Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter

  • 1,438 views
Uploaded on

"Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter" - D-uppsats i Kognitionsvetenskap (2002)

"Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter" - D-uppsats i Kognitionsvetenskap (2002)

More in: Technology
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
1,438
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
8
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter Niclas Siljedahl
  • 2. Sammanfattning Små displayer förekommer på en mängd vanliga produkter, däribland mobil- telefoner och handdatorer, men har ändå inte studerats i någon större utsträckning. Denna uppsats utforskar faktorer som påverkar en liten displays användbarhet. Undersökningen som ligger till grund för den genomfördes inom ramen för ett uppdrag, vars syfte var att utveckla ett användbart användargränssnitt till en liten mobil enhet. Användarinput i systemet skulle ske med en multifunktionsknapp och systemets output skulle presenteras på en liten grafisk display. Den allmänna frågeställningen för uppsatsen gällde hur ett gränssnitt för en liten display bör vara utformat så att det är lätt att utföra enkla uppgifter. Efter en litteraturgenomgång och ett antal tester med lofi-prototyper, som bekräf- tade vad som var intressant att undersöka, formulerades mer preciserade frågeställningar. Dessa berörde hur systemet borde vara strukturerat så att navigering och användarinput uppfattas som enkla att förstå och utföra, respektive vilka typer av visuell representation som är lämpliga. En hifi- prototyp designades och en kvalitativ utvärdering genomfördes med dator- vana deltagare. Användbarhetsmålen gällde aktivering av en specifik klient i systemet, inmatning av tecken (PIN-kod och text), ändring av vissa system- inställningar, samt förståelse för, och bedömning av systemet, dess struktur, markeringar och representationer. Samtliga användbarhetsmål uppfylldes till fullo, utom det som berör inmatning av tecken, som uppfylldes till hälften. Testdeltagarna var positivt inställda till gränssnittet och ansåg att det gick fort och lätt att använda, men att det krävde en viss tid för tillvänjning, eftersom de var vana vid större inputmöjligheter. Resultaten visar att en hierarkisk menystruktur med scrollning fungerar väl på små displayer. Inmatning av en fyrasiffrors PIN-kod kan ske snabbt och lätt, men inmatning av text är svårare och troligen olämpligt när systemets inputmöjligheter också är starkt begränsade. Vidare tyder resultaten på att både pilar och numrering kan användas för att underlätta navigering och att det i hög grad är individuellt vilka representationer av dynamiska skeenden som är lämpliga, men att de bör vara animerade.
  • 3. Innehållsförteckning 1 INLEDNING 1 1.1 SYFTE 2 1.2 RAPPORTÖVERSIKT 2 1.3 TACK 2 2 TEORIBAKGRUND 3 2.1 TIDIGA STUDIER OM SMÅ DISPLAYER 3 2.2 SENARE STUDIER OM SMÅ DISPLAYER 5 2.3 TRADITIONELL SKÄRMDESIGN 11 2.4 IKONER OCH SYMBOLER 14 2.5 TEORISAMMANFATTNING 19 3 METOD 22 3.1 BESKRIVNING AV SYSTEMET 22 3.2 TIDIGA SKISSER 23 3.3 JÄMFÖRELSE AV LOFI-PROTOTYPER 28 3.4 TEST MED LOFI-PROTOTYPER 32 3.5 FRÅGESTÄLLNINGAR 34 3.6 MARKERINGSTEST 34 3.7 ILLUSTRATION AV DYNAMISKA SKEENDEN 36 3.8 DESIGN AV HIFI-PROTOTYP 37 3.9 HUVUDSTUDIEN 49 4 RESULTAT 56 4.1 INLÄSNING OCH ANSLUTNING 56 4.2 INMATNING AV TECKEN 58 4.3 ÄNDRING AV INSTÄLLNINGAR 62 4.4 REPRESENTATION AV NAVIGERING 64 4.5 STRUKTUR OCH MARKERINGAR 65 4.6 REPRESENTATION AV DYNAMISKA SKEENDEN 67 4.7 NAVIGERINGSVARIANTER 72 4.8 AVSLUTANDE DISKUSSION OM TESTDELTAGARNAS UPPFATTNING 73 4.9 RESULTAT AV ILLUSTRATIONSUPPGIFTEN 74 4.10 RESULTATSAMMANFATTNING 76 5 DISKUSSION 82 5.1 HUR BÖR SYSTEMET VARA STRUKTURERAT SÅ ATT NAVIGERING OCH ANVÄNDARINPUT UPPFATTAS SOM ENKEL ATT FÖRSTÅ OCH UTFÖRA? 83 5.2 VILKA TYPER AV VISUELL REPRESENTATION ÄR LÄMPLIGA PÅ EN LITEN DISPLAY? 89 5.3 OM SYMBOLERNA 94 5.4 FÖRSLAG PÅ FRAMTIDA FORSKNING 96 6 REFERENSER 99
  • 4. 1 Inledning 1 Inledning Elektroniska produkter med små displayer blir allt vanligare. Två exempel på sådana, som redan idag är vanligt förekommande, är mobiltelefoner och handdatorer. Trots detta har små displayer utforskats förhållandevis lite, vilket noteras av bl a Marcus et al (1998). Enligt Jones et al (2000) har mycket arbete lagts ner på att lösa teknologiska problem och utveckla marknads- strategier för den typen av produkter, medan effektiva användargränssnitt för dem, vilket är lika viktigt, inte alls har utforskats i samma utsträckning. Den studie som beskrivs i denna uppsats genomfördes inom ramen för ett uppdrag som syftade till att utveckla ett användbart användargränssnitt till en konceptprodukt. Produkten var en liten mobil enhet där input från användaren skulle ske med en multifunktionsknapp och output från systemet skulle presenteras på en liten grafisk display. Enhetens display (figur 1) var storleksmässigt ungefär i nivå med mobiltelefoners (vyarean var 32,6x17,6 mm) och betydligt mindre än de som är vanliga på handdatorer. De uppgifter som skulle utföras med enheten var bl a aktivering av klienter, ändring av vissa systeminställningar och inmatning av tecken. Figur 1: Displaybild ur hifi-prototypen (Utförlig beskrivning följer i kapitel 3) Uppdraget från beställaren var att förfina de funktionsrelaterade krav som berörde användargränssnittet, samt designa det grafiska gränssnittet. (Syste- mets komponenter och funktionalitet beskrivs i avsnitt 3.1.) Studien vidgades dock för att vara generellt intressant för utvecklingen av produkter som mobiltelefoner, handdatorer och andra med små displayer. Undersökningens 1
  • 5. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter fokus låg på designen av själva displayen, som dock i många avseenden påverkas av de begränsade möjligheterna till användarinput. 1.1 Syfte Syftet med undersökningen har varit att utforska faktorer som påverkar en liten displays användbarhet. Den allmänna frågeställningen för uppsatsen är: ”Hur bör ett gränssnitt för en liten display vara utformat så att det är lätt att utföra enkla uppgifter?” Mer preciserade frågeställningar för undersökningen lämnades därhän tills en litteraturstudie hade företagits och ett antal lofi- undersökningar hade genomförts. 1.2 Rapportöversikt Uppsatsen är indelad i fem kapitel. Deras innehåll beskrivs kortfattat i tabell 1 nedan. Kapitel Innehåll 1 Inledning Uppsatsens syfte och en översikt av innehållet. 2 Teoribakgrund Tidigare forskning som är relevant för studien. Kapitlet sammanfattas utförligt i avsnitt 2.5. 3 Metod Beskrivning av systemet, skisser, lofi- prototyper och tidiga tester, preciserade frågeställningar, design av hifi-prototyp, samt huvudstudiens upplägg och genom- förande. 4 Resultat Huvudstudiens resultat. Kapitlet samman- fattas utförligt utifrån användbarhetsmålen i avsnitt 4.10. 5 Diskussion Besvarande av frågeställningarna, diskus- sion om resultaten, samt förslag på fram- tida forskning. Tabell 1: Rapportöversikt 1.3 Tack Författaren vill tacka Arne Jönsson (Institutionen för datavetenskap, Linkö- pings universitet), Harald Ripa (Precise Biometrics), samt Jenny Ohlson. 2
  • 6. 2 Teoribakgrund 2 Teoribakgrund I detta kapitel beskrivs tidiga studier om små displayer och senare studier, som i första hand berör mobiltelefoner och/eller handdatorer, varav många är speciellt inriktade på webbläsning på små displayer. Handdatorers displayer är vanligen större än displayen i denna studie och är avsedda både för enkla och tämligen komplexa uppgifter. Deras gränssnitt bygger vanligen på direktmanipulering av displayobjekt med någon form av pekverktyg, medan mobiltelefoner har siffertangenter för input. Eftersom inget av detta finns tillgängligt här är det intressant att undersöka i vilken utsträckning forskning som berör sådana är relevant för den här typen av display. Då displayens storlek är så begränsad är det av stor vikt att undersöka hur innehållet borde struktureras och hur förflyttning på displayen skulle kunna ske, varför även studier som berör struktur och navigering gås igenom. Det finns också en mängd forskning om design av skärmar av traditionell storlek, avsedda för skrivbordsarbete, och det är tänkbart att vissa sådana resultat kan gälla även små displayer. Därför görs en kortare genomgång av allmän skärmdesign, inklusive markeringar, vilket är nödvändigt för att användare ska kunna arbeta med specifika displayobjekt (t ex klienter). Möjligheten att statusrepre-sentationer och annat kan vara i symbolform motiverar också en genomgång av allmän forskning om ikoners och symbolers roll i gränssnitt- sammanhang. Kapitlet avslutas med en sammanfattande text om den tidigare forskning som är av störst intresse för denna uppsats. 2.1 Tidiga studier om små displayer En tidig undersökning var Duchnicky & Kolers (1983), som studerade hur läsbarhet av text som scrollades (rullades) på terminaler med visuella displayer påverkades av radbredd, teckendensitet och fönsterhöjd. Duchnicky 3
  • 7. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter & Kolers anser själva att deras resultat är väsentligt för designen av elektro- niska displayer med bara ett fåtal rader (t ex miniräknare, portabla display- enheter och kontrollpaneler med ont om ledigt utrymme). De fann att text med 80 tecken per rad lästes 30 % snabbare än text med 40 tecken per rad. Vidare fann de att rader med full bredd (18,7 cm) och 2/3-bredd (12,5 cm) lästes 25 % snabbare än rader med 1/3 (6,2 cm) skärmbredd. (Vid 80 teckens densitet rymdes 78, 52 och 26 tecken per rad, vid 40 teckens densitet 39, 26 och 15 tecken per rad.) Att variera höjden påverkade betydligt mindre. Text med en fönsterhöjd på fyra rader lästes lika effektivt som text i 20-raders fönster. Fönster med 1 eller 2 rader (som det inte var någon skillnad mellan) lästes bara 9 % långsammare än 4 och 20 rader. Läsförståelse påverkades inte alls av fönsterstorleken, troligen för att försökspersonerna bibehöll en konstant nivå av förståelse genom att variera sin läshastighet. Duchnicky & Kolers tolkar sina data som att folk kan läsa och förstå kontinuerlig text som presenteras i fönster med en enda rad med 15 tecken, även om det inte går lika bra som med större fönster. De skriver också att vilken teckenstorlek som är optimal på en displayterminal beror på många faktorer, inklusive skärmupp- lösning, avstånd och displayanvändarens uppgift. Dillon et al (1990) undersökte hur displaystorlek (20 rader och 60 rader) och uppdelning av meningar över flera skärmar påverkade läsares manipulering, förståelse och subjektiva intryck (när det gäller en akademisk artikel som presenterades på en skärm). Ingen av variablerna påverkade läsförståelse signifikant, men det mindre fönstret manipulerades mer. Uppdelning av meningar gjorde att läsarna gick tillbaka till föregående sida för att läsa om text i större utsträckning. Dessutom föredrog de större skärmar. Dillon et al tolkar resultatet som att skärmstorlek och uppdelning av meningar inte är något som man kan identifiera klara och tydliga riktlinjer för. Många artiklar refererar till denna studie som ett exempel på undersökningar av små displayer (Jones et al 1999 och 2000, Jones & Marsden 1999, Buchanan et al 2001 m fl), trots att författarna själva medger att den ”lilla” skärm de använde egentligen inte är särskilt liten. Dillon et al skriver: ”…it must be reiterated that the ‘small’ screen was a 20-line display, which is close to the typical PC size and therefore cannot be described as genuinely small.” (s 224). Eftersom alla försökspersoner hade erfarenhet av att läsa text på PC-skärmar är det också osannolikt att de skulle ha betraktat presentationen som särskilt liten. Vidare betonar Dillon et al att deras resultat endast hänvisar till detaljerad läsning av en lång akademisk artikel och att man inte utan vidare ska anta att dessa resultat går att överföra till andra uppgiftsdomäner med andra typer av text. 4
  • 8. 2 Teoribakgrund Swierenga (1990) skriver att menystrukturers effektivitet minskar när hierarkierna är djupa (pga att det mänskliga korttidsminnet är begränsat). Fördelar med scrollning är att användaren inte behöver komma ihåg den nödvändiga sekvensen för att komma åt information och att fler rader kan få plats på samma displayyta än när beröringskänsliga ytor används för menyval. Swierenga utvärderade alternativa metoder för att komma åt information med en beröringskänslig inputenhet. Det hon testade var en hierarkisk meny- struktur och tre metoder för scrollning – rad-för-rad, halv skärm och helskärm – och hur bekantskap med det eftersökta ordet respektive storleken på fönstret (12 eller 24 rader) påverkade prestationen. Hon fann att när ordet var bekant för användare var den hierarkiska menyn snabbast (följd av rad-för-rad- scrollning), medan rad-för-rad-scrollning var snabbast när ordet var obekant. Storleken på fönstret innebar ingen signifikant skillnad. Swierenga föreslår att hybridstrukturer, som innehåller både menyer och scrollningsmetoder, kan vara den optimala lösningen om användare har olika mycket erfarenhet eller om databasen som man söker i är tämligen stor. 2.2 Senare studier om små displayer Whatis.com (2001a) definierar en handhållen dator som en dator som kan förvaras i en ficka och som kan användas medan man håller den. Dagens handhållna datorer kallas också Personal Digital Assistants (PDA) och kan delas in de som hanterar handskrift som input (varav den första var Apples Newton och den mest populära idag är 3Coms PalmPilot) och de som har små tangentbord (vilka tillverkas av Philips, Casio, NEC m fl). I uppsatsen används genomgående ordet ”handdator” för PDA och liknande enheter. Marcus et al (1998) har en egen term för de små displayer som återfinns på mobiltelefoner och handdatorer – ”baby faces”. Dessa lider ofta av begrän- sade möjligheter till input och output, vilket ökar användares behov av navigering. Designen måste tillhandahålla en överblick och en kontext samt tala användarens språk. Som ett exempel på sådana gränssnitt nämns Nokias gränssnitt för mobiltelefoner (vars målgrupp sträcker sig från noviser till datorvana), som har åstadkommit tydliga och intuitiva sätt att komma åt alla funktioner med hjälp av en välstrukturerad meny. En av deras viktigaste utmaningar har varit att tillhandahålla informativa och kompletta displaytexter med tydliga teckensnitt och på det språk användaren föredrar. Textlayouten och grafiken har designats för att underlätta navigeringen och göra meny- strukturen lätt att lära. Displayens begränsade storlek och upplösning har även lett till vissa svårigheter att designa grafik som indikerar status i olika situationer. Detta har lösts genom att endast visa de indikatorer som är viktigast för varje situation och uppgift. 5
  • 9. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter Marcus et al (ibid) nämner även ett användartest av ett gränssnitt för ett smart-car-system utfört av AM+A för Motorola. Resultatet av det visade att en tredjedel av användarna ville ha vägvisning med hjälp av kartor, en tredjedel föredrog pilar och en tredjedel enbart ord (i textform). Jones et al (1999) diskuterar tidigare forskning om hur en displays storlek påverkar interaktionen med den. En undersökning de nämner är Han & Kwahk (1994, i Jones et al 1999), som fann att sökning efter menyföremål på display med en enda rad fungerade dåligt. Av denna och andra under- sökningar drar Jones et al slutsatsen att om displayen inte är väldigt liten blir effekten inte katastrofal vid enkla uppgifter. Efter sitt eget försök (med 15 raders displayhöjd, 75 tecken i bredd) konstaterar de att det är stor risk för mycket scrollning vid användning av små displayer på webbsidor, vilket avbryter den primära uppgiften. Scrollning kan dock reduceras genom att placera navigational features (såsom menu bars) nära sidornas topp, på en fast plats (t ex till vänster på alla sidor), och även placera viktig info nära toppen. Jones et al (2000) har de senaste åren arbetat med att förstå vilka gränssnitts- krav handhållna enheter med små displayer har och har fokuserat sin forsk- ning främst på visuell output med ”peka-och-klicka”-input. En sak de kommit fram till är att man inom detta område inte bör förbise tidigare forskning om gränssnittsdesign (”traditionell” kunskap om MDI, människa-datorinter- aktion). De noterar att många utvecklare av mobil webbteknologi verkar tro att deras produkter är så olika konventionella system att MDI-metoder inte är relevanta, men detta är alltså fel. Designers bör dock inte anta att allting automatiskt kan överföras effektivt från skrivbordsmiljö till handhållen miljö. (Jones et al nämner även att det fortfarande är vanligt att MDI-metoder ignoreras för att de kan öka utvecklingskostnaden utan att deras positiva följder är lätta att se och marknadsföra.) 2.2.1 Webbläsning På senare år har det utförts en del forskning om tekniker för webbläsning med små displayer på mobiltelefoner och handdatorer. Kamba et al (1996) skriver att handdatorernas framväxt visar att användare kan stå ut med små, svårlästa displayer, begränsade sparmöjligheter och batterilivslängd, långsam CPU- hastighet och besvärlig dataöverföring. Det som huvudsakligen begränsar förbättringar av handdatorer är två faktorer: textens och skärmens storlekar. Dessa kommer antagligen inte att förändras så mycket, eftersom användare inte kan urskilja alltför små teckensnitt (särskilt inte vid låg upplösning). Gränsen för läsbarheten ligger för de flesta mellan 9 och 12 punkter när det 6
  • 10. 2 Teoribakgrund gäller handdatorer. När skärmstorleken minskas och mindre info kan visas på den måste användare därför med nödvändighet öka interaktionsnivån för att komma åt önskad info. Kamba et al (ibid) föreslår att små displayers effektivitet maximeras genom en kombination av text och halvtransparenta kontrollobjekt (widgets) med en fördröjningseffekt (delayed response). Kontrollobjekt måste vara stora nog att kunna skiljas från textinnehållet och varandra och riskerar därför att ta upp mycket skärmutrymme om de ofta visas. Om de görs halvtransparenta kan de istället placeras ovanpå texten, och med hjälp av en fördröjningseffekt blir det möjligt att arbeta med både innehållet och kontrollobjekten utan att växla fram och tillbaka mellan de båda lagren. Deltagarna i Kamba et al:s studie föredrog lägsta möjliga fördröjningstid och väntade sig dessutom att de skulle kunna interagera med alla synliga objekt (dvs alla objekt i ett lager som inte överlappade med objekt i det andra lagret), varför fördröjningen inte bör användas på sådana objekt. Det senare förvånade Kamba et al som hade väntat sig att en konsekvent distinktion mellan de två lagren skulle göra det enklare att förstå hur de fungerade. Jones & Marsden (1999) diskuterar interaktionsproblem som uppstår när ett gränssnitt presenteras på en skärm med en annorlunda displaystorlek än designern avsett, vilket de enligt egen utsago var först att utforska. Jones & Marsdens undersökning visar att användare av en liten display (640x240 pixlar) var 50 % mindre effektiva än användare av en större display (1074x768 pixlar). Dessutom scrollade de mycket mer och var tveksamma att utforska sajten, kanske pga den höga kostnaden för att arbeta sig genom en följd av sidor. Användare föredrog direkta sökmöjligheter, vilket Jones & Marsden menar är ett tecken på att fokuserade mekanismer är nödvändiga för att hjälpa användare att upptäcka de delar av en sajt som kan vara användbara. Buyukkokten et al (2001) beskriver en annan teknik för webbläsning på handdatorer, mobiltelefoner och andra produkter med små displayer. En motivering till att utveckla en ny teknik är att läsning av webbsidor på en liten display blir mycket jobbigt därför att det innebär omfattande scrollning. Buyukkokten et al:s lösning är att dela upp informationen i mindre bitar. Tekniken gäller End-Game Browsing (där användare är nära, eller på, målsidan och undersöker den i detalj snarare än följer länkar), men de tror att den även kan användas i navigeringsfasen. De kallar den accordion summari- zation, vilket innebär att webbsidan först presenteras med en kort samman- fattning och sedan kan användaren krympa eller expandera sidan som ett dragspel. Eftersom det får plats så få rader (13 rader på handdatorer, 8 rader 7
  • 11. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter på mobiltelefoner) underlättas webbläsning genom att textenheterna organi- seras hierarkiskt, i en trädstruktur. Vid varje summeringsrad finns en mar- kering som, beroende på hur ”ifylld” den är, visar hur mycket en sida kan expanderas eller krympas, eller om den redan är expanderad (helt ifylld = en rad, till hälften = 3 rader, tom = alla rader). Tekniken leder till snabbare webbläsning och minskade ansträngningar vid användarinput. Eftersom det på en liten display är lätt att användare blir desorienterade när en webbsidas innehåll ändras abrupt testade Buyukkokten olika lösningar för att komma till rätta med det. De fann att användare föredrog att en rad i taget försvann genom scrollning och att det inte var någon highlighting av nya rader. HDML (Handheld Device Markup Language) är ett språk, som skapades av Unwired Planet (senare Phone.com) i mitten av 1990-talet för att definiera hypertextliknande innehåll speciellt för handhållna enheter med mycket små displayer (t ex 4 rader med 20 tecken) och begränsad datorkraft och band- bredd. Man ansåg att HTML (Hypertext Markup Language) – det vanligaste språket för visning av webbsidor – krävde ansenlig kontext för att vara användbart och därför inte var lämpligt för handhållna enheter (de ansågs t ex inte ha utrymme för Prev- och Next-knappar). Därför utvecklades en navi- geringsmodell som bygger mindre på visuell kontext. Istället använder den en gränssnittsmetafor baserad på ”kort” som användaren interagerar med. Ett HDML-kort kan explicit definiera vad som ska hända när en specifik tangent trycks ner. Språket är inte avsett för vanlig webbsurfning, utan för att komma åt sidor med diskreta, textbaserade datamängder, exempelvis väderrapporter, prislistor, e-post mm. (Unwired Planet 1997) HDML utvecklades senare till WML (Wireless Markup Language) som är en del av WAP (Wireless Application Protocol), ett protokoll som syftar till att standardisera det sätt på vilket trådlösa enheter kan användas för Internet- access. Buchanan et al (2001) utförde vad de tror är den första större användarstudien om WAP som publicerats. Utifrån den identifierade de tre upplevda problem med telefonbaserad WAP (de fokuserade på information som den presenteras på de mest populära mobiltelefonskärmarna, men anser att de flesta slutsatserna passar även andra plattformar): • Skärmstorlek – Detta är den överlägset mest kritiserade faktorn, vilket Buchanan et al tror sig delvis kunna härleda till alltför högt ställda an- vändarförväntningar, kanske orsakade av överentusiastiska påståenden i marknadsföringen. Själva jämför de WAP-telefoners små displayer med Post-it-lappar – båda är effektiva för kort, fokuserad information, men olämpliga för längre eller komplexa meddelanden. 8
  • 12. 2 Teoribakgrund • Navigering och sajtstruktur – Vissa WAP-sajter ansågs involvera allt- för många val och förflyttningar. I en undersökning utförd av Heylar (2000, i Buchanan et al 2001) blev vissa försökspersoner överraskade av att navigeringen på WAP-sajter inte fungerade på samma sätt som de hierarkiska telefonmenyer de var vana vid. • Inputmetod – Användarinput är arbetskrävande på de flesta moderna WAP-telefoner, och om textinput krävs störs flödet ännu mer. Ett test som utfördes av Buchanan et al (ibid) berörde vilken metod för att presentera nio rubriker på en begränsad display (sex textrader á ca 20 tecken) som var mest användbar på en WAP-telefon. De testade tre metoder som ansågs representativa för en mängd olika designmöjligheter. Dessa var horisontell scrollning, där fragment av alla rubriker syntes med relativt lite scrollning; vertikal scrollning, där de första sex textraderna syntes men användare var tvungna att scrolla displayen för att se alla rubriker (vilket innebar mer scrollning än den horisontella); samt paging, där tryckning på en Next-knapp innebar förflyttning till nästa sida etc. Alla tre gränssnitten ledde till få användarfel, dock något fler med paging. Man fann att den vertikala scrollningsmetoden var bäst för de flesta användarna. Utifrån sin analys av de uppfattade problemen med WAP, användaråsikter och fallstudier har Buchanan et al (ibid) identifierat ett antal utvecklings- principer för (framför allt mobiltelefonbaserade) WAP-tjänster. Till dessa hör att man bör: • Minska navigeringen från sida till sida och använda enkla hierarkier som liknar telefonmenyer som användaren redan är bekant med. • Minska mängden vertikal scrollning genom att förenkla texten (undvika ordrika meddelanden och använda handlingsorienterade nyckelord). • Minska antalet tangenttryckningar. Detta kan ske genom att förenkla navigeringen eller ersätta textinput med andra typer av interaktions- metoder (t ex val från en lista). Ett antal artiklar de senaste åren (del Galdo et al 1998, flera av Kristoffersen & Ljungberg) har hävdat att direktmanipulering (med filer etc) och skriv- bordsmetaforer i PC-stil inte alltid passar mobila datorer. Detta är för att användare ofta sysslar med sådant som kräver visuell uppmärksamhet utanför datorn, samtidigt som de utför sin uppgift. Dessutom förflyttar de sig och använder sina händer till att hålla redskap eller annat. Eftersom det är mindre fysiskt utrymme för interaktion på skärmen riskerar också gränssnittet att bli så komplext att det kan begränsa användares åtkomst till vanliga funktioner. Kristoffersen & Ljungberg (1999a) föreslår istället ett system för mobilt 9
  • 13. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter arbete som inte kräver någon visuell uppmärksamhet, har strukturerad taktil input och ger auditiv återkoppling. Dahlbom & Ljungberg (1999) gör gällande att användare förväntar sig samma prestanda som på stationära datorer, eftersom sådana hittills har influerat mobila datorer i hög grad (operativsystemen är ofta baserade på en skriv- bordsmetafor och många program är miniatyrversioner av vanliga kontors- program). Att användarna därmed blir besvikna har setts som ett konceptuellt problem snarare än ett teknologiskt (Kristoffersen & Ljungberg 1999b). 2.2.2 Struktur och navigering De flesta mobiltelefoner har idag en hierarkisk meny för att stödja den på senare år utökade funktionaliteten. Detta innebär att ett antal möjliga val presenteras på skärmen och när ett av dem väljs visas ett antal underval osv. Menyer kom ursprungligen till för att utnyttja det faktum att människor är bättre på att känna igen kommandon från listor än att komma ihåg ett specifikt namn. Eftersom mobiltelefoner har begränsade tangentbord och displaystorlek är menyer överlägsna både kommandoradsystem och musbaserade grafiskt gränssnitt. (Marsden & Jones 2001) Buchanan et al (2001) skriver att forskning har visat att användares prestation bara försämras måttligt vid förminskning av displayen och att dramatiska skillnader bara inträffar när displayen är så liten att den bara kan visa ett val i taget. De anser att detta tyder på att användare av moderna mobila enheter med vallistor borde klara sig skapligt, förutsatt att det finns mer än en textrad. Marsden & Jones (2001) skriver att mobiltelefoner som visar mer än ett val i taget (idealiskt tre eller fler) fungerar ungefär lika bra som skrivbordsbaserade system. Marsden & Jones (ibid) skriver att expertanvändare lätt kan hantera meny- strukturer och hitta det de söker, eftersom de både har lärt sig hur strukturen fungerar och känner till en funktions exakta namn. Noviser måste däremot fatta beslut om menykategorier på en högre nivå för att avgöra om deras målfunktion finns på en specifik undermeny, vilket försvåras av att alla val pga displaystorleken inte är synliga. För att utforska vilken funktionalitet systemet har måste de också leta igenom hela trädet, vilket kan ta många tangenttryckningar. För att underlätta dessa problem poängterar Marsden & Jones att framtida system bör visa mer än ett val i taget. Träden bör också vara breda och grunda hellre än smala och djupa, men ännu bättre än det med konkava strukturer, dvs ett brett val vid roten och på löven (vilket är vanligt på mobiltelefoner). Marsden & Jones förespråkar dock att på sikt byta ut 10
