QUANTO È FACILE CONTROLLARE IL COMPUTER E I VIDEOGIOCHI CON IL PENSIERO? USABILITÀ E USER-EXPERIENCE DELLA BRAIN COMPUTER INTERFACE EMOTIV EPOC.

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Presentazione: http://goo.gl/yD7R8

Il controllo del computer con il pensiero è reso possibile tramite l’utilizzo di apparecchiature chiamate Brain Computer Interface (BCI). Le BCI sono sistemi di comunicazione che permettono di controllare interfacce e device esterni tramite l’attività cerebrale. Con i differenti modelli di BCI è possibile registrare EEG, potenziali evocati ed elettromiogramma, in base al numero e al posizionamento dei sensori presenti.
In questo studio si è deciso di analizzare l’usabilità e l’esperienza utente di una BCI (Emotiv Epoc) in interazione con il computer e con un videogioco (Spirit Mountain) principalmente tramite l’utilizzo di pensieri.

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  • 1. UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI MILANO – BICOCCA Facoltà di Psicologia e Dipartimento di Informatica Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione QUANTO È FACILE CONTROLLARE IL COMPUTER E I VIDEOGIOCHI CON IL PENSIERO? USABILITÀ E USER-EXPERIENCE DELLA BRAIN COMPUTER INTERFACE EMOTIV EPOC.Relatore: Dott.ssa Rossana ACTIS GROSSOControrelatore: Dott.ssa Paola RICCIARDELLI Tesi di laurea di: Michele PIERANGELI Matricola n. 703989 Anno Accademico 2011 - 2012 1
  • 2. INDICEABSTRACT ....................................................................................... 3RIASSUNTO ..................................................................................... 4INTRODUZIONE ................................................................................ 5CAPITOLO I - Una breve rassegna teorica ............................................. 8 Brain Computer Interface ................................................................ 8 Come funzionano ......................................................................... 8 Le differenti applicazioni di utilizzo delle BCI .................................. 10 Differenti modelli di BCI .............................................................. 14 L’usabilità ................................................................................... 24 I test di usabilità ....................................................................... 25 L’usabilità nelle BCI.................................................................... 25CAPITOLO II - Test di usabilità e user-experience di Emotiv EPOC ........... 28Introduzione................................................................................... 28Materiali e metodi ........................................................................... 30 Reclutamento .............................................................................. 30 Partecipanti ................................................................................. 30 Materiali ..................................................................................... 31 Procedura ................................................................................... 32 Prima fase ................................................................................ 32 Seconda fase ............................................................................ 36 Terza fase ................................................................................ 40Risultati ......................................................................................... 41 Questionario di reclutamento .......................................................... 41 User Test .................................................................................... 44 Risultati di riepilogo delle prestazioni nei task ................................. 45 Performance anziani ................................................................... 49 Riepilogo delle risposte alle domande durante i task ........................ 50 Analisi dei commenti e dei pensieri nei singoli task .......................... 54 Domande finali .......................................................................... 66 Strategie di pensiero più frequenti ed efficaci ................................. 67 Questionario finale ........................................................................ 70Discussione .................................................................................... 77Conclusioni .................................................................................... 87Limiti e sviluppi futuri ...................................................................... 89Bibliografia..................................................................................... 91Allegato 1 ...................................................................................... 98Allegato 2 .................................................................................... 102Allegato 3 .................................................................................... 104Allegato 4 .................................................................................... 112Ringraziamenti ............................................................................. 117 2
  • 3. ABSTRACTThe control of computers by thought is made possible by the use of devicescalled Brain Computer Interfaces (BCI). BCI are communication systemsthat allow people to control interfaces or external devices through brainactivity. BCI systems can record brain waves, evoked potentials,electromyogram according to the number and placement of sensors.The first studies on BCI are focused on the possibility to improve the lifequality of people with different disabilities. In the last few years low-costcommercial BCI have been released, mainly related to entertainment andvideo gaming market.This study analyzes the usability and user experience of a BCI (EmotivEpoc) in interaction with a computer and a video game (Spirit Mountain) bythe use of “thoughts”.Sixteen participants took part to the usability test. They were recruitedaccording to the expertise of playing videogames and assigned to threedifferent groups: Low gamer (6), Normal gamer (5), Hard core gamer (5).The first half of the test was proposed also to two senior participants (84years old) without any computer skill, to test the accessibility of the system.The usability test was composed of nine structured tasks and one free playscenario. The majority of participants who tried the BCI during this studyreported having a positive and interesting experience. The tasks werecompleted with an average success of 70% when the of use a singlecommand was required, and 30% for more complex commands. There wereno significant differences in relation to familiarity with video games, age andgender in the average success of tasks. However, many participantsreported feelings of frustration, due to lack of agency and difficulty incontrolling the thinking strategies in a good way, especially in complexactions. During the test participants were asked to answer questionsregarding the “thinking strategies” they used to perform the tasks. Theanswers evidenced a great variety of thinking strategies, among which themost common were related to vision and hearing.The two senior participants had good results in completing the tasks.This suggests that the BCI is potentially accessible to a wide range of users. 3
  • 4. RIASSUNTOIl controllo del computer con il pensiero è reso possibile tramite l’utilizzo diapparecchiature chiamate Brain Computer Interface (BCI). Le BCI sonosistemi di comunicazione che permettono di controllare interfacce e deviceesterni tramite l’attività cerebrale. Con i differenti modelli di BCI è possibileregistrare EEG, potenziali evocati ed elettromiogramma, in base al numeroe al posizionamento dei sensori presenti.Gli studi sulle BCI si sono concentrati inizialmente sulla possibilità dimigliorare la qualità della vita di persone con disabilità. Negli ultimi annisono stati presentati sul mercato BCI commerciali di costo ridotto, legateprincipalmente al mercato videoludico e dell’intrattenimento.In questo studio si è deciso di analizzare l’usabilità e l’esperienza utente diuna BCI (Emotiv Epoc) in interazione con il computer e con un videogioco(Spirit Mountain) principalmente tramite l’utilizzo di pensieri.Sono stati coinvolti nella ricerca sedici partecipanti reclutati in base alleabitudini videoludiche, che hanno permesso di suddividerli in tre gruppi:Low gamer (6), Normal gamer (5), Hard core gamer (5).La prima metà del test è stata proposta anche a 2 partecipanti anziani (84anni) senza alcuna dimestichezza nell’uso dei computer, al fine di valutarel’accessibilità dello strumento.Il test di usabilità era composto da nove task strutturati e un task di giocolibero. La maggior parte dei partecipanti ha dichiarato di aver vissutoun’esperienza positiva e interessante. I compiti sono stati portati a terminecon un successo medio del 70% quando era richiesto di utilizzare uncomando singolo, e del 30% per comandi complessi. Tuttavia alcunipartecipanti hanno espresso sentimenti di frustrazione e difficoltà dicontrollo volontario soprattutto nelle azioni più complesse. I partecipantihanno risposto a domande riguardanti le strategie di pensiero utilizzate:essi hanno evidenziato l’utilizzo di una grande varietà di strategie, le piùfrequenti delle quali erano legate ai sensi maggiormente sfruttati dall’uomo(vista e udito). Non sono state riscontrate differenze significative nel portarea termine i compiti in relazione alla familiarità con i videogiochi, all’età e algenere. I due partecipanti anziani hanno ottenuto buoni risultati nelcompletamento dei compiti. Ciò suggerisce che le BCI sono potenzialmenteaccessibili a tutti. 4
