Apresentação Silvana T. Salomão
Introdução




  Computador facilita a aprendizagem?

 Computador como dispositivo para ser
  programado: complica em ve...
Base Pedagógica Construtivista
    Para Piaget a inteligência é algo dinâmico,

    decorrente da construção de estrutura...
Desenvolvimento para Piaget

                     Maturação
                     biológica




                     Assimi...
Aprendizagem significativa
    Para aprender significativamente, segundo

    Duffy e Jonassen (1991), os indivíduos têm
...
Construtivismo
    A noção de quot;erroquot; é relativizada na teoria

    construtivista.
    O erro é uma importante fo...
Base Pedagógica Behaviorista

    Aprender significa exibir comportamento

    apropriado; o objetivo da educação nessa
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Instrução Programada

A instrução programada é uma ferramenta de
trabalho nessa linha de ação e aplica os
princípios de Sk...
Condicionadores Operantes

    Os princípios do Behaviorismo baseiam-se

    em quot;Condicionadores Operantes” que têm a...
Outros fatores importantes
    Software tem pretensão de ser autônomo e

    desconsidera a figura do professor como
    ...
Software Construtivista
    Dentro da concepção construtivista, um
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    ambie...
Descrição do problema


    O aprendiz lança mão de todas as estruturas
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    de conhecimentos disponíveis (conceitos
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Execução
    Execução da descrição pelo computador: a
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    execução fornece um quot;feedbackquot; fiel e
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Reflexão

    A reflexão sobre o que foi executado no
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    computador, nos diversos níveis de
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Reflexão
A abstração reflexionante permite ao
aprendiz pensar sobre sua próprias idéias.
Esse processo de reflexão sobre o...
Depuração
    Depuração dos conhecimentos por
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    intermédio da busca de novas informações
    ou do pensar : o processo...
Em síntese
    Valente acredita que o quot;processo de

    identificar e corrigir o erro constitui uma
    oportunidade ...
Tipos de softwares educacionais

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  Tutoriais                   Programação
                 Prá...
Níveis de aprendizagem
 SEQUENCIAL               RELACIONAL                  CRIATIVO
• Objetiva a             • Objetiva ...
Aspectos Técnicos
    Apresenta as instruções de forma clara;


    Indica as possibilidades de uso;


    Especifica os...
Aspectos Técnicos (cont.)


    Importa e exporta objetos;


    É auto-executável;


    Possui recursos de hipertexto ...
Referências e Fontes

     VIEIRA, Fábia Magali S. Avaliação de software educativo:
 
     reflexões para uma análise cri...
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Avaliacao de Software Educativo