  • 14. 2 Teoribakgrund menystrukturen mot webbsidor skrivna i WML, så att de som har lärt sig att navigera med en WML-browser kan använda den för att surfa på Internet. Detta för att mobiltelefoners kraft kommer att öka stadigt i framtiden och göra menystrukturer än mindre lämpliga. Nokia introducerade (fr o m 5110-modellen) wrapped menus för att minska antalet tangenttryckningar. Detta innebär att man vid förflyttning nedanför en menys sista alternativ hamnar på det första alternativet på menyn. Ovana användare tenderar att fastna i längre menyer och loopa igenom valen till de ger upp. Marsden & Jones (ibid) menar att vidare forskning behövs för att avgöra om detta problem kan minskas genom att visa mer än ett val i taget (som är fallet i Nokias huvudmenyer), eller genom att minska det maximala antalet val till sju (för att utnyttja det mänskliga korttidsminnet). Manualer är i detta fall av begränsad nytta eftersom användare troligen inte bär med sig sådana och det faktiskt har visat sig att det är mindre chans att yngre använ- dare (under 35) slutför en uppgift om de använder manual. Menyanvänd- ningen kan dock förbättras genom att ge användare visuell återkoppling om var i menystrukturen de befinner sig med bl a isolerade ikoner, kontextikoner eller kontextinformation. Isolerade ikoner används för att öka förståelsen av ett specifikt menyobjekt. Exempelvis har Nokias menysystem fr o m 5110-modellen en ikon bredvid varje val på huvudmenyn. Senare Nokia-modeller använder animerade versioner av dessa ikoner. Eftersom de inte kan manipuleras och inte används i någon annan kontext menar Marsden & Jones (ibid) att de är en ren marknadsföringsattraktion som tillför inget eller väldigt lite till användbar- heten. Kontextikoner används för att markera ett specifikt val bland ett antal möjliga alternativ. Dessa kan nyttjas för att visa alla alternativ på en enda rad eftersom de kan få plats där textrepresentation inte ryms. Moderna Ericsson- telefoner använder sådana tillsammans med textbeskrivningen av varje menyval. Marsden & Jones anser att överflödig info kan vara hjälpsamt men att skärmutrymmet bättre skulle kunna användas t ex för att tillhandahålla ett extra menyval eller en hjälplinje för scrollning. Kontextinformation, någon sorts återkoppling om var man befinner sig inom en struktur, är nödvändigt för att noviser ska kunna navigera framgångsrikt, särskilt som vissa mobil- telefoner använder väldigt djupa trädmenyer. 2.3 Traditionell skärmdesign Som tidigare nämnts rekommenderar Jones et al (2000) att man inte ignorerar traditionell MDI-forskning vid design av små displayer. När det gäller designen av ”vanliga” (normalstora) skärmar finns det mycket mer forskning. Det är oklart hur mycket av detta som även gäller små displayer. 11
  • 15. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter 2.3.1 Generella riktlinjer Tullis (1997) sammanfattar en mängd forskning om vad som är lämpligt när det gäller designen av en skärms objekt. Dit hör bl a att: • Den totala informationsmängden på varje skärm bör minimeras. Endast det som är nödvändigt för användare vid varje tillfälle i interaktionen ska presenteras och formuleras kortfattat, eftersom extra data minskar användares förmåga att extrahera relevant info. Onödiga detaljer som t ex många decimaler bör undvikas. Förkortningar kan användas när de sparar utrymme och är välkända för användare. Bekanta formuleringar och dataformat, t ex namn, adress osv, bör användas. • Information bör placeras i grupper som är ”lagom” till antalet och stor- leken. En grupp är en teckenmängd som kan kopplas samman genom att länka alla teckenpar som separeras av max ett mellanslag hori- sontellt och inga tomma rader vertikalt. Förutom spatial närhet kan även färg, grafiska gränslinjer och highlighting användas för gruppe- ring. • När det gäller informationens placering och sekvens är nyckelordet konsekvens – det skapar förväntningar hos användare. Specifika skärmdelar bör reserveras till vissa typer av information. Eftersom man i västvärlden inleder visuell sökning i övre vänstra hörnet är det bra som ”startpunkt”. Att följa konventioner är också bra och viktiga ele- ment ska ha prominent position. Generella element bör placeras före specifika. De element i t ex en meny som används oftast ska vara nära toppen. Om det inte är logiskt att följa dessa riktlinjer bör man använda alfabetisk eller kronologisk ordning. • Text bör idealiskt sett presenteras med både gemener och versaler. Enstaka ord med enbart versaler drar uppmärksamhet till sig, men bara versaler blir svårläst. Man bör dessutom använda ett proportionerligt sans-serif-teckensnitt på minst 8-10 punkter, i en högkontrastiv färg- kombination med mörka tecken på ljus bakgrund. Antal tecken per rad bör vara 26-78 och det ska vara lika mycket utrymme mellan raderna som raderna själva är höga. Bindestreck är inte bra, men det är inte heller lämpligt med ojämna rader. När ett icke-proportionerligt (fixed- width) teckensnitt används bör det vara jämna mellanrum mellan ord, även om högermarginalen då blir ojämn. Även Muter (1996) sammanfattar mycket forskning (i första hand om läsning av kontinuerlig text på skärm) och listar flertalet saker som även nämns av Tullis. Dessutom tillför han bl a att: • Läsbarheten minskar ju färre ord det är per sida. 12
  • 16. 2 Teoribakgrund • Proportionerlig bokstavsbredd ger snabbare läsning av listor med enstaka ord. • Paging har i flera test visat sig bättre än scrollning, både vad gäller prestation och användarpreferens. • Effekten av en variabel beror på andra variablers nivå. Ett grid är enligt Löwgren (1993) ett mycket viktigt element i designen. Detta består av ett antal tänkta horisontella eller vertikala linjer som delar upp det tillgängliga utrymmet i visuella enheter, vilket ger visuell och konceptuell integritet. Ibland räcker det att gruppera ihop men i andra situationer kan riktiga visuella linjer behövas. 2.3.2 Markeringar Tullis (1997) rekommenderar att highlighting-tekniker, oavsett vilka, ska användas sparsamt, eftersom överanvändning motverkar deras syfte. Element som ska markeras bör därför väljas noggrant. Allra bäst verkar färg vara, men reverse video är också en mycket effektiv metod, om den används sparsamt. Den kan dra användares uppmärksamhet till specifika element på en skärm, och är praktiskt taget standardmetoden för att indikera att något för när- varande är ”valt” i t ex menyer eller listboxar. Ett problem med den är dock att tecken i kanten kan bli mindre läsbara, men detta åtgärdas med en buffer zone av blanka tecken på vardera sidan. Andra metoder för highlighting av information som Tullis nämner är ljusstyrka eller fetstil, men dessa kan bara användas i två nivåer (ljust/dunkelt respektive fet/normal stil) pga att användare kan ha olika skärminställningar. Ett vanligt exempel på sådan är dunklare för data levels och ljusare för data items. Även understrykning kan användas, för t ex rubriker, men endast om det inte stör läsbarheten. En alternativ metod är att använda dashes (streckade linjer). Flashing är ett säkert sätt att få uppmärksamhet, men kan också irritera om det används för mycket eller inte går att stänga av. Det ska därför bara användas vid brådskande meddelanden, och kanske inte alls. Det finns olika tekniker för detta: 1) meddelandet är helt av och på (för att inte minska läsbarheten bör det vara ”på” minst halva tiden); 2) växla ljusstyrka och 3) växla mellan normal och reverse video. Sanders & McCormick (1992) skriver att highlighting endast ska användas när validiteten är hög, dvs när rätt sak är markerad, och att blinkande text bör undvikas. 13
  • 17. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter 2.4 Ikoner och symboler En klassisk semiotisk syn (Peirce 1985) är att ett tecken är något som står för något (dess objekt) på något sätt och riktar sig till någon, dvs det skapar i den personens sinne ett ekvivalent eller mer utvecklat tecken, vilket kallas för det första tecknets interpretant. Ett tecken kan enligt samma syn antingen vara en ikon, ett index eller en symbol: • En ikon kan förklaras som ett tecken som skulle inneha den karaktär som gör den signifikant även om dess objekt inte existerade (t ex ett pennstreck som representerar en geometrisk linje). • Ett index är ett tecken som omedelbart skulle förlora den karaktär som gör den till ett tecken om dess objekt avlägsnades, men inte om det inte fanns någon interpretant. Ett exempel är en substans med ett kulhål i som ett tecken på ett skott. Utan skottet skulle det inte finnas något hål, men det finns ett hål där vare sig någon attribuerar det till ett skott eller inte. • En symbol är ett tecken som skulle förlora den karaktär som gör den till ett tecken om det inte fanns någon interpretant (t ex ett yttrande i tal som signifierar det det gör endast om man förstår att det har den signi- fieringen). Sassoon & Gaur (1997) utgår istället från Oxford Companion to the English Language som förklarar ”ikon” som en term som betyder likeness eller image. Om något är ikoniskt representerar det något annat på ett ”konventionellt” sätt (t ex vägar och broar på kartor, eller onomatopoetiska ord i serier). En ”symbol” kan enligt samma källa antingen vara ett betecknande tecken eller märke (t ex “x” för ett okänt tecken inom algebran, eller ”O” för syre inom kemin) eller vad som helst (som kan representera vad som helst). Författarna ser en ikon som en del av en ikonografi (iconography), vilket de i sin tur definierar som ett symbolsystem som skapats för att förmedla idéer oberoende av ord och därmed av språk. Det kan finnas en bildassociation mellan tecknet och idén men det är inte nödvändigt. En ikonografi eller ikon behöver inte ens vara universellt igenkännbar för att fungera väl. Historiskt sett har ikoner inte alltid varit igenkännbara och även i vår tid behöver t ex vägskyltar läras in. I gränssnitt på datorer är ”ikon” den vedertagna beteckningen för en grafisk bild som representerar en applikation eller funktion, eller något annat koncept eller specifikt väsen/entitet som betyder något för användaren. Den är ofta valbar men kan också vara t ex en logotyp. På webben är ikoner ofta grafiska bilder som fungerar som hypertextlänkar till andra webbsidor (whatis.com 2001b). 14
  • 18. 2 Teoribakgrund Mycket forskning om ”ikoner” och ”symboler” har gjorts, varav ett urval redovisas nedan. Emellertid är termerna sällan definierade i litteraturen och det kan därför vara oklart exakt vilken betydelse författarna avser med dem. I denna uppsats används för enkelhets skull ”symbol” som beteckning för en grafisk bild, men ingen klar distinktion görs mellan symboler och ikoner. Löwgren (1993) skriver att text ibland är bättre än symboler, men att bra grafiska symboler är mer underhållande och tilltalande än text, och därför kan vara viktiga för marknadsföringen av en produkt. Det är mycket viktigt med visuell konsekvens – och denna påverkas av om former är svängda eller kantiga, hur tjocka linjer är, grå ytor, 3D-effekter och annat. En viss symbol kan också betyda olika saker för olika individer och i olika kulturer. Även om man tror att man vet vad en symbol har för kulturell implikation måste den testas på användare så att man inte har missat uppenbara feltolkningar. Enligt Hemenway (1982) beror en ikons effektivitet på om användaren kan uppfatta vad den avbildar och vad som avses med den. Om ikonen inte är en direkt representation beror dess effektivitet på analogins kvalitet. Sanders & McCormick (1992) menar att symbolskyltar är bättre än skyltar med ord, förutsatt att symbolen verkligen visuellt avbildar det den ska representera. Detta beror på att symboler inte kräver omkodning, som ord gör. Hur stark association symbolen har till sin referent beror antingen på en tidigare etablerad association (igenkänning) eller hur lätt man lär sig en ny association. För att välja kodningssymboler kan man undersöka: • Recognition – presentera symboler och fråga försökspersonen vad de betyder • Matching – presentera flera symboler och be försökspersonen välja eller matcha • Preferences and opinions – försökspersonen tillfrågas om sin upp- fattning Det är också viktigt att de symboler som används är lätta att lära sig, även om de inte omedelbart är igenkännbara. Vidare ger generaliseringar av ett test med exitsymboler att ”fyllda” figurer är mycket bättre än outlined, cirkel- figurer är svårare att identifiera än fyrkantiga och att enkla figurer med få element är bra. Sanders & McCormick nämner också principer för bra symboler hämtade ur Easterby (1970, i Sanders & McCormick 1992): • Figure to ground – stabil form, t ex ingen streckad linje bakom • Figure to boundaries – solid form • Closure – fullständig form, dvs inte en del av en figur 15
  • 19. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter • Simplicity – enkelt, men ändå konsekvent, med alla nödvändiga features • Unity – solida figurer inuti en yttre figur (rörelse markeras t ex inuti figuren, inte utanför) Tullis (1997) skriver att ikoner kan visa komplex information på lite utrymme och att de bästa är de som föreställer konkreta objekt som man arbetar med. Grafik kan överhuvudtaget vara bra även för att representera bl a verkliga eller påhittade bilder, numeriska data och direktmanipuleringsobjekt. Dessutom kan grafik representera komplexa system i verkliga världen, vanligen stiliserat eller med symboler. Det är då viktigt att bestämma vad de grafiska symbolernas standardbetydelser är och sedan använda dessa konsekvent. Ibland kan det även vara bra för enklare system och för inlärning av system. Baecker et al (1991) undersökte om animerade ikoner kunde hjälpa användare att förstå funktionaliteten hos olika verktyg i ett bildbehandlingsprogram. De animationer de använde sig av var begränsade till 10-20 sekunder långa sekvenser på 22x20 pixlar. Resultaten visade att animationerna klargjorde verktygets syfte och funktionalitet bättre än statiska ikoner. I samtliga fall där statiska ikoner inte var begripliga lyckades de dynamiska ikonerna förmedla verktygets syfte. Dessutom uppskattade alla försökspersoner de animerade ikonerna och fann dem användbara. Baecker et al upptäckte att det var viktigt att hålla animationerna enkla, både visuellt och konceptuellt. När det gäller längd, innehåll, ordning och visuell representation finns det dock få regler som garanterar effektiva animationer. Detta gäller i synnerhet verktyg med mer abstrakt funktionalitet. Morrison & Tversky (2000) jämförde hur inlärning påverkades av enbart text, text tillsammans med statisk grafik, respektive text tillsammans med animerad grafik. Resultatet pekar på att grafik i vissa fall är mer effektivt vid inlärning än text, men att animerad grafik inte ökar effektiviteten. Grafik och text är dessutom mer effektivt än enbart text, men animerad grafik tillför inget extra. En jämförelse av uppfattningen av navigeringsknappar för hypertext gjordes av King et al (1996). Knapparna var märkta med text, symboler eller både text och symboler. Resultatet var signifikant mindre förvirring med både symboler och text än med bara symboler, samt signifikant mindre förvirring med text än med symboler. Detta innebär att enbart symboler kan förvirra användare vid navigering. 16
  • 20. 2 Teoribakgrund Maguire (1990) sammanfattar möjliga anledningar att använda ikoner/gra- fiska symboler inom människa-datorinteraktion. Jones (1984, i Maguire 1990) har skrivit om att de är visuellt mer distinkta än ett antal ord, kan representera mycket information på lite utrymme och kan föredras rent subjektivt framför text. Van Dam (1984, i Maguire 1990) har också konstaterat att ett gränssnitt baserat på menyer och ikoner föredras av de flesta framför ett strikt alfa- numeriskt gränssnitt. Detta beror på att ikonerna verkar mer naturliga, är lättare att lära sig, inte kräver mycket memorering och leder till färre misstag, under förutsättning att de är väl designade. En nackdel med ikoner är dock att de kräver att man lär sig och minns deras betydelse. Maguire ger även ett antal råd för hur designers bör förhålla sig till ikoner i datorsystem, främst inom menyer. Till dessa hör: • Ikoner är bäst för konkreta objekt och mest effektiva som miniatyr- representationer av det fysiska objekt de refererar till. • Ju mer abstrakt koncept, desto svårare att hitta en acceptabel ikon. • När en ikon väljs ska återkoppling ges genom inverse video. • Om displayen har låg upplösning (så att ikonen alltså är otydlig) bör man överväga att byta ut ikoner mot text. • Om produkten ska säljas i andra länder bör man se till att ikonerna är begripliga där. • Tillhandahåll (avstängningsbara) ikontexter för noviser och för upp- gifter som sällan utförs. Ett alternativ är att tillhandahålla en nyckel till ikonerna. Hirst (1995) lät studenter med olika nationalitet och datorvana utvärdera ett online-bibliotekssystem med olika typer av ikoner i tre storlekar. 90 % av användarna föredrog ikoner i medelstorlek (1x1 tum). Ungefär lika många tyckte att identifieringen av ikonernas funktioner orsakade problem (men när experimentet upprepades trodde många att det var en fråga om vana). Trots svårigheterna föredrog två tredjedelar ikoner framför ord som funktions- representationer eftersom de fann dem mer attraktiva och användarvänliga. De flesta tyckte dock att ikoner och ord kompletterade varandra och skulle ha föredragit ett gränssnitt där båda användes. Hirst (ibid) skriver att ikoner är bra för att de stöder mönsterigenkänning (vilket människor är bra på), är språkoberoende, minskar den mentala belastningen och det nödvändiga utrymmet för presentation av information och gör en display mer attraktivt, subjektivt sett. Han sammanfattar också effektiva ikoners attribut från olika källor: 17
  • 21. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter • De ska vara lätta att identifiera, vilket är användarens första uppgift. Ett hus, som kan stå för ”hem”, måste första kännas igen som ett hus. Huruvida det fungerar beror på storlek, upplösning och designerns artistiska förmåga. • Därefter behöver de lätt kunna associeras med sin betydelse. Hirst refererar till Rogers (1989, i Hirst 1995), som presenterar fyra sätt som en ikon kan representera sitt underliggande koncept på: 1. Resemblance icons ger en direkt eller analog bild av funktioner eller själva konceptet, t ex en vägskylt med ”fallande stenar”. 2. Exemplar icons visar exempel på en typisk objektklass, t ex kniv och gaffel för ”restaurang” – de är de mest grundläggande attributen för vad som sker där. 3. Symbolic icons förmedlar en underliggande referent som är på en högre abstraktionsnivå än bilden själv, t ex en bild av vinglas med skada för ”omtålighet”. 4. Arbitrary icons har ingen relation till den tänkta betydelsen, utan associationen måste läras in, t ex symbolen för ”miljöfara/bio- hazard”. De väljs för att vara så unika som möjligt och behöver inte nödvändigtvis vara dåliga för att de är godtyckliga. • Vidare ska ikoner inte vara för komplexa och de ska kunna urskiljas från andra symboler. Det är dock bra med visuell konsekvens som t ex att en upp-pil liknar en ner-pil. • De ska passa olika kulturer (vara okontroversiella) och överensstämma med internationella eller andra standarder och konventioner: Om det finns existerande ikoner är det bättre att använda sådana än att hitta på nya. Helbing et al (1993) skriver om hur ikoners färg, perspektiv och detaljnivå påverkar användarpreferens, samt tid för igenkänning och sökning. De fann bl a att användare föredrog färg, 3D-vyer och en stor mängd (men inte för mycket) detaljer. Mealing & Yazdani (1990, i Sassoon & Gaur 1997) skriver att ikoner bl a bör vara grafiskt tydliga, semantiskt otvetydiga, enkla (möjligen skapade inom en matris på 32x32 pixlar), möjliga att modifiera för att uttrycka förändrad betydelse, samt inte vara kulturellt bundna. Sanders & McCormick (1992) skriver att piktogram/symboler ofta är effektiva meningsbärare och att de dessutom har den positiva effekten att man inte behöver kunna språket för att förstå en display som använder sådana. Det är dock svårt att förmedla komplexa eller abstrakta betydelser med symboler 18
  • 22. 2 Teoribakgrund – representationella piktogram är mindre tvetydiga. Det viktigaste med en symbol är att den är identifierbar, dvs att folk kan känna igen det avbildade objektet eller konceptet och avgöra referenten. Med vissa symboler kan det vara så att symbolen lätt känns igen, men att referenten missförstås. Symbol- displayer har den fördelen framför alfanumeriska displayer att interaktionen blir snabbare och innebär mindre ”databehandling” – och under försämrade omständigheter är de mycket snabbare. 2.5 Teorisammanfattning Det är svårt att konstruera riktlinjer för skärmdesign och ett resultat kan inte automatiskt överföras till andra uppgiftsdomäner (Dillon et al 1990). Tidigare forskning har dock visat att användare troligen kan läsa och förstå text som presenterades i en enda rad med så lite som 15 tecken, men att användningen då kan vara mindre effektiv än med större displayer (Duchnicky & Kolers 1983, Jones & Marsden 1999). Användare verkar störas av den begränsade skärmstorleken vid WAP-surfning, vilket kan bero på att de har för höga förväntningar (Buchanan et al 2001). Dessa förväntningar kan sin tur bero på att stationära datorsystem har influerat mobila datorer i stor utsträckning (Dahlbom & Ljungberg 1999). Undersökningar har dock visat att användare av mobila enheter med vallistor bör klara sig tämligen väl om displayen har mer än en textrad (Jones et al 1999, Buchanan et al 2001). Mobiltelefoner som visar mer än ett val i taget (helst tre eller fler) kan till och med fungera ungefär lika bra som skrivbordsbaserade system (Marsden & Jones 2001). Användares förståelse verkar inte påverkas så mycket av displaystorleken (Duchnicky & Kolers 1983, Dillon et al 1990) och det är väldigt liten skillnad på läshastigheten vid höjdförändringar. Däremot läses rader med få tecken och låg teckendensitet långsammare än rader med hög densitet och många tecken (Duchnicky & Kolers 1983). 2.5.1 Struktur och navigering Eftersom läsbarheten på små displayer har en gräns ökar behovet av navi- gering (Marcus et al 1998) och det blir risk för mycket manipulering från användarens sida (Dillon et al 1990, Kamba et al 1996, Jones et al 1999, Jones & Marsden 1999). Scrollning är en bra accessmetod och rad-för-rad- scrollning fungerar väl både när det ord som söks är bekant och obekant (Swierenga 1990, Buyukkokten 2001). Vertikal scrollning har visat sig vara en mer användbar navigeringsmetod för en liten display på en WAP-telefon än både horisontell scrollning och paging. Det bästa strukturen för små displayer kan vara en kombination av menyer och scrollning (Buchanan et al 2001). Navigering kan underlättas av hierarkiska trädstrukturer (Buyukkokten et al 2001) men effektiviteten minskar när hierarkierna är djupa (Swierenga 19
  • 23. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter 1990). Användare verkar vänta sig att WAP-sajters navigering ska fungera på samma sätt som hierarkiska telefonmenyer och sådana kan användas för att förbättra WAP-tjänster (Buchanan et al 2001). Mobiltelefoners hierarkiska menyer är överlägsna både kommandoradsystem och musbaserade gränssnitt, men kan ändå vara svåranvända för noviser. För att underlätta novisers genomsökning av strukturen bör systemen visa mer än ett val i taget och strukturerna bör vara konkava (Marsden & Jones 2001). Scrollning kan reduceras med hjälp av ”navigational features” på en fast plats, och genom att viktig info placeras nära en sidas topp (Jones et al 1999). Novisanvändare tenderar att fastna i mobiltelefoners wrapped menus, men det är möjligt att detta problem kan minskas genom att visa mer än ett val i taget (Marsden & Jones 2001). 2.5.2 Representation av navigering och dynamiska skeenden Menyanvändning kan också förbättras genom att ge användare visuell återkoppling med isolerade ikoner (men vissa sådana verkar inte hjälpa användbarheten, vare sig de är statiska eller animerade), kontextikoner och/eller kontextinformation (Marsden & Jones 2001). Några av de största utmaningarna med gränssnitt för mobiltelefoner var att designa grafik för att underlätta navigeringen och för att indikera status i olika situationer. Huru- vida grafik är lämpligast för sådant är tveksamt. En undersökning rörande vägvisning visade att lika många användare ville ha hjälp enbart via text som de som ville ha hjälp med pilar eller med kartor (Marcus et al 1998). Symboler och ikoner har dock många fördelar framför text. De stöder mönsterigenkänning och minskar den mentala belastningen (Sanders & McCormick 1992, Hirst 1995), är språkoberoende, ökar den subjektiva attraktionen av displayen (Hirst 1995) och är lättare att lära sig och minnas (Maguire 1990). Dessutom kan de visa komplex information på lite utrymme, vilket minskar det nödvändiga utrymmet för presentation (Maguire 1990, Tullis 1997, Hirst 1995). De mest effektiva ikonerna är de som föreställer konkreta objekt, medan abstrakta koncept är svårare att representera (Sanders & McCormick 1992, Maguire 1990, Tullis 1997). Det finns många principer för bra symboler, bl a att de ska vara ”fyllda” (Sanders & McCormick 1992), visuellt konsekventa (Löwgren 1993, Hirst 1995), grafiskt tydliga och semantiskt otvetydiga (Mealing & Yazdani 1990, i Sassoon & Gaur 1997). Många menar att enkla figurer är bra (Sanders & McCormick 1992, Hirst 1995, Mealing & Yazdani i Sassoon & Gaur 1997), men användare föredrar en hel del detaljer (Helbing et al 1993). Det är viktigt att symbolen går att identifiera och associera med sin betydelse, som kan 20
  • 24. 2 Teoribakgrund representeras på olika sätt (Hemenway 1982, Sanders & McCormick 1992, Hirst 1995). En ikon behöver dock inte vara universellt igenkännbar, eller ha en bildassociation med sitt koncept, för att fungera väl (Sassoon & Gaur 1997), men den bör kunna skiljas från andra symboler, överensstämma med konventioner och passa olika kulturer (Hirst 1995). Navigeringsknappar med både symboler och text eller enbart text orsakar mindre förvirring än enbart symboler (King et al 1996). Även om text är ”bättre” kan grafiska symboler dock vara mer underhållande och tilltalande (Löwgren 1993). Faktiskt föredrar vissa användare ikoner framför text även om det är svårt att identifiera ikonernas funktioner. Text kan dock vara att föredra vid låg upplösning (Maguire 1990). Där statiska ikoner inte är begripliga kan dynamiska ikoner vara det, men det finns få regler för vad som gör animationer effektiva (Baecker et al 1991). I något fall har det dock visat sig att grafik kan vara mer effektivt än text, men att animerad grafik inte ökar effektiviteten (Morrison & Tversky 2000). 2.5.3 Traditionell skärmdesign När det gäller design av normalstora datorskärmar finns det en mängd forskning, och denna kan vara relevant även för små displayer (Jones et al 2000). Det är t ex mer eller mindre vedertaget att information bör placeras konsekvent på vissa specifika platser, i lagom stora och många grupper mm. Text ska på vanliga datorskärmar helst presenteras med både gemener och versaler, med ett proportionerligt sans-serif-teckensnitt på minst 8-10 punkter med mörka tecken på ljus bakgrund (Tullis 1997). Vissa saker verkar dock skilja sig åt, eftersom paging i flera fall visat sig vara bättre än scrollning, både vad gäller prestation och användarpreferens (Muter 1996), vilket motsäger Buchanan et al (2001). Markeringar av valbara eller viktiga alternativ kan fungera väl, men ska användas sparsamt och bara när rätt objekt är markerat (Tullis 1997, Sanders & McCormick 1992). 21