  • 5. INTRODUZIONELo scopo della presente tesi è illustrare i risultati ottenuti da uno studio diusabilità e user-experience sulla Brain Computer Interface “Emotiv Epoc”,utilizzata per controllare il computer e il videogioco Spirit Mountainsviluppato appositamente per essa.Nel Capitolo I è presentata una breve rassegna della letteratura riguardantegli studi e le teorie legate alle Brain Computer Interface.In primis sono stati analizzati gli aspetti tecnici del funzionamento delle BCI.Dato che tali strumenti sfruttano il segnale elettrico cerebrale, il primopassaggio è l’acquisizione di tale segnale, la sua processazione eclassificazione in modo tale che possa essere interpretato da un computer.Dalla letteratura è risultato evidente che le possibili applicazioni delle BrainComputer Interface sono numerosissime: dai supporti alla comunicazionecome ad esempio la pensiero-scrittura, al controllo ambientale chepermette di gestire apparecchiature elettriche come luci, termostati oelettrodomestici, fino all’utilizzo per performance artistiche o ricerche dimercato; tuttavia sicuramente il principale ambito d’uso è di supporto apersone affette da malattie debilitanti e alle loro famiglie: ad esempio le BCIsono state utilizzate per controllare supporti alla locomozione e per pilotaresedie a rotelle elettriche. Un ulteriore settore in cui recentemente sono stateimpiegate le BCI è quello dell’intrattenimento, che sta permettendo ladiffusione sul mercato di questa tecnologia, grazie allo sviluppo divideogiochi e di modelli commerciali a basso costo.Essendo questo l’ambito su cui si è concentrato il presente lavoro, è statafatta una rassegna completa dei modelli di BCI commerciali più diffusi eutilizzati nel mercato dell’intrattenimento, ponendo particolare attenzionealla descrizione di Emotiv Epoc, ovvero il modello di BCI utilizzato nellostudio qui condotto.Come ultima sezione della parte teorica è stato trattato il temadell’usabilità, intesa come efficacia, efficienza e soddisfazione con le qualideterminati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti,e della user-experience, intesa come l’insieme di percezioni e reazioni di unutente che derivano dall’uso o dall’aspettativa d’uso di un prodotto, sistemao servizio. Tali temi sono stati affrontati inizialmente in generale, esuccessivamente specificatamente applicati alle Brain Computer Interface.Pochi studi di usabilità sono stati condotti sulle BCI, e la maggior parte diquesti sono fatti su modelli non commerciali ma professionali utilizzando,come mezzo di controllo delle interfacce, i movimenti dello user tester.Per questo motivo si è deciso di effettuare uno studio di usabilità su una BCIdistribuita sul grande mercato (Emotiv Epoc) e di analizzarne la funzionalitàchiedendo direttamente ai tester la propria esperienza soggettivaconcentrandosi in particolare sulle strategie di pensiero che il soggettometteva consapevolmente in atto al fine di controllare l’interazione. 5
  • 6. Lo studio è descritto nel Capitolo II. Dopo una breve introduzione sonopresentati i materiali e i metodi descrivendo accuratamente tutta laprocedura di test e illustrando nel dettaglio i compiti effettuati.Il campione era composto da 16 persone, di età compresa tra i 18 e i 59anni, reclutate mediante un questionario on-line, che ha permesso disuddividere i partecipanti in 3 gruppi, in funzione del grado di familiarità coni videogiochi e delle tipologie preferite (Low gamer, Normal gamer, Hardcore gamer).Il test era composto da un’unica sessione, della durata di circa 50 minuti,suddivisa in 3 fasi: 1. interazione con il programma Epoc Control Panel, in cui era richiesto di interagire con un cubo virtuale, facendogli eseguire dei comandi mediante il solo uso del pensiero (sollevarlo e tirarlo verso di sé); 2. utilizzo del videogioco Spirit Mountain, gioco sviluppato appositamente per essere controllato mediante Emotiv Epoc. Al partecipante era chiesto di seguire un percorso all’interno dell’ambiente di gioco, durante il quale doveva superare alcune prove che richiedevano l’utilizzo dei medesimi comandi appresi nella prima fase; 3. compilazione individuale di un questionario finale comprendente otto item con risposte su scala Likert a 7 punti, cinque domande aperte e un differenziale semantico composto da undici combinazioni di aggettivi. Tale questionario riguardava le opinioni sull’esperienza d’uso e l’usabilità del prodotto; veniva inoltre richiesto di suggerire eventuali proposte di miglioramento e di esprimere la propria propensione all’acquisto del prodotto.Nel corso dell’intera sessione, lo sperimentatore annotava le osservazionisull’esecuzione dei vari compiti, ed alla fine di ognuno di essi era chiestodirettamente al partecipante quale fosse stato il grado di sforzo e didifficoltà che aveva incontrato nell’eseguire il compito appena terminato equindi quale strategia di pensiero avesse impiegato.Particolare riguardo è stato dato alla facilità con cui era indossato ilcaschetto, alle performance ottenute nei task proposti, alla semplicità e allosforzo cognitivo percepito dai partecipanti nello svolgere ogni compito e altipo di pensiero utilizzato per eseguire i comandi.I dati raccolti in questo modo sono stati analizzati da un punto di vistaqualitativo e quantitativo, e hanno permesso di ricavare un gran numero diinformazioni.Tutti i partecipanti eccetto uno hanno riportato di aver vissuto un’esperienzapositiva e interessante. I compiti sono stati portati a termine con unsuccesso medio del 70% quando era richiesto di utilizzare un comandosingolo, e del 30% per comandi complessi. Molti utenti hanno rilevatodifficoltà nel controllo volontario, e nel caso di ripetuti insuccessinell’eseguire i comandi sono stati spesso riportati sentimenti di frustrazione,associati ad un aumento dell’affaticamento cognitivo. Le strategie di 6
  • 7. pensiero utilizzate sono risultate molto variabili tra i soggetti, tuttavia lamaggior parte di esse possono essere ricondotte all’impiego delle principalimodalità sensoriali utilizzate dall’uomo, ovvero udito e vista, per cui adesempio molti soggetti ripetevano il comando desiderato nella propriamente o immaginavano visivamente il risultato che volevano ottenere.Il fatto di aver voluto indagare l’efficacia dei pensieri, nel controllo delcomputer, è sicuramente un punto peculiare della ricerca condotta, tuttaviacostituisce anche un suo punto debole, dato che riportare fedelmente ipropri pensieri a una terza persona è difficoltoso e non è detto che vi siauna completa corrispondenza tra la reale strategia utilizzata e il modo in cuiessa viene descritta a parole. Per questo motivo in futuro potrebbe essereutile, se non necessario, sviluppare una scala standardizzata che consentauna più accurata categorizzazione dei pensieri.Non sono state riscontrate differenze significative nel portare a termine icompiti in relazione alla familiarità con i videogiochi, all’età e al genere,nonostante le femmine riportassero generalmente una maggior facilitàpercepita rispetto ai maschi.Sono stati rilevati anche importanti aspetti legati al comfort del caschetto:la facilità con cui viene indossato dipende fortemente dalla foltezza deicapelli della persona, più questa aumenta più aumenta il tempo necessarioper far aderire tutti i sensori, inoltre alcuni utenti hanno riportato moltofastidio nell’indossare il caschetto per un tempo prolungato a causa dellaforte pressione che esercita sul cranio. Per questo motivo è auspicabile chein futuro vengano sviluppati degli strumenti meno invasivi e più comodi.Una possibile via in questa direzione è di integrare le BCI in apparecchiatured’uso comune come cuffie, controller di gioco e occhiali.Per quel che riguarda le opinioni sul prodotto, non solo l’esperienza ingenerale, ma anche il videogioco sono stati giudicati molto soddisfacenti.Riguardo l’intenzione d’acquisto il prodotto troverebbe piena corrispondenzacon i desideri dell’acquirente se rimanesse attorno ad una fascia di prezzo di100 €.A scopo esplorativo è stata fatta provare l’interazione con Epoc ControlPanel a 2 persone anziane (84 anni). Particolarmente interessante è ilrisultato per il quale questi due partecipanti sono stati in grado di portare atermine i compiti con facilità. Ciò suggerisce che Emotiv Epoc è un prodottopotenzialmente accessibile a tutti e questo amplia le possibilità di impiego edistribuzione sul mercato. 7
  • 8. CAPITOLO I Una breve rassegna teoricaBrain Computer InterfaceCon Brain Computer Interface (BCI) si indica un sistema di comunicazione,composto quindi da un hardware e un software, che permette agli esseriumani di interagire col un computer senza coinvolgere il sistema motorio,utilizzando pertanto i segnali generati dall’attività cerebrale. In questo modola BCI crea un canale non muscolare che mettere in relazione le intenzionidella persona con dispositivi esterni come computer, sintetizzatori vocali,applicazioni assistive, e protesi (Nicolas-Alonso & Gomez-Gil, 2012).Le ricerche sulle BCI hanno avuto inizio negli anni ’70 quando vennerosviluppati i primi prototipi di sistemi controllati da onde cerebrali, leprimissime ricerche furono finanziate dala Defense Advanced ResearchProjects Agency (DARPA), con lo scopo di controllare dei dispositiviattraverso un segnale biologico (Anirudh, Tao, & Bin, 2005). Col passaredegli anni lo studio delle BCI si è rivelato un grande punto di contatto perstudiosi di diverse materie come le neuroscienze, la robotica e l’informatica(Müller-Putz, Scherer, Billinger, Kreilinger, Kaiser, & Neuper, 2011). Infattiin letteratura è possibile trovare più di 1000 articoli riguardanti le BCI, chesi differenziano per tipologia di interfaccia utilizzata, tipologia di ondecerebrali indagate, e possibili utilizzi e applicazioni (Pasqualotto, Federici, &Olivetti Belardinelli, 2011).Come funzionanoUna BCI è un sistema che può riconoscere, in tempo reale, diversi tipi dipattern di segnale cerebrale seguendo cinque passaggi consecutivi:acquisizione del segnale, processamento o miglioramento del segnale,estrazione di features, classificazione, e controllo dell’interfaccia (Khalid,Rao, Rizwan-i-Haque, Munir, & Tahir, 2009).  La fase di acquisizione del segnale cattura le onde cerebrali e effettua una riduzione del rumore;  la fase di processamento converte il segnale in una forma utilizzabile per i successivi calcoli;  l’estrazione di feature identifica le informazioni discriminando tra vari segnali cerebrali registrati. Una volta misurati, i segnali vengono mappati in vettori con informazioni identificative e discriminanti del segnale osservato. L’estrazione delle informazioni rilevanti è un compito molto complesso, infatti il segnale cerebrale che si vuole 8
  • 9. isolare è sovrapposto, spazialmente e temporalmente, ad altre attvità cerebrali.  nella fase di classificazione del segnale viene attribuita una categoria al segnale registrato;  infine il segnale classificato viene tradotto in un comando con cui l’utente può controllare qualsisi interfaccia o dispositivo, ad esempio un computer o una sedia a rotelle (Nicolas-Alonso & Gomez-Gil, 2012).Per registrare il segnale crerebrale possono essere utilizzati metodi invasivie non invasivi.Le tecniche di BCI invasive consistono principalmente nell’impiantare deglielettrodi nel cervello e vengono utilizzate perlopiù in studi su animali: adesempio sono state effettuate ricerche in cui è stato insegnato a dei ratti amuovere un braccio meccanico, all’interno di una Skinner box, grazie adelettrodi inseriti nella corteccia motoria (Chapin, Moxon, Markowitz, &Nicolelis, 1999). Indagini simili sono state condotte anche su primati nonumani (Carmena et al., 2003; Schwartz, Taylor, & Tillery, 2001). Piùrecentemente tale tecnica è stata impiegata anche su soggetti umani, inparticolar modo su pazienti paralizzati (Donoghue, 2002), sui quali sonostate provate anche tecniche semi-invasive come l’elettrocorticogramma(Birbaumer, Weber, Neuper, Buch, Haagen, & Cohen, 2006).Le tecniche non invasive, invece, utilizzano: l’elettroncefalografia (EEG), larisonanza magnetica funzionale (fMRI), la tomografia ad emissione dipositroni (PET), la magnetoencefalografia (MEG), e la tomografia ademissione di fotone singolo (SPECT) (Alwasiti, Aris, & Jantan, 2010).La maggior parte delle attuali BCI registrano l’attività cerebrale tramiteelettroencefalografia (EEG). L’attività elettrofisiologica rilevata con taletecnica consiste nel segale derivante dai potenziali elettro-chimici generatidallo scambio di informazioni tra i neuroni. L’EEG è una delle tecniche diindagine sul funzionamento cerebrale più utilizzate, in quanto permette diottenere un segale ad alta risoluzione temporale (circa 0,05s) e buonarisoluzione spaziale (circa 10mm), ad un costo relativamente basso, conapparecchiature molto portabili e non invasive, senza particolari rischi per ipazienti. Le BCI che utilizzano l’elettroencefalografia sono costituiti dasensori, da posizionare su specifiche aree dello scalpo, che rilevano l’attivitàelettrica delle aree cerebrali sottostanti. Per questo motivo l’accuratezzadell’EEG è influenzata da interferenze dello scalpo e dal cranio cheaumentano il rumore di fondo per il riconoscimento delle diverse ondecerebrali (Nicolas-Alonso & Gomez-Gil, 2012).La classificazione del segnale EEG è molto complessa anche a causa dellagrande quantità di informazioni registrate da ogni elettrodo. Esistono moltedifferenti onde cerebrali che vengono categorizzate in base alla frequenza, oalla forma d’onda. Le onde più importanti sono: 9
