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Le corps, le langage et l’humaincomme « machines à communiquer » ? Les DISTIC au cœur des travaux du laboratoire  I3M Un...
Un « serious game »pour la qualité et                  sécurité d’Eurocopter La gestion des facteurs  humains : réduire l...
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Le concept               d’environnements immersifs Tout dispositif d’information & communication  numérique proposant un...
3 aspects théoriques                                             liés à ce concept le rôle du sujet (joueur ?) en tant qu...
L’avatar au cœur de l’interactivité             fonctionnelle et intentionnelle Au centre des processus de médiation et  ...
Le sujet spectacteur L’avatar comme support de proxémique                       (Bonfils, 2007) Le spectacteur traverse ...
Point de vue                                                  & langage filmique Une projection multi-couches  informatio...
Entre immersion                                          narrative et négociée entre l’action immersive et ludique du jeu...
Sujet, corps virtuel                                                      & représentation Le corps comme « machine à com...
Spatialisation & son Une articulation mais aussi une distinction forte  entre point de vue et point d’écoute (Cardinal,  ...
La question du sujet au cœur du                          « serious game » Il peut investir, grâce à ce corps virtuel ques...
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Bonfils gaste sfsic_2012

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  • DENIS La notion du spectateur énoncée par Jean-Louis Weissberg
  • DENIS
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  • PHILIPPE Référence de philippe dans les environnements immersifs
  • PHILIPPE
  • PHILIPPE Articulation interactivité fonctionnelle et fonctionnelle : Barchechat & Pouts-Lajus (1990)
  • PHILIPPE
  • DENIS Citant G Genette, Joël Magny (Magny, 2001) inscrit la notion de point de vue dans une triple dimension, physique, psychologique et idéologique et rappelle l’importance de cette notion dans sa capacité à étendre le savoir du spectateur, via la variation de la position de la caméra
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    1. 1. Le corps et le langage dans les environnements immersifs de type « serious game » : Entre sujet, point de vue et représentation d’avatar 13è congrès de la SFSIC Rennes, mai 2012 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
    2. 2. Le corps, le langage et l’humaincomme « machines à communiquer » ? Les DISTIC au cœur des travaux du laboratoire I3M Un questionnement d’usages dans les environnements immersifs à partir d’avatars Un terrain d’études : un « serious game » pour la formation chez EUROCOPTER Le sujet spectacteur, le point de vue et langage filmique comme acteurs clés 2 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
    3. 3. Un « serious game »pour la qualité et sécurité d’Eurocopter La gestion des facteurs humains : réduire le taux d’accidents en hélicoptère L’entraînement des pilotes afin de prendre les décisions adéquates en situation de surcharge cognitive Un dispositif intégrant des images animées et de synthèse avec un moteur 3D temps réel 3 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
    4. 4. Des acteurs et des environnements hybrides Des interfaces 2D proches de la BD et des interfaces 3D (moteur temps réel) Des personnages multiples à l’écran et hors champ (acteurs, guide)  Quelles interactions et interfaces? 4 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
    5. 5. Le concept d’environnements immersifs Tout dispositif d’information & communication numérique proposant un niveau d’immersion sensorielle, visuelle voire psychique du sujet Une mobilisation d’images (réelles ou synthèse), de sons, mais aussi d’activités sollicitant les usagers Un ensemble très vaste de dispositifs plus ou moins numériques 5 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
    6. 6. 3 aspects théoriques liés à ce concept le rôle du sujet (joueur ?) en tant que spectacteur les modalités spatiales de ces environnements avec la variété des points de vue la représentation du sujet à travers les notions de corps virtuel et de langage filmique 6 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
    7. 7. L’avatar au cœur de l’interactivité fonctionnelle et intentionnelle Au centre des processus de médiation et médiatisation des dispositifs socio-techniques (Bonfils & Dumas, 2007) Interactivité fonctionnelle > gérer le protocole de communication entre sujet et dispositif Interactivité intentionnelle > gérer les protocoles de communication entre utilisateurs (Barchechat & Pouts-Lajus, 1990) ) 7 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
    8. 8. Le sujet spectacteur L’avatar comme support de proxémique (Bonfils, 2007) Le spectacteur traverse l’écran > L’interface devient alors l’espace de passage et d’ajustement entre intérieur et extérieur (Weissberg, 2006; Renucci, 2003) Le sujet représenté par un avatar passe simultanément de la contemplation à l’action 8 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
    9. 9. Point de vue & langage filmique Une projection multi-couches informationnelles une capacité à étendre le savoir du spectateur (Magny, 2007) Une diversité de vision objective/subjective de la scène via un centrement/décentrement de l’avatar Une amplification de l’artefact pouvant créer certaines fractures d’usages 9 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
    10. 10. Entre immersion narrative et négociée entre l’action immersive et ludique du jeu (game), et la contemplation détachée de la réflexion (sérious) (Durafour, 2005) entre cet état de sidération, d’immersion “négociée” du spectateur et cette dynamique de “boucle interactive” interpellant le spectacteur et le mobilisant dans la progression du récit (Mourre, Metz, 1977) entre une capacité à mobiliser les pilotes d’hélicoptère dans une situation de charge cognitive et émotionnelle et une “extériorisation” du sujet permettant de prendre le recul nécessaire pour gérer de telles situations. 10 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
    11. 11. Sujet, corps virtuel & représentation Le corps comme « machine à communiquer » : la place de la relation du sujet/ identité en tant qu’avatar (Genvo, 2009) le rôle essentiel de la représentation du joueur dans son implication ludique, l’avatar devenant masque (Goffman, 1974) La gestion de la proxémique dans la gestion de l’espace / autres, de la gestuelle des avatars (Bonfils, 2010) 11 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
    12. 12. Spatialisation & son Une articulation mais aussi une distinction forte entre point de vue et point d’écoute (Cardinal, 1995) Une précision relative du point d’écoute beaucoup plus faible que le point de vue Une « profondeur » sonore (via des couches multiples) propice à la mobilisation du spectacteur dans un environnement immersif (Zenouda, 2012) 12 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
    13. 13. La question du sujet au cœur du « serious game » Il peut investir, grâce à ce corps virtuel quest lavatar, limage spatialisée et se transformer en spectacteur Il peut interagir avec lenvironnement graphique et sonore, et utiliser une variété de points de vue qui lui permettent divers modes dappropriation du langage filmique Il participe dès lors au processus décriture et de représentation un acteur clé du processus communicationnel entre les différents acteurs possibles dune situation au sein de "serious game” 13 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
    14. 14. Merci de votre attention bonfils@univ-tln.fr gaste@univ-tln.fr http://i3m.univ-tln.fr 14 bonfils@univ-tln.fr, gaste@univ-tln.fr,
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