  • 25. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter 3 Metod Här följer en genomgång av det praktiska arbete som utfördes: lofi-prototyper och tidiga tester, design av en hifi-prototyp, samt huvudstudien. Kapitlet inleds med en kortfattad beskrivning av det system gränssnittet var avsett för (avsnitt 3.1) och de tidiga skisser på gränssnittet som framställdes (avsnitt 3.2). Därefter beskrivs de lofi-prototyper som utvecklades och testades med slumpvis valda personer (avsnitt 3.3-3.4). Prototyptesterna syftade till att fastställa ett grundläggande upplägg för gränssnittet, samt formulera precise- rade frågeställningar för studien (avsnitt 3.5). Sedan ytterligare två mindre tester (avsnitt 3.6-3.7) hade genomförts designades en hifi-prototyp (avsnitt 3.8) för att undersöka frågeställningarna. Kapitlet avslutas med en beskriv- ning av hur denna undersökning gick till (avsnitt 3.9). 3.1 Beskrivning av systemet Systemet skulle bestå av en liten, mobil enhet som fungerade som serverdel, samt en klientdel. Användarinput i systemet skulle ske med en multi- funktionsknapp, som mekaniskt sett hade en funktion vid intryckning samt två funktioner både vid uppåt- och nedåtvridning (vid 11 respektive 21,5°), med möjlighet att införa ytterligare funktioner. Efter vridning återgick knappen till ursprungsläget. Output skulle ske på en monokrom LCD-display med en vyarea på 32,6x17,6 mm (106x56 punkter). När enheten startade skulle den börja söka efter klienter (elektronisk utrust- ning). Klienter som enheten hittade skulle användare kunna ansluta till, för att sedan verifiera att man ville aktivera dem. Minst 20 tecken skulle vara tillgängligt för att identifiera en klient och minst två rader á 16 tecken med mer specifik information om klienten när den verifierades. Verifiering skulle kunna ske med inmatning av en fyrasiffrors PIN-kod, vilket skulle gå fort (max fem sekunder). Sedan en anslutning etablerats skulle det även vara möjligt att inte verifiera den. Det skulle också gå att byta till en annan klient 22
  • 26. 3 Metod medan en anslutning etablerades (och därmed avbryta den pågående anslut- ningen), samt välja en dittills okänd klient som hittats av sökningen. Displayen skulle indikera att 1) sökning pågick, 2) en känd eller okänd klient hittats (i det senare fallet skulle den visas sist på displayen), 3) en anslutning höll på att etableras mellan klienten och systemet, 4) anslutningen var etablerad och 5) en verifiering hade skett. Förutom dessa systemtillstånd skulle det även finnas någon form av indikator för hur mycket batterikraft som återstod. Användaren skulle också kunna ändra ett antal systeminställningar. Till dessa hörde att växla mellan vänster- och högerhänthet och välja huruvida enheten skulle fortsätta söka efter klienter sedan en anslutning etablerats. Information kring genomförda verifieringar (datum, tid och klient) skulle automatiskt arkiveras och vara åtkomlig för användaren. Systemet skulle på det stora hela uppfattas som lätt att förstå och använda och det skulle gå snabbt (max ett par minuter) att förklara dess grundläggande funktionalitet. Målgruppen för systemet var vana datoranvändare och teknikintresserade. 3.2 Tidiga skisser En tidig idé var ett symbolbaserat gränssnitt (figur 2 presenterar två varianter av sådana). En närliggande tanke var en sorts symbolisk representation med förstoring eller liknande för att representera de klienter som användaren för närvarande arbetar med (figur 3). Detta hade haft den fördelen att det inneburit att gränssnittet blivit "universellt" såtillvida att det inte varit språkberoende. Det visade sig dock olämpligt eftersom vissa möjliga klienter hade varit mycket svåra att representera symboliskt och med den relativt låga upplösningen hade det dessutom blivit problematiskt att skapa ett stort antal symboler som lätt kunde skiljas från varandra. 23
  • 27. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter Figur 2: Skiss på symbolbaserat gränssnitt Figur 3: Skiss på symbolisk representation med förstoring För att komma tillrätta med ovanstående problem skissades det sedan på ett helt textbaserat gränssnitt med en hierarkisk meny med scrollning (figur 4). Detta är vanligt på mobiltelefoner och föreslås av Swierenga (1990), vars resultat pekar på att rad-för-rad-scrollning fungerar bra. Även Buchanan et al (2001) har funnit att vertikal scrollning är lämpligast. 24
  • 28. 3 Metod Figur 4: Skiss på helt textbaserat gränssnitt En annan tanke var ”sökning” först och sedan presentation av alla klienter som svarat (figur 5). Detta bedömdes som olämpligt, eftersom det kunde leda till onödigt lång väntetid, om den klient användaren var intresserad av var den som systemet fann först. Dessutom riskerade det att bli desorienterande för användaren, eftersom det är möjligt att alla klienter annars inte skulle ha fått plats på displayen samtidigt. Istället beslutades att systemet skulle kunna visa klienter på två sätt. Det som verkade mest passande för att minimera des- orientering och fördröjning var att visa klienterna allteftersom de hittades. Inläsning och placering av funna klienter i ”omvänd” ordning hade visat upp en klient i taget, genom att knuffa ner alla klienter så fort en ny dök upp. Det bedömdes dock som olämpligt eftersom det riskerade att bli ännu mer desorienterande att alla klienter hela tiden bytte plats. Som en kompromiss fastställdes som den primära visningsmetoden att systemet skulle rada upp dem en och en, den ena efter den andra. Det skulle också vara möjligt att ställa in så att samtliga kända klienter istället visades från start. Med den senare inställningen skulle användaren alltså inte behöva vänta på att klienterna skulle hittas av sökningen. 25
  • 29. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter Figur 5: Skiss där klienter visas när sökningen är klar Det bestämdes relativt tidigt att den mest passande lösningen för PIN- kodsinmatning var att användaren fick navigera genom representationer av siffrorna 0-9 (figur 6). Figur 6: Skiss på PIN-kodsinmatning 26
  • 30. 3 Metod Horisontella displayer är det användare är mest bekanta med, från såväl mobiltelefoner som datorer och TV-apparater, och det har visat sig att minskning av displaybredd försämrar prestationen mer än minskning av displayhöjd (Duchnicky & Kolers 1983). En horisontellt orienterad display var det som förekom i de flesta skisserna, men även ett antal skisser med vertikala displayer togs fram (figur 7), och det beslutades att båda varianterna skulle undersökas i lofi-prototyper. Figur 7: Skisser på horisontella och vertikala displayer Om det senare skulle visa sig att horisontell display var mest lämpligt fastställdes redan på detta stadium antalet textrader till tre. Fyra eller fler visade sig bli alltför trångt med tanke på att statusinformation och någon form av navigeringshjälp behövde få plats. Studier har visat att det inte behövs mer än ett fåtal rader för att användare ska kunna prestera acceptabelt (Jones et al 1999, Buchanan et al 2001 m fl). En kombination av text och bild bedömdes som olämplig för att representera dynamiska skeenden, eftersom åtminstone det ena, och kanske bådadera, skulle ha blivit för smått för att klart gå att urskilja. Det beslutades alltså att statusinformation behövde vara antingen i text- eller bildform. 27
  • 31. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter 3.3 Jämförelse av lofi-prototyper Enkla lofi-prototyper som föreställde möjliga ”skärmdumpar”, displaybilder, framställdes och undersöktes. Dessa presenterades sedan i tur och ordning för tre slumpvis utvalda personer med varierande bakgrund och ålder (från 20- till 50-årsåldern) men som alla hade viss eller stor datorvana. Testdeltagarna blev informerade om att prototyperna föreställde en sorts fjärrkontroll som kunde styra olika typer av apparater och att bilderna föreställde en monokrom display och en knapp, som kunde tryckas ner och vridas till två lägen åt två håll. De fick även en kortfattad beskrivning av de viktigaste funktionerna och ombads berätta vad de tyckte bra om, respektive mindre bra om, på var och en av prototyperna. Därefter fick de jämföra de olika uppläggen med varandra och kritisera ytterligare. Syftet var att besluta om ett grundläggande upplägg beträffande displayorientering och displayobjekt, som kunde användas i senare tester. 3.3.1 Horisontella displayer Statusinformation i symbolform i nedre kanten (figur 8): Testdeltagarna uppskattade horisontell display eftersom de ansåg att det skulle få plats mer text på en enda rad med sådana. Man tyckte också att det var bra att klienterna började listas i toppen av displayen. En deltagare menade att det var bra att det inte fanns något avdelningsstreck på dessa bilder. Pilen var begriplig och bra, men en person menade att den borde ha stannat på samma plats hela tiden, t ex längst ner i högra hörnet. Symbolerna verkade svårbegripliga. Handen kunde fungera, men i så fall menade någon att det borde vara två händer som möts. En deltagare menade att ”om symbolen inte är intuitiv är det bättre med text”. 28
  • 32. 3 Metod Figur 8: Lofi-prototyp med horisontell display. Statusinformation i symbolform i nedre kanten Statusinformation med andra symboler i nedre kanten under en avdel- ningslinje (figur 9): De horisontella displayerna ansågs allmänt trevligare och mer tilltalande än de vertikala. Den avdelningslinje som användes för att förtydliga grupperingen, vilket enligt Löwgren (1993) kan vara nödvändigt, verkade dock störande vid horisontell display; det tycktes ta ”en himla plats”. Här användes fetstil för att markera den klient som man höll på att ansluta till. En testdeltagare menade att fetstilsmarkeringen var ”skarp” och syntes tydligt, medan de båda andra tyckte att det var för lite skillnad för att den skulle fungera som egen markering. Som komplement till en annan markering kunde den dock vara extra tydlig, men också extra irriterande – ”den ploppar ut från skärmen, liksom i relief”. Figur 9: Lofi-prototyp med horisontell display. Statusinformation med andra symboler i nedre kanten 29
  • 33. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter Vy för inmatning av PIN med siffror ordnade i en rad (figur 10): Detta var den överlägset mest populära vyn för PIN-inmatning. En person menade att det var enklare att markera när alla siffror stod på en rad om inputmöjlig- heterna är begränsade, de andra två föredrog den av estetiska skäl. Figur 10: Lofi-prototyp med horisontell display. Vy för inmatning av PIN med siffror ordnade i en rad 3.3.2 Vertikala displayer Statusinformation i textform i övre kanten. Texten flyttar sig uppåt när det inte finns någon statusinformation (figur 11): En av deltagarna tyckte inte att det var bra att statusinformation stod längst upp från början, utan ville att klienterna skulle placeras där. Att klienterna flyttade sig uppåt när statusinformationen försvann uppskattade hon inte heller. Hon menade att om status beskrevs med text skulle den vara längst ner. En annan deltagare tyckte att det fungerade bra och att text var bättre än symboler. Hon ansåg också att den vertikala displayen var lite bättre än den horisontella, men inte mycket. Figur 11: Lofi-prototyp med vertikal display. Statusinformation i textform i övre kanten 30
  • 34. 3 Metod Statusinformation i symbolform i nedre kanten (figur 12): Två personer var tveksamma till symbolen i figurerna 9 och 12. Den ene tyckte att även denna föreställde en sol medan den andra sade att fler skulle kunna begripa text. Den tredje deltagaren tyckte dock att den vore bra om den rörde på sig och på så sätt illustrerade ett ”skeende” tydligare. Figur 12: Lofi-prototyp med vertikal display. Statusinformation i symbolform i nedre kanten Statusinformation i textform i nedre kanten under en avdelningslinje, som försvinner när det inte finns någon statusinformation (figur 13): En person märkte varken att avdelningslinjen fanns eller att den försvann, men tyckte att det gav ett ”sammanhållet intryck” när statusinformationen var placerad längst ner. En annan ansåg att det var ”bättre, mer logiskt” att man såg längst ner om systemet sökte eller frågade. Den tredje deltagaren tyckte att det var bra att statusinformationen stod längst ner och att det var tämligen bra att den var avskild från klienterna, men att det kunde bli irriterande om den plötsligt dök upp. Därför menade hon att det antingen borde vara streck hela tiden eller inte alls. Vy för inmatning av PIN med siffror ordnade i fyra rader (figur 13): En person tyckte att streck var bra här för att det skulle vara klart avskilt. En person saknade ”Skriv in” för att det var tydligare med sådan text och menade att ”ju mer det står, desto tydligare blir det.” Figur 13: Lofi-prototyp med vertikal display. Statusinformation i textform i nedre kanten. Vy för inmatning av PIN med siffror ordnade i fyra rader 31
  • 35. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter 3.3.3 Följder av jämförelsen De horisontella displayerna (figurerna 8-10) var på det hela taget mer omtyckta än de vertikala (figurerna 11-13), så två av de förstnämnda (figu- rerna 8 och 10) användes i nästa lofi-försök. Att deltagarna föredrog dessa underlättade utvecklingen, eftersom horisontella displayer visserligen rymmer färre klienter än vertikala (i prototypen 3-4 rader jämfört med ca 8 rader) men också har plats för betydligt fler tecken per klientnamn (ca 20 respektive ca 10 tecken). Eftersom systemet behövde ha utrymme för 20 tecken per klientnamn hade det vid vertikal display fordrats två rader per klient, vilket skulle ha minskat utrymmet och lett till en mindre tilltalande markering. Deltagarnas uppfattning av displayobjekten och deras placering låg till grund för den hifi-prototyp som senare konstruerades. 3.4 Test med lofi-prototyper Två personer utan några tidigare kunskaper om systemet (även här med viss eller stor datorvana) fick samma förklaring som i ovanstående test, med den skillnaden att systemets specifika funktioner inte avslöjades. De ombads sedan att beskriva vad de trodde hände i varje läge (dvs på varje displaybild) eller vad som hade förändrats sedan förra läget. Deltagarna fick under testets gång se tidigare, men inte kommande lägen. Syftet var att undersöka den grundläggande interaktionen med systemet och utröna om de faktorer som identifierats som viktiga i tidigare studier (se avsnitt 2.5) var relevanta även för detta system. Resultaten skulle i sin tur leda till preciserade fråge- ställningar. Prototyptesternas resultat, som beskrivs nedan, överensstämmer väl med tidigare studier. Några av de faktorer som verkar viktiga för att ett system av den här typen ska kunna användas på en liten display är representation av dynamiska skeenden och navigering, samt markeringar. Dessa aspekter verkar därför fruktbara att utforska i större utsträckning. 3.4.1 Representation av dynamiska skeenden I lofi-prototypen användes statiska symboler för funktionerna ”söker efter klienter” och ”ansluter till en klient”. Symbolerna var tämligen godtyckliga – för ”söker” användes en symbol som enligt symbols.com (2001) har betydelsen searchlight/comet, medan ”ansluter” illustrerades med en utsträckt hand. Den ena testdeltagaren trodde att ”söker”-symbolen (figur 8) betydde ”strålkastare” eller i alla fall någon form av belysning. Detta berodde delvis på att symbolen såg ut att sända ut i en enda riktning. Några minuter senare bytte testdeltagaren uppfattning av symbolen och trodde att den betydde ”inkopplad/ström” och att systemet nu kunde ta emot kommandon. Även den 32
  • 36. 3 Metod andra testdeltagaren, som kallade symbolen för ”sol”, noterade att symbolen ”pekar i en enda riktning” och trodde att den betydde att produkten var avstängd. För att en liknande symbol skulle kunna användas för funktionen borde den därför kanske se ut att sända i flera riktningar. Handen som användes för ”ansluter” (figur 8) antogs av ena testdeltagaren betyda ”hand- havande” och den andra antog att den betydde att användaren kunde trycka ner och därmed stänga av. Om symboler ska användas bör de möjligen vara animerade för att tydligare förmedla sin betydelse, i ”söker”-symbolens fall att det inte är frågan om en specifik ”utsändning” av t ex ljus. 3.4.2 Representation av navigering För att visa att det var möjligt att komma åt klienter utöver de som för tillfället syntes på displayen användes pilar som pekade uppåt respektive nedåt. Vid förfrågan antog en av testdeltagarna mycket riktigt att den nedåtpekande pilsymbolen betydde att användaren ska ”trycka nedåt för att välja [en annan klient]”. En annan förstod inte alls vad pilarna kunde betyda. Hur navigeringen bör representeras på displayen verkar vara en intressant fråga. 3.4.3 Markeringar Valda klienter markerades med en ram runt omkring. En testdeltagare antog att ramen betydde att det var den klienten man kunde arbeta med, medan den andra trodde att klienten nu var aktiverad. Detta verkar tyda på att två olika markeringar kan behövas för att skilja dessa båda betydelser åt. För att ”få ner” rutan från ”TV” till ”Video” trodde en testdeltagare att någon form av tryckning behövdes. Den andra trodde att förflyttning skedde genom att först trycka ner knappen och sedan vrida åt det håll man vill ha markören. På PIN-kodsdelen av testet utgick den ena testdeltagaren från att förflyttning av markeringen från en siffra till en annan åstadkoms genom att ”bläddra på något vis”. Det var uppenbart att systemet när siffran 1 var markerad frågade ”vill du skriva in en etta?”. Testdeltagaren hade dock vissa problem med att förstå vilka siffror som ”matats in” på varje displaybild. Efter att ha fått höra exemplets korrekta PIN-kod var trodde testdeltagaren dock att han hade blivit ”lurad av att skärmdumparna [sågs i] omvänd” ordning, alltså att han upplevde det som att något skedde mellan övre och nedre halvan av en displaybild, vilket inte var fallet. Den andra deltagaren upplevde PIN- kodsdelen av testet som betydligt mer intuitiv än första delen och gick snabbt igenom den. Testdeltagaren trodde att man måste markera en siffra med hjälp av inputknappen för att välja den, utpekade genomgående ”rätt” siffra som 33
  • 37. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter markerad på varje displaybild och konstaterade direkt vilken den korrekta PIN-koden var. 3.5 Frågeställningar Utifrån litteraturstudien och resultaten av lofi-undersökningarna formulerades mer preciserade frågeställningar för studien. Den övergripande frågan är: • Hur bör ett gränssnitt för en liten display vara utformat så att det är lätt att utföra enkla uppgifter? (Till dessa uppgifter hör att aktivera klienter, ändra vissa systeminställningar och utföra inmatning av tecken.) Denna kan delas in i två huvudsakliga underfrågor: • Hur bör systemet vara strukturerat så att navigering (förflyttning) och användarinput uppfattas som enkla att förstå och utföra? • Vilka typer av visuell representation är lämpliga på en liten display? Den senare frågan kan i sin tur delas in i ett antal mer specifika frågor: • Hur bör dynamiska skeenden representeras så att de uppskattas av användare? (I vissa fall föredrar användare text framför symboler, i andra tvärtom – vilkendera föredras här? Spelar det någon roll om representationen är animerad eller statisk?) • Hur bör valbara objekt markeras? • Hur bör navigering representeras? 3.6 Markeringstest En markeringsjämförelse genomfördes för att se hur de tre deltagare som jämfört lofi-prototyper (avsnitt 3.3) uppfattade olika typer av markeringar på en liten display, som presenterades på en vanlig datorskärm. Tullis (1997) föreslår som tidigare nämnts bl a färg, ljusstyrka, fetstil, understrykningar och reverse video. Samtliga utom den sistnämnda bedömdes som olämpliga av olika skäl. Skillnader i färg och ljusstyrka var i detta fall omöjligt eller svåranvänt eftersom displayen var monokrom. Fetstil ströks eftersom två av de tre deltagarna i prototyptesterna ogillade den. Olika typer av understryk- ning verkade opassande eftersom markeringen var tänkt att utskilja något ur en vertikal lista och en sådan markering då riskerade att göra det aningen otydligt vilken klient som åsyftades. Ytterligare en typ av markering som övervägdes var versaler. Även denna ströks dock på planeringsstadiet, eftersom klienter därmed inte kunde skrivas i versaler från start (som t ex ”TV”). De markeringar som testades var prick framför klienten, kursiv stil, 34
  • 38. 3 Metod reverse video samt en ruta. Eftersom den första deltagaren ansåg att marke- ringen vid reverse video syntes bra, men texten blev svårläst breddades markeringen på såväl reverse video- som rutmarkeringen, varpå testet upprepades. Att en sådan buffer zone kan behövas noteras av Tullis (ibid). Figur 14 återger de markeringar som testades. I tabell 2 återges representativa citat för deltagarnas respektive omdömen av de fyra markeringarna. Figur 14: Markeringar (prick framför, kursiv stil, reverse video och ruta) Prick framför Kursiv stil Ruta Reverse video Deltagare 1 ”Rätt bra […] ”Syns när ”Mest läsbar ”Markeringen skulle kunna man klickar […] bäst […] syns bättre än vara en till, men på med ruta […] här stör det prick” grund av stor- inte att rutan för lång ram, leken syns det är större än bara ordet ska dåligt sen […] orden för vara markerat sämst för den […] lyser orden ’fyller syns inte bra” upp” upp’ rutan olika mycket” Deltagare 2 ”Värdelös ”Dålig, märks ”Rätt bra […] ”Bäst […] ger […] sämst… för dåligt” frågan är mest” syns för vilken som är dåligt” bäst av den och rutan” Deltagare 3 ”Tycker om ”Syns för lite ”Okej, men ”Helt okej, den […] liten, skillnad, syns sämre än syns tydligt” diskret och sämst […] rutan […] syns tydligt… alla andra är syns tydligt” favorit” gångbara” Tabell 2: Deltagarnas kommentarer om markeringarna Sammanfattningsvis visade markeringstestet att rutan var mest uppskattad och att kursiv stil ansågs sämst, medan reverse video ansågs tämligen bra och prick tämligen dålig. En testdeltagare föreslog att rutan kunde användas som markering innan något ”valts” och reverse video efteråt. Just detta användes i 35
  • 39. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter huvudstudien, där även en kortare ruta som deltagare 1 föreslog vid reverse video, testades. 3.7 Illustration av dynamiska skeenden Fyra personer (de tre deltagarna i jämförelsetesten, samt ytterligare en datorvan person) ombads illustrera tre begrepp med papper och penna, medan de beskrev hur de föreställde sig dessa. Begreppen var ”sökning pågår” (i betydelsen ”anrop”, inte sökning efter en specifik fil eller liknande), ”anslut- ning pågår” samt ”batteri/kraftmängd”. Det sistnämnda kan egentligen inte sägas vara ett dynamiskt skeende, men det behandlas i uppsatsen tillsammans med de två begreppen, eftersom det i likhet med dessa handlar om en typ av statusinformation som kan representeras både i text- och symbolform. Syftet med illustrationerna var att undersöka hur användare tycker att dynamiska skeenden bör representeras. Teckningsmomentet var huvud- sakligen till för att deltagarna lättare skulle kunna visualisera sina tankar (och beskriva den bildassociation de fick av begreppet). Sanders & McCormick (1992) anger direkt utfrågning av deltagare om deras preferenser och uppfattning som en möjlig metod för att avgöra hur starka symbolers associationer är. (En annan metod, recognition, används i huvudstudien – deltagarna tillfrågas om vad symboler betyder.) Figurerna 15, 16 och 17 är sammanfattande avritningar av deltagarnas illustrationer. 3.7.1 Sökning pågår Här ritade deltagarna olika saker, men flera hade ändå gemensamma element. Två stycken (15a & b) visar någott runt i mitten, med någon sorts rörelse utåt, vilket ger runda vågor. Ett annat förslag (15c) var ett blinkande öga (dyna- miskt), eller en ficklampa – ”visuell sökning i skogen” sade deltagaren att bilden skulle föreställa. Nästa bild (15d) avbildar ett förstoringsglas, eller en radiomast som sänder ut en signal. De flesta av bilderna innehåller en direkt illustration av rörelse – vågor, ljusstråle, radiosändning – som utgår från den huvudsakliga bilden. a b c d Figur 15: Illustrationer av ”sökning pågår” 36
  • 40. 3 Metod 3.7.2 Anslutning pågår En person ritade ”en sladd som rör sig” (16a), en annan samma sak och ett timglas (16d). Ytterligare en deltagare ritade ena änden av en sladd, en blixtsymbol och också två händer som möts (16c) (en hand fanns med i en av lofi-prototyperna). En annan deltagare tyckte att ”något som blinkar” var lämpligt (16b), alltså en dynamisk representation. a b c d Figur 16: Illustrationer av ”anslutning pågår” 3.7.3 Batteri/kraftmängd Dessa illustrationer var snarlika. Två personer ritade en ”kraftlednings- symbol” – blixt och batteri (17a & b). En person ritade ett batteri och menade att det skulle vara ”mest kraft när det är fullt vid pluspolen” som är till höger i bild (17c). Detta syns tydligt på den fjärde bilden (17d), men här är kraften inte ”enheter” utan en viss mängd. Dessutom är illustrationen stående och liknar mer en behållare med vätska. Pluspolen är riktad uppåt. a b c d Figur 17: Illustrationer av ”batteri/kraftkälla” 3.8 Design av hifi-prototyp Baserat på resultaten av lofi-testerna och litteraturstudien konstruerades en hifi-prototyp. För prototypens text användes, i enlighet med Tullis (1997), ett sans-serif-teckensnitt på 9 punkter. Teckensnittet var dock fixed-width istället för proportionerligt för att garantera att 20 tecken alltid skulle få plats. En menystruktur med scrollning användes (figur 18). Sedan inläsning av klienter avslutats var alla klienter omarkerade (figur 18a), så att aktiv input från användaren krävdes för att få fram markeringen. Vilken input som helst innebar att det första alternativet markerades (figur 18b). Loopning (wrapped 37
  • 41. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter menus) användes, vilket innebar att förflyttning nedåt från figur 18d innebar en återgång till figur 18b. a b c d Figur 18: Menystruktur med scrollning 3.8.1 Placering av Settings Eftersom inställningar var något som relativt sällan behövde användas (jämfört med klienterna) och därför kunde sägas ”slösa utrymme” övervägdes möjligheten att ha det ”gömt” på något sätt, dvs inte ha det som ett valbart alternativ på displayen. Detta bedömdes dock som onödigt komplicerat. Istället beslutades det att placera Settings först på menyn vid start (figur 19a), så att alternativet omedelbart kunde väljas om det var vad användaren var ute efter, och låta menyalternativet ”knuffas ner” allteftersom klienter lästes in och placerades efter varandra (figur 19). På så sätt var det inte i vägen i den dagliga användningen, men eftersom det alltid var placerat sist i menyn var det lätt att hitta när det behövdes. a b c d Figur 19: Placering av Settings 38
  • 42. 3 Metod 3.8.2 Användarinput Den knapp som skulle användas för input i systemet hade mekaniskt sett en funktion vid nertryckning samt två åt varje håll vid vridning (vid 11° respektive 21,5°). Det fanns dock möjlighet att införa ytterligare funktioner, exempelvis hålla knappen nedtryckt en viss tid. I den huvudsakliga, scenario- baserade, delen av hifi-prototypen användes enbart tre ”huvudfunktioner”. Här fanns åtminstone tre logiska möjligheter till interaktion: 1. Navigering (förflyttning av markeringen) med knapptryckning, accep- tera ett val med knapptryckning 2. Navigering med vridning (klickning uppåt/nedåt), acceptera ett val med knapptryckning 3. Navigering med vridning (kontinuerligt intryckt), acceptera ett val med knapptryckning Det andra alternativet valdes för hifi-prototypen, därför att det verkade mer intuitivt att en tryckning användes enbart för att bekräfta något. Därmed skilde det sig tydligt åt från själva navigeringen och felrisken minimerades. Eftersom det tredje alternativet kan ses som en ”utvidgning” av det andra alternativet bedömdes det andra alternativet som mest lämpligt att testa. Det tredje kunde istället diskuteras med testdeltagare för att möjligen användas om det andra alternativet uppfattades som otillräckligt. I hifi-prototypen representerades samtliga funktioner av en knapp med olika klickbara ytor som motsvarade förflyttning uppåt respektive nedåt, samt vanlig ”knapptryckning”. Eftersom knappen kunde ha upp till fem funktioner hade dock fler kunnat användas. Två sådana möjligheter testades separat, som alternativa navigeringsvarianter, i försöket. 3.8.3 Markeringar De markeringar som fick bäst resultat i omdömestestet valdes till hifi- prototypen. Lofi-testerna visade att rammarkering var begripligt och mest populärt, varför det användes för att visa att något hade valts (som i figur 18), medan reverse video användes för att visa att en anslutning till denna klient höll på att ske (figur 20a). Även en kortare version av ramen framställdes för att kunna undersökas (figur 21). a b Figur 20: Anslutning till en klient 39