  • 10.  Beta: dai 13 ai 30 Hz con un’ampiezza da 5-30 µV, associate ad uno stato di pensiero attivo, ovvero di attenzione volta a risolvere problemi concreti;  Alpha: dagli 8 ai 13 Hz, con un’ampiezza da 30-50 µV, associate sia allo stato di rilassamento che all’inattenzione;  Theta: dai 4 ai 7 Hz, con un’ampiezza superiore ai 20 µV, associate allo stress emotivo, alla frustrazione o al disappunto;  Delta: dagli 0,5 ai 4 Hz, con un’ampiezza variabile, associate classicamente al sonno profondo, se presenti in condizione di veglia sono indice di malfunzionamenti cerebrali;  Gamma: più di 35 Hz, associate allo stato di consapevolezza;  Attività EEG oscillatoria, onde Mu: dagli 8 ai 12 Hz, sono onde presenti in modo spontaneo nella corteccia motoria che diminuiscono quando si ha intenzione di effettuare o si effettua un movimento, hanno la stessa frequenza delle onde Alpha, ma si registrano anche ad occhi aperti.La maggior parte delle BCI funziona monitorando le onde Alpha e Mu,perché le persone possono imparare a modificare l’ampiezza di queste dueonde attraverso un adeguato sforzo mentale (Ochoa, 2002).Inoltre vi sono altre tre categorie di eventi cerebrali rilevati con le EEG chevengono utilizzate nelle BCI:  i potenziali neuronali: picchi di voltaggio generati da singoli neuroni;  i potenziali corticali lenti (SCP): modificazioni della polarizzazione di alcuni dendriti, che avvengono in circa 0,5 – 10 secondi e sono scaturiti da un evento interno;  i potenziali evento correlati (ERP): sono onde che si registrano dopo un certo intervallo di tempo dall’accadere di un evento interno o esterno, in risposta ad esso. Vengono attivati da stimoli esterni visivi o auditivi o da pensieri della stessa tipologia. L’onda P300 fa parte degli ERP endogeni e viene molto utilizzata nelle BCI per la sua facile distinguibilità (Alwasiti, Aris, & Jantan, 2010).Le differenti applicazioni di utilizzo delle BCILe principali applicazioni d’uso delle BCI sono legate alla comunicazione, alcontrollo ambientale, alla locomozione e all’intrattenimento.ComunicazioneLe applicazioni per la comunicazione sono legate principalmente alledisabilità comunicative risultanti da patologie neurologiche. Tramite le BCI, ipazienti completamente paralizzati possono imparare facilmente comefornire delle risposte “si” o “no”; inoltre grazie ad un training specifico,questi pazienti possono imparare anche ad utilizzare un’interfaccia più 10
  • 11. complessa che permette loro di selezionare delle lettere per scrivere e darerisposte più articolate.Vi sono molte differenti BCI che studiano le applicazioni di pensiero-scrittura, ma quella maggiormente impiegata si avvale della rilevazione einterpretazione dell’onda P300 ed è particolarmente impiegata con pazientiaffetti da Sclerosi Laterale Amiotrofica (SLA) (Silvoni et al., 2009).Inoltre sono stati creati dei prototipi per permettere la navigazione Webtramite pensiero, come “The BrainBrowser”, in cui è possibile utilizzare icomandi “avanti” e “indietro” per muoversi tra le pagine e selezionare icollegamenti ipertestuali presenti nelle pagine (Mappus & Jackson, 2010)(Figura 1).Figura 1. Due interfacce di BCI: a sinistra “Speller P300” per la pensiero-scrittura, a destraprototipo “The BrainBrowser” per la navigazione Web (da Mappus & Jackson, 2010).Controllo ambientaleUno degli obiettivi principali delle BCI usate con pazienti con disabilitàmotorie è permettere di raggiungere la massima indipendenza nel controllodell’ambiente in cui vivono. Spesso chi soffre di disabilità motorie è relegatoin casa, dove comunque non ha la possibilità di esercitare un adeguatocontrollo ambientale, come gestire il televisore, le luci o la temperaturadelle stanze. Cincotti et al. (2008) hanno presentato uno studio pilota in cuila tecnologia delle BCI è stata integrata in un ambiente domestico. Inquesto studio alcuni soggetti con gravi disabilità motorie causate da disturbineurodegenerativi hanno avuto la possibilità di controllare apparecchi comela televisione, lo stereo o le luci, tramite una BCI. Lo studio ha mostrato chedopo una fase di apprendimento nell’uso dell’interfaccia i pazienti riuscivanoa svolgere i compiti richiesti con un’accuratezza del 70%. Dunque le BCIpossono essere molto utili a persone con gravi disabilità motorie, perchépermettono un netto miglioramento della loro qualità di vita, garantendouna maggiore autonomia. Ciò permette inoltre di ridurre i costi personaliche le cure intensive richiedono da parte dei familiari, migliorando anche larelazione tra il malato e chi si prende cura di lui (Nicolas-Alonso & Gomez-Gil, 2012). 11
  • 12. LocomozioneSempre riferendoci a persone con disabilità motorie l’utilizzo delle BCI inquesto campo consiste nel permettere di pilotare dei supporti allalocomozione come esempio una sedia rotelle, tramite la solaconcentrazione. L’utilizzo delle BCI in queste applicazioni è ancora moltodifficoltoso per via della latenza temporale tra l’intenzione dell’utente e ilmovimento compiuto dalla sedia. Inoltre è necessaria molta concentrazioneper mantenere il movimento e i comandi non hanno una precisione tale dapermettere una navigazione agevole, senza errori. Per tutti questi motivi ènecessario sviluppare in futuro specifici sensori in grado di rilevare gliostacoli che permettano modalità di navigazione che richiedando al soggettodi scegliere solo la destinazione, senza doversi concentrare per tutto iltragitto (Rebsamen, et al., 2010).IntrattenimentoIl settore legato all’intrattenimento sta permettendo un’ampia diffusione ecommercializzazione delle BCI, infatti al giorno d’oggi, grazie all’esistenza diBCI a basso costo è possibile per molte persone, sia disabili che non,interfacciarsi con giochi fisici, videogiochi, video e programmi diintrattenimento sfruttando le potenzialità del pensiero (Nijholt, 2008).Nonostante sia l’applicazione meno trattata a livello di ricerca scientifica,l’intrattenimento e il gioco permettono alle persone di svagarsi e diimparare qualcosa di nuovo del mondo e di se stessi, e in particolar modol’utilizzo delle BCI consente un’interazione multi-modale che fornisce nonsolo la classica esperienza d’intrattenimento ma anche un feedback direttodelle proprie attività cognitive (Nijholt & Tan, Playing with Your Brain:Brain-Computer Interfaces and Games, 2007).Alcune ricerche hanno indagato proprio la possibilità di utilizzare videogiochimediante BCI: in MindGame è possibile giocare ad un videogioco spostandooggetti su un campo (Finke, Lenhardt, & Ritter, 2009), è possibile utilizzareun gioco open-source particolarmente innovativo basato sull’analisidell’onda P300, che permette di giocare a Space Invaders senza le classichefasi di calibrazione e apprendimento richieste prima di poter utilizzare le BCI(Congedo, et al., 2011). 12
  • 13. Altre applicazioniI sistemi di BCI possono essere utilizzati con svariate applicazioni oltre aquelle appena descritte. La possibilità delle BCI di fornire feedbacksull’attivazione cerebrale permette ad esempio di aumentare le performancecognitive, in uno studio in cui è stato proposto un compito di rotazionementale i soggetti che ricevevano dei feedback sul loro stato mentaledurante gli esercizi mostravano una maggior facilità nel risolvere i compitirispetto ai soggetti a cui non veniva proposto alcun feedback (Hanslmayr,Sauseng, Doppelmayr, Schabus, & Klimesch, 2005).Tale tecnica prende il nome di neurofeedback, ed è stata applicata ancheper il trattamento dell’epilessia (Sterman & Wegner, 2006), dei deficitattentivi (Strehl, Leins, Goth, Klinger, Hinterberger, & Birbaumer, 2006),della schizofrenia (Schneider et al., 1992), della depressione (Schneider etal., 1992) e della dipendenza da alcool (Schneider et al., 1993).La possibilità di analizzare le onde cerebrali mediante BCI può essereutilizzata anche per ricerche commerciali. Si parla in questo caso dineuromarketing, ovvero un campo di ricerca estremamente giovane in cuiviene applicato il metodo neuroscientifico alle ricerche di mercato (Cook,Warren, Pajot, Schairer, & Leuchter, 2011). I concept di prodotto testatigrazie alle BCI permettono già all’inizio della progettazione di eliminare iprodotti poco promettenti, comportando una più efficace distribuzione dellerisorse, in quanto vengono commercializzati sin da subito i prodotti piùattraenti per il pubblico (Vecchiato, et al., 2010). Tale tecnica permette divalutare anche l’efficacia di campagne pubblicitarie e modalità dipromozione (Ariely & Berns, 2010).Inoltre il neuromarketing dà la possibilità di comprendere le preferenze degliutenti molto più approfonditamente rispetto alle ricerche classiche, inquanto non è richiesta mediazione verbale da parte del soggetto (Ariely &Berns, 2010). Nonostante il vantaggio di una grande accuratezza nellevalutazioni di mercato, questo tipo di ricerche solleva un significativoproblema relativo a quanto sia eticamente corretto entrare profondamentenella mente del consumatore. Riguardo al tema dei rischi etici e di sicurezzalegati alla larga diffusione dei BCI Martinovic, et. al, 2012, hanno indagato,la possibilità di rubare agli utilizzatori di BCI dei dati sensibili, come la datadi nascita, il PIN della carta di credito, le preferenze politiche, o altreinformazioni strettamente personali. Tramite un disegno sperimentale in cuivenivano presentati degli stimoli che rievocassero determinate informazionipersonali, come ad esempio la domanda “in che mese sei nato?” seguita dainomi dei mesi dell’anno, sono riusciti ad estrapolare varie categorie di datisensibili con un’accuratezza dal 15% al 45%. 13
