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Experiencias educativas con el uso de tecnologías emergentes: mundos virtuales y videojuegos

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Experiencias educativas con el uso de tecnologías emergentes: mundos virtuales y videojuegos …

Experiencias educativas con el uso de tecnologías emergentes: mundos virtuales y videojuegos
Ponentes:

Carlos Fosca Pastor , vicerrector de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) y director del
Grupo de investigación AVATAR.
Inés Evaristo, coordinadora del Grupo Avatar PUCP.
Teresa Nakano, jefa de la Oficina de Análisis y Validación de la Dirección de Informática Académica PUCP.

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  • 1. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON EL USODE TECNOLOGÍAS EMERGENTES: MUNDOSVIRTUALES Y VIDEOJUEGOS Carlos Fosca, Inés Evaristo, Teresa Nakano Grupo AVATAR – Pontifica Universidad Católica del Perú Bloque: Iniciativas Innovadoras
  • 2. FORMACION UNIVERSITARIAY TECNOLOGIAS
  • 3. Políticas de promoción del uso de las TIC en la docencia Promoción yInfraestructura soporte al trabajo tecnológica y multi e inter servicios disciplinar Tecnologías avanzadas en la universidad Políticas de Competencias investigación e digitales en el innovación perfil de egreso
  • 4. ¿Cómo se implementan las TIC en las aulas de Educación Superior?Clase magistral Clase magistral usando las TICsLas TICs pueden ser usadas como meros instrumentos paraseguir haciendo lo mismo en el aula como hace un milenio.
  • 5. ¿Cómo se implementan las TIC en las aulas de Educación Superior? Se hace necesario cambiar primero los paradigmas pedagógicos para aprovechar luego los nuevos paradigmas tecnológicos.Clase magistral Clase participativa y colaborativa
  • 6. Tecnologías Emergentes Un año o menos De dos a tres años De cuatro a cinco años Contenido Abierto Entornos Personales Analíticas de de Aprendizaje Aprendizaje Aplicaciones Móviles Tabletas Cursos MasivosComputación en nube Abiertos en Línea Aprendizaje Basado Entornos en Juegos Aplicaciones Colaborativos Semánticas Geolocalización Realidad AumentadaInforme Horizon.Ib (2012)
  • 7. ¿Cómo se implementan las TIC en lasaulas de Educación Superior? Clase participativa y colaborativa
  • 8. Educación del siglo XXI• Incorporar vs Vivenciar la tecnología (pasivo-> activo)• Enfoque multidisciplinar ¿cómo?• Trabajo colaborativo, interacción ¿mixta?• Creatividad, ¿para los suertudos dotados?• Aprender de manera divertida.• Aprender y desaprender – cuestionar, analizar, criticar ¿en qué espacios?• Competencias genéricas como complemento al perfil de especialidades.
  • 9. NUESTRA EXPERIENCIA…
  • 10. Grupo AVATAR PUCP Desarrollar Apoyar al Desarrollar Investigar el Explorar , innovaciones desarrollo de proyectos proceso, talentos eninvestigar, tecnológicas resultado e multidisciplina videojuegos, nuevas para la impacto de la res – articular mundostecnologías educación y tecnologías en las pregrado virtuales, organización personas y realidad proceso educativo aumentada VIDEOJUEGOS, MUNDOS VIRTUALES , REALIDAD AUMENTADA , Y MÁS 60 participantes en diferentes proyectos y diferentes modalidades
  • 11. ¿VIDEOJUEGOS PARA LAEDUCACIÓN?• Desarrollo de videojuegos, simuladores como proyectos universitarios que integra a diferente especialidades• Investigación sobre los videojuegos desde un enfoque multidisciplinar• Exploración de nuevas plataformas
  • 12. “Los juegos de hoy son mucho más complejos, están diseñadospara ser aprendidos por sus jugadores empleando más de 10, 20o incluso 200 horas y requerir sofisticadas formas depensamiento, incluyendo la comprensión de los sistemascomplejos, la expresión creativa con herramientas digitales, y laformación y el uso de las redes sociales”. (Squire, 2012)
  • 13. • Los videojuegos puede inducir a la mejora generalizada en la visión -atención visual espacial, distribución de la atención visual en el espacio y en el tiempo, número de objetos de atención a la vez, etc-. (Achtman,Green, and Bavelier, 2008).
  • 14. Los videojuegos proporcionan un marco en el que los jugadoresse involucran e interactúan de lo que ocurre en esos mundossimulados. Así que los juegos que simulan la formaciónprofesional puede ayudar a los jóvenes a prepararse para unavida de innovación y de colaboración, propia de la economíaglobal. (Shaffer, 2008)
  • 15. El videojuego en la educación• El videojuego como Fin y como Medio• 1.Como Fin: Desarrollar un producto educativo que permita aprendizajes de una manera más interactiva, motivadora y divertida.
  • 16. El videojuego en la educación • El videojuego como Fin y como Medio • 2. Como Medio: que permita en su desarrollo, el trabajo colaborativo, el trabajo en equipo, el enfoque multidisciplinar y multidimensional de problemas, haciendo uso de los nuevos paradigmas tecnológicos (contenido abierto, movilidad, en nube, gamification, etc.