  • 43. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter Figur 21: Kortare version av rammarkeringen När anslutning hade skett fick användaren mer detaljerad information av vad klienten var, tillsammans med en förfrågan om han ville aktivera den (figur 20b). Användaren skulle trycka på knappen för att gå vidare till verifiering (med t ex PIN-kod), eller vrida åt någondera hållet för att återgå till läget före anslutning (i detta fall till figur 18b). 3.8.4 Placering av statusinformation och avdelningslinje De flesta av lofi-testdeltagarna tyckte att det var bättre och mer ”logiskt” med statusinformation längst ner på displayen. De flesta verkade föredra att det inte var någon avdelningslinje mellan statusinformation (och navigerings- representation) och klienter/menyalternativ. Detta genomfördes därför i hifi- prototypen. Eftersom resultatet av lofi-testerna dock inte var entydigt – vissa hade motsatta åsikter och flera deltagare var tveksamma – testades både statusinformation överst (figur 22a) och en avdelningslinje som alternativa vyer (figur 22b). a b Figur 22: Statusinformation överst (a) och under en avdelningslinje (b) 3.8.5 Representation av navigering En ”rullningslist” (ej direkt manövrerbar) för indikering av position över- vägdes, men ströks på designstadiet därför att en sådan skulle ha tagit utrymme ifrån klienterna (dvs 20 tecken per klient) och inneburit att man hade fått minska teckensnittet. Lofi-testerna visade att hörnpilar för att indikera att det fanns fler klienter än de som för närvarande syntes på displayen var begripligt för de allra flesta (men inte samtliga). En åsikt som kom fram var dock att de borde ha stannat på samma plats hela tiden, t ex i nedre högra hörnet. Detta genomfördes i hifi-prototypen, eftersom det också sparade utrymme att ha pil enbart på samma rad som upptogs av statusinformation. För att visa att det fanns klienter både ovanför och nedanför de som syntes i 40
  • 44. 3 Metod displayen användes en dubbelpil (som pekade åt båda hållen), också den i nedre högra hörnet (figur 23 visar en vy i Inställningar, där dubbelpilen kom till användning). Figur 23: Dubbelpil som representation av navigering Eftersom lofi-testerna inte var odelat positiva till pilarna användes även en alternativ representationsmetod, nämligen numrering av varje enskild klient samt redovisning av hur många klienter det fanns totalt i en meny (figur 24). Figur 24: Numrering som representation av navigering 3.8.6 Representation av dynamiska skeenden Fem skilda representationer av skeendena ”sökning” och ”anslutning” ska- pades – en med statisk text, två med animerad text, en med statiska symboler och en med animerade symboler. Statisk text: Denna visade texten Scanning eller Connecting följt av tre punkter (figur 25). Figur 25: Statisk text Diskret textanimation: Tre punkter tillades stegvis efter texten Scanning eller Connecting. Efter att de tre punkterna var på plats (figur 26d – identisk med figur 25) började animationen om igen (figur 26a). Varje steg i anima- tionen visades i 50/100-dels sekund. 41
  • 45. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter a b c d Figur 26: Diskret textanimation Blinkande textanimation: Representationen växlade mellan att visa texten (figur 27a – identisk med figur 26a) och ingenting (figur 27b). Texten visades i 80/100-dels sekund, medan det var blankt i 70/100-dels sekund. a b Figur 27: Blinkande textanimation Statisk symbol: Teckningsuppgifterna visade att personer tycker att ”sök- ning” illustreras med något som rör sig utåt (t ex vågorna från en radiomast), som om den sänder ut en sorts signal. Resultaten av lofi-testerna tydde på att en sådan söksymbol kanske borde se ut att sända i mer än en specifik riktning (figur 28a). För ”anslutning” ritade flera personer sladdar. Någon ritade också två händer som möts, vilket efterfrågats av en person vid lofi-testerna. Symbolen som användes visar därför en bokstavlig anslutning, i form av två sladdar som håller på att kopplas samman (figur 28b). a b Figur 28: De statiska symbolerna för “sökning” respektive “anslutning” 42
  • 46. 3 Metod Symbolerna framställdes i enlighet med Easterbys principer (i Sanders & McCormick 1992). Figurerna var mycket enkla (Simplicity), vilket också var nödvändigt pga begränsningarna i displayens storlek och upplösning, och hade en stabil och solid form (Figure to ground respektive Figure to bounda- ries). När det gäller symbolen för ”sökning” uppfylldes dock inte Unity, men det beror på att avsikten var just att visa att figuren påverkade något ”utanför” den. Däremot hade symbolen för ”anslutning” inte en i strikt mening full- ständig form (Closure), eftersom sladdarna var ”avskurna”. Detta bedömdes som nödvändigt för att symbolerna inte skulle uppta utrymme som behövdes för att visa bl a navigeringsrepresentationen. Animerad symbol: Ovanstående symboler animerades också eftersom det i lofi-testerna kom fram åsikter om att den befintliga söksymbolen skulle vara bra om den rörde sig och flera deltagare tecknade något som liknade en dynamisk rörelse (figurerna 29 och 30). Tidigare undersökningar har också visat att animation av symboler kan öka förståelsen av funktioner (Baecker et al 1991). Varje steg i de båda animationerna visades i 50/100-dels sekund. Figur 29: Animerad symbol för ”sökning” Figur 30: Animerad symbol för ”anslutning” 43
  • 47. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter För ”batteri” användes en symbol som föreställde en behållare med fyra enheter ”kraft”, som sedan försvann i tur och ordning när batteriets kraft- mängd minskade (figur 31). Detta var ungefär vad testdeltagarna hade tecknat. I det sista stadiet (figur 31d) blinkade den återstående ”kraft”- enheten. Den återstående enheten och en tom behållare (figur 31e) visades i vardera 80/100-dels sekund. a b c d e Figur 31: Symbol för batteri Dessutom användes en variant där batterimängden istället mättes i procent (figur 32). Även här användes blinkning för att markera att batterikraften höll på att ta slut: procenttalet blinkade när indikatorn visade att fem procent eller mindre återstod. Figur 32: Procentvy för batteri 3.8.7 Inmatning av tecken PIN-inmatning: Lofi-testerna visade att en enda rad med siffror som man förflyttade sig tvärs över var ett omtyckt upplägg för teckeninmatning både av estetiska och användbarhetsmässiga skäl, så en sådan användes i hifi- prototypen (figur 33). Texten Enter PIN code användes eftersom några deltagare ansåg att det var tydligare med en direkt uppmaning än enbart en siffermängd och markörer för de korrekta siffror som matats in. En tryckning i det första läget (figur 33a) innebar att ”0”, den första siffran på raden, markerades (figur 33b). Ytterligare en knapptryckning innebar att siffran matades in (figur 33c), medan vridningar markerade andra siffror, eller den 44
  • 48. 3 Metod pilsymbol som användes för två funktioner – radera den senaste inmatade siffran eller, om inga siffror matats in, backa till det läge man tidigare befunnit sig i (dvs där användaren fick förfrågan om aktivering, t ex figur 20b). Vridning i uppåtriktning innebar förflyttning åt höger på raden (dvs ”ökning” av siffran) medan vridning i nedåtriktning förflyttade markeringen åt vänster (eller ”minskade” siffran”). Från figur 33c skulle en vridning åt vänster innebära markering av pilsymbolen (figur 33d) och en tryckning i det senare läget skulle innebära borttagning av den inmatade siffran (figur 33e). Loopning användes även här, vilket innebar att en vridning åt vänster när markören befann sig i yttersta vänsterled innebar en förflyttning till yttersta högerled, och vice versa. När fyra siffror var inmatade krävdes ytterligare en knapptryckning för att bekräfta koden, varefter man fick besked om att koden godkänts eller var felaktig. I det första fallet innebar det en återgång till huvudmenyn, i det andra en återgång till den första PIN-kodsvyn. En alternativ symbol för backa- och raderafunktionerna användes också. Istället för en pil testades ett kryss med reverse video-markering, som dessutom var placerad längst till höger istället för till vänster (figur 33f). a b c d e f Figur 33: Inmatning av PIN-kod Textinmatning: När en okänd klient hittades vid sökningen fungerade interaktionen som vanligt fram till det moment där användaren får akti- veringsförfrågan för kända klienter. Här var det momentet utbytt mot möjligheten att visa de alternativ användaren hade att välja mellan (figur 34b). Dessa alternativ (figur 34c) var att aktivera klienten tillfälligt (vilket följdes av verifiering, om det valdes) och att lägga till den på listan över de klienter som skulle visas vid inläsning eller listan över de klienter som skulle ignoreras. 45
  • 49. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter a b c Figur 34: Anslutning till okänd klient Om man valde att lägga till klienten på klientlistan visades en vy för inmat- ning av ett namn (figur 35a). Det första strecket på den andra navigerbara raden blinkade för att indikera var namnet kunde börja skrivas in. En inledande knapptryckning visade ett blinkande ”A” markerat med reverse video (figur 35b). Ytterligare en tryckning i det läget innebar att ”A” accep- terades som första bokstav och att det nästföljande strecket på raden (där nästa bokstav i namnet kunde skrivas in) började blinka (figur 35c). I ett läge där ett streck blinkade gick det, liksom vid PIN-inmatning, att navigera längs med raderna med knappvridning. I ett reverse video-läge (som i figur 35b) innebar vridning istället att man stegade ”uppåt” eller ”nedåt” i den tillgängliga teckenmängden. (Teckenmängden innehöll, förutom bok- stäver, även tio siffror, diverse skilje- och specialtecken, samt ett blankt tecken). Två vridningar uppåt i det läge som visas i figur 35b innebar alltså att bokstaven ”C” markerades (figur 35d), varefter en knapptryckning innebar att ”C” accepterades och att nästa streck började blinka (figur 35e). Ytterligare en knapptryckning därefter ledde till att bokstaven ”A” markerades (figur 35f). a b c d e f g h Figur 35: Inmatning av text 46
  • 50. 3 Metod Vridning i en ytterposition innebar förflyttning till nästa eller föregående rad, beroende på om man stod längst till höger eller vänster på en rad. Loopning skedde mellan OK (längst till höger på sista raden) och pilsymbolen (längst till vänster på första navigerbara raden). Vridning nedåt i det ursprungliga läget (figur 35a) ledde till den första navigerbara raden, som innehöll nyss nämnda pilsymbol och bokstäverna ABC. Att markera och trycka på pilsymbolen innebar här liksom vid PIN- inmatningen både radering och, i brist på inskrivna tecken, förflyttning till det tidigare läget (Options-menyn i figur 34c). Det fanns dock ytterligare en raderingsfunktion i och med att teckenpositionen närmast ”under” ”A” i teckenmängden var blank och det därmed var möjligt att fort ”radera” bokstäver. Indikatorn ABC betydde att den tillgängliga teckenmängden var inställd på versaler. Markering av ABC, följt av knapptryckning, innebar att tecken- mängden byttes ut till att innehålla gemener, vilket indikerades genom att texten byttes ut till abc (figur 35g). Därefter var det möjligt att skriva in gemena bokstäver (figur 35h). Efter avklarad inskrift fick man stegvis förflytta sig till, markera och trycka på OK för att spara namnet i systemet. Även all övrig textinput fungerade på det sätt som beskrivits ovan. Eftersom prototypen konstruerades i en hypertextmiljö var det emellertid praktiskt omöjligt att implementera alla tänkbara inmatningar i alla tänkbara lägen (vilket gjordes vid PIN-inmatningen), då de stora teckenmängderna innebar ett ofantligt antal kombinationer. Denna del av prototypen var därför scena- rioanpassad, så att relativt få ”felaktiga” inmatningar var möjliga. 3.8.8 Inställningar Menyn för inställningar, som också var en wrapped menu, ordnades alfa- betiskt, men undantag för det första och den sista alternativet i menyn. Anledningen var i det första fallet att Owner information till skillnad från de andra ”funktionerna” skulle vara åtkomlig för eventuella upphittare och därför placerades först i menyn (figur 36a). I det andra fallet gällde det funktionen för att återgå till klientlistan (Back to Clients), som placerades sist i listan (figur 36e). Även i funktionernas alla undermenyer placerades menyalter- nativet för att backa sist. De olika inställningar som utvecklades i hifi- prototypen för att testas i huvudförsöket valdes för att de representerade de olika interaktionsmetoder som användes under Inställningar. 47
  • 51. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter a b c d e Figur 36: Menyn för Inställningar Ändring av vänster- eller högerhänthet kunde i en första version av prototypen ske direkt i menyn för inställningar.Vid tryckning fick det valda objektet (Handedness: Right i figur 36b) reverse video-markering, och efter ännu en tryckning ändrades inställningen (till Handedness: Left). När det blev klart i den första omgången test att detta var olämpligt ändrades det till att knapptryckning när alternativet är markerat (figur 36b) ledde till en under- meny (figur 37a). Vridning nedåt (eller två steg uppåt, eftersom alla menyerna loopade) innebar att alternativet Left markerades (figur 37b). Knapptryckning i det läget innebar en återgång till inställningsmenyn, med den skillnaden att Left nu var markerat som det inställda alternativet (figur 37c). På de flesta undermenyer användes Back som alternativ för återgång, men här användes istället Cancel eftersom det fanns en möjlighet att avbryta och återgå till det tidigare inställda läget. a b c Figur 37: Ändring från vänster- till högerhänthet För Scanning options (figur 36c) fanns det flera inställningsmöjligheter, så dess befintliga inställningar visades i en undermeny (figur 38a). Här kunde man justera det inställda alternativet direkt i undermenyn, dvs knapptryckning i det läget innebar att ”N” (för No) ändrades till ”Y” (för Yes) (figur 38b). (I detta fall innebar det att välja huruvida systemet skulle fortsätta söka efter klienter när en anslutning etablerats.) Inställningen sparades därmed, men eftersom det var tänkbart att man skulle vilja ändra andra inställningar för 48
  • 52. 3 Metod sökningen flyttades man därefter inte automatiskt tillbaka till huvudmenyn för inställningar, utan fick återgå aktivt genom att trycka på Back (figur 38c). a b c Figur 38: Ändring till automatisk anslutning Information om genomförda verifieringar listades under Verification log (figur 36d), sorterade efter datum och tid, med det senaste tillfället överst (figur 39a). Ytterligare information om verifieringen (t ex vilken klient som hade verifierats) var som vanligt åtkomlig med en knapptryckning. Dock var det i informationsläget (figur 39b) möjligt att återgå till det tidigare läget oavsett vilken input användaren gjorde. Såväl knapptryckning som vridning uppåt eller nedåt innebar återgång till listan (figur 39a), eftersom det inte fanns något annat möjligt alternativ för användaren – listan kunde bara beskådas, inte förändras på något sätt. a b Figur 39: Information om genomförda verifieringar 3.9 Huvudstudien Att det är olämpligt att mäta datorsystem i termer av ”användarvänlighet” är en utbredd uppfattning inom området människa-datorinteraktion (MDI), och nämns av bl a Löwgren (1993). Det främsta problem med begreppet är att det antyder att användare i första hand vill ha datorer som är vänliga mot dem, snarare än datorer som effektivt stöder dem i det arbete eller den uppgift som de ska utföra. Dessutom är det vid konstruktionen omöjligt att avgöra när ett system verkligen har uppnått rätt nivå av ”vänlighet” gentemot användaren. Inom MDI använder man sig istället av begreppet användbarhet, som syftar till att framställa mer användbara datorsystem. Detta begrepp har definierats på olika sätt genom åren. 49
  • 53. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter Enligt Löwgren (ibid) kan ett systems (inklusive tjänsterna och gränssnittet) användbarhet definieras som ett resultat av dess relevans, effektivitet, attityd och lärbarhet. • Relevans avgör hur väl systemet tillgodoser användarens behov. • Effektivitet avgör hur effektivt användaren kan utföra sina uppgifter med hjälp av systemet. • Attityd är användarens subjektiva uppfattning och känslor gentemot systemet. • Lärbarhet avgör hur lätt det är att lära i initialfasen och hur väl användaren minns färdigheterna efter en tid. Användbarhetsmål formulerar mätbara kriterier för användaraspekter av systemet, som de ovan nämnda. Att studera ett systems eller en prototyps användbarhet (dvs undersöka huruvida användbarhetsmålen har uppfyllts) kallas användbarhetstest. För att testa prototypens användbarhet valdes en empirisk utvärderingsmetod, som innebär att designen undersöks med hjälp av riktiga (eller simulerade) användare, med ett kvalitativt angreppssätt. Den främsta anledningen till det var att studien behandlade frågeställningar som var av ”hur-karaktär” och i första hand syftade till utforskning av ett specifikt område. De mättekniker som användes var genomgående observation, inklusive frågor under pågående försök, och diskussion. Att enbart ställa frågor till användare efter att uppgifter har utförts anses av vissa vara att förlita sig alltför mycket på att testdeltagare kan dra sig till minnes detaljer (Dillon et al 1990). Flervalsfrågor lider av likartade begränsningar och innebär också en risk att deltagare, som inte riktigt minns hur något gick till eller hur de upplevde det, helt enkelt gissar (ibid). Videoinspelning övervägdes som kompletterande informations- källa, men användes inte i pilotförsöket eftersom det kan leda till ökade tekniska svårigheter och dessutom kan verka en aning hämmande eller störande på testdeltagare. Efter pilotförsöket bedömdes det som överflödigt. Tabell 3 redovisar de användbarhetsmål och mått på dessa som nyttjades. 50
  • 54. 3 Metod Användbarhetsmål Mått Relevans: • Användare ska kunna aktivera en specifik • Misslyckande att akti- klient. vera klienten, eller akti- • Användare ska kunna ändra vissa inställningar vering av fel klient. (efter användning av aktiveringsdelen). • Misslyckande att ändra inställningar eller fel ändringar. Effektivitet: • Anslutning till en specifik klient (och avböj- • Svårigheter att ansluta ning av anslutning) ska lyckas på första för- (eller inte ansluta) till söket. klienter. • Användare ska snabbt och lätt kunna skriva in • Svårigheter att skriva in en PIN-kod och text (efter användning av PIN-kod eller text. aktiveringssdelen). • Svårigheter att ändra • Ändringar av inställningar ska lyckas på första inställningar. försöket (efter användning av aktiverings- delen). Attityd: • Subjektiv uppfattning av hur lätt systemet är • Positiva och negativa att använda och förstå. uttalanden och ”värde- • Subjektiv uppfattning av systemets marke- laddade” uttryck under ringar, representationer (av dynamiska ske- användning och efteråt. enden och navigering) och struktur. Lärbarhet: • Användare ska förstå vad markeringar och • Feltolkningar av marke- representationer (av dynamiska skeenden och ringar, representationer navigering) betyder, samt förstå hur systemet eller struktur. är strukturerat. Tabell 3: Användbarhetsmål 3.9.1 Deltagare och miljö Deltagarna i testet var fördelade i två grupper: tre studenter med IT-inriktning (grupp A) och fyra anställda på det företag på vars uppdrag gränssnittet utvecklades (grupp B). Den totala medelåldern var 27 år (grupp A: 23 år, grupp B: 31 år). Samtliga använde datorer regelbundet i sina studier eller sitt arbete. Alla i grupp A var mycket teknikintresserade medan grupp B varierade från måttligt till mycket intresserade. Sex av de sju personerna ägde en mobiltelefon. Däremot hade ingen en handdator, men flera uppgav att de 51
  • 55. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter funderade på att skaffa en. Deltagarna testades individuellt i ungefär en timme var. (Försöken anpassades en aning efter varje försökspersons intressen, varför vissa saker ibland diskuterades mer utförligt och tidsåtgången varierade mellan 50 och 80 minuter.) Testerna genomfördes med webbläsaren Micro- soft Internet Explorer på två PC-datorer med Microsoft Windows som operativsystem. Grupp A:s tester ägde rum i hemmiljö, på en stationär maskin, medan grupp B:s skedde i ett avskilt rum på arbetsplatsen, på en bärbar dator. 3.9.2 Illustrationsuppgift Innan deltagarna genomgick den egentliga huvudstudien fick de utföra samma illustrationsuppgift som beskrivs i avsnitt 3.6. Syftet var att testa validiteten av den tidigare uppgiftens resultat. Deltagarna informerades om att illustra- tionerna kunde föreställa statiska eller dynamiska (animerade) ting, att de fick rita flera stycken, och att de under illustrerandet skulle berätta hur de resonerade. Resultatet av uppgiften ges i avsnitt 4.9. 3.9.3 Genomförande Testdeltagarna informerades om att de skulle få testa ett system som funge- rade som ett slags personlig fjärrkontroll. De fick veta att den kunde användas till ett flertal olika apparater, att de hade en knapp att använda för input och att output skulle presenteras på en liten display. Före försöket fick testdel- tagarna se en interaktiv illustration som beskrev hur de skulle styra systemet, och information om hur knappen fungerade; att den kunde tryckas in i mitten och vridas uppåt och nedåt, samt att den efter vridning återgick till ursprungsläget. Deltagarna fick även testa att klicka på knappen för att se vilka fält på illustrationen som motsvarade de i prototypen. Prototypens knapp var en enklare representation än illustrationen, så för testdeltagarna såg det ut som en tredelad knapp. Deltagarna ombads därför att föreställa sig klick- ningar på den övre och nedre delen av knappen som vridningar av ett hjul åt endera hållet. Efter pilotförsöket tillades uttrycklig information om att displayen inte var klickbar, utan att de tre funktionerna på knappen var de enda man kunde använda. Deltagarna fick kontinuerligt specifika uppgifter utifrån ett scenario och ombads ”tänka högt” under utförandet av dem, dvs berätta vad som skedde, hur de resonerade kring uppgiften, fråga om något var oklart etc. Under försöket iakttogs utförandet och frågor ställdes fortgående om vad deltagarna uppfattade att objekt eller moment betydde och vad som skulle eller kunde göras i ett visst läge. En mängd sådana frågor hade förberetts, men åtskilliga spontana frågor uppkom under testernas gång. Testdeltagarnas svar på dessa 52
  • 56. 3 Metod frågor samt deras egna (och försöksledarens) iakttagelser antecknades. Efter uppgifternas utförande tittade testdeltagaren och försöksledaren gemensamt på alternativa lösningar av detaljer och undersökte deltagarens uppfattning av dem. Avslutningsvis fördes en friare diskussion om sådant som tidigare verkat intressant, där deltagarna även fick tillfälle att nämna saker de kommit att tänka på under eller efter testet, samt påtala vad de tyckte mer allmänt om systemet. Även ett antal saker som inte testades direkt diskuterades, bl a om införandet av ljud i systemet skulle kunna förändra upplevelsen eller använd- ningen något. 3.9.4 Pilotförsök Innan huvudtesterna påbörjades genomfördes ett pilotförsök på det ovan beskrivna sättet. Detta avlöpte väl och de förändringar det ledde till var främst i fråga om försöksledarens utfrågning av testdeltagarna. Ett par av de frågor som ställdes under försökets gång formulerades t ex lite annorlunda i kommande försök. Resultaten av pilotförsöket var i de allra flesta fall föga anmärkningsvärde utan liknade i hög grad de senare försökens resultat. Där pilotförsökets resultat skilde sig åt på något särskilt sätt, t ex om en uppfatt- ning som avvek från många andras kom till uttryck, redovisas det i kapitel 4. I annat fall lämnas det därhän. 3.9.5 Uppgifter Testdeltagarnas uppgifter beskrivs nedan. Efter de tre första försöken (med grupp A) ändrades några detaljer i uppgifterna. Ett antal saker som tidigare inte testats lades till i prototypen och för att inte öka tidsåtgången vid testerna avlägsnades vissa moment som bedömdes som färdigtestade. Skillnaderna mellan testerna noteras nedan, och förklaras i några fall mer detaljerat i kapitel 4. Inläsning och anslutning: Direkt när testdeltagarna hade börjat använda prototypen ombads de förklara vad de trodde hände i systemet, samt vad markeringarna och navigeringsrepresentationen betydde. Därefter fick de föra en klient till aktiveringsläge men låta bli att aktivera den, backa och byta till en annan klient, och föra den till aktiveringsläge. Dessutom fick de prova att ansluta till en klient och byta till en annan klient innan den hann till akti- veringsläge (anslutningen tog ett par sekunder i prototypen). Slutligen ombads de aktivera klienten Radio och därmed gå vidare till läget för inmatning av PIN-kod. 53
  • 57. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter Inmatning av tecken: Även här blev testdeltagarna omedelbart tillfrågade om vad de trodde att markeringarna betydde och vad de skulle göra. Sedan fick de börja trycka in specifika siffror, radera dem, backa tillbaka till aktiveringsläget, och återvända till PIN-inmatningen. Slutligen fick de skriva in den korrekta PIN-koden och bekräfta den. Testdeltagarna fick också se en alternativ markering med kryss istället för pil och bedöma den i jämförelse med den ordinarie vyn. Sedan fick de se en inläsningsvy där en av klienterna hette Unknown 1 och blev instruerade att ”lägga till den nya klienten till listan”. Grupp B fick genomföra en mer utförlig uppgift. Vid val av klienten följde en meny, där korrekt val ledde till att de sedan kunde skriva in ett namn för klienten. De instruerades att ge klienten namnet Cba. Ändring av inställningar: Testdeltagarna fick veta att de därefter skulle ändra ett antal inställningar, till att börja med från högerhänthet till vänster- hänthet. Inställningarna nåddes via alternativet Settings på inläsningsmenyn. För grupp B tillkom att ändra så att sökning skedde kontinuerligt, dvs att enheten fortsatte söka efter klienter efter att en anslutning etablerats, samt se efter vad som verifierades ett visst datum. Representation av navigering: Deltagarna fick med hjälp av olika inter- aktiva vyer jämföra representation med pilar, inklusive ”dubbelpil” (som för grupp B användes på menyn för Inställningar), och numrering. Struktur och markeringar: På ett antal olika vyer fick testdeltagarna jämföra två olika placeringar av statusinformation – i övre respektive nedre kanten (endast grupp A) och med eller utan skiljelinje mellan statusinforma- tion och valbara objekt/klienter. De blev också särskilt utfrågade om vad de tyckte om placeringen av Settings, framför allt att den flyttade sig vid inläsning, samt ordningen på menyn för inställningar. En annan alternativ vy de fick undersöka använde en rutmarkering som bara täckte själva det ord som var valt, och alltså inte gick från kant till kant. Representation av dynamiska skeenden: Deltagarna fick jämföra och kritisera statisk text, diskret textanimation, blinkande textanimation, samt statiska och animerade symboler. Deras kommentarer, bl a vilken represen- tation de tyckte bäst om, gavs särskild vikt här och noterades i detalj. Deltagarna blev också tillfrågade om möjligheten att nyttja andra symboler eller representationer än de som användes i testet. För grupp B testades även två vyer för batteri: en med en grafisk symbol och en med ett procentantal. 54
  • 58. 3 Metod Navigeringsvarianter: Här fick användarna testa två navigeringsvarianter och jämföra dem med varandra och med den som användes i den scenario- baserade delen av testet (inläsning och anslutning, inmatning av tecken, samt ändring av inställningar). Båda dessa varianter använde fem scrollfunktioner till skillnad från scenariotestets tre. För att åstadkomma detta var input- knappens övre och nedre del här indelade i vardera två klickytor. I den ena varianten förflyttades man ett eller två steg beroende på vilken klickyta som användes, i den andra förflyttades man ett steg eller till toppen/botten av listan. Den senare varianten hade också absolut topp och botten, dvs det fanns ingen möjlighet att loopa. Ingen information om exakt hur interaktionen fungerade här gavs till användarna vid start, eftersom det bedömdes som intressant att undersöka hur fort användarna ”vande sig” vid interaktionen. En diskussion med deltagarna om möjligheten att systemet automatiskt kunde stega, dvs flytta markeringen, fördes också. 55