  • 14. Differenti modelli di BCIVi sono molti differenti modelli di BCI. Per le ricerche scientifiche vengonoclassicamente utilizzati degli apparati EEG, costituiti da cuffie con deisensori pre posizionati, da idratare con un gel salino, collegati a software ingrado di compiere algoritmi specifici di riconoscimento delle onde. Questimodelli sono molto costosi e utilizzabili solo da persone esperte, tuttavianegli ultimi anni è iniziata la commercializzazione di alcuni modelli di BCI abasso costo, rivolti al grande pubblico che puntano al mercatodell’intrattenimento. Le principali aziende che commercializzano BCI a scopod’intrattenimento con costi inferiori ai 350€ sono: OCZ Tecnology, Neuroskyed Emotiv.OCZ TechnologyOCZ Technology è un’azienda con sede in California, fondata nel 2002, chesi occupa di componenti hardware per computer. Nel 2008 ha iniziato acommercializzare un modello di BCI chiamato Neural Impulse Actuator(NIA), al costo di 90€. Esso è costituito da una fascia di gomma da porresulla fronte, su cui sono posizionati tre elettrodi di metallo (Figura 2). Lafascia è collegata con una scatola metallica in cui è presente l’hardware euna cavo USB da collegare con il computer. I sensori del NIA non hannonecessità di essere idratati, quindi la fascia risulta molto semplice e veloceda indossare.NIA è in grado di discriminare i movimenti di tensione dei muscoli dellafronte, i movimenti oculari e le onde Alpha e Beta. Questo prodotto è rivoltoprincipalmente ai videogiocatori, è in grado di interfacciarsi con varivideogiochi e permette di salvare delle combinazioni di tasti attivabili con latensione dei muscoli della fronte (Steward, 2009).In un gioco semplice come Pong, in cui l’obiettivo consiste nel muovere unabarretta per far rimbalzare una pallina, è possibile associare il movimentodella barretta verso l’alto alla tensione della fronte e verso il basso alrilascio della tensione. Invece per l’uso di un cosiddetto videogioco“sparatutto in prima persona” la configurazione è più complessa e consentead esempio di gestire il movimento in avanti (W), il salto (barra spaziatrice)e lo sparo (pulsante del mouse sinistro) direttamente dal NIA, mentre lavisuale +di gioco viene gestita tramite il mouse (Zhang, Wang, &Fuhlbrigge, 2010). 14
  • 15. Figura 2. A sinistra NIA prodotto dalla casa OCZ, a destra schermata del gioco Pong.Nella maggior parte delle recensioni online, tuttavia si sottolinea come perpadroneggiare al meglio i comandi del NIA è necessario una lunga fase diallenamento che può durare anche mesi.NeuroskyL’azienda Neurosky è stata fondata nel 2004 nella Silicon Valley. Nel 2007ha lanciato il suo primo prodotto MindSet al costo di 199€; esso consiste inun paio di cuffie Bluetooth professionali con microfono integrato, un sensoremetallico asciutto da collocare sulla fronte e una clip da applicare al lobodell’orecchio. Nel 2011 Neurosky ha lanciato MindWave, una versione piùeconomica di MindSet, costituita solo da un cerchietto senza le cuffie e dalmicrofono, al costo di 99€ o 129€ se si vuole aggiungere la compatibilitàcon i più recenti Smartphone.Figura 3. Mindset, Mindwave mobile e Mindwave standard indossato.Questi cerchietti sono in grado di percepire i battiti delle palpebre e duestati mentali: la concentrazione (tramite le onde Alpha) e lacalma/rilassamento (tramite le onde Beta). Nel negozio online di Neuroskyoltre a poter acquistare le BCI è possibile trovare più di 100 applicazioni, dicui alcune gratuite ed altre a pagamento. 15
  • 16. Le applicazioni presenti nel negozio online sono suddivise in: videogiochi,utility, video interattivi e applicazioni per esercizi mentali.Tra i videogiochi è possibile trovare molti giochi arcade ed alcuni giochi intre dimensioni in prima persona; i temi dei giochi sono svariati, dalleautomobili, ai puzzle fino ai giochi di zombie.Nelle utility sono presenti applicazioni che permettono di monitorare eregistrare l’attività cerebrale e strumenti per la ricerca.I video interattivi consistono in un’innovativa fruizione delle BCI, chepermette all’utente di influenzare l’andamento della storia portando a tramee finali differenti. Questo rende la visione del video più coinvolgente e mettel’utente al centro della storia, che viene vissuta in prima persona.Le applicazioni per gli esercizi mentali permettono di avere un feedbacksul proprio stato mentale, ad esempio nella meditazione, nei calcolimatematici o nella concentrazione.Nel negozio online è inoltre possibile trovare un programma di sviluppogratuito per creare applicazioni compatibili con i prodotti Neurosky da poterpoi vendere nel loro negozio online.Pur essendo una BCI economica è possibile trovare vari articoli cheutilizzano la tecnologia Neurosky per ricerche volte a valutare, ad esempio:L’attività mentale durante l’esecuzione del test di Stroop e della torre diHanoi (Crowley, Sliney, Pitt, & Murphy, 2010).Il grado di coinvolgimento e di interesse nell’utilizzo di un videogioco FirstPerson Shooter (FPS) (Chan, Mikami, & Kondo, 2009).Il livello di attenzione nell’uso di videogiochi online come Second Life(Rebolledo-Mendez & de Freitas, 2008), il funzionamento di un giocointerattivo in cui viene raccontata la fiaba di Hansel e Gretel (Yoh, Kwon, &Kim, 2010).Rolledo-Mendez (2009) ha condotto uno studio sull’usabilità di MindSetdurante l’esecuzione di alcuni comipiti proposti all’interno di una realàvirtuale. A tale scopo, dopo l’esecuzione dei compiti richiesti, ai soggetticonvolti nella ricerca veniva chiesto di rispondere ad un questionario chepermetteva di rilevare aspetti come la comodità dell’apparecchio, la facilitàdi utilizzo e il livello di attenzione. I risultati mostrano come i partecipanticonsiderino MindSet un prodotto facile da indossare ma non molto comodo eche il livello di attenzione riportato dai partecipanti è correlato con quelloregistrato dalla BCI.Tra i prodotti di Neurosky è presente anche la scheda hardware chiamata“ThinkGear AM” rivolta a chi desidera costruire o commercializzare BCI.Questa scheda costituisce l’hardware di base per creare prodotti in grado diutilizzare le onde cerebrali. Alcuni dei partner di Neurosky checommercializzano prodotti con questa tecnologia sono: Uncle Milton, Mattel,Thoshiba, Interaxon, B-Bridge, Neurowear, Neurocog, Mindgames.Inoltre l’azienda Uncle Milton, che si occupa di giocattoli a tema Star Wars,nel 2009 ha prodotto il gioco The Force Trainer, che dà la possibilità,tramite un caschetto wireless collegato con una torre di plexiglas, di 16
  • 17. controllare l’altezza di una pallina che levita all’interno della torre stessa,grazie alla spinta di una ventola. Tale gioco prevede vari livelli di difficoltà incui bisogna utilizzare sempre più concentrazione per mantenere sollevata lapallina (Zhang, Wang, & Fuhlbrigge, 2010).Figura 4. The Force Trainer prodotto da Uncle Milton.Altra importante pertener di Neurosky è la Mattel, una grande casaproduttrice di giocattoli che nel 2009 ha rilasciato sul mercato Mindflex eMindflex duel, due giochi che grazie a delle fasce wireless in cui sono inseritidue elettrodi, permettono di far levitare una pallina e farla muovere in unpercorso ad ostacoli. Nella versione duel, è possibile giocare con un amico inuna sfida di concentrazione.Figura 5. Mindflex e Mindflex duel prodotti dalla casa produttrice Mattel.Interaxon si occupa invece di creare e implementare la tecnologianecessaria per controllare oggetti e applicazioni con il pensiero. Tra iprogetti proposti vi sono: una sedia che levita e si muove in base allo statomentale della persona che vi è seduta sopra, delle produzioni musicali dovela musica è creata con le onde cerebrali dei musicisti, una fascia in grado dipermettere di giocare ad alcune applicazioni tramite Ipad, degli occhiali 3Dcon una BCI integrata che permette di giocare con un televisore. 17
  • 18. B-Bridge invece ha sviluppato Brain Athlete, una visiera con una BCIintegrata, rivolta a tutti gli atleti che desiderano mantenere monitorato illoro stato mentale durante gli allenamenti. L’allenatore può vedere in temporeale sul monitor di un computer i tracciati mentali dell’atleta, per capirequanto si sta concentrando, se prova frustrazione e come aiutarlo perrendere più efficace l’allenamento.Figura 6. Visiera Brain Athlete prodotta nel 2011 dallazienda B-Bridge.Infine Neurowear propone Necomimi, un gadget molto particolare chefunziona tramite una BCI. Necomimi è un cerchietto con applicate delleorecchie da gatto che possono muoversi tramite dei motorini. In base allostato mentale della persona che lo indossa le orecchie si muovono eassumono una posizione che ricalca visivamente lo stato emotivo, per cui leorecchie rimangono alzate quando si è concentrati, si muovono verso ilbasso quando ci si rilassa, o compiono movimenti continui quando ci sidiverte.Figura 7. Necomimi prodotto dallazienda Neurowear. 18
  • 19. EmotivL’azienda Emotiv, fondata in Australia nel 2003, ha prodotto nel 2009 il suoprimo e unico prodotto EPOC. La versione dedicata al pubblico è acquistabileal costo di 299€. É possibile acquistare versioni alternative dedicate allosviluppo di software (500$), alla ricerca (750$), alle grandi aziende e allescuole (2500$), che comprendono anche dei software professionali dedicati.EPOC è un caschetto composto da 14 sensori di feltro, da idratare con unasoluzione salina, posizionati su una struttura semi-rigida in modo dapermettere una certa flessibilità nel posizionamento, ma garantire anche uncollocamento accurato, che sia paragonabile tra i diversi soggetti (Zhang,Wang, & Fuhlbrigge, 2010).Figura 8. EPOC prodotto dallazienda Emotiv.Figura 9. Mappa delle posizioni standard dei sensori EEG. In arancione sono evidenziate leposizioni dei sensori di EPOC: AF3, AF4, F3, F4, F7, F8, FC5, FC6, P7, P8, T7, T8, O1, O2.Vengono utilizzati i sensori posizionati in P3 e P4 rispettivamente come Common Mode Sense(CMS) e Driven Right Leg (DRL) che hanno lo scopo di eliminare le interferenze del rumore. 19
  • 20. Grazie a questi sensori, EPOC è in grado di registrare le onde cerebralilegate all’attività neurale e di suddividere tale segnale in base alla tipologia:pensiero cognitivo, emozione ed espressione facciale.Grazie a due sensori giroscopici EPOC è anche in grado di percepire imovimenti della testa, il che permette, ad esempio, di muovere il puntatoredel mouse grazie a piccoli movimenti del capo.Il collegamento al computer è stabilito grazie ad una connessione wirelesscon una chiavetta USB che ne trasmette il segnale.L’autonomia del caschetto può durare fino a 12 ore grazie ad una batteriaagli ioni di litio, che può essere ricaricata con un cavo USB.Assieme al caschetto viene fornita una suite di programmi che comprende:(I) Mind Photo Viewer, (II) MindKeyboard, (III) CortextArcade, (IV) SpiritMountain, (V) Epoc Control Panel.I. Mind Photo Viewer permette di visionare album fotografici controllandoi comandi di scorrimento con la mente.II. MindKeyboard dà la possibilità di muoversi a destra e a sinistra su unastringa orizzontale composta dall’alfabeto e selezionare la lettera d’interesseper comporre un testo.III. CortexArcade consiste in tre giochi arcade che possono esserecontrollati sia con i pensieri che con i movimenti facciali:  Emotipong: il classico videogioco Pong;  Cerebral Constructor: videogioco in cui bisogna effettuare delle costruzioni con dei mattoncini di diversa forma, molto simile a Tetris;  Jedi Mind Trainer: videogioco in cui si allena la concentrazione nel sollevare una navicella spaziale con i poteri Jedi.IV. Spirit Mountain è un videogioco in tre dimensioni creatoappositamente per essere utilizzato con EPOC. In un’atmosfera di unmonastero cinese dove si praticano arti marziali vengono proposte delleprove per accrescere i propri poteri mentali. Le prove si suddividonoprincipalmente in tre tipologie: scacciare degli spiriti spaventandolistringendo i denti, sollevare oggetti, tirare oggetti. Il gioco oltre a proporrequeste prove è in grado di percepire lo stato emotivo del giocatore cheviene utilizzato per cambiare i colori e gli effetti grafici.V. Epoc Control Panel è il programma principale da cui vengono gestititutti i comandi e le calibrazioni di EPOC, ed è suddiviso in cinque sezioni:Headset Setup, Expressive Suite, Affective Suite, Cognitiv Suite, MouseEmulator.Nell’Headset Setup sono presentate delle istruzioni testuali su comepreparare ed indossare il caschetto. Compare anche l’immagine stilizzatadel cranio che aiuta nel posizionamento del caschetto, segnalando il gradodi aderenza di ogni sensore (Figura 10 a sinistra).L’Expressive Suite permette di avere un feedback visivo su come vengonoriconosciute le espressioni facciali, ad esempio se il soggetto che indossa il 20
