enchant.js meetup Tokyo #2 「enchant.js でゲームを作るコツ」

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プログラマ向けのゲームデザイン入門です

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enchant.js meetup Tokyo #2 「enchant.js でゲームを作るコツ」

  1. 1. enchant.js でゲームを作るコツ UEI/ARC 伏見 遼平
  2. 2. 自己紹介伏見 遼平(株)ユビキタスエンターテイメント秋葉原リサーチセンター (UEI/ARC)9leap プロジェクトリーダー
  3. 3. 様々な試練を くぐり抜けてきました• 48時間で20本のゲームを作る• 24時間で10本のTwitter連携ゲームを作る• 16時間で21本のゲームを作る• 8時間でMMOを作る
  4. 4. 気づいたこと: ゲーム作りにはプログラミング以外にも要求されることが多い
  5. 5. ゲームを作るコツを お伝えします
  6. 6. プログラマのためのゲームデザイン入門
  7. 7. このセッションの目的• 短い時間で• テーマに沿ったゲームの• 骨組みを作るコツ• ハッカソンで優勝できる(?)• 普段のゲーム作りにも生かせる
  8. 8. 対象聴講者:ゲームを作ったことがない すべての方々
  9. 9. レジュメ• プロトタイピングはなぜ大切か • ゲーム開発の「20%ルール」• プロトタイピングのコツ • ストレスコントロール • ゲームの3要素• テストプレイとは • ストレス曲線を描く
  10. 10. プロトタイピングPrototyping
  11. 11. プロトタイピング Prototyping• 遊べる状態まで完成させること• UIやグラフィックやキャラクターは仮組みで良い• 「おもしろい」かどうか判定できる最低限の状態
  12. 12. 20%ルール
  13. 13. 20%ルール
  14. 14. 名作と呼ばれるゲームを生み出したチームのほとんどは、開発期間のうちおよそ20%の時間でプレイアブル・デモを完成させ、 残りの時間はその改善に当てている Rules Of Play - Eric Zimmerman
  15. 15. 5ヶ月の テストプレイ期間プロジェクト 1ヶ月でプロトタイプ完成! 1週間の テストプレイ期間プロジェクト 1日でプロトタイプ完成!48時間の テストプレイ期間ゲームジャム 10時間でプロトタイプ完成!
  16. 16. 90分の テストプレイ期間 ハッカソン 20分でプロトタイプ完成!? 9分の テストプレイ期間コーディングバトル 2分でプロトタイプ完成!?
  17. 17. 90分の テストプレイ期間 ハッカソン 45分でプロトタイプ完成(目標) 9分のコーディングバトル 完成品 = プロトタイプ
  18. 18. 90分のバトル 実際のゲーム開発の初期工程(プロトタイピング+テストプレイ) 取り出したもの
  19. 19. では、どうやってプロトタイプを作るのか?
  20. 20. では、どうやってプロトタイプを作るのか? 主人公を決めるストレスの与え方を決める ゲームの目標を作る
  21. 21. ストレス (緊張) 時間
  22. 22. ストレス (緊張) 時間
  23. 23. ストレス (緊張) 時間
  24. 24. ストレス クリア (緊張) 時間
  25. 25. ストレス (緊張) 時間
  26. 26. Super Mario Bros. WORLD 1-1 ゲームデザインの教科書
  27. 27. • ざっくり描いておいてあとで直せるように• 初めてのストレスはできるだけ簡単に
  28. 28. ゲームデザインとは? ↓プレイヤーのストレスと快感をうまくコントロールすること
  29. 29. 参考文献
  30. 30. • 実際にゲームを作るには?
  31. 31. • 実際にゲームを作るには? • テーマに沿ったゲーム • 短い時間で骨格を作ろう
  32. 32. 主人公を決めるストレスの与え方を決めるゲームの目標を作る
  33. 33. • 主人公 = 中心にするモノを考える• チーズバーガー• 宇宙服を着たクマ• 丸くて膨らむもの• 走るクルマ
  34. 34. • ストレッサーを決める• チーズバーガー • 積み上げたバーガー が崩れる• 宇宙服を着たクマ • クマが隕石にぶつかる• 丸くて膨らむもの • 膨らんだものが破裂する• 走るクルマ • クルマがクラッシュする
  35. 35. • ゲームの目標を決める • 必ずしも数値でなくとも良い• チーズバーガー • 積み上げたバーガー • 積んだバーガーの個数 が崩れる• 宇宙服を着たクマ • クマが隕石にぶつかる • 生き残った時間• 丸くて膨らむもの • 膨らんだものが破裂する • ふくらませた数• 走るクルマ • クルマがクラッシュする • ラップタイム
  36. 36. 主人公を決めるストレスの与え方を決めるゲームの目標を作る
  37. 37. 重要なのはストレッサーのデザイン まずはパクる
  38. 38. Tennis for Two Pongアーケードゲームの元祖
  39. 39. XEVIOUS 怒首領蜂東方Project
  40. 40. オリジナリティは作っているうちに生まれる
  41. 41. Q. 45分でプロトタイプが完成しませんA. 45分で完成するプロトタイプを作ろう
  42. 42. プロトタイプができた! テストプレイ
  43. 43. テストプレイとは• ストレス曲線の修正作業
  44. 44. 耐えられるストレス量ストレス (緊張) 時間
  45. 45. 慣れてくると増えるストレス (緊張) 時間
  46. 46. ゲームオーバーストレス (緊張) 時間
  47. 47. クリア!ストレス (緊張) 時間
  48. 48. ストレス曲線の修正が…• 比較的簡単 • シューティングゲーム • アクションゲーム• 難しい • パズルゲーム
  49. 49. •例• Droxian
  50. 50. •例• 数式シューティング
  51. 51. まとめ• 20%ルール (プロトタイピング)• ストレスコントロール• 主人公・ストレス・目標
  52. 52. • おわりです

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