  • 59. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter 4 Resultat Detta kapitel beskriver resultaten av huvudstudien, ordnade efter de uppgifter som och moment som utfördes. Beskrivningen är en utförlig genomgång av testdeltagarnas prestation och åsikter, med belysande citat från deltagarna. Efter genomgång av uppgifter och alternativa vyer beskrivs den avslutande diskussion som följde. Sådant som kom fram i samband med diskussionen, som är direkt relevant för någon av uppgifterna eller vyerna, beskrivs dock i samband med dessa. Slutligen följer resultatet av teckningsuppgiften som utfördes innan huvudstudien och en utförlig sammanfattning. 4.1 Inläsning och anslutning Deltagarnas kommentarer om vad som hände i starten var likartade: • ”Den letar efter något […] Hittar TV, radio, stereo” • ”Den laddar in olika apparater i närheten” • ”Mottagare av något slag […] Söker… först scanning [som betyder att den] ställer in” • ”En meny kom upp med valbara alternativ” • ”Den läste något, har på något sätt kollat vad som finns […] Det finns tre stycken plus en allmän Settings” • ”Den konfiggade sina inställningar för att passa eller söka av befintlig utrustning” • ”Den letar utrustning i närheten som kan styras” Pilens och markeringarnas betydelse: Alla förstod ungefär vad pilen betydde – ”man kan bläddra neråt” och ”det finns fler alternativ [än de tre som syns]”. När pilen flyttades uppåt trodde deltagarna mycket riktigt att det betydde att det ”finns grejer där uppe”. Samtliga deltagare verkade också förstå markeringarnas betydelse. En sade att rutmarkeringen indikerade att man kunde ”välja vilken av enheterna man vill ansluta sig till”. En annan trodde att den betydde att ”TV:n är vald, om jag trycker på något kommer jag 56
  • 60. 4 Resultat att välja den”. Ytterligare en deltagare sade att ”rutan indikerar att man kan göra något med den rutan” och att reverse video-markeringen betydde ”har valt”. Att markeringen inverterades kändes för en annan person ”standard, den är vald, bekräftad”. Alla deltagare i huvudstudien verkar ha utgått ifrån att de behövde scrolla för att komma åt sådant som inte var synligt på den nuvarande displayen. Deltagaren i pilotförsöket (som inte var mobiltelefonanvändare) verkade dock inledningsvis vänta sig att förflyttningen skulle ske med paging istället för scrollning. Uppgifterna: Testdeltagarna ombads först att välja en specifik klient och föra den till aktiveringsläge, men låta bli att aktivera. Sedan fick de backa, byta klient och upprepa proceduren. Att förflytta sig kändes ”helt okej” både uppåt och nedåt. Inte heller var det några problem att välja olika klienter med knappen - ”känns okej att trycka in”. För att ta sig ur anslutningsläget förstod de flesta att de var tvungna att ”backa” på något sätt och att aktiveringen skulle ske om knappen trycktes ner. Majoriteten av deltagarna testade därför istället att röra knappen uppåt eller nedåt och väntade sig att båda skulle innebära att man backade, eller åtminstone inte en aktivering av klienten. En person ”vred uppåt” för att ta sig ur aktiveringsläget och tyckte att det var ”inga problem”. Han menade dock att det var svårare att förutse vad som skulle ske om man istället vred nedåt – ”kan vara Undo eller Starta”. En annan hade intressant nog omvända förväntningar och trodde ”spontant [att] neråt är lika med bakåt”, men var mindre säker på uppåt – ”trodde först Activate”. Strax därpå insåg han att det kvittade vilken han tryckte på – ”trycka på knappen är lika med Accept, annars Cancel”. Ytterligare en person trodde att uppåt på knappen kunde betyda ’Ja’ och nedåt ’Nej’. Att båda i det läget hade innebörden ’Nej’ var ”inte helt uppenbart [men] när man har testat lite vet man att man kan låta bli, man lär sig snabbt”. Han sade också att han aldrig läste befintliga manualer och därför var det ”inte ovant att komma fel” och han stördes följaktligen inte av det. Vid beskrivningen av TV:n förstod samtliga att man ”antingen [kunde] aktivera eller gå vidare [dvs backa och ansluta till någon annan klient]”. I aktiveringsläget antog en deltagare att ”den kollar vad för [typ av] radio [det är]” men sade att ”det vill jag inte se” – han tyckte att det var ett onödigt mellanläge. 57
  • 61. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter Deltagarna blev även instruerade att byta klient i ett läge där en anslutning höll på att ske. Detta genomfördes problemfritt och uppfattades som enkelt av deltagarna. En av deltagarna sammanfattade den grundläggande interaktionen som ”snurrar på hjulet för att snurra och klickar på det för att aktivera” och tyckte att det var enkelt att använda och skilja funktionerna åt. Efter ett par minuters användning ombads deltagarna att ta sig till Enter PIN code för Radio, vilket samtliga också klarade utan några problem. 4.2 Inmatning av tecken Deltagarna fick prova inmatning av PIN, en alternativ vy med densamma, samt tillägg av en ny klient, inklusive inmatning av ett klientnamn. 4.2.1 Inmatning av PIN-kod Markeringarnas betydelse: Samtliga deltagare verkade direkt förstå att de skulle ”trycka in fyra siffror […] välja mellan 0-9”. Rutmarkeringen uppfattades som bra, väl synlig och ”konsekvent med [anslutningsdelen av testet]”. Vid förfrågan om det var svårläst på något sätt trodde en person att ”en del skulle nog reagera”, men själv hade han inga problem. Två personer kände sig inledningsvis lite desorienterade, den ena därför att han väntat sig att markeringen automatiskt skulle placeras på den första av de ”rutor som ska fyllas i” (dvs där PIN-kodens komponenter hamnade). Båda förstod dock efter ett par sekunder hur de skulle göra. Tryck in kod: Det var för de flesta problemfritt och ”lätt att trycka”. Att det var möjligt att förflytta sig ”runt” sifferraden, från sista till första och vice versa var inte störande utan praktiskt – ”helt okej med loop”. Deltagaren i pilotförsöket tyckte att ”den går åt fel håll”, alltså att upp- och nerknapparna inte matchade förflyttning åt höger eller vänster korrekt. Efter en stunds användning tyckte hon dock att det var ”logiskt” och trodde att hon var influerad av ett datorsystem hon brukade använda. Ytterligare en person ”tänkte tvärtom på knapparna” men menade att ”man vänjer sig snabbt” och att det faktiskt var bättre än om knappfunktionerna hade varit omvända. De övriga deltagarna väntade sig från start att de skulle trycka uppåt för att flytta markeringen till en siffra med högre nummer (till höger). Det var också uppenbart att ”neråt motsvarar bakåt”. Radera: Endast två av de sju deltagarna gjorde helt rätt direkt, utan att fundera eller testa sig fram i några sekunder. En av dem gick direkt till pilen och tryckte och konstaterade då att ”pilen kan antingen radera eller backa” som han gissat. Den andre kallade den direkt ”ta bort siffra” och tyckte när han provat den att det var ”vettigt”. Två andra anade hur de skulle göra efter 58
  • 62. 4 Resultat några sekunders fundering. En person förstod pilen först efter att ha provat att trycka på pilen och menade att det ”inte [var] uppenbart, [pilen var] inte helt klar”. Han hade väntat sig att ”[få] upp en markering och [få möjlighet att] skriva in med tangentbord”. Två personer förstod dock inte hur de skulle gå tillväga förrän de tillfrågades om vad de trodde att pilen fyllde för funktion. Den ene av dem sade att han direkt förstått hur har skulle bära sig åt i övrigt, men ”ångra är inte helt självklart, kanske borde finnas en ’ångra’-knapp”. Den andre trodde vid användning att ”pilen för tillbaka [nästan] till utgångs- läget” men insåg sedan att den var en ”tillbakåtknapp [sic!] ett steg” vilket var det han sökte. Backa: För de flesta blev det inga problem att backa efter att de använt ’radera’-funktionen. Antingen gissade de att pilen kunde ha två funktioner när de inte såg något annan tänkbart sätt att backa, eller också utgick de direkt ifrån att så var fallet. ”Pilen funkar bra, lite som en Back-knapp” sade en person. Att använda pilen var ”absolut begripligt”, sade en annan deltagare och tyckte också att det var mycket bra med två funktioner på samma knapp. En av de två som fastnade på ’radera’-funktionen behövde dock ånyo tipsas om att de kunde använda pilen. Därefter klarade han det snabbt, men var kluven. Han menade att ”förstagångsanvändare [skulle få] svårt med två funktioner [på samma knapp]”, men tyckte att det var ”logiskt i efterhand” och såg ingen anledning till en extra knapp för ’backa’-funktionen, för det trodde han inte att vana användare behövde. Ytterligare en av de sju del- tagarna testade pilen och fann att ”den tar bort och sen backar den” men tyckte att det krävde en viss ”finurlighet” att backa, även om det var ”svårt tänka sig ett annat sätt”. Bekräfta: Tre av de sju personerna tyckte att det inte var helt uppenbart att man behövde trycka en ”extra” gång för att bekräfta PIN-koden, och ytterligare två upplevde det som onödigt. ”Antingen borde man aktivera direkt eller ha en bekräftaknapp” sade en av dem. ’Bekräfta’-momentet avlägsnades efter huvudstudien och testades informellt med flera deltagare. Samtliga föredrog att det inte var med. Alternativ vy för PIN-inmatning: Deltagarna fick testa en alternativ vy för inmatning av PIN-kod, med en annan symbol, ett kryss istället för en pil, för funktionen ’radera/backa’ och ombads jämföra dessa vyer sinsemellan. Pil ansågs allmänt vara bättre för att det var mindre tvetydigt – ’X’ kan betyda t ex ’10’ (och var också placerad efter siffran 9). Pilen förmedlade tydligare budskapet ’bakåt’ och var både trevligare och mer logiskt. En person sade att ’radera’ brukar vara pil till vänster och därför ”känns igen lättare”. En annan 59
  • 63. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter tyckte dock att det var bättre med krysset än pilen, eftersom kopplingen till ’kryssa över/ångra’ var tydligare. Samtliga deltagare uppmanades att ge förslag på andra tänkbara lösningar/symboler, men alla utom den sistnämnde var nöjda med pilen. Samma person som föredrog krysset tyckte också bäst om placering till höger, men ansåg att det vore allra bäst med kryss på båda sidorna. Alla andra föredrog placering till vänster, utom en som inte hade någon uppfattning. Placeringen till vänster motiverades med att det ”känns bäst” eller ”ska vara så”. 4.2.2 Inmatning av text När deltagarna blev ombedda att lägga till en ny klient markerade alla och anslöt till Unknown 1, och tyckte att det var lättförståeligt med Show Options och de menyalternativ som följde – ”bara att läsa”. Samtliga valde Add to client list och trodde att de andra två möjliga alternativen betydde ungefär ”väljer så länge, sätter igång den en gång” respektive ”ta bort helt”. ”Analogi med hur det var tidigare”, menade en deltagare. Efter att klient- namnet hade skrivits in och bekräftats fick deltagarna, som tidigare, en för- frågan om aktivering och även detta motsvarade deras förväntningar och upplevdes som lätt att förstå. Vid vyn för textinmatning förstod alla att det blinkande strecket betydde att man skulle skriva in text där genom att använda knappen. En person sade att han förstod att man kunde ”manövrera fram och tillbaka” på den streckade linjen och det verkade inte heller vara svårbegripligt för någon annan. Att man rörde sig ”framåt” eller ”bakåt” i teckenmängden (alfabetet, samt siffror och tecken för interpunktion) när man rörde knappen uppåt respektive nedåt, och att bokstäver skrevs in med en tryckning var även det något som samtliga deltagare fort insåg. Ett problem var dock att deltagarna inte kunde förstå om det skulle gå snabbast att röra knappen nedåt (för att bläddra ”baklänges”) eller uppåt för att nå den önskade bokstaven, eftersom de inte kände till i vilken ordning bokstäver och siffror var ordnade. En person förstod omedelbart att ABC var tänkt att betyda ”växla mellan stora och små bokstäver” och att man behövde förflytta sig dit för att ändra läge från det ena till det andra. Tre av de fyra deltagarna förstod emellertid inte att de behövde förflytta sig till ABC för att byta till gemener förrän de tipsades om det. En person förstod inte alls att ABC betydde ’versaler’ och hade föredragit att ABC varit tydligare markerat som den inställning som gällde för tillfället, t ex med understrykning. Efter tipset (”Används ABC till något?”) lyckades alla tre byta till små bokstäver – ”det funkar till slut”, men det var inte problemfritt och en person förstod inte ”hur det hänger ihop” och 60
  • 64. 4 Resultat tyckte att det ”borde finnas enklare sätt”. En annan person tyckte att det var ”omständligt, men det händer väl inte så ofta” och skulle därför gå att använda. Samma person som direkt klarade att växla mellan gemener och versaler ansåg att inmatningen ”funkar som jag trodde att det skulle funka” och att det tog tid var inget som förvånade honom – ”det gör det med tre knappar, oundvikligt”. Vidare tyckte han att det var ”svårt att säga hur det skulle fungera i praktiken [men att] principen är sund”. Flera personer tyckte dock att det ”tar lite tid [när man] måste gå ända till OK” och föreslog att det kunde gå lite snabbare om OK var med i alfabetet, så att man inte behövde klicka hela vägen om man bara skrivit in ett fåtal tecken. Någon sade att ”bokstäverna var komplicerade” och en annan deltagare tyckte att det var ”förvirrat” men sade att ”med manual hade det gått snabbt”. En deltagare tyckte inledningsvis att det ”liknar PIN-kod” och väntade sig också att det skulle fungera på samma sätt som vid PIN-inmatning. Han förstod dock efter ett par sekunder att det inte kunde förhålla sig så. Ändå skulle han ha föredragit att skriva in på samma sätt som vid PIN-koden. Andra tyckte inte att PIN-metoden var lämplig här – ”den funkar för max 5-6 tecken”. Istället kunde man använda ”något som [automatiskt] rullar fram när man vrider”. Då kunde man ”vrida till rätt bokstav, som i TV-spel” (vid inskrivning av rekord). En annan deltagare nämnde också detta, men sade att i så fall ”har man ingen kontroll” och tyckte att ”hålla in känns bra” medan bokstäverna stegas upp eller ner. Ett annat förslag som uppkom var att använda ”dubbla set av alfabetet” för att slippa växla mellan gemener och versaler (men det skulle innebära en väldig mängd tecken att bläddra mellan) eller bläddra fram och tillbaka i alfabetet som vid PIN-inmatning. I det sistnämnda fallet skulle man behöva byta ut alfabetet, eftersom alla tecken inte skulle få plats. Ytterligare ett förslag var att använda en del av den information som finns i aktiveringsläget (eller i detta fall i Show Options- läget) för att automatiskt konstruera namn för nya klienter och på så sätt minska behovet av den typen av textinmatning från användaren. 4.2.3 Diskussion med deltagarna om inmatning av tecken Alla utom en tyckte att metoden för inmatning av PIN-kod fungerade väl. ”Gick bra”, ”lätt”, ”ganska logiskt, [man] fattar snabbt” var typiska kommentarer. Att man bara hade en knapp tillgänglig för inskrivning upplevdes ”inte som en begränsning när man ska välja siffror” eftersom det bara var frågan om fyra tecken, men vid längre text ”kan det bli svårt”. Endast en person menade att PIN-inmatning var ”för omständligt” och att det 61
  • 65. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter därför kändes som att det tog längre tid än det gjorde. ”Om man har fem apparater så man bara behöver skriva in fem gånger funkar det” men annars hade han velat att input skulle ske med hjälp av en knappsats. Att inte ha en knappsats för inmatning av längre texter ansåg han vara ännu mer olämpligt, en ”dålig lösning”, men även det ”funkar så här [som det var]”. Tidsåtgången vid PIN-inmatning uppfattades inte som alltför omfattande av testdeltagarna. En person beskrev den ”som en mobiltelefon ungefär”. Även de snabbaste deltagarna tog dock ett par sekunder längre tid på sig än de 3-6 sekunder det tar att skriva in en PIN-kod på en mobiltelefon med knappsats (baserat på egna tester). En person sade att det ”tar längre tid än [med] tangentbord, men det är en bra lösning”. Ytterligare en person tyckte att det var en aning mer tidskrävande ”än man är van vid” men framhöll ändå att det var ”helt okej”. Textmetoden tog betydligt längre tid för nästan alla och en person menade att det kanske kunde fungera ”om man inte gör det så ofta”, men att han annars skulle föredra något i stil med att ”logga in på en hemsida och skriva in där”. Ett annat sätt vore att ha ”en rad där bokstäver byts ut kontinuerligt”. Även andra deltagare funderade på ”bläddring” som en alternativ lösning, men trodde att även det nog skulle ta lång tid, kanske till och med längre. Flera personer sade dock att som det nu är ”tror jag inte på [textmetoden] men PIN-metoden funkar”. En person bedömde ”smärt- gränsen” för hur många tecken som kan skrivas in med endast en knapp tillgänglig till ”fyra siffror”, vilket verkade vara en återkommande åsikt bland deltagarna. 4.3 Ändring av inställningar Samtliga deltagare förstod att de skulle välja alternativet Settings på inläs- ningsmenyn och därefter välja rätt alternativ på undermenyn för inställningar. 4.3.1 Ändring från vänster- till högerhänthet Grupp A: En av deltagarna upplevde vissa svårigheter med denna ändring. ”När svarta rutan klickas fram har man alltid kommit till en ny meny förut” sade han, och därför avvaktade han när den dök upp. Han försökte trycka uppåt eller nedåt, men då flyttades markeringen. Att trycka in knappen igen föresvävade honom inte alls. Han fann interaktionsmetoden inkonsekvent och menade att det var onödigt att bry sig om att det kunde ta lite längre tid med en undermeny eftersom sådana inställningar som Handedness förmodligen ändras väldigt sällan. Däremot tyckte han att det ”skadar inte att det står Right” på huvudmenyn även om det blir inkonsekvent. De andra två del- tagarna lyckades utan svårigheter genomföra ändringen. Den ene avvaktade inte, men väntade sig att ändringen skulle ske genom att ”föra knappen upp 62
  • 66. 4 Resultat eller ner” och menade att det var mest felsäkert om båda innebar ändring. Den andre tyckte att det ”kändes naturligt” och ”vettigt [att] dubbelklicka” på det här sättet, eftersom det bara fanns två alternativ att välja mellan. På frågan om han uppfattade metoden som inkonsekvent svarade han att ”det behöver inte vara [konsekvent] när det är så få val”. Eftersom bara en av de tre försöksdeltagarna hade upplevt ändringsmetoden som odelat positiv ändrades Handedness inför nästa testomgång. Istället för att göra ändringen direkt i huvudmenyn behövde man nu gå in på en under- meny även där. Den ”svarta rutan” (reverse video) ströks helt i Settings och reserverades för markering av den klient till vilken Connecting sker. Grupp B: En person gick först in på Owner information, där han väntade sig att inställningar för hänthet skulle göras. När han inte fann någon undermeny där som verkade stämma återvände han till huvudmenyn, där han snart hittade Handedness: Right. Därefter skedde ändringen problemfritt – ”känns naturligt”. De övriga tre personerna sökte sig omedelbart till alternativet Handedness: Right där de snabbt gick in och ändrade till Handedness: Left – ”[man] kan gissa sig till [hur man gör]” sade en person. En annan fann det lite inkonsekvent att inställningen (Right/Left) visades på huvudmenyn fast man behövde gå in på undermenyn för att ändra, men tyckte samtidigt att det var ”jävligt bra” att visa det där. Ytterligare en person tyckte att det var ”mycket intuitivt, lätt”. Den siste deltagaren var också positivt inställd – ”det är väl så smidigt som det går” – men kunde ha tänkt sig att göra ändringen redan i huvudmenyn. 4.3.2 Ändring så att Scanning sker kontinuerligt Samtliga hittade Scanning options på Settings huvudmeny utan problem och tryckte därefter på alternativet Continuous scan: N för att ändra till Conti- nuous scan: Y, vilket var korrekt. En av de fyra personerna var inte säker på om det räckte så och var lite tveksam en stund, men när han insåg att det verkligen gjorde det sade han att det ”inte [var] så svårt, inte kritiskt”. En annan person hade dock vissa problem att ta sig tillbaka till huvudmenyn från undermenyn Scanning options. Han hade föredragit Apply istället för Back, eftersom han tyckte att det senare betydde ”tillbaks” vilket inte överensstämde med hans förväntningar. De andra tre personerna upplevde att det var ”logiskt” och sade bl a att de ”kände igen” interaktionssättet och att det inte gick att göra på annat sätt. 63
  • 67. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter 4.3.3 Se efter vad som verifierades ett specifikt datum Ingen testdeltagare hade problem med detta, utan det ansågs allmänt vara ”lätt”. Att såväl knapptryckning som vridning uppåt och nedåt samtliga backade i informationsläget förvirrade inte, utan sågs som konsekvent med anslutningsstadiet (trots att det egentligen inte var det). Däremot fann en deltagare det tveksamt att Back fanns som menyalternativ istället för Cancel (som på menyn för Handedness) och tyckte att det borde vara konsekvent. 4.4 Representation av navigering Navigeringen representerades med pilar, inklusive en dubbelpil, och numre- ring. 4.4.1 Uppfattning av dubbelpil Detta var något som uppskattades av samtliga och uppfattades som lättförstå- eligt, överskådligt och ”vettigt”. Det var positivt att man kunde se att det fanns objekt både under och över de synliga. Dessutom var det bekant – ”känns igen från många sammanhang”, sade en person. En annan sade att det var ”som på mobilen”. När det gällde placeringen i nedre högra hörnet menade en person att det inte spelade någon roll om pilarna var uppe eller nere, men att det var viktigt att de stod åt höger. En annan sade att ”uppåt- pilen kunde vara i toppen, men det är inget måste”. 4.4.2 Numrering jämfört med pil Numreringen var inga problem att förstå – alla insåg att den andra siffran betydde hur många menyalternativ det fanns överhuvudtaget, medan den första representerade vilken man befann sig på för tillfället. Att på detta sätt direkt få veta hur många alternativ det finns tyckte nästan alla var positivt – ”väldigt överskådligt” och ”ger mer information” var återkommande kommentarer. Detta var dock inte odelat positivt – en person sade att ”om det är långa ord kan det bli jobbigt med siffror” och även en annan menade att det kunde bli för mycket information. Andra möjliga nackdelar var att det kunde ta väldigt mycket displayutrymme i besittning om ett stort antal klienter lästes in och att man riskerade att bli ”snurrig” om t ex TV lästes in som nummer ett ibland och ibland som nummer tre. Förutsatt att det alltid lästes in på samma ställe menade dock flera personer att det i hög grad kunde underlätta inlärningen av vilken placering en viss klient hade. Någon tyckte att det var överflödigt eftersom man vet när man loopar, men en annan menade att numrering var överlägset som representation just under förut- sättning att man kunde ”gå runt” (loopa). Numreringen ”faller på att man kan gå runt” menade en deltagare, men vid praktisk användning ångrade han sig och tyckte att det ”funkar jättebra”. En person menade att numrering var 64
  • 68. 4 Resultat bättre om alternativen var max ca 10 till antalet, medan andra tyckte att det var just på längre listor som det var överlägset – som på Settings. En person menade dock att ”man lär sig snabbt” – om det inte finns pil finns det ingenting mer än det som syns ”och i så fall är det löjligt” med någon representation. Om det var max tre borde hörnet enligt samma person vara tomt och annars lutade han en aning åt pil ”för att hålla skärmen ren och snygg”. Även en annan person höll med om att det inte var meningsfullt med numrering när klienterna var tre eller färre, men tyckte att det var bra med konsekvens. Han menade också att dubbelpil var ”helt naturligt” och tog mindre plats, men föredrog numrering ”för navigationens skull”. Att det inte stod någonting framför snedstrecket när inget menyval var markerat var något som en person tyckte var ”inte helt bra” och menade att den borde ha ”valt TV direkt” (så att det hade stått 1/5 istället för /5). Sammanfattningsvis föredrog tre av sju personer reservationslöst numreringen (främst pga överskådligheten), medan två personer tyckte det var bättre med pilar. Ytterligare en person såg fördelar och nackdelar med numreringen, men tyckte att fördelarna övervägde, medan den kvarstående menade att pilar var snyggast, men att numrering nog fungerade bäst. 4.5 Struktur och markeringar Här jämfördes två olika placeringar av statusinformation, samt vyer med respektive utan skiljelinje mellan statusinformationen och valbara objekt. Dessutom blev deltagarna utfrågade om hur de uppfattade Settings placering, inställningsmenyns struktur och en alternativ rutmarkering. 4.5.1 Placering av statusinformation De flesta testdeltagarna föredrog att all statusinformation var placerad nederst på displayen (inklusive navigeringshjälpen). En av dem motiverade detta med att det ”känns bättre med där nere” och att den ”brukar vara där nere”. En person tyckte dock att det ”mest logiska” var att text (som t ex Scanning) stod i toppen och att navigeringshjälp var placerad nederst. Om pilar användes som navigeringshjälp ville en annan deltagare att de uppåtpekande skulle placeras i toppen av displayen och de nedåtpekande i botten. Resterande deltagare föredrog att placeringen var konsekvent. 4.5.2 Skiljelinje mellan statusinformation och valbara objekt/ klienter Två personer tyckte att skiljelinjen var helt överflödig: ”lätt att förstå avdelningen ändå”. En av dessa menade att den var onödig så länge status- informationen var kursiverad, vilket inte var fallet med de valbara klienterna. 65
  • 69. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter Majoriteten av deltagarna var någorlunda positivt inställda till en sådan avgränsning, men flera hade specifika (i två fall oförenliga) förbehåll. En person tyckte att det inte var ”nödvändigt” men att det såg bättre ut, och att den borde användas även om det inte fanns någon statusinformation, medan en annan menade att det inte alls borde användas när ingen statusinformation var tillgänglig, dvs att linjen borde försvinna då. Ytterligare en person tyckte att det var lite snyggare men en linje, men att den borde användas endast under förutsättning att navigeringshjälpen var över linjen (vilket den inte kunde vara pga kravet på 20 tecken per rad, och dessutom skulle dubbelpilen inte få plats). De två resterande deltagarna tyckte också om linjen, men menade att den verkade ta upp utrymme som bättre kunde användas till annat. 4.5.3 Placering av Settings Vid den avslutande diskussionen uppmärksammades deltagarna på att Settings vid start placerar sig så att nya klienter ”hoppar in” emellan, dvs ”knuffar ner” Settings. Ingen av deltagarna hade verkat desorienterad av detta skäl, men eftersom detta var något som kanske inte var helt intuitivt fick de återse den ursprungliga vyn och tillfrågades om huruvida de hade tyckt det var förvirrande eller kunde orsaka problem. De flesta användare tyckte att det inte alls var förvirrande utan istället tydligt: ”känns inte konstigt alls”, sade en person. ”Känns inte fel alls, då ser man vad som radas upp”, sade en annan. En person höll med om att det inte var helt intuitivt men trodde att det inte gjorde något ”om den gör så varje gång”, alltså konsekvent hamnar sist. En annan tyckte dock att det hade varit lite förvirrande: ”svårt att se vad som hände i början”. 4.5.4 Menyn för inställningar Deltagarna hade inga svårigheter att förstå hur de skulle ta sig tillbaka till klienterna: de letade efter ett menyval som hette Back, vilket var placerat sist. Vilken ordning menyalternativen stod i hade dock några deltagare svårt att förstå. En person sade att det ”verkar vara bokstavsordning” men fann sedan att det inte stämde riktigt (det första och sista valet avvek från den alfabetiska ordningen). Flera personer tyckte inte att det spelade särskilt stor roll – ”man lär sig om det inte är för många” – och de tyckte inte att tio val var alltför många. Att man kunde ”gå runt” (loopa) var precis vad flera personer hade förväntat sig – ”standard”. 4.5.5 Markering som bara täcker ordet En markering som bara täckte ett visst ord, istället för en hel rad, undersöktes därför att en deltagare vid markeringstestet (se avsnitt 3.6) efterfrågat det. Samtliga deltagare föredrog dock helrad, därför att det med den avskurna inte 66