  • 21. caschetto sorride anche la faccia rappresentata sullo schermo sorride(Figura 10 a destra). EPOC è in grado di riconoscere l’attivitàelettromiografica prodotta quando si sorride, si alzano le sopracciglia, sistringono i denti, si guarda a destra o sinistra, si sbattono le palpebre e siammicca con uno dei due occhi. Inoltre è possibile modificare la sensibilitàdi ogni espressione in modo da renderne più accurata la ricezione ed èpossibile associare ad ogni espressione un singolo comando, ad esempiol’ammiccamento con l’occhio sinistro alla pressione del pulsante sinistro delmouse.Figura 10. A sinistra immagine della schermata di Headset Setup, a destra lExpressiveSuite.L’Affective Suite mostra il tracciato derivante dall’attività emotiva (Figura 11a sinistra) distinguendo in eccitazione/calma (arancione),impegno/disinteresse (grigio), meditazione (azzurro). Inoltre viene mostratoil tracciato in una finestra temporale sia di 30 secondi (current) che di 5minuti (long term) (Figura 11 a sinistra).All’interno della Cognitiv Suite è possibile registrare tredicicomandi/pensieri. Ogni pensiero deve essere associato ad un movimento diun cubo che può essere a sua volta collegato ad una tasto/funzione delcomputer. Il cubo può muoversi in 6 direzioni (verso destra, verso sinistra,verso l’alto, verso il basso, verso di sé-spinta- o lontano da se-tiro), in 6rotazioni (senso orario, antiorario, girare su se stesso verso destra, versosinistra, in avanti o indietro) e può scomparire diventando trasparente. Èpossibile attivare solo fino a 4 di questi comandi contemporaneamente.Nella Cognitiv Suite prima di permettere di registrare i comandi dimovimento, viene chiesto di registrare un pensiero neutrale che poi verràutilizzato come base per la discriminazione delle registrazioni successive. 21
  • 22. Figura 11. A sinistra schermata dell’Affective Suite, a destra Cognitiv Suite.Infine Mouse Emulator permette di attivare l’associazione del mouse con imovimenti del capo e di modificarne la sensibilità.Da quando è stato commercializzato Emotiv EPOC è stato utilizzato permolteplici scopi, dalla ricerca scientifica, all’intrattenimento, fino aperformance artistiche o a scopo di marketing.Una proposta molto interessante è quella fatta da Petersen, Stahlhut,Stopczynski, Larsen, & Hansen (2011), che hanno sviluppato un sistemache permette di processare le onde cerebrali tramite uno smartphone e dianalizzare i comportamenti in situazioni reali, senza il supporto di uncomputer. Wright (2010) ha invece sperimentato l’utilizzo di feedbackgrafici delle emozioni delle persone durante una conversazione di chatonline, mentre altri autori si sono specificatamente focalizzati sullo sviluppodi algoritmi per un riconoscimento sempre più accurato delle emozioni (Liu,Sourina, & Nguyen, 2010). EPOC è stato impiegato per far muovere laprotesi di una mano robotizzata (Fok, et al., 2011), per pilotare macchinetelecomandate (TEYET Lego Radiocomandato), skateboard elettrici(ChaoticMoonLabs, 2012), robot (Maxlud23, 2010), (Adamovich & Ranky,2010), elicotteri radiocomandati o droni utilizzati per la videosorveglianza(Rosch, 2010; Bothra & Torun, 2011). È stato utilizzato anche perperformance musicali in cui oltre a suonare strumenti venivano trasformatele onde cerebrali dei musicisti in suoni (Themindensemble.com; srh-hochschulen.de). Inoltre è stato usato su un’installazione in cui è possibile“volare” agganciati a dei fili con effetti di luce, fumo e musica controllando iltutto con i propri pensieri (Damngeeky.com), (Figura 12). EPOC hapermesso di giocare su un tavolo da Pong reale in una sfida mentre contromuscoli (Festo), di navigare in una realtà virtuale utilizzando degliocchialini 3D (EEG Navigation in Virtual Reality), (Figura 13). Emotiv EPOCè stato anche confrontato con la BCI P300, utilizzandolo come sistema pereffettuare chiamate tramite uno smartphone (Campbell, et al., 2010) e ne èstata valutata l’usabilità in un compito di rotazione di oggetti arrivando adavere un’accuratezza nel risolvere i compiti del 59% (Poor, Leventhal,Kelley, Ringenberg, & Jaffee, 2011). 22
  • 23. Figura 12. A sinistra volo pensiero-controllato (da Damngeeky.com), a destra concerto construmenti e pensiero (da Themindensemble.com).Figura 13. A sinistra robot controllato con la mente (da Maxlud23, 2010), a destranavigazione col pensiero in una realtà virtuale (da EEG Navigation in Virtual Reality) 23
  • 24. L’usabilitàUna delle caratteristiche fondamentali per creare un prodotto di successoconsiste nel far sì che gli utilizzatori finali riescano ad usarlo conimmediatezza e facilità. Viviamo in un’era frenetica in cui il tempo e lavelocità vengono percepiti come molto importanti, per questo quandoutilizziamo un oggetto desidereremmo che sia semplice, intuitivo efunzionale, in modo da non sentirci frustrati ed incapaci nel caso qualcosaandasse storto. L’ambito che studia come progettare o migliorarel’interazione tra l’uomo e gli strumenti è l’ergonomia cognitiva.Al giorno d’oggi l’ergonomia si dedica molto allo studio delle relazioni fraindividui e tecnologie, misurando la qualità del rapporto fra di essi edeterminandone livelli di sicurezza, comfort, carico di lavoro mentale, diusabilità e possibili errori (Di Nocera, 2004).L’usabilità è descritta dall’Organizzazione Internazionale per laStandardizzazione (ISO) come: “Lefficacia, lefficienza e la soddisfazionecon le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi indeterminati contesti” (ISO 9241-11:1998).Una delle tecniche più efficaci per creare oggetti con queste caratteristicheconsiste nel mettere l’utente al centro della progettazione. Lo user centreddesign si occupa di analizzare tutte le necessità e le limitazioni degli utentiin riferimento all’utilizzo di un prodotto, registrando i loro comportamenti ecommenti durante tutte le fasi dei cicli di disegno, test e vita del prodotto.Le caratteristiche di utilizzo vengono misurate quantitativamente equalitativamente seguendo un approccio iterativo di progettazione, che perogni fase di sviluppo prevede cicli di studi e test intermedi.Per fare questo è necessario un approccio multidisciplinare che deve esseregarantito da team di lavoro che coprano i diversi ambiti relativi allaprogettazione: è infatti necessario specificare contesti d’uso e requisiti degliutenti, analizzare e chiarire strutture e obiettivi strategici, creare dellesoluzioni progettuali ed infine valutare le soluzioni implementate (Norman,1988).Più nello specifico, è l’esperienza dell’utente che guida queste pratiche didesign centrato sull’utente: la user-experience riguarda un campo moltovasto e comprende discipline tra cui l’architettura dell’informazione el’interaction design. Tramite ciò è possibile studiare e testare l’interazione diun utente con un prodotto/sistema ed il suo contenuto/struttura. Lanormativa ISO descrive l’esperienza d’uso come: “Le percezioni e le reazionidi un utente che derivano dall’uso o dall’aspettativa d’uso di un prodotto,sistema o servizio” (ISO 9241-210:2010) (Gürkök, Plass-Oude Bos, Van deLaar, & Nijholt, 2011).Creare un’esperienza utente soddisfacente consiste dunque non solo nellostudiare come appagare al meglio i bisogni, le necessità e le volontà 24
  • 25. dell’utente, ma soprattutto creare coinvolgimento nell’utilizzo delprodotto/sistema.I test di usabilitàPer valutare l’esperienza utente di un prodotto o sistema, si usano tecnichedi usability test e più in generale, user test: questo tipo di pratichepermette di ottenere informazioni e dati diretti riguardanti i realicomportamenti degli utenti.I test di usabilità sono un insieme eterogeneo di metodologie, non ècorretto dunque pensare al test genericamente come ad una sola tecnicache si applica in modo standard o che si inserisce all’interno di una specificacornice teorica di un unico paradigma sperimentale. È invece necessarioconsiderare i diversi obiettivi di questi procedimenti: identificare le criticitàdi un progetto, cercare di correggerle e capire ragionamenti, movimenti edeventuali difficoltà dell’utente: ciò è di fondamentale importanza in qualsiasifase di progettazione.Gli user test consistono in una metodologia che cerca di ottenere indicazionispecifiche sul corretto funzionamento degli elementi del prodotto/sistema. Ilprimo passo per ottenere ciò è cercare un campione di partecipanti,rappresentativo della possibile popolazione di utilizzatori. Il numero dipartecipanti necessario non è elevato; è possibile - se non consigliato -registrare lo svolgimento dei compiti, soprattutto in specifiche tecnichecome quella del thinking aloud nella quale gli utenti sono invitati aesplicitare ad alta voce i propri processi cognitivi mentre essi avvengono.D’altro canto questo tipo di test non è tra i più utilizzati perché ègeneralmente più faticoso a causa della durata dei compiti, e richiedelucidità e organizzazione anche da parte degli sperimentatori.I dati ottenuti nei test di usabilità sono spesso senza validità statistica, èimportante non considerarli come rappresentazioni fedeli di un’interapopolazione di utenti, rimangono tuttavia di notevole utilità per la lorocapacità informativa e la loro flessibilità, il che permette valide comparazionie studi sulle prestazioni a cui fanno riferimento.L’usabilità nelle BCITrattare l’usabilità nel campo delle BCI non è certo un’impresa semplice,soprattutto a causa del fatto che non si può avere un reale controllo sullamodalità di interazione generata con il pensiero dai partecipanti.Esistono alcune ricerche sull’usabilità delle BCI specialistiche, non destinateal grande pubblico e soprattutto sui sistemi legati alla comunicazione.In uno studio di usabilità di Nam, Jeon, Li, Kim, & Yoon (2009) è stato fattautilizzare a ventidue studenti una BCI con 8 elettrodi in grado di registrare 25
