Tutoría: "Pacientes virtuales. La experiencia de creación de un mundo virtual en 3D en educación"

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Presentación de un grupo de trabajo de la Universitat de València de su proyecto de innovación educativa en el que han desarrollado un mundo virtual en 3D para que los estudiantes de Psicología puedan realizar prácticas con pacientes virtuales.

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Tutoría: "Pacientes virtuales. La experiencia de creación de un mundo virtual en 3D en educación"

  1. 1. PRÁCTICAS DE PSICOLOGÍA EN ENTORNOS VIRTUALES Juan Luis Chorro Gascó e-mail: juan.l.chorro@uv.es
  2. 2. Finalidad del proyecto• Elaboración de prácticas en entornos virtuales.
  3. 3. Entorno• Titulación de Psicología de la Universidad de Valencia (España).• 2.200 estudiantes app.
  4. 4. Prácticas preprofesionales• 200 estudiantes de cuarto curso.• Se realizan en entornos reales (gabinetes, centros educativos, clínicas, etc.)• Insuficiencias: – Limitaciones en tiempo y espacio: – El estudiante debe simultanear las prácticas con el resto de actividades académicas. – En ocasiones el estudiante debe desplazarse fuera del distrito. – Han de seguir un protocolo previamente establecido. – No necesariamente se adecuan a las necesidades de aprendizaje del estudiante.
  5. 5. ¿Qué pueden aportar las prácticas en EV?• Personalización: • Flexibilidad en tiempo y espacio  El estudiante podría realizar las prácticas en cualquier momento y en cualquier lugar. • Se podría ajustar el número de prácticas a sus necesidades.• Mayor semejanza con el entorno real que las prácticas que se hacen en clase: – Comparadas con los vídeos: Aportan la posibilidad de interactuar. – Comparadas con ejercicios sobre texto escrito: Mayor realismo + interacción.
  6. 6. Cómo queremos hacer las prácticas en EV • El entorno de la práctica virtual debe ser lo más semejante posible al entorno real de desempeño de la actividad profesional del psicólogo. • Deben simular la entrevista psicóloga/o-paciente. • El comportamiento del paciente es simulado por un bot (robot virtual) • Debe estar dotado de conocimiento • Debe expresar emociones • Debe ser capaz de sostener diálogos con el estudiante • El estudiante debe poder introducirse en el entorno virtual a través de su avatar.
  7. 7. Nuestro proyecto• Second Life: – Comercial. Puede resultar caro a gran escala – La programación de bots dotados de inteligencia artificial parece ardua. – El entorno es muy amplio, su objeto primario es el entretenimiento.• Open Sim: – No comercial. – Requiere conocimientos a nivel de experto.
  8. 8. Bots• Pandorabots – Especialmente indicados para dotarles de conocimiento (no es necesario ser experto). – Programación sencilla. – Comercial, pero se pueden hacer pruebas sin coste alguno. – Un uso intensivo requeriría financiación. – Cuestión: ¿pueden ser introducidos en plataformas existentes como SecondLife?
  9. 9. INVU• Especialmente apropiado para lograr imágenes de calidad.• No queda claro si resulta sencillo o posible dotarlos de inteligencia artificial
  10. 10. CORRADE• Basado en C.• Pensado para invitar a visitantes de Second Life a unirse a grupos.• No comercial
  11. 11. SmartBots• La plataforma se define específicamente para robots y grupos en SL.• De pago.• Anuncian están dotados de capacidad para conversar.
  12. 12. Nuestro proyecto• Plataforma informática  Elaborada como proyecto de fin de estudios por un estudiante de informática.• Tras algunos tanteos con las plataformas existentes, decide elaborar una plataforma propia específicamente diseñada para usos educativos.
  13. 13. Características• El profesor selecciona el tipo de comportamiento que debe simular el bot.• El estudiante puede obtener información (estadísticas, gráficas) sobre características psicológicas del paciente virtual (el bot)• La aplicación genera un registro sobre la interacción estudiante-bot (registro de preguntas realizadas por el estudiante y respuestas del bot)• El profesor tiene acceso al registro.
  14. 14. ¿Dónde estamos en este momento?• La plataforma desarrollada para nuestro proyecto es una versión de prueba, no operativa (p.e., los diálogos que puede sostener el avatar con el robot son extremadamente simples).• El desarrollo de una versión operativa tendría un coste que no podemos abordar.
  15. 15. ¿Y en adelante?• Considerar una versión menos ambiciosa en que el robot simule comportamientos (seleccionados por el profesor) y el estudiante identifique los comportamientos.• Reexaminar las posibilidades con las plataformas y software existentes.• Programar bots comerciales para simular la interacción estudiante-paciente al margen de los entornos virtuales  ganar experiencia en este aspecto.• Proponemos aunar esfuerzos en un proyecto colaborativo para compartir conocimiento y experiencia en aplicaciones educativas en EV.
  16. 16. Comentarios finales• NO consideramos que las prácticas en EV sean un sustituto o alternativa a las prácticas en entornos reales.• Las consideramos un paso intermedio entre los ejercicios y prácticas en clase y las prácticas en entornos reales.• Pueden ser muy útiles en muchas especialidades (Medicina, ciencias físicas, ingeniería, química, etc.)

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