  • 70. 4 Resultat fungerar så bra med korta ord, riskerar att bli svårläst och dessutom inte blir så snyggt. Flera tyckte att helrad var bättre ”rent estetiskt […] snyggare”. Andra omdömen var ”tydligare”, ”mer konsekvent”, ”helt perfekt” och ”ur alla avseenden bättre… coolare, mer intuitivt, lättare att se”. 4.6 Representation av dynamiska skeenden Här jämfördes statisk text, diskret textanimation, blinkande textanimation, samt statiska och animerade symboler. En diskussion fördes också om möjligheten att använda andra symboler och två vyer för batteri undersöktes. 4.6.1 Uppfattning av statisk text På det hela taget fick denna representation mest kritik och var minst omtyckt. De flesta deltagare tyckte att det vore mycket bättre om texten blinkade på något sätt för att indikera att den fortfarande var ”igång”, dvs inte hade låst sig, eller att den ”jobbar”. En person föreslog att det kunde vara ett par punkter efteråt som blinkade på något sätt (vilket redan var med i testet, se nedan). 4.6.2 Uppfattning av diskret textanimation De flesta ansåg att denna var bättre än statisk text eftersom ”punkterna som rör sig visar att den jobbar, man ser att det händer något”. Många menade dock att representationen inte var tillräcklig: prickarna behövde antingen vara tydligare eller större, eller också fler till antalet. En annan tanke var att det vore bättre om hela texten blinkade (vilket också var med i testet, se nedan). Ett par stycken föreslog på detta stadium en bild istället för, eller som komplement till, text (även bilder ingick i testet, se nedan). En person motiverade det med att meddelandet var ”en återkommande grej” och sade att det dock vore bättre med text för ”unika grejer”. En testdeltagare tyckte emellertid att textanimationen var ”helt okej” sådan den var. Även deltagaren i pilotförsöket skilde sig från mängden. Hon menade att denna representation var den bästa av allihop: ”[det är] så lite som rör sig [alltså lagom mycket]”. Trots detta ”ser [man] klart och tydligt att den arbetar”. 4.6.3 Uppfattning av blinkande textanimation Deltagarna var i allmänhet mer positiva till denna representation än till de tidigare. En fördel med den blinkande framför de andra ansågs vara att det nu inte fanns någon möjlighet att man skulle missta den för en valbar klient i menyn. Ett designmisstag upptäcktes av den förste testdeltagaren efter pilotförsöket. Han noterade att Connecting var för snabb – den var inte lika ”lugn och harmonisk” som Scanning. Detta visade sig bero på felaktigt inställd hastighet (fördröjningen var 50/100-dels sekund mellan de båda 67
  • 71. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter tillstånden istället för 80/100-dels sekund för texten, 70/100-dels sekund för blankt). Deltagaren ombads ignorera felet (som korrigerades inför det följande testet) och basera sin åsikt på Scanning som hade korrekta inställningar. Han ansåg att blinka var ”mer överskådlig”, men trodde att det var en smaksak vilken av de två animationerna som var bäst. En annan deltagare använde samma ord för att beskriva den – ”harmoniskt, lugnt” och tyckte också att animationerna blinkade ”i lagom hastighet”. Den blinkande var enligt en deltagare bra och tydlig för att den ”visar att den jobbar och blir statisk när den är färdig för info från mig”. En annan menade att den sände signalen att ”något händer utan att jag direkt påverkar det”, vilket var positivt. Han tyckte också att den blinkade i ”vettig hastighet” och att det var viktigt att den inte blinkade för snabbt. En annan person tyckte också att blinkande anima- tion var en bra representation men ansåg att den mycket väl kunde blinka fortare – ”typ dubbelt så snabbt”. Två personer var dock tveksamt inställda. En av dem sade att ”saker som blinkar tycker jag inte om”, och föreslog en ”fade-in/out-text” istället. Den andra hänvisade initialt till en regel för konstruktion av webbsidor – ”Inga blinkande texter” – men trots det var ”inte helt avog”. 4.6.4 Uppfattning av statiska och animerade symboler Testdeltagarna var överlag positivt inställda till symboler, förutsatt att de var animerade. Scanning-symbolen var i statiskt tillstånd svårbegriplig för flera personer, men i animerat tillstånd var det lätt att förstå att Scanning-symbolen betydde att någonting ”skickades ut” – flera liknade den vid en antenn – men mer oklart exakt vad. Den statiska Connecting-symbolen var mer uppskattad än den statiska Scanning-symbolen. Även här tyckte dock flera deltagare som var tveksamma till den statiska symbolen att den animerade var mer begriplig, ibland rentav självklar. Deltagarnas kommentarer om symbolerna för Scanning och Connecting: Tabellerna 4 och 5 återger valda delar av deltagarnas kommentarer om de båda symbolerna i statiskt tillstånd och animerade. 68
  • 72. 4 Resultat Statisk Animerad Deltagare 1 ”Fattar inte vad den håller på ”Sådär. Ser ut som en flad- med” dermus som kommer emot mer och mer.” Deltagare 2 ”Ser ut som om den ska börja ”Inte ljud längre […] Relativt låta. Ljudutgång, möjligen bra, ser mer ut som antenn.” ’skickar’ [men inte ’sök- ning’]” Deltagare 3 ”Alarm, radar, sänder ut […] ”Inte längre alarm på arm- Bättre med klartext” bandsur […] för med sådan[t] skulle [den statiska symbolen] visas hela tiden […] Tydligare […] men text är fortfarande bäst” Deltagare 4 ”Förstår […] känns igen från ”Inte helt klart […] sänder ut mobilen…” radiovågor [Både Scanning och Connecting] ser bra ut, bättre än text” Deltagare 5 ”Volymkontroll?” ”Förstår inte […] aha, ’Sen- ding’ […] Vore bättre med antenn” Deltagare 6 ”Skickar ut [en signal] Ser ”Gillar den, det händer inte att något händer…” saker” Deltagare 7 ”Skojigare, men [kunde vara] ”Fungerar bra, känns rätt mer antennlik” logiskt […] liknande process i verkligheten” Tabell 4: Deltagarnas kommentarer om ”Scanning”-symbolen 69
  • 73. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter Statisk Animerad Deltagare 1 ”Bättre [än Scanning]” ”Ser snuskigt ut [men] bra” Deltagare 2 ”Förknippas inte med annat ”Bra, men [symbolen] går för [som Scanning-symbolen gör]fort. Eftersom det inte är så men det finns standardsym- detaljerat är det svårt att se boler” när den kopplas ihop och vad det är […] Bättre som stilla- stående för då ser man ihop- gång” Deltagare 3 ”Ansluten, kan gå…” Uppenbar, animerat spelar ingen roll här [tillför inget]” Deltagare 4 ”Förstår vad [symbolen] Känns igen av de flesta mobil- innebär…” användare […] glasklar!” Deltagare 5 ”Tror den tappar strömmen” ”Sladden drar ihop sig…” Deltagare 6 [Tveksam] ”Funkar […] men inte till- räckligt tydligt för att ersätta texten. Text och animation behövs” Deltagare 7 [Tveksam] ”Fungerar bra, tillräckligt stor skillnad mellan dem […] Det räcker med en enklare symbol [som båda de anime- rade]” Tabell 5: Deltagarnas kommentarer om Connecting-symbolen Andra symboler: Testdeltagarna tillfrågades om hur mycket av deras uppfattning de trodde gällde dessa specifika symboler, och om de trodde att de skulle tycka annorlunda om eventuella andra symboler. De flesta verkade vara överens om att symbolerna bör vara förståeliga, men trodde att det skulle vara mycket svårt att framställa sådana som var ”universella”, till stor del pga den begränsade displaystorleken. En testdeltagare tyckte att animationer var snyggast, men var tveksam till de som användes i testet därför att de ”säger inte så mycket”. Han jämförde med symboler med liknande funktioner som fanns på en fjärrkontroll han brukade använda och ritade dessa på ett papper. På frågan om han tyckte att dessa ikoner var intuitiva eller lättförståeliga svarade han ”nej, egentligen inte” och trodde att uppfattningen av sym- bolerna kunde vara en fråga om vana. En person menade att det kunde fungera även med helt arbiträra animationer, men att det riskerade att bli irriterande i längden. Han trodde inte heller att det går att framställa symboler som skulle uppskattas av alla, eftersom ”det är väldigt individuellt, så text är 70
  • 74. 4 Resultat bäst”. Denna tanke delades av flera och en annan person påpekade att texten (Scanning och Connecting) inte heller var helt klar. Ytterligare en deltagare ansåg att det inte spelade någon roll vilka symboler som användes utan att text alltid behövs, åtminstone som komplement. En deltagare tyckte dock att en stor fördel med symboler är att översättning då inte är nödvändigt, vilket det ju skulle bli om text skulle användas som komplement. 4.6.5 Scanning och Connecting: Deltagarnas favoritrepresen- tationer Av de sju deltagarna i studien hade två personer de animerade symbolerna som favoritrepresentation. En deltagare föredrog den blinkande textanima- tionen, en den diskreta textanimationen (men hade föredragit andra anime- rade symboler) och en vilken som helst av textanimationerna. En ville ha en kombination av text och animerade symboler (annars blinkande text) och en kunde inte bestämma sig (han tvekade mellan animerade symboler och någon av textrepresentationerna). Deltagaren i pilotförsöket föredrog diskret text (eller möjligen animerade symboler). Ingen hade statisk text eller statisk symbol som sin favorit. 4.6.6 Batteri Samtliga tyckte att det var en mycket tydlig och lättförståelig ikon, och att det var bra att den blinkade vid den lägsta batterinivån. Någon sade att ikonen var ”precis vad jag förväntar mig”, och en annan tyckte att det var en ”stan- dardindikator”. En person förstod först inte varför lägsta nivån blinkade, men redan efter någon sekund antog han att det betydde ”varning, batteriet håller på att ta slut”. Han föreslog också Battery low som ett tänkbart komplement som skulle tydliggöra varningen. Någon tyckte (vid förfrågan) att indikatorn kunde synas nere i hörnet jämt, medan någon annan tyckte att den kunde dyka upp vid panik – ”vid fullt batteri bryr man sig inte” – och alltid synas i Settings. Någon annan tolkade blinkningen som att ”man ska ladda”. Ytterligare en person tyckte att avdelningslinjen skulle ha varit bra för batteriets skull. Den alternativa batterivyn med procent var alla mer eller mindre negativa till. Detta var i några fall för att man inte såg någon anledning att visa så mycket (onödig) information – ”man behöver inte veta exakt”. Andra uppfattningar var att det inte var begripligt – ”vad betyder 8 %? […] kan vara minne” – och att man inte trodde att mätningen kunde vara så exakt. Något som däremot efterfrågades av en av deltagarna var att man skulle kunna se hur mycket tid det är kvar vid varning. Tanken att kombinera procent med ikonen avvisades av samtliga som onödig eller överflödig. 71
  • 75. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter 4.7 Navigeringsvarianter Här fick användarna testa två navigeringsvarianter med fler funktioner och en diskussion fördes om möjligheten att förflyttning sker med automatisk stegning. 4.7.1 Ett eller två steg Hela fem av de sju testdeltagarna blev mer eller mindre desorienterade av denna del av studien. Två personer förstod inte alls vad som hände innan de blev tipsade om att det här fanns fem funktioner. Även efter att de hade fått veta det fann de navigeringsvarianten svåranvänd. ”Inte intuitivt […] vet inte hur man gör” var en typisk kommentar. Ytterligare en person förstod efter en stunds användning att knapparna scrollade två respektive ett steg i olika lägen, men inte i vilka lägen detta skedde. En deltagare tyckte även efter att ha förstått hur det hängde ihop att det var ”oprecist” och ”snurrigt” och svårt att skilja den ena funktionen från den andra – ”det är störigt, vill inte att den ska bete sig så”. Samma person sade att ”det är intuitivt att gå ner ett hack eller upp ett hack och så är det inte här”. Att den loopade innebar ökad förvirring. Testdeltagaren trodde att den skulle vara för svår för att den skulle kunna användas rätt. En person tyckte dock att det kändes ”normalt”, men föredrog att gå endast ett steg i taget och kunna ”rulla listan” (liksom den funktion som användes i större delen av testet). En enda deltagare insåg omedelbart att det nu gick att scrolla två eller ett steg och hur man gjorde för att det ena eller andra skulle ske. Han ansåg att dess användbarhet berodde mycket på hur knappen fungerar i praktiken – ”[man] måste känna nivåerna”. 4.7.2 Ett eller alla steg, med absolut topp/botten Två personer tyckte att detta var den bästa av navigeringsmetoderna, inklu- sive den som användes i övriga försöket. Båda tyckte också att det var bra med absolut början och slut, eftersom man då inte riskerar att gå vilse – ”gillar inte loopar” sade den ene. Inte heller den andre saknade loopen utan tyckte att användningen kändes bra i kombination med pilarna – ”ganska schysst”. Dock menade han att det kunde bero mycket på hur rullknappen var utformad. ”Viktigt att man kan känna olika funktioner” eftersom ett felsteg med denna kan leda till ”misstag och missnöje”, särskilt om man befinner sig i mitten av en längre lista. Detta var en syn som delades av flera andra personer. De flesta deltagare upptäckte direkt att man här inte kunde ”snurra runt”, men att man istället kunde hoppa flera steg. Trots det karakteriserades den av en person som ”lite bökig” och någon tyckte att det var ”svårt att komma rätt direkt”. En person menade att om listan vore mycket lång kunde den här funktionen vara användbar, annars skulle det vara det bäst utan extra funktioner, för då ”riskerar man aldrig [större] fel” utan bara irritation, vilket 72
  • 76. 4 Resultat inte är så allvarligt. En deltagare ville ”kunna gå till slutet och början och rulla” men trodde att även i sitt nuvarande utförande var navigeringen ”inga problem när man är van”. En annan person gissade fort att syftet var att det skulle ”gå fortare att flytta sig”. Han tyckte att det kunde vara bra att ta två steg i taget, men att det inte var helt begripligt från start. Dessutom var det nödvändigt att kunna ”gå runt hörnet” (dvs loopa) eftersom det är något man förväntar sig men trodde att ”flera funktioner kan vara förvirrande”. Han trodde dock att det skulle vara lättare att använda på ”ett riktigt hjul” istället för knappsimuleringen på prototypen. Deltagaren i pilotförsöket skilde sig från samtliga övriga så tillvida att hon tyckte att den här metoden var mer svåranvänd än den andra med extrafunktioner. 4.7.3 Diskussion med deltagarna om möjligheten att steg tas automatiskt En person tyckte att det var lämpligt att man fick stega manuellt eftersom det finns så få knappar. Han var tveksamt inställd till automatisk stegning för ”då måste man släppa på rätt och man kommer att missa”, vilket leder till irritation. Om stegningen skedde så långsamt att man inte kunde missa trodde testdeltagaren ändå att det skulle leda till irritation. Även en annan deltagare tyckte att det verkade onödigt och innebar en risk att träffa fel. Två personer tyckte dock att det kunde vara bra med automatisk stegning för vana använ- dare, förutsatt att den fysiska knappen har tydliga lägen som känns. Ytter- ligare en person menade att det bästa vore att markeringen accelererade (till en viss gräns) om knappen hölls intryckt, men att den behövde vara ganska långsam för att man inte skulle hamna fel. 4.8 Avslutande diskussion om testdeltagarnas uppfatt- ning En deltagare tyckte inte att det var svårt att använda för honom ”men kanske för en [dator-]ovan användare”. En annan tyckte att det ”kräver inte vansinnigt många försök” och menade att eftersom många är vana vid fjärrkontroller med mycket knappar blir det ”en viss vanetid, men sedan går det fort att använda”. Ytterligare ett par personer ansåg det vara ”lättanvänt” och något som skulle uppskattas av ”vår generation, som är vana vid menyer och skit” eller ”någorlunda van vid den typen av prylar”. En annan deltagare ansåg att displayen var för liten – ”bredden är okej, men höjden… det känns trångt”. Statusraden kändes ”slösigt” och han skulle egentligen ha velat klara sig utan statusinformation (Scanning och Connecting), men i så fall skulle processen få ta knappt en sekund. En menade att det ”gick att använda, men kändes lite ovant” därför att han var ”mer van vid Yes/No och pilar. Ibland visste jag inte riktigt hur jag skulle göra [men det var] ganska lätt”. Även den 73
  • 77. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter mest kritiske deltagaren ansåg att det var ett ”smidigt system […] man ser vad som händer” och sade att han”absolut inte [var] negativ”. Bortsett från att han ansåg att det skulle vara knappsats för PIN- och textinmatning var systemet ”skitsmidigt”. Att textinmatningen var det mest komplicerade ansåg även två andra personer – ”bokstäver är märkligt”, ”krånglig väg att gå”, ”svårt, men godtagbart” var några kommentarer. Någon föreslog att man istället kunde ”bläddra som på ett TV-spel [vid inskrivning av namn vid high score-resultat]”. Samtliga testdeltagare sade att de skulle kunna tänka sig att använda systemet i det tillstånd det var, men ett par stycken poängterade att man inte kunde förvänta sig alltför mycket av ett system med bara en knapp. Även ”teknik- fientliga”, människor som inte vågar prova tekniska saker skulle våga prova detta, men om det vänder sig till teknikintresserade borde det vara fler knappar så att bättre input kan ske. Flera personer noterade att gränssnittet påminde om mobiltelefoners och uppskattade det. En deltagare ansåg att man vid utvecklingen borde ”dra så mycket paralleller som möjligt” från t ex Nokia. Eftersom ”alla kan mobiler” skulle systemet enligt hans mening då bli lätt att använda för de flesta. 4.8.1 Ljud Två personer ansåg att ljud inte behövdes, då det bara skulle riskera att irritera utan att tillföra någonting. Den ene jämförde med sin mobiltelefon, där han stänger av alla ljud – ”tyst är bäst!”. En annan var mycket tveksam och framhöll att ”det funkar bra som det gjorde”. Resterande fyra deltagare ansåg dock att det kunde vara bra med ljudrespons på knapparna ”om det inte känns på knappen att den används”, som en person formulerade det. En person ansåg att ett pip för batteriet var viktigt, om man skulle lägga ifrån sig enheten. Även bland dessa fyra var det en som jämförde med sin mobil- telefon, men med motsatt inställning – han hade ljud för varje klickning inställt på sin telefon. 4.9 Resultat av illustrationsuppgiften Figurerna 40, 41 och 42 är sammanfattande avritningar av deltagarnas illustrationer. Nedan följer en genomgång av resultatet, inklusive ett urval av deltagarnas egna kommentarer. 4.9.1 Sökning pågår Dessa illustrationer föreställer flera olika saker, men många visar en form av rörelse. Tre personer tänkte sig ett förstoringsglas (40a, f & g) varav en tyckte att en kompletterande text – ”Sökning pågår” – kunde förtydliga skeendet 74
  • 78. 4 Resultat (40a). Två personer ritade ett timglas (40a & f) och flera, som tänkte på något annat i första hand, nämnde också det som en möjlighet (40d & e). Ett annat förslag var en ficklampa eller en stapel med både text och bild (40d). Han sade sig associera till en ”mobil som söker leverantör”. En deltagare nämnde särskilt att det borde vara ”något som snurrar runt”, ”en progress bar” eller ”ett snurrande hjul” (40e). Detta var för att man vill förstå att systemet inte har låst sig om det tar tid, utan att det håller på och arbetar. a b c d e f g Figur 40: Illustration av ”sökning pågår” 4.9.2 Anslutning pågår Här tänkte sig deltagarna också lite olika representationer, men med gemen- samma beröringspunkter. En person tänkte sig att det var frågan om ”ansluten till dator” och ritade bl a en sladd som närmade sig en kontakt (41e). Han nämnde också mer avancerade animationer som ”några som försöker koppla ihop något”, ”gubbar som bygger kopplingen”. Ytterligare två personer tyckte också att ”en kontakt” kunde illustrera begreppet (41d & g), varav den ene ritade en symbol som i hög grad liknade den som användes i prototypen. Sladdmotivet går igen hos ytterligare en deltagare, som föreställde sig en ”telefonlur med lite sladd” och en kompletterande text – ”Var god vänta” (41a). En person sade att det borde vara ”som modem i Windows” (41b) och en annan hade en direkt bild av datorer som kopplas samman (41f). a b c d e f g Figur 41: Illustration av ”anslutning pågår” 4.9.3 Batteri/kraftmängd Dessa illustrationer har många gemensamma drag. Fem av sju ritade ett slags behållare med ”kraft”. Flera nämnde också mobiltelefoners batteriindikatorer som inspirationskälla (42d, e & f). Fem personer ritade också en stående 75
  • 79. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter symbol. En person kallade sin symbol för en ”kombination av Microsoft och mobiltelefoni” (42f). En person menade att symbolen var ”standard” och att det borde vara cirka fyra nivåer, ”som på mobiler”. Många mobiltelefoner, bl a från Nokia, använder dock ”kraftsymboler” som inte är inneslutna i något (i likhet med 42d). En person skilde sig från de andra såtillvida att hans främsta inspirationskällor var datorer – På SUN-datorer kan det vara två staplar, medan PC-datorer ofta använder ett pajdiagram (42a). a b c d e f g Figur 42: Illustration av ”batteri/kraftkälla” 4.10 Resultatsammanfattning Här görs en sammanställning av studiens resultat utifrån de olika använd- barhets-målen (se avsnitt 3.9). Dessa delas här in i dels relevans och effek- tivitet och dels attityd och lärbarhet. 4.10.1 Relevans och effektivitet Relevansmålet ”Användare ska kunna aktivera en specifik klient” (som mäts av ett misslyckande att aktivera klienten, eller aktivering av fel klient) uppfylls till fullo, liksom effektivitetsmålet ”Anslutning till en specifik klient (och avböjning av anslutning) ska lyckas på första försöket” (som mäts av svårigheter att ansluta, eller inte ansluta, till klienter). Att förflytta sig uppåt och nedåt och att trycka in, välja klienter med knappen fungerade väl. I anslutningsläget var det inga problem att förstå att man skulle aktivera genom att trycka in knappen. För att ta sig ur anslutningsläget testade de flesta uppåt- eller nedåt-vridning, vilka båda fungerade. Vissa tyckte inte att det var helt uppenbart att vridning både uppåt och nedåt betydde att man gick ur anslutningsläget men tyckte att det var lätt när man hade använt det. I aktiveringsläget förstod samtliga att man antingen kunde aktivera eller backa och ansluta till någon annan klient. En deltagare tyckte dock att det var ett onödigt mellanläge. Att byta klient i ett läge där en anslutning höll på att ske genomfördes problemfritt och uppfattades som enkelt. Alla klarade att ta sig till Enter PIN code för Radio utan problem. 76
  • 80. 4 Resultat Effektivitetsmålet ”Användare ska snabbt och lätt kunna skriva in en PIN-kod och text” (som mäts av svårigheter att skriva in PIN-kod eller text) uppfylls bara till hälften – PIN-kod gick snabbt och lätt, medan text var svårare och mer tidskrävande. Alla utom en, som ville ha knappsats för inmatning av all sorts text, tyckte att metoden för inmatning av PIN-kod fungerade väl. Att det bara fanns en enda knapp tillgänglig för inmatning upplevdes inte som en begränsning eftersom det handlade om så få tecken och tidsåtgången uppfattades som fullt accep- tabel av deltagarna. Att trycka in en kod och navigera längs med sifferraden var lätt. ’Radera’ utfördes rätt direkt av fyra deltagare, varav två behövde fundera ett par sekunder, medan en förstod först efter att ha provat att trycka och två personer inte förstod förrän de blev tipsade om pilen. ’Backa’ var dock inga problem efter att ’radera’ hade utförts. Deltagarna gissade eller utgick ifrån att pilen hade två funktioner och tyckte därefter att pilen funge- rade bra och var klart begriplig. En av de två som behövde tipsas om pilen för ’radera’-funktionen behövde det här också. Han tyckte dock att det hela var logiskt i efterhand. Inmatning av text tog betydligt längre tid och innebar vissa problem, men skulle nog kunna fungera om det inte behövde göras så ofta. Flera menade att ”smärtgränsen” för inmatning av tecken med en enda knapp var fyra tecken (som PIN-koden) och några tyckte att det var komplicerat, men att det skulle gå betydligt lättare om de hade haft tillgång till manual (så att de inte hade behövt gissa hur interaktionen fungerade). Vid vyn för textinmatning verkade alla förstå var texten skulle skrivas in, att man kunde manövrera längs den streckade linjen, att man förflyttade sig i den tillgängliga teckenmängden när man vred knappen och att tecken matades in med tryckning. Däremot kunde flera deltagare inte förstå om det skulle gå snabbast att vrida uppåt eller nedåt för att nå en viss bokstav, eftersom ordningen var obekant. De flesta förstod heller inte direkt att ABC betydde att systemet var inställt på att skriva versaler. Alla lyckades dock byta till gemener och avsluta uppgiften sedan de tipsats om inställningen, men det var inte problemfritt. En person förstod inte alls hur det hela fungerade. En annan deltagare hade föredragit att inmat- ningen fungerat på samma sätt som PIN-inmatningen, men andra trodde att det inte skulle fungera eftersom det var så många fler tecken man skulle kunna skriva in här. Flera förslag på alternativa inputmetoder uppkom, t ex stegning som på TV-spel, dubbla teckenmängder (för att slippa växla mellan gemener och versaler) och att minska behovet av textinput genom att automatiskt skapa nya namn med hjälp av aktiveringslägets information om klienten. 77
  • 81. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter Relevansmålet ”Användare ska kunna ändra vissa inställningar” (som mäts av ett misslyckande att ändra inställningar, eller fel ändringar) uppfylls. Även effektivitetsmålet ”Ändringar av inställningar ska lyckas på första försöket” (som mäts av svårigheter att ändra inställningar) måste sägas vara uppfyllt, eftersom de problem som faktiskt inträffade var få till antalet och lätt korrigerade av deltagarna. Att ändra från höger- till vänsterhänthet var lätt. En av de fyra deltagarna gick först in under fel menyalternativ, men hittade fort rätt, medan de övriga kom rätt direkt. Att inställningen visades på huvudmenyn upplevdes av någon deltagare som inkonsekvent men trots det väldigt bra. Att ändra så att sökning skedde kontinuerligt genomfördes problemfritt. Dock hade en person vissa problem att återgå till huvudmenyn när det var klart eftersom han hade velat spara ändringarna aktivt med ett Apply-val. De andra tre personerna upplevde att det var logiskt och att interaktionsmetoden kändes igen. Att se efter vad som verifierades ett specifikt datum var lätt för alla och upplevdes som konsekvent. 4.10.2 Attityd och lärbarhet När det gäller attitydmålet ”Subjektiv uppfattning av hur lätt systemet är att använda och förstå” (som mäts av positiva och negativa uttalanden, samt ”värdeladdade” uttryck under användning och efteråt) överväger de användar- uttalanden som var positiva. Deltagarna menade att systemet krävde viss tid för tillvänjning, men sedan gick fort och lätt att använda. Även den mest kritiske deltagaren var på det hela taget inte negativt inställd utan såg systemet som väldigt smidigt, bortsett från att han menade att det borde vara knappsats för PIN- och textinmatning. Samtliga deltagare sade att systemet gick att använda precis som det var, men några sade att de hade föredragit större inputmöjligheter – främst för textinmatningen. Detta var det som ansågs vara mest komplicerat, men även det var godtagbart. Flera uppskattade att prototypens gränssnitt påminde om mobiltelefoners. Lärbarhetsmålet ”Användare ska förstå vad markeringar och represen- tationer betyder, samt förstå hur systemet är strukturerat” (som mäts av feltolkningar av markeringar, representationer eller struktur) är klart godkänt, eftersom den typen av missförstånd sällan förekom. Nedan följer mer information om detta och det andra attitydmålet ”Subjektiv uppfattning av systemets markeringar, representationer och struktur”. 78