  • 26. gli ERP P300, durante un compito in interazione con P300 Speller, unprogramma in grado di far selezionare le lettere per comporre parole, graziealla fissazione di un’interfaccia su cui è posta una matrice alfabetica (Figura1).Ai soggetti coivolti sono state presentate tre diverse matrici differenziate inbase alle disposizione delle lettere. Dai risultati sperimentali è emerso chel’accuratezza nel comporre le parole target è dell’85.5%, con piccoledifferenze tra le tre matrici (6x6 87,5%, 3x9 86,5%, 3x12 82,5%).Un esperimento simile è stato condotto da Pasqualotto, Simonetta, Gnisci,Federici, & Olivetti Belardinelli (2011), i quali hanno confrontato il ThoughtTranslation Device (TTD) (Birbaumer, Weber, Neuper, Buch, Haagen, &Cohen, 2006) e il P300 Speller (P3S), entrambi dispositivi per la scritturamentale, sottoponendo dei task di scrittura di parole a 61 partecipanti condifferenti abilità nell’uso del computer. Dopo l’esecuzione dei compitirichiesti è stato chiesto ai partecipanti di compilare un questionario pervalutare il grado di usabilità e il carico di lavoro mentale richiesto. I risultatihanno mostrato delle differenze significative a favore del TTD nel numero dierrori, nella soddisfazione all’uso, nella frustazione, nello stress e nel caricodi lavoro mentale.Stamps e Hamam (2010) hanno invece messo a confronto molteplicicaratteristiche, quali hardware, costo, comfort, portabilità, connettività, di 8differenti modelli di BCI di costo inferiore ai 1000$, ed hanno creato unindicatore di utilità per ogni device. Dai loro dati è emerso che le BCI piùusabili sono quelle che utilizzano come segnale i potenziali evento correlatiche originano nella corteccia visiva, in quanto la rilevazione del segnale èpiù immediata e meno complessa.Le BCI possono essere controllate sia tramite l’utilizzo di pensieri sia tramitei movimenti naturali del corpo, queste due possibilità sono state messe aconfronto in un recente esperimento in cui, durante l’interazione con unvideogioco, veniva chiesto ai partecipanti di muovere una mano oppure solodi immaginarne il movimento. I risultati hanno evidenziato come l’uso delmovimento naturale è molto più accurato nel riconoscimento del comando,mentre l’uso del pensiero è meno efficace ma è considerato più stimolante.Inoltre è emerso come per i soggetti più anziani sia più difficoltosocomprendere il concetto di immaginare il movimento piuttosto che compiereil movimento direttamente (Laar, 2009).In un altro esperimento simile a quello appena illustrato oltre a confrontarel’efficacia dell’immagine di movimento e del movimento reale è stato testatoun nuovo fenomeno motorio-cognitivo che è stato soprannominato quasi-movimento. Il quasi-movimento consiste nell’effettuare un movimentoimpercettibile, non visibile neanche dai traccaiti EEG. Nell’esperimentoveniva insegnato ai soggetti a compiere dei quasi-movimenti, iniziandoprima a compiere un movimento del pollice verso l’alto, e successivamentea diminuire sempre di più il movimento fino a far si che non fosse visibile néad occhio nudo né sul tracciato EEG. Tramite l’uso di questi quasi- 26
  • 27. movimenti i soggetti erano in grado di controllare una BCI conun’accuratezza maggiore all’immagine del movimento, ma comunqueinferiore al movimento reale (Nikulin, Hohlefeld, Jacobs, & Curio, 2008).Le applicazioni per le persone sane stanno diventando poco a poco semprepiù importanti nell’area delle BCI. Un vasto gruppo di potenziali utilizzatoridi questa tecnologia sono i videogiocatori, per questo motivo è sempre piùin crescita la necessità di effettuare degli studi di usabilità nel campovideoludico, andando ad indagare l’efficacia, la soddisfazione, la gestionedegli errori, l’intuitività e la facilità di apprendimento delle BCI come mezzidi controllo di videogiochi (Plass-Oude Bos et al., 2010).L’utilizzo delle BCI in ambiente videoludico è stato indagato in uno studio didi Ko, Bae, Oh & Ryu (2009), effettuato poco prima che venissero rilasciatila maggior parte delle BCI commerciali legati all’intrattenimento. Tali autoripartono dall’idea che l’utilizzo delle BCI possa cambiare totalmentel’esperienza utente nei videogiochi, ponendo il giocatore al centrodell’esperienza ludica, ad esempio nei giochi di guida la concentrazione delpartecipante potrebbe influenzare la velocità dell’auto, negli “sparatutto” illivello di tensione potrebbe determinare l’accuratezza con cui si riesce amirare il bersaglio, nei giochi di ruolo le emozioni del giocatore potrebberomodificare il successo nell’uso delle abilità del personaggio o nel recuperodei punti vita. In questo modo la diffusione delle BCI permetterebbe almercato videoludico di rendere l’esperienza di gioco più intuitiva eimmersiva.In una più recente ricerca effettuata da Plass-Oude Bos, et al., (2010) èstato evidenziato come, visto l’ambito ancora in fase di sviluppo e pocodiffuso delle BCI, vi siano delle grosse difficoltà nell’introduzione di talisistemi di controllo nel mercato videoludico. Gli autori sostengono che unodei maggiori ostacoli sia legato proprio a problemi di usabilità e userexperience, perché rispetto ai controller attuali i sistemi BCI sono più lenti,meno accurati, è necessario un lungo training prima di poterli usarefacilmente e si può incorrere in problemi di lenta risposta dei comandi o dibassa accuratezza. Eppure le BCI hanno delle grosse potenzialità, perchèpossono fornire informazioni e modalità di interazione che prima non eranoneanche pensabili, utilizzando pensieri, emozioni ed immaginazione. Alcuniutenti sottoposti all’uso di BCI, hanno riportato di avere la sensazione che ilsistema riconoscesse le intenzioni addirittura prima che esse arrivassero allaloro stessa consapevolezza. Questo genere di percezioni può causare dellesensazioni contrastanti rispetto al senso di sentirsi direttamente agenteoperante nelle azioni che si compiono (David, 2012).Per tutti questi motivi è necessario effettuare ulteriori ricerchesull’interazione tra soggetto e BCI, in modo da permettere di creare delleinterfacce facilmente utilizzabili con il pensiero, aumentare l’accettazione daparte degli utenti, il divertimento, la soddisfazione, la facilità nel portare atermine i task desiderati e semplificare l’interazione stessa (Plass-Oude Bos,Gürkök, Van de Laar, Nijboer, & Nijholt, 2011). 27
  • 28. CAPITOLO II Test di usabilità e user-experience di Emotiv EPOCIntroduzioneL’obiettivo del test di usabilità condotto su EPOC è di valutare sia quanto leattuali tecnologie di brain computer interface (BCI) siano facili da usare edintuitive, sia il livello di soddisfazione dei potenziali utilizzatori.Insieme all’usabilità è stata valutata anche la user-experience, ovverol’esperienza soggettiva nell’utilizzo dei pensieri per interagire con ilcomputer.Con questo lavoro si è cercato dunque di portare alla luce le strategie dipensiero più usate, in modo da poter verificare quali sono le più impiegatedagli utenti al primo utilizzo, e quali sono le più funzionali con il modello diBCI utilizzato.Come prodotto da analizzare è stato scelto il caschetto EPOC dalla casaaustraliana Emotiv, disponibile sul mercato dal dicembre del 2009.Dopo aver valutato diversi modelli di BCI già in commercio, è stato sceltoEPOC in quanto nel sito che lo pubblicizza si dichiara che il caschetto, grazieai suoi 14 sensori, può percepire le espressioni facciali, i livelli emotivi esoprattutto i pensieri di chi lo indossa, mentre la maggior parte delle BCIcommercializzate sono in grado di percepire soltanto alcuni stati mentalioppure soltanto le espressioni facciali.Inoltre nello studio condotto da Stamps & Hamam (2010) Emotiv Epoc èrisultatato essere globalmente il migliore tra i device di costo inferiore ai1000$.Figura 14. Punteggio di utilità delle caratteristiche di differenti BCI dal costo inferiore ai1000$ riferito ad un compito di navigazione con una sedia a rotelle (da Stamps & Hamam,2010). 28
  • 29. L’intrattenimento e i videogiochi sono uno dei mercati principali in cui leaziende stanno cercando di promuovere questo tipo di tecnologie, perciò siè voluta valutare l’esperienza utente nell’uso di una BCI nei videogiochi eper questo è stato deciso di far provare il caschetto utilizzando unvideogioco progettato dalla stessa casa produttrice Emotiv: Spirit Mountain.Si è inoltre deciso di scegliere i partecipanti in base alla loro propensioneall’uso dei videogiochi suddividendoli in tre gruppi differenziati in base altempo dedicato ai videogiochi e al tipo di videogiochi utilizzati abitualmente.Inoltre sono state indagate anche eventuali differenze tra maschi efemmine, poiché in letteratura è nota una differenza di genere nel gamingcosì per dire “classico”.Ad ogni partecipante sono stati proposti dieci task, in cui veniva chiesto diportare a termine specifici compiti attraverso l’utilizzo di EPOC.I dati raccolti sono relativi alla performance per ogni task, ai giudizi disemplicità e sforzo cognitivo riportati dai partecipanti su scala Likert, e allestrategie di pensiero utilizzate riportate verbalmente.La valutazione della performance ad ogni singolo task veniva compiuta sutre livelli: (1) a se il task veniva completato con successo, (2) con difficoltàoppure (3) se non veniva completato per nulla. Ad ogni utente è statolasciato tutto il tempo necessario per effettuare le prove che desiderava, inmodo da ricreare il più possibile una situazione di primo utilizzo reale. Perquesto motivo nell’analisi dei dati non è stata considerata la variabiletemporale di completamento dei task.Viste le notevoli potenzialità applicative di questa tecnologia a supporto dianziani e soprattutto di persone diversamente abili, si è deciso di sottoporreuna parte del test di usabilità anche a due partecipanti anziani (senzaalcuna esperienza pregressa di uso del computer), allo scopo di verificarequanto fosse difficoltosa l’interazione per persone non abituate ad utilizzarele nuove tecnologie. I dati relativi a questi due partecipanti sono staticonsiderati (e discussi) separatamente. 29
  • 30. Materiali e metodiReclutamentoIl reclutamento dei partecipanti è avvenuto con la compilazione di unquestionario diffuso tramite passaparola e on-line su social network.Nel questionario (Allegato 1), dopo una breve spiegazione dello scopo dellaricerca, è stato chiesto di fornire alcuni dati anagrafici e di rispondere adelle domande a risposta chiusa riguardanti la propria esperienza con ivideogiochi.PartecipantiHanno preso parte all’intervista 16 partecipanti (10 maschi e 6 femmine)con età media di 28,5 anni (range 18-59, dev.st 11,8) tutti con vistanormale o corretta da lenti.Grazie al questionario di reclutamento è stato possibile suddividere ipartecipanti in tre gruppi in base alle differenti abitudini video-ludiche.Le domande riguardavano: ● La quantità di ore settimanali impiegate nell’uso di videogiochi. ● La tipologia di videogioco preferita e utilizzata abitualmente.I 3 gruppi in cui sono stati suddivisi i soggetti sono (Tabella 1): ● Low gamer: persone con bassa esperienza di gioco; ● Normal gamer: persone con media esperienza di gioco; ● Hard core gamer: persone con alta esperienza di gioco. Gruppo Low gamer Normal Hard core gamer gamer Numerosità 6 utenti 5 utenti 5 utenti Media delle ore da 0 a 5 ore da 5 a 16 ore più di 16 ore dedicate ai videogiochi alla settimana Tipologia di da nessuno fino ai fino ai giochi fino ai giochi 3D videogiochi utilizzati giochi gratuiti sul 3D solo in in multiplayer web o sui social single palyer online networkTabella 1. Distribuzione dei partecipanti nei gruppi. 30