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  1. 1. Apresentação Silvana T. Salomão
  2. 2. Introdução Computador facilita a aprendizagem?   Computador como dispositivo para ser programado: complica em vez de facilitar?  Como o computador pode ajudar o aprendiz a construir seu conhecimento e a modificar sua compreensão de mundo elevando sua capacidade de participar da realidade que está vivendo?
  3. 3. Base Pedagógica Construtivista Para Piaget a inteligência é algo dinâmico,  decorrente da construção de estruturas de conhecimento que, à medida que vão sendo construídas, vão se alojando no cérebro. Ou seja, a inteligência, não aumenta por acréscimo, e sim, por reorganização.
  4. 4. Desenvolvimento para Piaget Maturação biológica Assimilação Equilibração Acomodação Transmissão Experiência social física
  5. 5. Aprendizagem significativa Para aprender significativamente, segundo  Duffy e Jonassen (1991), os indivíduos têm que trabalhar com problemas reais em contextos realistas; Os problemas devem apresentar múltiplos  pontos de vistas, para que o aprendiz construa cadeias de idéias relacionadas. Dessa forma, o aprendiz constrói um produto significativo relacionado com sua realidade. É o que Valente denomina de quot;construcionismo contextualizadoquot;.
  6. 6. Construtivismo A noção de quot;erroquot; é relativizada na teoria  construtivista. O erro é uma importante fonte de aprendiza-  gem, pois por meio dele é que o aprendiz constrói e questiona seus conceitos; Portanto, um software educativo que se  propõe a ser construtivista deve propiciar à criança a chance de aprender com seus próprios erros. Ter sons e animações não são indicativos  suficientes para classificar um software como construtivista.
  7. 7. Base Pedagógica Behaviorista Aprender significa exibir comportamento  apropriado; o objetivo da educação nessa perspectiva é treinar os estudantes a exibirem um determinado comportamento.
  8. 8. Instrução Programada A instrução programada é uma ferramenta de trabalho nessa linha de ação e aplica os princípios de Skinner para o desenvolvimento do comportamento humano, os softwares então: apresentam a informação em seções breves;  testam o estudante após cada seção;  apresentam feedback imediato e objetivo  para as respostas dos estudantes.
  9. 9. Condicionadores Operantes Os princípios do Behaviorismo baseiam-se  em quot;Condicionadores Operantes” que têm a finalidade de reforçar o comportamento e controlá-lo externamente. No behaviorismo, a aprendizagem ocorre quando a informação é memorizada. Mas se a informação não foi processada, ela só pode ser repetida, indicando a fidelidade da retenção, não podendo ser usada para resolver situações problematizadoras.
  10. 10. Outros fatores importantes Software tem pretensão de ser autônomo e  desconsidera a figura do professor como quot;agente de aprendizagemquot; ou permite a interação do aluno com esse agente, com outro aluno ou mesmo com um grupo de alunos? O quot;feedback” dado ao quot;erroquot; do aluno é um  ponto fundamental na análise do software educativo. Se o mesmo não dá um feedback subjetivo, podemos classificá-lo como quot;comportamentalistaquot;, onde só há estímulo e resposta e esta resposta não permite a continuidade do processo.
  11. 11. Software Construtivista Dentro da concepção construtivista, um  software para ser educativo deve ser um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz investigar, levantar hipóteses, testá- las e refinar suas idéias iniciais, dessa forma o aprendiz estará construindo o seu próprio conhecimento. Para Valente (1998), a realização do ciclo  descrição - execução - reflexão - depuração - descrição é de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos por parte do aprendiz.
  12. 12. Descrição do problema O aprendiz lança mão de todas as estruturas  de conhecimentos disponíveis (conceitos envolvidos no problema sobre o computador e a linguagem de programação, estratégias de aplicação desses conceitos, etc.) para representar e explicitar os passos da resolução do problema em termos da linguagem de programação no computador.
  13. 13. Execução Execução da descrição pelo computador: a  execução fornece um quot;feedbackquot; fiel e imediato para o aprendiz. O resultado obtido é fruto somente do que foi solicitado à máquina.
  14. 14. Reflexão A reflexão sobre o que foi executado no  computador, nos diversos níveis de abstração, pode provocar alterações na estrutura mental do aluno. O nível de abstração mais simples é a empírica, que permite a ação do aprendiz sob o objeto, extraindo dele informações como cor, forma, textura, etc. A abstração pseudo - empírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto.
  15. 15. Reflexão A abstração reflexionante permite ao aprendiz pensar sobre sua próprias idéias. Esse processo de reflexão sobre o resultado do programa pode provocar o surgimento de uma das alternativas: A resolução do problema apresentada pelo computador Precisará de uma corresponde às idéias nova depuração do procedimento porque ou iniciais do aprendiz e portanto não o resultado é diferente necessitará de das idéias inicias modificações no procedimento
  16. 16. Depuração Depuração dos conhecimentos por  intermédio da busca de novas informações ou do pensar : o processo de depuração dos conhecimentos acontece quando o aprendiz busca informações (conceitos, convenção de programação, etc.) em outros locais e essa informação é assimilada pela estrutura mental, passando a ser conhecimento e as utiliza no programa para modificar a descrição anteriormente definida. Nesse momento, repete-se o ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição.
  17. 17. Em síntese Valente acredita que o quot;processo de  identificar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemasquot;. O ciclo descrição - execução - reflexão -  depuração - descrição só é possível se for mediado pelo quot;agente de aprendizagemquot; que tenha conhecimento do significado do processo de aprender por intermédio da construção do conhecimento.
  18. 18. Tipos de softwares educacionais Exercício e Tutoriais Programação Prática Multimídia e Simulação e Aplicativos Internet Modelagem Jogos
  19. 19. Níveis de aprendizagem SEQUENCIAL RELACIONAL CRIATIVO • Objetiva a • Objetiva a aquisição • Objetiva a criação transferência de de determinadas de novos esquemas informação. habilidades e mentais. Possibilita Apresenta o permite que o a interação entre conteúdo para o aprendiz faça pessoas e aprendiz que relações com outros tecnologias que deverá memorizá-lo fatos ou use outras compartilham e repeti-lo quando fontes de objetivos comuns. for solicitado. Leva informação. Ênfase Leva a um aprendiz a um aprendiz no aprendiz e a participativo. passivo. aprendizagem se processa somente com a interação do aprendiz com a tecnologia. Leva a um aprendiz isolado.
  20. 20. Aspectos Técnicos Apresenta as instruções de forma clara;  Indica as possibilidades de uso;  Especifica os requisitos de  hardware/software; Facilidade de instalação e desinstalação;  Fornece o manual de utilização com  linguagem apropriada; É compatível com outros softwares e  hardware; Funciona em rede; 
  21. 21. Aspectos Técnicos (cont.) Importa e exporta objetos;  É auto-executável;  Possui recursos de hipertexto e hiperlink ;  Dispõe de help-desk;  Apresenta facilidade de navegação. 
  22. 22. Referências e Fontes VIEIRA, Fábia Magali S. Avaliação de software educativo:  reflexões para uma análise criteriosa. Disponível em: http://www.nuted.edu.ufrgs.br/biblioteca/public_html/9/30/index. html . Acesso em: 17/07/2006. Endereços das figuras coletadas na Internet  http://www.alejandrosuarez.es/;  http://www2.fpce.ul.pt/pessoal/ulfpcost/rtehelena/pedactice.jpg;  http://4.bp.blogspot.com/;  http://www.atesto.net/images/foto_localidade.gif.

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