  • 82. 4 Resultat När det gäller markeringar förstod alla deltagare vad både ruta och reverse video betydde vid inläsning. Helradsmarkering föredrogs av alla framför en markering som bara täckte själva ordet. Även vid PIN-inmatningen var markeringen fullt begriplig och den uppfattades som bra, tydlig och konse- kvent med inläsningsdelen. Alla förstod att pilen som användes för representation av navigering betydde att man kunde förflytta sig bortom de alternativ som syntes för tillfället på displayen. Pilarna, inklusive dubbelpilen, uppskattades också av samtliga deltagare. De upplevde representationen som lättförståelig, överskådlig och bekant från bl a mobiltelefoner. Det var viktigt att pilarna var placerade åt höger, men spelade inte så stor roll om de var i över- eller nederdelen. Numreringen var också lätt att förstå och nästan alla tyckte att den var informativ och överskådlig och underlättade navigeringen. Deltagarna var splittrade huruvida pilar eller numrering var bäst, med en viss övervikt för den senare representationen. Vilken representation av dynamiska skeenden som föredrogs var väldigt individuellt. Bland de sju deltagarna föredrog två personer de animerade symbolerna, en den blinkande och en den diskreta textanimationen, en vilken som helst av textanimationerna, en ville ha en kombination av text och animerade symbolen och en kunde inte bestämma sig. Endast statiska representationer ansågs halvdåliga eller dåliga av alla. I allmänhet fick statisk text mest kritik och var minst omtyckt, detta för att den inte visade att systemet arbetade. Den diskreta textanimationen ansågs av många vara alltför lite representation, men den blinkande var bättre och hade bra, lugn hastighet. Dock fanns det någon som inte alls tyckte om den. Statiska symboler fick en del kritik och missförstods, men när samma symboler var animerade var de mer populära. Vid animation var det lätt att förstå att symbolen för Scanning betydde att något skickas ut, men mer oklart exakt vad – den ansågs bra eller relativt bra av många. Symbolen för Connec- ting var tämligen begriplig i statiskt tillstånd och några tyckte att animation inte tillförde något eller t o m att den var bättre som statisk. I allmänhet var det dock frågan om att en ganska klar statisk symbol blev väldigt klar som animerad. Flera deltagare var lite tveksamma till de symboler som användes, men trodde att displaystorleken och individuella uppfattningar skulle göra det svårt eller rentav omöjligt att framställa sådana som uppskattades av alla. Någon menade att den här typen av symboler alltid måste kompletteras med text. Batteriikonen tyckte däremot alla var bra, tydlig och överensstämde med deras förväntningar. Det var också bra att den blinkade på den lägsta batteri- 79
  • 83. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter nivån. Procentvyn var överflödig eller missvisande, eftersom mätningen inte ansågs kunna vara så exakt. Flera av de illustrationer deltagarna fick framställa före testet liknar de symboler som användes i testet. Symbolerna för ”sökning” visar i stor utsträckning en direkt rörelse, men visar ofta mer konkreta objekt än testets symbol, t ex ett förstoringsglas eller timglas. När det gäller symbolerna för ”anslutning” skiljer de sig åt sinsemellan ganska mycket, men flera personer ritade eller nämnde sladdar och kontakter. För ”batteri/kraftmängd” verkar det finnas en grundläggande symbol som användare kan vara ense om, men som inte är helt enhetlig. Den kan vara stående eller liggande, fylld tvärs över eller snett och visa distinkta nivåer eller inte. Kraftmarkeringen kan även vara i en behållare eller fristående. Flera nämnde mobiltelefoners batteriindikatorer som en inspirationskälla. Strukturen och navigeringen var lättförståeliga. Alla deltagare i huvudstudien verkade utgå ifrån att de behövde scrolla för att komma åt det som inte var synligt på displayen. Endast deltagaren i pilotförsöket – som inte var mobil- telefonanvändare – verkade inledningsvis vänta sig att förflyttningen skulle ske med paging istället för scrollning. De flesta testdeltagarna föredrog att all statusinformation, inklusive navigeringshjälpen, var placerad nederst på displayen och ville ha upp- och nerpilar på en och samma plats hela tiden för konsekvensens skull. Majoriteten var tämligen positiv till en skiljelinje mellan statusinformationen och valbara klienter/alternativ, men med vissa förbehåll. Till dessa hörde att den bara skulle dyka upp när statusinformation var tillgänglig (en åsikt som inte delades av andra), eller bara om navigerings- hjälpen kunde vara över linjen (vilket inte var möjligt av utrymmesskäl). Flera av de som tyckte om linjen menade också att den verkade ta upp lite väl mycket utrymme. Att menyalternativet Settings vid inläsningen betedde sig på ett sätt som kunde ha setts som inkonsekvent ledde inte till desorientering och de flesta tyckte inte att det var förvirrande eller konstigt alls. Från menyn för inställningar var det inga problem att ta sig tillbaka till klienterna: man letade efter ett menyval som hette Back sist i listan, men inställningsalternativens ordning var svårbegriplig för vissa. Flera tyckte dock att ordningen inte spelade någon större roll eftersom det var så få val att man fort skulle lära sig. Att man kunde loopa var väntat och fungerade bra. De alternativa scrollningsmetoderna med fler funktioner fick blandad kritik. Den som tog ett eller två steg var svåranvänd och i det närmaste obegriplig för många. Den metod som tog ett steg eller gick till absolut topp/botten var mer populär, men på det hela taget mindre omtyckt än den som användes i testet i 80
  • 84. 4 Resultat övrigt. Många ansåg att dess användbarhet berodde mycket på om det gick att känna nivåerna på knappen. Om man inte fick sådan återkoppling menade flera att det kunde vara bra med ljudrespons på knapparna för att underlätta navigeringen, men andra trodde att det mest skulle irritera. 81
  • 85. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter 5 Diskussion Denna studies syfte var att utforska faktorer som påverkar en liten displays användbarhet. Den allmänna frågeställningen var ”Hur bör ett gränssnitt för en liten display vara utformat så att det är lätt att utföra enkla uppgifter?”. Efter att syftet hade klargjorts undersöktes tidigare forskning som kunde vara relevanta för studien, såsom undersökningar om struktur och navigering på små displayer, traditionell skärmdesign, inklusive markeringar samt om ikoner och symbolers roll i gränssnittsammanhang. Sedan skissades det på tänkbara upplägg, vilket ledde till två test med lofi- prototyper: jämförelse av allmänna upplägg och en mer utförlig genomgång av de mest uppskattade uppläggen. Testerna bekräftade att de tidigare identifierade faktorerna (struktur och navigering, visuella representationer mm) var viktiga för små displayer och ledde till att mer preciserade fråge- ställningar formulerades. Dessa var ”Hur bör systemet vara strukturerat så att navigering och användarinput uppfattas som enkla att förstå och utföra?” och ”Vilka typer av visuell representation är lämpliga på en liten display?”. Därefter genomfördes ett test av tänkbara markeringar och en illustrations- uppgift där deltagare fick representera dynamiska skeenden (”sökning pågår”, ”anslutning pågår” och ”batteri/kraftmängd”), medan de berättade om det de ritade och hur de föreställde sig begreppen. Illustrationsuppgiften visade sig vara ett oväntat användbart verktyg och upprepades med deltagarna i den utförliga studie som följde. För att en sådan studie skulle kunna genomföras designades först en hifi- prototyp. I testet användes en kvalitativ utvärderingsmetod med datorvana deltagare. Användbarhetsmålen gällde aktivering av en specifik klient i systemet, inmatning av tecken (PIN-kod och text), ändring av vissa inställ- ningar, samt förståelse för, och uppskattning av systemet, dess struktur, markeringar och representationer. Testdeltagarnas uppgifter var avsedda att 82
  • 86. 5 Diskussion undersöka hur väl målen uppfylldes. Resultaten visar att samtliga användbar- hetsmål uppfylldes, utom det som berör inmatning av tecken. Inmatning av en PIN-kod gick visserligen lätt, men inmatning av text var svårare. Testdeltagarna var i stort positivt inställda till gränssnittet och ansåg att det gick fort och lätt att använda. Emellertid menade man att systemet krävde viss tid för tillvänjning, eftersom man var vana vid större inputmöjligheter. Enligt Dahlbom & Ljungberg (1999) och Buchanan et al (2001) har användare orealistiskt högt ställda förväntningar på system med små displayer. Om detta stämmer verkar förväntningarna dämpas av starkt begränsade inputmöjlig- heter: några deltagare sade att man inte kunde vänta sig alltför mycket av ett system med bara en knapp. Flera sade också att de helst skulle ha velat ha tillgång till en knappsats, främst för inmatning av text. Däremot var det bara någon enstaka deltagare som uttryckligen efterfrågade en större display. Enligt deltagarna skulle de som är vana vid ”prylar” och hierarkiska menyer uppskatta systemet, men kanske vilja ha fler knappar för att lättare kunna göra inmatningar. För de som är ovana vid sådant skulle det möjligen vara lite svårare, men systemet ansågs så lättanvänt att även de skulle våga prova det. Nedan besvaras de preciserade frågeställningarna och anmärkningsvärda resultat diskuteras. Därefter förs en diskussion om de symboler som användes i systemet och de som framställdes av testdeltagarna. Avslutningsvis ges förslag på framtida forskning. 5.1 Hur bör systemet vara strukturerat så att navi- gering och användarinput uppfattas som enkel att förstå och utföra? Små displayer är inte utforskade i så stor utsträckning, vilket åskådliggörs av att åtminstone en av de tidiga undersökningar som ofta refereras till i senare forskning egentligen handlar om en skärm i traditionellt ”skrivbordsformat” (Dillon et al 1990). Jones et al (2000) skriver dock att forskningsresultat som har att göra med design av normalstora datorskärmar kan vara relevanta även för små displayer. Att vissa, grundläggande regler bör följas, som att konse- kvent placera information på specifika platser, och presentera den i lagom stora och många grupper (Tullis 1997), verkar självklart. Emellertid verkar det som att forskningsresultat om skrivbordsbaserade system i andra fall inte är applicerbara på små displayer. Paging har i flera fall visat sig vara bättre än scrollning på normalstora skärmar, både vad gäller prestation och användar- preferens (Muter 1996). På små displayer har Buchanan et al (2001) dock visat att det blir något fler användarfel med paging än med vertikal och horisontell scrollning. Att paging är en mindre lämplig navigeringsmetod för 83
  • 87. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter enheter med små displayer bekräftas av detta test. Nästan alla deltagare verkar ha utgått ifrån att de behövde scrolla för att komma åt sådant som låg utanför den nuvarande displayen. Vertikal rad-för-rad-scrollning (som visats vara bra även av bl a Swierenga 1990 och Buyukkokten et al 2001) verkar vara vad användare förväntar sig i ett gränssnitt av den här typen. Att deltagarna väntade sig scrollning kan delvis bero på att många av dem var vana vid mobiltelefoner, där scrollning är vanligt. Något som talar för det är att deltagaren i pilotförsöket, som inte var mobiltelefonanvändare, var den enda som inledningsvis verkade vänta sig att förflyttningen skulle ske med paging. Denna undersökning bekräftar i stor utsträckning tidigare forskning angående mobiltelefoner och handdatorer. Man kan således konstatera att sådana studier mycket väl kan vara relevanta för andra typer av system med små displayer, även om det finns skillnader i fråga om uppgifter och inputmöjligheter. Trots att det kan råda stor skillnad i displaystorleken sinsemellan förenas de olika systemen av att de är mycket små i jämförelse med traditionella datorskärmar. Dillon et al (1990) noterar dock att resultat om displaydesign inte automatiskt kan överföras till andra uppgiftsdomäner, och detsamma gäller säkerligen även där t ex displayens storlek och systemets inputmöjligheter skiljer sig åt. Relativt utrymmeskrävande gränssnitt, som det som föreslås av Buyukkokten et al (2001), verkar inte lämpligt för betydligt mindre displayer, men prin- ciperna för dess grundläggande struktur kan vara det. Kombinationen av menyer och scrollning, som enligt Buchanan et al (2001) kan vara den bästa strukturen för små displayer, fungerade väl i testerna. En undersökning har visat att användare av WAP-sajter väntar sig samma typ av navigering som på mobiltelefoner med hierarkiska menyer (Heylar 2000, i Buchanan et al 2001). Därför kunde man vänta sig att testdeltagarna även här skulle förvänta sig vissa likheter med sådana. Mycket riktigt noterade flera personer att gränssnittet påminde om mobiltelefoners och uppskattade det. En deltagare ansåg att man vid utvecklingen borde eftersträva likheter med mobiltelefoners gränssnitt som t ex Nokia, eftersom ”alla kan mobiler”, vilket skulle göra systemet lätt att använda för de flesta. Detta stämmer inte nödvändigtvis. Marsden & Jones (2001) har pekat på flera användbarhets- problem med Nokias mobiltelefoner, bl a att de visar för få alternativ i taget och att dess ikoner inte tillför något ur användbarhetsperspektiv. Dock verkar det alltså som att den grundläggande strukturen och interaktionen – hier- arkiska menyer och scrollning – inte alls är olämplig för små displayer. 84
  • 88. 5 Diskussion Ytterligare ett flertal av testresultaten överensstämmer med tidigare under- sökningar. Duchnicky & Kolers (1983) och Jones & Marsden (1999) har visat att användare kan läsa och förstå text som presenterades på en enda rad med så lite som 15 tecken. Jones et al (1999) och Buchanan et al (2001) skriver att displayer med mer än en textrad borde fungera för mobila enheter med vallistor. Det är därför inte förvånande ett system som detta, med tre rader i taget (vilket enligt Marsden & Jones 2001 kan vara lika bra som skrivbords- baserade system) fungerar väl. Några testdeltagare har visserligen efterfrågat fler rader, men tre menyalternativ/textrader verkar vara fullt tillräckligt för att användare ska kunna orientera sig på displayen. Flera tidigare studier har konstaterat att små displayer riskerar att leda till mycket manipulering från användarens sida (Dillon et al 1990, Kamba et al 1996, Jones et al 1999, Jones & Marsden 1999). Så var dock inte fallet i denna undersökning. Deltagarna verkar inte i någon större utsträckning ha behövt scrolla uppåt och nedåt för orientera sig. När det gäller inläsnings- menyn kan detta ha att göra med att deltagarna såg vilka alternativ som lästes in. Det gjorde de dock inte på menyn för inställningar, och inte heller där var det särskilt mycket scrollning åt olika håll – man scrollade helt enkelt nedåt tills man hittade det alternativ man sökte. Ingen tappade bort sig och behövde backa eller liknande. Marsden & Jones (2001) skriver att genomsökning av hierarkiska menystrukturer kan underlättas genom att mer än ett val i taget visas. Att så var fallet med detta gränssnitt kan vara en anledning till resul- tatet, och skulle i så fall bekräfta att tre rader är en lämplig displayhöjd. Enligt Jones et al (1999) kan scrollning på små displayer också minskas genom att viktig information och navigational features placeras i toppen av en display. De flesta av deltagarna i detta test föredrog dock att all status- information, inklusive navigeringshjälp, var placerad nederst på displayen. Eftersom de inte gav någon annan motivering än att det kändes bättre så kan man även här anta att det kan ha med mobiltelefonvana att göra. Majoriteten av testdeltagarna var tämligen positiv till en skiljelinje mellan statusinformation och valbara alternativ, vilket Löwgren (1993) skriver kan behövas för att tydliggöra den visuella uppdelningen. De hade dock vissa förbehåll, som att den bara skulle dyka upp när statusinformation var tillgänglig (en åsikt som inte delades av andra), eller bara om navigerings- hjälpen kunde vara över linjen (vilket inte var möjligt av utrymmesskäl). Flera av de som tyckte om linjen menade också att den verkade ta upp lite väl mycket utrymme. I själva verket tog den väldigt lite plats – inte tillräckligt vare sig för ytterligare en klient eller någon särskilt omfattande förstoring av 85
  • 89. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter symbolerna – men tydligen upplevdes den som slöseri, varför det är tveksamt om sådan bör användas. Det är dessutom tydligt att uppdelningen gick lätt att förstå ändå. Statusinformation som visades i textform var kursiverad, och i kombination med att representationen också var dynamisk skapar detta en tillräcklig distinktion mellan statusinformation och valbara alternativ på displayen. Navigering med knappvridning uppåt/nedåt och val av menyalternativ med knapptryckning fungerade väl och skillnaden mellan dem var tydlig. Att vridning både uppåt och nedåt hade samma funktion i ett visst läge var oväntat för deltagarna, men de flesta provade det ena eller det andra, och tyckte därefter att det var lätt att förstå och använda. När ett liknande läge uppkom senare i testet väntade sig deltagarna att det skulle fungera på det viset, vilket tyder på att uppdelningen är lätt att lära sig. Att ett menyalternativ (Settings) i början av testet lästes in på ett inkonsekvent sätt – det blev nedknuffat av de nya klienter som hittades – ledde inte till desorientering. De flesta testdeltagare tyckte inte alls att det var förvirrande eller konstigt. Någon såg det som ointuitivt, men menade att det inte orsakade några problem om alternativet konsekvent var placerat sist. Detta tyder på att en viss typ av inkonsekvens kan vara fullt acceptabel, åtminstone under förutsättning att den är konsekvent [sic!]. Hierarkiska trädstrukturer kan, som visas av Buyukkokten et al (2001), fungera bra på små displayer. Så var fallet även i denna undersökning. Alla deltagare förstod att de för att ändra vissa systeminställningar skulle välja menyalternativet Settings och därefter välja den mest passande undermenyn. Att man på inställningsmenyn kunde loopa, vilket enligt Marsden & Jones (2001) innebär problem för ovana användare, var något som de flesta deltagarna i detta test väntade sig och uppskattade. För dator- och mobil- telefonvana användare är loopande menyer således inte alls olämpligt på små displayer. De olika inställningsändringar som skulle göras klarades i allmän- het av fort och lätt. Att den gällande inställningen i ett fall visades direkt på inställningsmenyn (Handedness: Right och Handedness: Left) upplevdes av någon som inkonsekvent, men ändå väldigt bra, och många reagerade inte alls på det. Även detta resultat pekar alltså på att strikt konsekvens inte alltid är nödvändig. Att information är snabbåtkomlig kan vara att prioritera. Inkonsekvens kan dock i vissa fall ställa till svårigheter, vilket visas av att en testdeltagare fann det tveksamt att Back var ett menyalternativ istället för Cancel, som det varit vid en tidigare inställningsändring. Troligen förutsatte 86
  • 90. 5 Diskussion han att alternativen hade exakt samma funktion, vilket inte var fallet. Eftersom detta inte ledde till svårigheter att utföra uppgiften kan man anta att den sortens mindre ”inkonsekvens” (skillnader) inte skadar användar- prestationen nämnvärt. Det är också troligt att större vana vid systemet skulle underlätta användares förståelse. Något som talar för det är att vissa inte förstod inställningarnas ordning (alfabetisk, utom för första och sista alter- nativet), men ändå inte tyckte det spelade någon större roll, eftersom det var så få val (ett tiotal) att man fort skulle lära sig hur den var strukturerad. Att en strikt alfabetisk ordning inte är bättre visas av att testdeltagarna letade sist i menyn efter ett alternativ som hette Back eller liknande, för att ta sig tillbaka ur inställningsmenyn. (Mycket riktigt fanns ett sådant alternativ där.) Som tidigare nämnts var den typ av navigering som användes i större delen av systemet uppskattad av användarna, och verkar användbar på en liten display. De navigeringsvarianter med fler funktioner som testades fick mer blandad kritik. Uppenbart är att den som vid knappvridning tog ett eller två förflytt- ningssteg i taget var olämplig. Den bedömdes som i det närmaste obegriplig, och blev faktiskt (till skillnad från huvudnavigeringen) mer förvirrande av att den loopade. Den variant som vid vridning tog ett steg eller gick till top- pen/botten var mer omtyckt, men dess användbarhet verkar mest ha att göra med utformningen på den eller de inputknappar som används. Detsamma gäller möjligheten att ta flera steg automatiskt vid intryckt knappvridning. Flera deltagare var dock tveksamma till sådan, eftersom de trodde att det skulle leda antingen till misstag eller till lång tidsåtgång. Det är svårt att säga hur displaystorleken påverkar förflyttningen, utöver att en viss risk för desorientering föreligger när flera steg tas samtidigt eller i snabb följd. Detta beror på att displayens ringa storlek innebär att start- och målpunkten ofta inte kan visas samtidigt. 5.1.1 Inmatning av tecken Även när det gäller inmatning av tecken har inputknappen stor betydelse. I detta test gick inmatning av PIN-kod snabbt och lätt, både vad gäller för- flyttning längs den rad med valbara siffror som användes och själva inmat- ningen. Alfabetisk text var svårare och mer tidskrävande, vilket till stor del verkar bero på de begränsade inputmöjligheterna, snarare än själva displayens utformning. Det var nämligen begripligt var på displayen texten skulle skrivas in, och även att förflyttning i den tillgängliga teckenmängden skedde med knappvridning och teckeninmatning med knapptryckning. Däremot gick det inte att förstå åt vilket håll knappen skulle vridas för att nå en viss bokstav. Även en visuell representation var svårbegriplig (ABC för versaler), men deltagarna trodde att både den och själva inmatningen skulle ha gått betydligt 87
  • 91. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter lättare med tillgång till manual. Marsden & Jones (2001) skriver dock att det faktiskt är mindre troligt att yngre användare (under 35 år) slutför en uppgift om de har tillgång till manual, än om de inte har det. (I en annan del av testet sade en deltagare för övrigt att han aldrig läser befintliga manualer, utan istället föredrar att prova sig fram.) Intressant nog upplevdes det inte som en begränsning att det bara fanns en knapp vid PIN-inmatning, vilket det uppenbarligen var vid textinmatningen. Deltagarna själva trodde att det berodde på att det var så få tecken (4) vid PIN, men uppgiften i testet innebar inmatning av bara 3 tecken. Troligare är att den befintliga teckenmängden var för stor (vilket kan ha varit vad deltagarna egentligen menade) och att detta gjorde uppgiften att skriva in text mer komplicerad. Deltagarna tyckte i och för sig att båda typerna av tecken- inmatning fungerade om det inte behövde göras så ofta, men ville inte behöva skriva in mer än ett fåtal tecken, med ett litet urval – 10 siffror – att välja mellan. För text behövde man kunna mata in 20 tecken och den tillgängliga teckenmängden var 2x29 tecken, 10 siffror, ett antal tecken för interpunktion mm – sammanlagt minst 70 tecken. Med flera sorters mobiltelefoner, t ex Nokia 3210, behövs det fem knapptryckningar för (felfri) inmatning av en fyrasiffrors PIN-kod. När de valbara siffrorna representeras på en display på det här sättet istället för på en knappsats beror antalet tryckningar på vilka siffror som skrivs in. I detta system behövs som minst fyra knapptryckningar (en per siffra), men om koden innebär mycket förflyttning fram och tillbaka kan det bli betydligt fler. Tidsåtgången vid inmatning av en PIN-kod som ledde till viss förflyttning uppfattades som fullt acceptabel av deltagarna. Inte heller vid textinmatningen tog det mer än ett par minuter som längst, men att deltagarna föreslog flera alternativa inputmetoder tyder på att de inte var särskilt nöjda med den som användes. Resultatet av textinmatningen kan ha påverkats av att den delen av prototypen var scenariobaserad och inte ”tillät” så många felaktiga hand- lingar, vilket kan ha bidragit till deltagarnas förvirring. Eftersom de inte kunde ”prova sig fram” genom att medvetet göra fel kunde de heller inte lära sig exakt hur principerna för inmatningen fungerade. Det kan således vara värt att prova andra metoder för små displayer, men med starkt begränsade inputmöjligheterna är det tveksamt om en riktigt bra metod för mer än ett fåtal bokstäver kan konstrueras. I detta fall föreslog en testdeltagare att nya klientnamn skulle kunna skapas automatiskt med hjälp av den information som visas i aktiveringsläget. En sådan metod skulle drastiskt minska behovet av textinmatning från användarens sida, vilket enligt Buchanan et al (2001) är lämpligt på små displayer. 88
  • 92. 5 Diskussion 5.2 Vilka typer av visuell representation är lämpliga på en liten display? Detta var den andra av de preciserade frågeställningarna. Den delades i sin tur in i tre underfrågor, gällande representation av dynamiska skeenden, marke- ring av valbara objekt, samt representation av navigering. Nedan besvaras dessa i tur och ordning. 5.2.1 Hur bör dynamiska skeenden representeras så att de uppskattas av användare? Resultatet av testet av representationer av dynamiska skeenden tyder på att användare i hög grad skiljer sig åt i fråga om preferens, vilket överens- stämmer med Marcus et al (1998). Vilken typ av representation man hade som favorit var rentav mycket individuellt. Av de sju deltagarna föredrog två de animerade symbolerna, en de blinkande och en de diskreta textanima- tionerna, en vilken som helst av textanimationerna, en ville ha en kombination av text och animerade symboler och en kunde inte bestämma sig. De enda av de testade representationerna som inte var någons favorit var de två statiska (text och symbol). Av det kan man dra slutsatsen att dynamiska skeenden bör representeras dynamiskt för att uppskattas av användare. En av de sju deltagarna menade i och för sig att den symbol som användes för ”anslutning” fungerade bättre i statiskt tillstånd än i animerat, och ytterligare en deltagare tyckte att symbolen var så lättförståelig att animering inte tillförde något. Detta är i enlighet med Morrison & Tversky (2000), som fann att animering av grafik inte ökar dess effektivitet. Majoriteten tyckte dock att den statiska symbolen för ”anslutning” var tämligen begriplig, men inte lika bra som den animerade. Framför allt tyckte flera testdeltagare som var tveksamma till den statiska symbolens betydelse att den animerade var självklar, vilket bekräftar Baecker et al (1991): svårbegripliga ikoner kan tydliggöras avsevärt genom animering. När det gäller symbolen för ”sökning” var den animerade betydligt mer uppskattad och lättförståelig än den statiska. Den animerade var dock inte heller fullständigt självklar – man förstod att den innebar att något ”skickades ut”, men det var inte helt klart vad. Hemenway (1982) skriver att effektiviteten hos en ikon, som inte är en direkt representation av det den avbildar, beror på analogins kvalitet. Att symbolen för ”anslutning” var mer omtyckt och förståelig än symbolen för ”sökning” kan bero på att det fanns en tydlig koppling mellan det den förra avbildar – en sladd och kontakt – och det verkliga skeende den var avsedd att representera. Symbolen för ”sökning” var mer abstrakt. Som noterats i många tidigare undersökningar (bl a Sanders & McCormick 1992 och Tullis 1997) är ikoner 89