  • 31. I gruppi sono stati formati attribuendo un punteggio ad ogni risposta, inbase al livello di esperienza con i videogame che denota la risposta stessa.In caso di incongruenza nei punteggi ottenuti nelle due domande è statoutilizzato il punteggio più alto ottenuto per categorizzare il soggetto, per cuise ad esempio un partecipante indica come tempo di gioco più di 16 ore allasettimana e come tipologia giochi 3D in single player (tipo di giococonsiderato indice di media esperienza con videogiochi), è stato inserito nelgruppo di degli hard core gamer in quanto, pur giocando ad una tipologia digioco non strettamente caratteristica di tale categoria, dedica molto tempoall’uso dei videogiochi e lo si può dunque considerare un espertovideogiocatore.La prima fase dell’intervista è stata somministrata anche a 2 soggetti (1maschio e 1 femmina) di 84 anni, i cui dati non sono stati aggregati allerisposte degli altri partecipanti, ma verranno analizzati separatamente.MaterialiPer lo svolgimento del test di usabilità sono stati impiegati i seguentimateriali:- Modulo di consenso informato con illustrate le modalità della ricerca(Allegato 2).- Computer portatile utilizzato dall’intervistatore per seguire la tracciad’intervista (Allegato 3) e per permettere di annotare le risposte dell’utentedurante il test.- Caschetto Emotiv EPOC collegato ad un computer con sistema operativoWindows 7 Ultimate, provvisto di mouse e tastiera in modo da creare unoscenario il più vicino possibile ad una postazione di gioco classica. Questocomputer era utilizzato dal partecipante per svolgere i compiti assegnatidallo sperimentatore e vi erano stati in precedenza installati il programmaEPOC Control Panel e il videogioco Spirit Mountain (vedi cap I) , forniti dallacasa produttrice del caschetto. Inoltre sul computer era presente ilprogramma Camtasia Studio 7 che ha permesso di videoregistrare durantetutto il test l’interazione su monitor, la videoregistrazione del viso e laregistrazione audio di ogni partecipante tramite la webcam e il microfonointegrati al computer.- Per la compilazione del questionario finale (Allegato 4) gli utenti hannoutilizzato un modulo creato gratuitamente su Google Docs, accessibileonline tramite il browser Google Chrome. 31
  • 32. ProceduraLa sessione si svolgeva in una stanza tranquilla e ben illuminata, ilpartecipante veniva fatto accomodare su una sedia ad una distanza di circa80 centimetri dallo schermo del computer.Ogni sessione aveva una durata di circa 50 minuti ed era suddivisa in 3 fasi: 1. interazione con un cubo utilizzando il programma Epoc Control Panel; 2. utilizzo del videogioco Spirit Mountain; 3. compilazione individuale del questionario finale.Pima di iniziare veniva spiegato ad ogni partecipante che lo scopo dellaricerca consisteva nell’analizzare quanto fosse facile usare il caschetto e difar scaturire le strategie di pensiero più efficaci per farlo funzionare. Inoltresi chiedeva all’utente di esprimere liberamente qualsiasi tipo di pensiero,sensazione o critica, poiché nei test di usabilità in caso di difficoltà leproblematiche sono da attribuire ad errori di progettazione piuttosto che amancanze dell’utilizzatore.Dopo aver fatto firmare il modulo del consenso informato (Allegato 2), sifaceva partire la videoregistrazione e si aiutava l’utente a indossare ilcaschetto già in precedenza preparato.I primi dati annotati dall’intervistatore consistevano in un giudizio di facilitàad indossare il caschetto segnando anche la lunghezza e la foltezza deicapelli dell’utente, in quanto elementi che interferiscono con l’adesione deisensori sulla cute del cranio.Prima faseNella prima fase è stato chiesto al partecipante di interagire con un cuboinserito in uno spazio tridimensionale usando il programma EPOC ControlPanel che fornisce la possibilità di associare alcuni pensieri a dei movimentidel cubo. 32
  • 33. Figura 15. Schermata del programma Epoc Control Panel per la gestione dei comandi delcubo.In questa prima fase sono stati proposti all’utente 6 task:T1- Registrazione stato neutro di pensieroT2- Registrazione comando PullT3- Prova comando PullT4- Registrazione comando Lift con facilitatoreT5- Prova comando LiftT6- Prova simultanea comando Lift e Pull alternatiAlla fine di ogni task è stato chiesto all’utente di esprimere un giudizio suuna scala Likert a 7 punti riguardante la facilità nell’effettuare il compito e laquantità di sforzo cognitivo impiegato. È stato anche chiesto di spiegare aparole la strategia di pensiero messa in atto e raccontare l’esperienza avutadurante il compito.Inoltre nei task T3, T5 e T6 è stato chiesto di valutare su una scala Likert a7 punti l’efficacia percepita della strategia di pensiero utilizzata per eseguireil comando. Negli stessi compiti l’intervistatore dava il suo giudiziosull’efficacia della strategia di pensiero utilizzata dall’utente e annotava se iltask era stato superato facilmente, con difficoltà o non superato.T1- Registrazione stato neutro di pensieroIl primo compito consisteva nella registrazione da parte dal programmadello stato di pensiero a riposo del partecipante, in modo da poterdiscriminare il momento in cui sarebbero emersi pensieri più complessi.È stato chiesto al partecipante di effettuare questo training rilassandosi ecercando di non pensare a nulla in particolare. Ogni fase di training aveva 33
  • 34. una durata di 8 secondi e ne veniva mostrato il progresso grazie ad unabarra di avanzamento.Figura 16. Registrazione del pensiero neutro.T2- Registrazione comando PullIn questo compito è stato chiesto al partecipante di generare un pensiero daassociare al comando di tirare il cubo verso di sé.Al fine di non influenzare la scelta della strategia di pensiero di ciascunsoggetto, la consegna di ogni task era il più neutra possibile, per cui sichiedeva di pensare di tirare il cubo, senza suggerire che si potesseimmaginare di tirarlo o ripetere nella mente la parola “vieni”.Durante questa fase di training il cubo rimaneva fermo nello spazio, senzache fosse mostrato un movimento esemplificativo di come si sarebbe dovutospostare a seguito del pensiero generato dal partecipante.T3- Prova comando PullIn questo compito è stato chiesto al partecipante di utilizzare il pensieroregistrato nel task precedente con l’obiettivo di tirare il cubo verso di sé peralmeno cinque volte. 34
  • 35. Figura 17. Prova del comando Pull.T4- Registrazione comando Lift con facilitatoreIn questo compito è stato chiesto al partecipante di effettuare un pensieroda associare al comando di sollevare il cubo verso l’alto.Durante questa fase di training, per facilitare l’apprendimento del comando,il programma mostrava il movimento esemplificativo del cubo che sispostava verso l’alto.T5- Prova comando LiftIn questo compito è stato chiesto al partecipante di utilizzare il pensieroregistrato nel task precedente con l’obiettivo di sollevare il cubo per almenocinque volte.Figura 18. Registrazione del comando Lift. 35
  • 36. T6- Prova simultanea comando Lift e Pull alternatiIn questo compito sono stati attivati entrambi i comandi registrati inprecedenza.È stato chiesto al partecipante di alternare i pensieri in modo da tirare e farsalire il cubo per almeno due volte.Per verificare le differenze tra i task effettuati con il training facilitato equelli senza, tra i partecipanti è stato controbilanciato l’ordine dipresentazione di T2 e T3 con T4 e T5.Seconda faseNella seconda fase è stato presentato al partecipante il videogioco (in primapersona) Spirit Mountain, creato appositamente per il caschetto EPOC.Come per la fase precedente, al termine di ogni task, è stato chiesto diesprimere un giudizio di facilità, di sforzo cognitivo e di efficacia dellestrategie di pensiero. L’intervistatore ha annotato il successo o l’insuccessodei task svolti e l’efficacia delle strategie di pensiero.In questa fase sono stati proposti all’utente 4 task:T7- Scacciare gli spiriti spaventandoli (clench)T8- Sollevare la roccia (Lift)T9- Tirare le fronde degli alberi (Pull)T10- Gioco liberoII videogioco presentava uno scenario in tre dimensioni, dove l’utente,immerso nell’atmosfera di un monastero cinese dove si praticano artimarziali, impersonava un apprendista con lo scopo di accrescere i suoipoteri mentali. L’apprendista doveva seguire un percorso guidato, illustratodal suo spirito guida (presentato sotto forma di luce bianca), per arrivare aduna postazione in cui compiere delle prove contraddistinte da un cerchioluminoso disegnato sul terreno.Per l’utilizzo del videogioco l’utente è stato istruito ad usare i tasti W, A, S,D per muoversi nello spazio ed ad utilizzare il mouse per modificare lavisuale. Gli utenti che non avevano alcuna dimestichezza con questo generedi comandi sono stati aiutati dall’intervistatore nell’utilizzo del mouse peraggiustare la visuale di gioco.Il videogioco riportava delle istruzioni scritte in carattere molto piccolo e inlingua inglese; per permettere a tutti i partecipanti di procedere facilmentecon il test l’intervistatore traduceva le istruzioni vocalmente mano a manoche venivano presentate.Durante il gioco il caschetto, oltre a rilevare i pensieri per permettere dimuovere gli oggetti, registrava anche gli stati emotivi del partecipante. Inbase alle emozioni provate dalla persona, il videogioco cambiava la tonalitàdi colore sullo schermo, ad esempio quando il giocatore era molto 36
  • 37. concentrato il video prendeva una colorazione gialla, quando invece erarilassato diventava verde.T7- Scacciare gli spiriti spaventandoli (clench)La prima prova consisteva nello scacciare degli spiriti presentati sotto formadi luci fluttuanti su un piccolo oggetto di pietra.Al partecipante è stato spiegato che quel tipo di luce aveva la caratteristicadi bloccare il pensiero e quindi di non permettere l’interazione con glioggetti, dunque nel caso li avesse incontrati, li avrebbe dovuti scacciare.Si chiedeva quindi di provare a scacciare gli spiri facendoli allontanaredall’oggetto in pietra.Qualora il partecipante non fosse riuscito ad effettuare il compito con leprime istruzioni erano previsti tre suggerimenti per permettergli diraggiungere l’obiettivo.Con il primo suggerimento si spiegava come spaventare le luci cercando difar prendere paura agli spiriti anche tramite espressioni facciali.Con il secondo si suggeriva di corrucciare la fronte e ringhiare perspaventarli.Il terzo suggerimento consisteva nello spiegare di stringere i denti, oltre aripetere le istruzioni fornite precedentemente, inoltre il gesto era mimatodall’intervistatore.A differenza di tutti gli altri task questa prova non prevedeva dunque unmero compito di pensiero ma anche l’utilizzo di un elemento somatico checonsisteva nel corrucciare la fronte e stringere i denti, facendo pressionecon i muscoli della mandibola.La prova era considerata superata con facilità fino al primo suggerimento,mentre nel caso si utilizzassero anche il secondo e terzo era consideratasuperata con difficoltà.Figura 19. Luci bianche che rappresentano degli spiriti da scacciare. 37