  • 17. NuestrosVideojuegos
  • 18. ¿Cómo lo desarrollamos? Ingeniería Comunicación Docentes Arte Alumnos Administrativos Egresados “Todos contribuyen” Educación Psicología
  • 19. Una investigación en camino:“El desarrollo de videojuegos y elaprendizaje de la historia”Marzo 2012 – Marzo 2013
  • 20. Objetivos de la investigación• Validar el VDJ “1814: Rebelión de Cusco” como herramienta innovadora y eficaz en el aprendizaje de la historia. ¿Se mejoró el aprendizaje? ¿Se sintió motivado ? ¿Jugabilidad y accesibilidad del VDJ?
  • 21. Algunas opiniones de los usuarios …¿Qué les parece que se hagan videojuegos sobre la historia del Perú?“Bien porque te ayuda a aprender con algo que te gusta hacer”.“… porque nos incentiva a no dejar de lado lo que es la historia, ya que amuchos, por ejemplo; a mí no me gusta leer y debería tener muchaconcentración pero me puedo distraer con cualquier cosa. Entonces cuandoestoy en el juego simplemente leo los mensajes y como que ya voyentrando a lo que era la época y vivo lo que estoy haciendo… cuandoleo no siento eso …” “ …nadie aprende lo que no quiere aprender y con el videojuego uno puedeaprender porque le gusta jugar y te traspasa a la época que estasestudiando. Porque si lees un libro no te imaginas como es o no estásconcentrado y con el videojuego sí..”
  • 22. ¿MUNDOS VIRTUALES PARALA EDUCACIÓN?• Aprendizaje On line.• Oportunidad de capacitarse desde su casa.• Interactuar con usuarios con los mismos intereses desde cualquier parte del planeta.• Aprender de manera entretenida y facil.• Reconocimiento y status social
  • 23. ¿MUNDOS VIRTUALESPARALA EDUCACIÓN?• Aprendizaje On line, interacción y colaboración global, aprender de manera entretenida y fácil.
  • 24. MV para el aprendizaje e interacciónPráctica deidiomas,reunionesde trabajoen mundosvirtuales Clases universitarias en mundos virtuales - Facultad de Arte - Facultad de Estudios Generales Ciencias
  • 25. MV para como espacios artísticos,históricos y culturales Eventos de difusión del Perú en mundos virtuales Museos históricos y Galerías de Arte en mundos virtuales Conciertos En vivo
  • 26. Experiencia deaprendizaje en mundosvirtualesEs posibleaprender Es posible enseñar
  • 27. PROYECTOMULTIDISCIPLINARMOTIVACION, COMPETENCIAS GENÉRICAS,APRENDER Y DESAPRENDER…
  • 28. ¿Qué genera participar en AVATAR PUCP? • “Creo que desarrollado y mejorado la manera de comunicarme con personas de distintas especialidades , ser más cuidadoso al expresarme porque no todos entienden términos técnicos o propios de mi carrera” (estudiante de informática, miembro de AVATAR) • “un amigo …me recomendó elegir (para tesis) algo relacionado con lo que haya visto en el trabajo, y entonces se me ocurrió hacer el motor de juegos point-and-click como lo de idiomas” (estudiante informática, miembro AVATAR)
  • 29. ¿Qué los motiva participar en AVATAR PUCP?• “(sobre la participación del equipo de comunicación y psicología en proyecto videojuego)… un poco es cosa de su personalidad. Son chicos súper motivados por los videojuegos y los cómics. Otra cosa es que nos hicimos muy amigos y nos juntamos para cosas que no tienen que ver con avatar. Creo que eso hace que estemos juntos.” (psicóloga social, miembro AVATAR) • “me gustó que casi todos los integrantes del grupo aprenden, a trabajar con gente de varias especialidades de manera mas o menos integrada” (estudiante informática, miembro AVATAR)• “… llamó mi atención los temas de videojuegos y realidad aumentada. La tecnología de realidad aumentada no está muy explorada en nuestro país, al ver que el Grupo AVATAR mostró interés en ella, motivo a que yo quiera unirme para apoyarles en la investigación y desarrollo de ésta.” (estudiante informática, miembro AVATAR)
  • 30. CONCLUSIÓN¿cómo se ha aprovechado las TIC en nuestrauniversidad desde el aporte Grupo Avatar?
  • 31. Desarrollando y aplicando tecnologías a laeducaciónDesarrollando nuevas especializaciones,competencias genéricas, impulsar talentosPlanteando necesidades de investigación yanálisis prospectivoGenerando espacios de aprendizaje informal– abiertos – creativos – horizontalesFormación holística
  • 32. Los invitamos a romper esquemasgrupo_avatar@pucp.edu.pehttp://avatar.inf.pucp.edu.pe
  • 33. Si se desea implementar este tipo deproyecto en la universidad:• Es un tema sensible en la academia • ¿TECNOLOGIA + DIVERSION + EDUCACIÓN? • ¿ALUMNOS SABEN IGUAL O MAS QUE LOS DOCENTES? • “NO TE DOY ACCESOS PORQUE NO SOLEMOS DAR ACCESOS”• MULTIDISCIPLINAR : • Aprender un nuevo idioma, no vas a perder el propio • Aprender a des-aprender • Romper estereotipos profesionales, imaginarios colectivos• APERTURA A LO NUEVO / AUTOAPRENDIZAJE / PROACTIVIDAD / IDEAS / RESPALDO INSTITUCIONAL