  • 93. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter som föreställer abstrakta koncept inte lika effektiva som de som föreställer konkreta objekt. Det verkar finnas två huvudsakliga problem med statiska representationer: att de inte visar att systemet arbetar (dvs att det inte har låst sig) och att deras betydelse kan missförstås. När det gäller symboler verkar det vara lätt att förstå att de representerar systemtillstånd och svårigheten ligger i att se vilket tillstånd det är frågan om. Vad beträffar textrepresentationerna uttryckte någon testdeltagare farhågan att sådana kunde misstas för valbara meny- objekt, som ju också representerades av statisk text. Som tidigare nämnts (i avsnitt 5.1) innebar det dock inga problem när textrepresentationen var dynamisk. Animerade representationer kan fungera både i text- och symbolform. De diskreta textanimationer som testades ansågs dock lite för diskreta. De blinkande textanimationerna var mer uppskattade, men det var en deltagare som helt vände sig emot dem eftersom han helt enkelt inte tyckte om blinkande objekt. Även en annan (som dock uppskattade dem) var tveksam av den anledning att blinkning är ett välkänt irritationsmoment på webbsidor. Enligt Sanders & McCormick (1992) ska blinkning inte heller användas för highlighting, och Tullis (1997) skriver att flashing endast bör användas för brådskande meddelanden (eller kanske inte alls). Deltagaren som ansåg att den blinkande textrepresentationen var dålig hade föredragit en fade in/out, alltså en sorts stegvis inläsning av texten. (Detta var ungefär vad som användes för de animerade symbolerna – de var uppbyggda av fyra eller fem ”steg”.) För de allra flesta verkar dock blinkande textrepresentationer fungera väl. Flera nämnde att de höll en bra, lugn hastighet, vilket tyder på att effekten minskades av att de blinkade relativt långsamt. Om meddelandet visas i sådan lugn hastighet, och bara behöver visas i några sekunder verkar blinkning alltså vara en lämplig representation. Det är dock möjligt att blinkning kan bli irriterande om väntetiden är längre. Symbolen för batteri motsvarade testdeltagarnas förväntningar och den var mycket uppskattad. Att visa batterikraft med siffror (i procentform) verkar däremot helt överflödigt. Blinkning ansågs mycket lämpligt för batteri- symbolens sista steg, som fungerade som en varning för att batteriet höll på att ta slut. En blinkande symbol verkar således förmedla att det är frågan om en varning på ett sätt som en blinkande text inte gör, även om dessa håller ungefär samma hastighet. Detta kan dock ha med kontexten att göra: del- tagarna kan mycket väl ha väntat sig någon form av ”varning” i samband med 90
  • 94. 5 Diskussion det sista batteristeget, vilket de troligen inte gjorde i testets inläsnings- och anslutningsfas. Testdeltagarna tyckte i allmänhet att symboler som används bör vara begripliga, vilket nämns som ett krav för effektiva ikoner av bl a Hemenway (1982) och Sanders & McCormick (1992). Resultatet av Hirst (1995) visar dock att användare ofta kan föredra symboler även när de tycker att text är lättare att förstå, vilket tyder på att förståelse av symboler inte nödvändigtvis är det viktigaste för att man ska uppskatta dem. En av deltagarna var också av åsikten att symboler var lämpliga för återkommande meddelanden från systemet, medan text var en bättre representation vid unika, obekanta med- delanden. Detta synsätt antyder att text alltid skulle vara mer begripligt och att symboler istället kan tillföra något annat när man är bekant med betydelsen. Löwgren (1993) skriver att symboler kan vara mer underhållande och tilltalande än text, även när det senare är ”bättre”, och bl a Hirst (1995) skriver att symboler och ikoner ökar en displays subjektiva attraktion. Flera deltagare var dock lite tveksamma till de symboler som användes, men trodde att displaystorleken och individuella uppfattningar skulle göra det svårt eller rentav omöjligt att framställa sådana som uppskattades av alla. Vad gäller displaystorleken skriver Maguire (1990) att text kan vara att föredra vid låg skärmupplösning. Detta beror förmodligen på att symboler då riskerar att bli svårbegripliga eller oattraktiva. En av deltagarna i testet trodde att helt godtyckliga animerade symboler skulle bli irriterande i längden. Något som talar emot det är att en deltagare, som jämförde med ett annat systems symboler (för liknande funktioner), trodde att en viktig anledning till att han fann dessa lättförståeliga var att han var van vid dem. Det är tydligt att de symbolrepresentationer som testades inte är lika lätta att förstå som de i textform. En testdeltagare menade att den här typen av symboler alltid, oavsett hur de ser ut, måste kompletteras med text. I detta fall bedömdes en kombination av symboler och text som olämplig av utrymmes- skäl, men King et al (1996) har mycket riktigt visat att både symboler och text kan vara mindre förvirrande än enbart symboler. Någon påpekade också i detta test att textrepresentationerna (Scanning och Connecting) inte heller var självklara. Det finns alltså utrymme för missförstånd även när enstaka ord används som representation. Flera deltagare sade att eftersom tycke och smak är avgörande för hur väl en representation fungerar – och sådant skiljer sig åt avsevärt mellan individer – är det bäst med text. Detta verkar peka på att textrepresentationer är mest 91
  • 95. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter lämpliga därför att de är mest neutrala. Eftersom uppfattningen av represen- tationer av dynamiska skeenden är så individuell verkar dock den mest lämpliga lösningen vara att ha det som ett inställbart alternativ i systemet. Därmed kan användare själva välja den representation de föredrar. Mobil- telefonanvändare har numera möjlighet att ladda ner logotyper till telefonens display. På liknande sätt skulle man kunna tänka sig att användare av andra system med små displayer kan få välja mellan ett antal olika varianter även för funktionssymboler. 5.2.2 Hur bör valbara objekt markeras? Enligt bl a Sanders & McCormick (1992) och Tullis (1997) kan olika typer av markeringar av valbara alternativ fungera väl om de används sparsamt. Resultaten av denna studie visar att en ruta och reverse video kan fungera väl som markeringar på en liten display. I detta test förstod deltagarna från start att rutmarkeringen betydde att man arbetade med det markerade objektet. Det var inte heller några svårigheter att förstå reverse video-markeringen (som indikerade att en anslutning höll på att ske till en markerad klient) eller att skilja den från rutmarkeringen. Helradsmarkering, som går från ena änden av displayen till andra, är betydligt bättre än markering som bara täcker själva ordet. Det förra ansågs i detta test snyggare, tydligare och mer konsekvent. Den kanske vanligaste markeringen både på stora skärmar och på t ex mobiltelefoner är reverse video. Denna studies resultat verkar dock visa att det på små displayer räcker med en ruta för att markera ett ”valt” alternativ. Reverse video kan då användas som indikering på att det har hänt något utöver den normala manipulationen med alternativet. I testet användes en mindre ruta för att markera enstaka siffror och bokstäver vid teckeninmatning. Även i det fallet uppfattades markeringen som fullt begriplig och tydlig av testdeltagarna. Den uppfattades också som konsekvent med de andra markeringarna. Vid inmatning av text användes en liten reverse video-markering, tillsammans med blinkning, för att indikera när det marke- rade tecknet gick att byta mot ett annat i teckenmängden. Detta gick att förstå, trots att den funktionen inte var analog med det reverse video-markering tidigare representerat (anslutning till den markerade klienten). I vissa situationer verkar det dock viktigt för åtminstone en del användare att markeringar används konsekvent. En testdeltagare hade allvarliga problem med en annan uppgift (ändring av en systeminställning), där reverse video- markering indikerade just att det markerade alternativet kunde ändras. Emellertid kan svårigheten där härledas till att markeringen var exakt likadan som den som användes i anslutningsdelen av testet. Andra användare stördes inte alls av detta och sade att det inte behövde vara konsekvent när det bara 92
  • 96. 5 Diskussion fanns två valmöjligheter. För att minska risken för förvirring från användarens sida verkar det dock lämpligt att, där möjligheten finns, se till att identiska markeringar har samma eller likartade funktioner i alla situationer. Vid inmatning av PIN-kod i denna undersökning representerades två funk- tioner (’radera’ och ’backa’) av samma displayobjekt – en pil. Några test- deltagare hade först problem med den ena funktionen, men sedan man hade provat den var representationen mycket lätt att förstå. Deltagarna trodde också att den andra funktionen representerades av samma objekt, vilket stämde. Även ett kryss testades som displayobjekt, men visade sig olämplig främst därför att en sådan symbol ansågs väldigt tvetydig. En pil är däremot uppen- barligen en begriplig representation av båda funktionerna. Att två funktioner kunde representeras av samma displayobjekt beror troligen på att bara en i taget gick att utföra, och på att funktionerna är närliggande i betydelse. 5.2.3 Hur bör navigering representeras? Marsden & Jones (2001) menar att navigeringen på mobiltelefoner inte fungerar så bra: ovana användare fastnar i wrapped menus, loopande menyer. De skriver dock att detta problem möjligen kan minskas genom att systemet visar mer än ett alternativ i taget. Detta kan stämma eftersom loopning i denna undersökning, där tre alternativ i taget visades, inte ställde till problem. I själva verket uppskattades det, med ett undantag, av samtliga deltagare. De flesta deltagarna i studien var dock vana mobiltelefonanvändare och därför troligen välbekanta med loopning, vilket mycket väl kan ha spelat roll. Det är i alla fall tydligt att loopande menyer inte i sig är olämpliga för små displayer. Något som med stor sannolikhet underlättade navigeringen var de represen- tationer som användes för att tydliggöra den och gränssnittets struktur. Utveckling av grafik för det syftet har enligt Marcus et al (1998) varit en stor utmaning vid utvecklingen av mobiltelefoners gränssnitt. Även Marsden & Jones (2001) skriver att menyanvändning i allmänhet kan förbättras genom att användarna får någon form av visuell återkoppling. I denna undersökning användes två typer av kontextinformation – grafiska pilar och numrering. Båda fungerade bra, men en liten majoritet av testdeltagarna föredrog det senare. Pilar som pekar uppåt, nedåt och åt båda hållen är en mycket lätt- förståelig och uppskattad representation av att man kan förflytta sig bortom de alternativ som för tillfället syns på en display. Placering i högra hörnet föredras av användare, men om det är i övre eller nedre delen av displayen spelar mindre roll (även när pilen indikerar att det finns objekt ”över” displayen). 93
  • 97. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter Numrering enligt formen x/y, där y visar antal menyalternativ och x vilket i ordningen som är markerat, är även det lättförståeligt och underlättar navigeringen ytterligare. (Om ett objekt hamnar på olika platser vid olika tillfällen, och alltså får olika nummer, riskerar det dock att förvirra.) Om alla valbara alternativ syns på displayen är numrering inte nödvändigt. En testdeltagare tyckte att det borde användas enbart för konsekvensens skull. Det verkar dock viktigare att användare snabbt kan se att det inte finns fler objekt att välja mellan än de synliga, vilket blir mindre tydligt med sådan ”överflödig” numrering. Jones et al (1999) skriver att scrollning minskas genom att ha navigational features på en fast plats. Det bekräftas av denna undersökning: med pil förstod man, utan att behöva scrolla ner, att det fanns fler alternativ och med numrering visste man även hur många alternativen var till antalet. 5.3 Om symbolerna Syftet med illustrationsuppgiften var egentligen att hjälpa testdeltagarna att visualisera sina tankar angående de begrepp som skulle representeras. Deras illustrationer är dock i sig intressanta att analysera och diskutera. Rogers (1989, i Hirst 1995) delar in ikoner efter det sätt de representerar sitt under- liggande koncept på. Illustrationerna, och de symboler som användes i hifi- prototypen, analyseras nedan för att se var de passar in i det systemet. Därefter förs en kort diskussion om deltagarnas subjektiva bedömning av symbolerna. 5.3.1 Sökning pågår Scanning-symbolen är uppenbarligen inte en exemplar icon. Man skulle kunna hävda att det är en arbitrary icon, då relationen till den underliggande betydelsen inte är särskilt tydlig. Det verkar dock felaktigt, eftersom sym- bolen faktiskt avbildar en utsändning av något – en signal – genom luften. Inte heller passar den in särskilt väl under resemblance icons, eftersom den inte föreställer något konkret, åtminstone inte något som är synligt med blotta ögat. Snarare kan symbolen sägas vara en symbolic icon, eftersom den ändå är en sorts konkretisering av det budskap den förmedlar. I likhet med de övriga som användes i hifi-prototypen var symbolen influerad av det illustrationstest som genomfördes på designstadiet. De flesta av deltagarna i dessa föreställde sig och framställde symbolic icons med direkta illustrationer av rörelse och/eller någon form av sändning (figur 15). Med undantag av den deltagare som ritade en radiomast föreställde dessa symboler objekt som inte existerar i verkligheten. Dock förekom också en ficklampa och ett förstoringsglas – uppenbarligen symbolic icons – och ett blinkande öga, som är mer tveksamt. 94
  • 98. 5 Diskussion Ficklampor och förstoringsglas förekom även i flera av de illustrationer som huvudstudiens deltagare gjorde, liksom timglas. Symbolerna som framställdes i det första illustrationstestet liknar varandra i större utsträckning än de som framställdes av huvudstudiens deltagare. (Ändå framställdes de förstnämnda av personer som varierade mer i ålder, och troligen även bakgrund, än de senare.) Av någon anledning verkar huvud- studiens deltagare (figur 40) ha associerat till ”sändning” i mindre utsträck- ning än deltagarna i det första illustrationstestet gjorde, trots att de fick nästan exakt samma instruktioner. Även huvudstudiens deltagare ritade dock symbolic icons, men dessa symboler föreställde mer konkreta objekt än fallet var i hifi-prototypen. Även en del arbitrary icons förekom eller nämndes, bl a en stapel (för att visa hur långt sökningen kommit) och ett snurrande hjul. Slutsatsen blir att användare förväntar sig en symbolic icon, dvs en bild som förmedlar ett budskap som är på en högre abstraktionsnivå än bilden själv, som representation av begreppet. 5.3.2 Anslutning pågår Connecting-symbolen har en klar symbolisk koppling till det som sker i verkligheten och verkar således hamna under symbolic icons. Flera av deltagarnas illustrationer är förvånansvärt lika både varandra och hifi- prototypens symbol. Tre av de fyra deltagarna i det första testet ritade och nämnde sladdar och kontakter (figur 16), och även i det senare testet fram- ställde tre av sju deltagare illustrationer där sådana var med på ett eller annat sätt (figur 41). Prototypens symbol för Connecting borde därför ha infriat flera deltagares förväntningar. Mycket riktigt var den mer omtyckt än symbolen för Scanning. Många andra idéer kom dock också till uttryck: blinkning, blixt, två händer som möts, vilka alla är symbolic eller arbitrary icons. De flesta föreställde även här konkreta objekt, men flera abstrakta bilder förekom. Som nämnts tyckte vissa deltagare att ett timglas var en passande illustration av Scanning. Eftersom ett sådant nämndes och tecknades även för Connecting verkar det dock vara en symbol som skulle kunna leda till missförstånd. Det sammantagna intrycket av illustrationerna är att många skiljer sig åt ganska mycket, men ändå förmedlar betydelsen ”anslut- ning/koppling” på ett någorlunda begripligt sätt. Detta gäller framför allt de som är symbolic icons. 5.3.3 Batteri/kraftmängd Batterisymbolen som användes i hifi-prototypen är definitivt en symbolic icon. Den föreställer en behållare med kraft och är avsedd att symbolisera begreppet ”kraftmängd”. Med två undantag var alla illustrationer också 95
  • 99. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter symbolic icons och mycket lika prototypens – de föreställer rektangulära kraftbehållare med en liten fyrkantig knopp i ena änden (figur 17 & 42). Endast fyra av dessa elva illustrationer delar in batterikraften i distinkta enheter, som fallet var med prototypens symbol. De flesta är dessutom stående och flaskliknande, med pluspolen riktad uppåt. Trots det menade testdeltagarna att hifi-prototypens symbol motsvarade deras förväntningar. De liggande symboler som framställdes har alla pluspolen till höger, i likhet med prototypen. Den symbol användare förväntar sig för batterimängd är alltså inte helt enhetlig. Den är dock rektangulär och har en tydligt markerad pluspol riktad antingen åt höger eller rakt uppåt. 5.3.4 Deltagarnas subjektiva bedömning av symbolerna Flera av de illustrationer som deltagarna framställde liknade i stor utsträck- ning de symboler som användes i hifi-prototypen. Förvånansvärt nog hörde dock flera av de som tecknade liknande symboler till de som var minst positiva till prototypens symboler. De mest positivt inställda var istället de som gjorde illustrationer med relativt lite gemensamt med prototypens symboler. Möjligen skulle detta kunna bero på att de som tecknade liknande symboler var väldigt inställda på just dessa och därför väntade sig symboler som överensstämde med deras i varje detalj. Förklaringen till att de andra var positivt inställda kan ha varit att de inte var nöjda med sina egenhändigt framställda symboler och därför blev positivt överraskade av symboler som de tyckte representerade begreppen bättre. 5.4 Förslag på framtida forskning Denna studie syftade till att utforska faktorer som påverkar små displayers användbarhet. Till dessa faktorer hör bl a systemets struktur och navigering, möjligheten till teckeninmatning, samt de visuella representationer och markeringar som används. Det är således intressant att genomföra detalj- studier inom vart och ett av dessa områden. Inmatning av tecken på små displayer är ett område som bör utforskas vidare. Denna undersökning visar att det är olämpligt att göra inmatningar med alltför många tecken att välja mellan om inputmöjligheterna är starkt begränsade. Att helt avskriva möjligheten att göra textinmatningar på små displayer baserat på detta vore dock ett misstag. Det är även intressant att testa om inmatningen kan förbättras, t ex med hjälp av ytterligare ett antal knappar. Den eller de knappar som används för input bör också undersökas ur ett kognitionsergonomiskt perspektiv. 96
  • 100. 5 Diskussion Deltagarna var tveksamma till möjligheten att använda någon form av automatisk förflyttning på displayen, genom kontinuerlig intryckning av inputknappen eller liknande, men den verkar ändå värd att undersöka. Den typen av scrollning skulle eventuellt också kunna användas som ett alternativ till att ”stega” vid teckeninmatning, t ex genom att användare vid PIN- inmatning får stoppa ett automatiskt räkneverk när rätt siffra dyker upp. Ett sådant eventuellt tillägg ger upphov till ett flertal frågor. Till dessa hör om scrollningen ska börja om från början, eller därifrån den befann sig i tecken- mängden, när ett nytt tecken ska matas in. En annan fråga är om mätning av den tid knappen har befunnit sig i en viss position skulle kunna användas för att avgöra vilket tecken användaren vill mata in. Det är möjligt att den här typen av mer avancerad inmatning skulle kunna förbättra användbarheten hos små displayers gränssnitt. Vad gäller de visuella representationerna är det intressant att vidare undersöka uppfattningen av symboler på små displayer, t ex med betydligt fler deltagare än i denna studie. Man kan då tänka sig att framställa en mängd symboler och representationer och låta testdeltagare välja mellan dem, vilket är en av de undersökningsmetoder Sanders & McCormick (1992) nämner. Helbing et al (1993) har dessutom visat att användare föredrar färgikoner. Det vore därför intressant att undersöka huruvida användares uppfattning av t ex represen- tationer av dynamiska skeenden på små displayer påverkas om dessa är i färg. Ett tänkbart tillägg till de markeringar som användes i denna studie är en som visar att t ex en inställningsändring görs. Resultaten av studien tyder inte på att det är nödvändigt, men som ett exempel skulle en ändring från Continuous scan: Y till Continuous scan: N kanske kunna markeras tydligare genom att markeringen blinkar till eller liknande. I denna studie togs ingen hänsyn till att många system med små displayer används i en mobil kontext. Eftersom de flesta uppgifter som skulle utföras i detta fall var betydligt enklare och snabbare än de som sker på t ex en handdator bedömdes det inte som nödvändigt. Emellertid är det klart intres- sant att göra det i framtiden, framför allt för de system som även ska kunna hantera mer komplicerade och tidskrävande uppgifter. Detta är viktigast om användaren ska kunna utföra uppgifterna samtidigt som han eller hon arbetar med något externt, som kräver mycket uppmärksamhet. Kristoffersen & Ljungberg (2000) har minskat behovet av den visuella displayen med hjälp av ett system som är baserat på taktil input och ger auditiv återkoppling. Auditiva och taktila tillägg till systemet skulle förmodligen även kunna förbättra användningen av själva displayen. Många av deltagarna i denna studie menade att om det kändes på knappen att den användes skulle det 97
  • 101. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter underlätta navigeringen ytterligare. Sammanlagt fyra deltagare tyckte att det, åtminstone i brist på taktil återkoppling, kunde vara bra med någon form av ljudrespons vid förflyttning, men andra ansåg istället att ljud kunde irritera. Ett enkelt sätt att ta hänsyn till användarnas individuella skillnader vore att tillhandahålla möjligheten att stänga av den auditiva återkopplingen. Auditiva signaler är dessutom välkänt bra för att förmedla enkel information, som varningssignaler, vilket kunde vara ett användbart tillägg till den animation som används när batteriet håller på att ta slut. Eftersom små displayer är ett till stora delar outforskat fält finns det som synes en mängd intressanta frågor att undersöka. Förhoppningsvis kan denna studie fungera som en utgångspunkt för vidare forskning. 98
  • 102. 6 Referenser 6 Referenser Baecker, R., Small, I. & Mander, R. (1991), ”Bringing icons to life” i Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'91), ACM Press, s 1-6. Buchanan, G., Farrant, S., Jones, M., Thimbleby, H., Marsden, G. & Pazzani, M. (2001), ”Improving Mobile Internet Usability”, URL: http://www10.org/cdrom/papers/pdf/p230.pdf (senast besökt 011207). Buyukkokten, O., Garcia-Molina, H. & Paepcke, A. (2001), ”Accordion Summarization for End-Game Browsing on PDAs and Cellular Phones” i Proceedings of the Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI’01), s 213-220. Dahlbom. B. & Ljungberg, F. (1999), ”Mobile Informatics”, URL: http://www.viktoria.se/groups/mi2/results/papers/mi.doc (senast besökt 011207). del Galdo, E., Gough, P., Jones, M., Noble, R. & Stenton, P. (1998), “A New User Interface Metaphor for Mobile Personal Technologies”, Adjunct Proceedings, British Computer Society People and Computers (BCS HCI) 1998, Sheffield, UK. Dillon, A., Richardson, J. & McKnight, C. (1990), “The effect of display size and text splitting on reading lengthy text from the screen”, Behaviour and Information Technology, Vol. 9, No. 3, s 215-227. Duchnicky, R. L. & Kolers, P.A. (1983), “Readability of text scrolled on visual display terminals as a function of window size”, Human Factors, Vol. 25, No. 6, s 683-692. 99
  • 103. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter Helbing, K. G., Jenkins, J., Kim, Y. S. & Miller, M. E. (1993), ”Influence of Icon Detail, Color, and Perspective on Preference, Recognition Time and Search Time”, URL: http://www.frontiernet.net/~mkmiller/Prof/Icons/icon.htm (senast besökt 011207). Hemenway, K. (1982), “Psychological issues in the Use of Icons in Command Menus” i Proceedings of the CHI’82 Conference on Human Factors in Computer Science, s 20-24. Hirst, S. J. (1995), “HyperLib Deliverable 1.2: In-depth survey of OPAC usage”, URL: http://lib.ua.ac.be/MAN/WP12/root.html (senast besökt 011207). Jones, M., Marsden, G., Mohd-Nasir, N., Boone, K & Buchanan, G. (1999), “Improving Web interaction on small displays” i Proceedings of the 8th International World Wide Web Conference, s 51-59. Jones, M., Buchanan, G. & Thimbleby, H. (2000), “User Interfaces for Mobile Web Devices – WWW9 Mobile Workshop Position Paper”, URL: http://www9.org/w2-mobileweb/web9pos.PDF (senast besökt 011207). Jones, M. & Marsden, G. (1999), “From the large screen to the small screen – retaining the designer’s design for effective user interaction”, URL: http://www.cs.mdx.ac.uk/staffpages/mattjones/epsrc1.html och http://www.handheld.mdx.ac.uk/6pagereport.html (Final Report) (senast besökta 011207). Kamba, T., Elson, S., Harpold, T., Stamper, T. & Piyawadee P. N. (1996), “Using small screen space more efficiently” i Proceedings of the CHI '96 Conference on Human Factors in Computing Systems, s 383-390. King, K. S., Boling E., Bray, Annelli, J., Bray, M., Cardenas, D. & Frick, T. (1996), “Relative Perceptibility of HyperCard Buttons Using Pictorial Symbols and Text Labels” (Abstract), URL: http://www.epicent.com/journals/computer/601king.html (senast besökt 011207). Kristoffersen, S & Ljungberg, F (1998), “Representing Modalities in Mobile Computing – A model of IT use in Mobile Settings”, URL: 100
  • 104. 6 Referenser http://www.viktoria.informatik.gu.se/groups/mi3/results/papers/imc98.pdf (senast besökt 011207). Kristofferssen, S. & Ljungberg, F. (1999a), “Designing Interaction Styles for a Mobile Use Context” i Proceedings of International Symposium on Handheld and Ubiquitous Computing (HUC 99), IEEE and ACM, s 281-288. Kristoffersen, S. & Ljungberg, F. (1999b), “Mobile Informatics – Innovation of IT Use in Mobile Settings: IRIS ’21 Workshop Report” i SIGCHI Bulletin, Vol. 31, No. 1. Löwgren, J. (1993), Human-computer Interaction - what every system designer should know, Studentlitteratur, Lund. Maguire, M. C. (1990), “A Review of Human Factors Guidelines and Techniques for the Design of Graphical Human-Computer Interfaces” i Preece, J. & Keller, L. (red), Human-Computer Interaction, Prentice Hall, 1990. Marcus, A., Ferrante, J. V., Kinnunen, T., Kuutti, K. & Sparre, E. (1998), ”Baby Faces: User-Interface Design for Small Displays”, URL: http://www.acm.org/pubs/articles/proceedings/chi/286498/p96-marcus/p96- marcus.pdf (senast besökt 011207). Marsden, G. & Jones, M. (2001), “Ubiquitous Computing and Cellular Handset Interfaces - are menus the best way forward?”, URL: http://people.cs.uct.ac.za/~gaz/papers/menus2.pdf (senast besökt 011207). Morrison, J.B. & Tversky, B. (2001), “The (in)effectiveness of animation in instruction”, i Jacko, J. & Sears, A. (red), Extended Abstracts of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, Seattle, s 377- 378 Muter, P. (1996), “Interface Design and Optimization of Reading of Continuous Text” i van Oostendorp, H. & de Mul, S. (red), Cognitive aspects of electronic text processing, Ablex, Norwood, N.J. Peirce C. S. (1985), “Logic as Semiotic: The Theory of Signs” i Innis, R. (red), Semiotics: An Introductory Anthology, Bloomington, Indiana University Press. 101
  • 105. Design av små displayer i system med begränsade inputmöjligheter Sanders & McCormick (1992), Human Factors in Engineering and Design, 7th edition, McGraw-Hill, Inc., New York. Sassoon. R. & Gaur. A. (1997), Signs, symbols and icons – Pre-history to the computer age, Intellect Books, Exeter. Swierenga, S. J. (1990), “Menuing and scrolling as alternative information access techniques” i Proceedings of the Human Factors Society 34th Annual Meeting, Vol. 1, s 356-359. symbols.com (2001): “Group 42:40”, URL: http://www.symbols.com/encyclopedia/42/4240.html (senast besökt 011207). Tullis. T. S. (1997), “Screen Design” i Helander, M., Landauer, T. K. & Prabhu, P. (red): Handbook of Human-Computer Interaction, Second edition, Elsevier Science B.V. Unwired Planet (1997), “Handheld Device Markup Language FAQ”, URL: http://www.w3.org/TR/NOTE-Submission-HDML-FAQ.html (senast besökt 011207). whatis.com (2001a), “handheld – a searchHP definition”, URL: http://searchhp.techtarget.com/sDefinition/0,,sid6_gci212223,00.html (senast besökt 011207). whatis.com (2001b), “icon – a searchVB definition”, URL: http://searchvb.techtarget.com/sDefinition/0,,sid8_gci212310,00.html (senast besökt 011207). 102