Metoder til brugerdrevet innovation

1,386
-1

Published on

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
1,386
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
19
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Metoder til brugerdrevet innovation

  1. 1. METODER TIL BRUGERDREVEN INNOVATION
  2. 2. Brugerinddragelse – hvordan? <ul><li>Et væld af forskellige metoder: </li></ul><ul><li>Interviews, feltstudier, workshops, fokusgruppe, test m.m. </li></ul><ul><li>Metoderne kan anvendes på forskellige </li></ul><ul><li>tidspunkter i processen: </li></ul><ul><li>Tidligt: som inspiration, til workshops, idegenerering og så videre </li></ul><ul><li>Senere: til afprøvning af gruppens ideer </li></ul>
  3. 3. Forskellige grader <ul><li>Brugerne kan inddrages på forskellige niveauer </li></ul><ul><li>Det er ikke brugerne, der “driver” processen. Det er en bruger-forankret proces, som vi styrer. Vi analyserer deres input. </li></ul>
  4. 4. Inddragelse <ul><li>Det handler ikke bare om at spørge om, hva brugerne gerne vil ha! (de ved ofte ikke hvad de vil have!) Påvirk brugerne og glem alt om fluen på væggen! </li></ul><ul><li>To forskellige processer: </li></ul><ul><li>Brugercentreret proces (etnografiske undersøgelser) </li></ul><ul><li>Brugerinvolverende proces (brugerne er meddesignere) </li></ul>
  5. 5. Vision Etno-raids Re-think vision Workshop Getting closer to a design Prototyping Analyze results from prototypes På vej mod et produkt! <ul><li>PROCES </li></ul>
  6. 6. Hvilken metode? <ul><li>Brug for kvalitativ data frem for kun kvantitativ </li></ul><ul><li>Kvalitativ kan være sværere at omsætte </li></ul><ul><li>- men til gengæld får vi også værdifuld viden ud af det </li></ul>
  7. 7. Observationer Formål: Indsamle viden om hvad brugerne rent faktisk gør Fordele: Ser situationer, som brugerne ikke kan genfortælle
  8. 8. Prototyping/workshop Formål: Udvikling og afprøvning af ideer Fordele: Ideerne bliver håndgribelige – man får et fælles udgangspunkt
  9. 10. Eksempel: quick-and-dirty Prototypen signalerer, at vi stadig er i udviklingsfasen. Man har noget fælles at snakke om.
  10. 11. Etno-raids/workshops Formål: hurtige input fra brugerne Brugerne påvirker aktivt processen
  11. 12. Cultural probes Formål: Indsamle viden om brugerne (følelser og oplevelser) Fordele: Adgang til brugernes verden. Viden om situationer man ikke kan observere. Indsamling af inspirationsmateriale
  12. 13. Spil Formål: Indsamle viden om brugerne Fordele: Åbner diskussionen. Deltagerne begynder at tale med hinanden. Motiverer
  13. 14. Fokusgrupper Formål: Indsamle viden om brugerne Fordele: Feedback på observationer. Få baggrundsviden om brugerne
  14. 15. Kvantitative metoder Formål: indsamle større mængde viden om brugerne Fordele: Man når mange brugere. Kan danne grundlag for kvalitative undersøgelser
  15. 16. Personas Formål: Værktøj til at arbejde videre med indsamlet data om brugerne. Fordele: Systematiseret viden om brugerne. Kan bruges i udviklingsarbejde.
  16. 17. Scenarier Formål: Bearbejde viden om brugerne Fordele: Kan bruges i udviklingsarbejdet. Samler og systematiserer viden om brugerne
  17. 18. Test af prototype Formål: Afprøvning af ide Fordele: Det gøres tidligt i processen.
  18. 19. Online communities Formål: At skabe nye ideer sammen. At videreudvikle ideer sammen. Fordele: Kan involvere mange brugere. Lettere at komme i kontakt med brugerne?
  19. 20. Brugerinddragelse kan have forskellige formål <ul><li>Valg af metode afhænger af, hvad man vil </li></ul><ul><li>bruge det til: </li></ul><ul><li>For at få information </li></ul><ul><li>For at få inspiration: Brugerne er faktisk også ret kreative </li></ul>
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×