  • 38. T8- Sollevare la roccia (Lift)Terminata la prova di scacciare gli spiriti, si invitava il partecipante aprocedere seguendo lo spirito guida. Lo scenario proposto nell’ottavo taskera composto da una roccia e un monaco. Analogamente ai compiti T4 e T5effettuati con il cubo, il partecipante doveva formulare un comando persollevare la roccia. L’intervistatore spiegava che innanzitutto il computeravrebbe registrato lo stato di pensiero neutro, poi il monaco nel giocoavrebbe illustrato come sollevare in aria la roccia, in seguito il partecipantesi sarebbe dovuto concentrare pensando di sollevare la roccia stessa. Dopola spiegazione, l’intervistatore faceva partire la sequenza guidando ilpartecipante nelle varie fasi.Il compito è stato considerato superato quando, dopo la fase di training,l’utente riusciva a sollevare facilmente la roccia per almeno cinque volte.Figura 20. Roccia in fase di sollevamento.Prima di arrivare all’ultimo compito (T9), il videogioco proponeva unpercorso con un ponte di legno. All’arrivo del giocatore il ponte crollava e ilcompito del giocatore era di utilizzare il comando appena imparato peraggiustarlo.Subito dopo era presentata una nuova roccia in primo piano con unamontagna sullo sfondo, ancora una volta il partecipante doveva cercare disollevare la roccia davanti a sé; tuttavia nel caso il partecipante riuscisse aconcentrarsi, si sollevava la montagna retrostante provocando un effettosorpresa. 38
  • 39. Figura 21. Roccia piccola con montagna in fase di sollevamento sullo sfondo.T9- Tirare le fronde degli alberi (Pull)Nell’ultimo compito si spiegava al partecipante di concentrarsi per tirare lefronde di una pianta di bamboo. Dopo la fase di calibrazione, per superarela prova il partecipante doveva tirare a sé per 5 volte la pianta di bamboo.Figura 22. Esempio di albero tirato dal partecipante. 39
  • 40. T10- Gioco liberoIn fase conclusiva, i partecipanti erano lasciati liberi di giocareautonomamente. In questa fase lo sperimentatore osservava senza faredomande e si offriva di tradurre il testo in inglese se si fosse presentata lanecessità.Il gioco proponeva ulteriori prove, accomunate dal dover scacciare gli spiritifluttuanti sugli oggetti per permetterne l’interazione con il pensiero. Leprove consistevano nel sollevare o allineare delle colonne e aggiustare unponte, tutto tramite l’utilizzo dei comandi appresi durante le fasi di training.In alcune di queste prove, nel caso i compiti non fossero portati a terminecon successo, non era possibile passare alla prova successiva.Dopo 5 minuti (oppure quando l’utente era soddisfatto) l’intervistatorecomunicava di aver terminato il test e aiutava il partecipante a liberarsi dalcaschetto.Domande finaliPrima di passare alla terza fase erano poste al partecipante delle domandedi riepilogo in cui veniva chiesto di raccontare come aveva vissutol’esperienza d’uso del caschetto, cosa gli era piaciuto e cosa invece non gliera piaciuto, di riassumere i processi di pensiero effettuati, di spiegare qualierano risultati essere i più efficaci e quale idea si era fatto sul come eperché funzionasse il caschetto.Terza faseNella terza fase è stato chiesto al partecipante di compilare autonomamenteun questionario (allegato 4) nel quale erano presentate domande su scalaLikert a sette punti legate alla semplicità di utilizzo, allo sforzo cognitivo,alla soddisfazione e al divertimento nell’uso del caschetto e del videogiocoSpirit Mountain. Inoltre è stato chiesto di compilare un differenzialesemantico in cui erano proposte delle valutazioni sul caschetto, rispetto autilità, piacevolezza, facilità, passività, rapidità, vantaggiosità, prevedibilità,comodità, costo, eleganza, modernità. Nell’ultima sezione del questionarioerano presenti alcune domande aperte in cui è stato chiesto con qualiprogrammi per computer l’utente avrebbe desiderato utilizzare il caschetto,e quale utilità avrebbe potuto avere questo prodotto sia per l’intervistatostesso che per altri utilizzatori. Infine è stata valutata la propensioneall’acquisto e quale prezzo ognuno riteneva adeguato per tale prodotto. 40
  • 41. RisultatiI dati raccolti sono stati analizzati tramite il programma Excel della suiteMicrosoft Office 2010.Le risposte alle domande aperte del questionario finale e i commenti fattidagli utenti durante lo svolgimento del test sono stati riassunti ecategorizzati in modo da poter annotare la ricorrenza dei temi presentati. Levideoregistrazioni sono state utilizzate come completamento alleannotazioni al fine di risolvere eventuali dubbi.Questionario di reclutamentoGrazie al questionario preliminare compilato dai partecipanti per prendereparte alla ricerca, è stato possibile creare coinvolgere 16 partecipantisuddivisi in tre gruppi distinti da una differente esperienza nell’uso deivideogiochi:  Low gamer (n=6): giocatori occasionali che utilizzano tipologie di giochi semplici oppure non giocatori;  Normal gamer (n=5): giocatori abituali che utilizzano principalmente giochi in singolo giocatore;  Hard core gamer (n=5): giocatori abituali esperti che utilizzano giochi complessi e in multiplayer.Dai dati del questionario è stato possibile evidenziare che le persone chegiocano poco preferiscono i videogiochi occasionali in forma gratuita efacilmente accessibili dal web, mentre i partecipanti esperti prediligonoprincipalmente videogiochi impegnativi con una grafica accattivante e cheoffrano la possibilità di giocare in modalità multi giocatore online.Questo dato è confermato anche dal genere di videogiochi preferiti daidifferenti gruppi di giocatori. Gli hard core gamer prediligono giochistrategici, “sparatutto” e giochi di ruolo, che per loro caratteristica sonogiochi elaborati e complessi. I normal gamer si distribuiscono su piùtipologie di gioco senza prendere una posizione precisa e i low gamerpreferiscono le tipologie meno impegnative come i rompicapo, gli arcade e iplataform. 41
  • 42. Figura 23. Giochi preferiti dai partecipanti in base alla tipologia di giocatore.Per quanto riguarda il tipo di piattaforme di fruizione dei videogiochi, dallaFigura 24 è possibile vedere come la diffusione delle console, molto altanegli anni passati, sia in netto svantaggio ora, a causa dell’avvento dismartphone e tablet che permettono un’esperienza di gioco simile, unita aportabilità e polifunzionalità. Il computer rimane comunque la piattaforma digioco più utilizzata dai partecipanti a questa ricerca.Figura 24. Piattaforme di gioco utilizzate in base alla tipologia di giocatore.I partecipanti sono stati reclutati bilanciando il più possibile il tipo dioccupazione. Come si può notare dalla Tabella 2, le persone con unamaggior possibilità di gestione del proprio tempo libero, come gli studenti,rientrano più facilmente in una categoria dove è dedicato più tempo all’uso 42
  • 43. dei videogiochi, quindi nel gruppi dei normal e hard core gamer, mentre ilavoratori sono principalmente low gamer. Low gamer Normal gamer Hard core gamer Totale Studente 3 4 7 Lavoratore 6 1 1 8 Pensionato 1 1 Totale 6 5 5 16Tabella 2. Professioni delle tipologie di giocatori.Questo dato influisce notevolmente anche sull’età media delle differenticategorie. Gli appartenenti al gruppo dei low gamer hanno un’età media di30,7 anni, quelli appartenenti ai normal gamer di 32 anni e quelliappartenenti agli hard core gamer di 22,4 anni.Inoltre il campione maschile mediamente gioca un maggior quantitativo diore alla settimana rispetto al campione femminile. I maschi utilizzano ivideogiochi in media dalle 11 alle 15 ore, invece le femmine dalle 6 alle 10ore.Figura 25. Quantità di ore trascorse a giocare in base al genere.Come si può notare dalla Figura 25 non vi è alcuna femmina che gioca più didieci ore alla settimana, infatti non è stato possibile inserire nel gruppo deglihard core gamer neanche una rappresentante del genere femminile.Per valutare l’esperienza a lungo termine nell’uso dei videogiochi è statochiesto se negli ultimi cinque anni vi fossero stati cambiamenti nel tempodedicato ai videogiochi: sei partecipanti hanno riportato di aver mantenutostabili le ore gioco settimanali, sei di averle diminuite e quattro di averleaumentate. 43
  • 44. User TestLa sessione aveva inizio dopo aver aiutato il partecipante a indossare ilcaschetto.I primi dati raccolti erano legati alla facilità con cui l’intervistatore riusciva afar indossare il caschetto e alla tipologia di capelli del partecipante.EPOC è costituito da 14 sensori che vanno posizionati sulla cute del cranio etramite il programma EPOC Control Panel è possibile verificare il grado diaderenza di ogni sensore.Figura 26. Indicatori per il posizionamento dei sensori: il colore verde indica il massimogrado di segnale, il giallo un segnale discreto, il rosso un segnale basso e nero l’assenza disegnale.L’intervista aveva inizio solo quando tutti i sensori indicavano la massimaaderenza, segnalata con il colore verde. La facilità ad indossare il caschettoera valutata per ogni utente con un valore da 1 a 3: il valore 1 indicava chenon vi erano state difficoltà a posizionare i sensori; 2 che era statomediamente difficile; 3 che il processo era stato molto difficoltoso.La media della difficoltà a indossare il caschetto è stata di 1,6.Per le femmine era più difficile indossare il caschetto, (con una media di2,0) per via della maggior quantità di capelli. I maschi, avendo in generecapelli più radi e corti hanno invece una media di 1,3.Sono state annotate le caratteristiche dei capelli di ogni partecipante. Si èscelto il parametro della foltezza piuttosto che quello della lunghezzaperché, benché vi siano maggiori complicazioni per chi porta i capelli lunghi,il fattore che fa realmente la differenza nell’adesione dei sensori è laquantità di capelli presenti sulla cute. Come si può vedere dalla Figura 27 lepersone con i capelli folti hanno avuto maggiore difficoltà a far sì che tutti isensori aderissero allo scalpo. 44
  • 45. Figura 27. Difficoltà ad indossare il caschetto in base al tipo di capelli.Risultati di riepilogo delle prestazioni nei taskDopo aver indossato il caschetto, aveva inizio il test di usabilità vero eproprio.Alla fine di ogni compito lo sperimentatore annotava se il partecipanteaveva completato il task con successo, con difficoltà oppure non era riuscitoa portarlo a termine. Per i task T1, T2, T4, non è stato raccolto questo datoin quanto, essendo di solo pensiero, non sarebbe stato possibile fare unaverifica di del loro successo.Sono state eseguite delle analisi statistiche tramite il programma SPSS 20per verificare se vi fossero differenze significative legate al genere o algruppo.La Figura 28 mostra le percentuali di successo di ogni task.Come si può notare da una prima lettura, la percentuale dei compitisuperati con successo è mediamente superiore di quella dei compiti superaticon difficoltà e di quelli falliti.Pur essendo tutti i partecipanti al primo utilizzo di EPOC, i primi compitihanno ottenuto una maggior percentuale di successo rispetto ai successivi.Le maggiori difficoltà sono state riscontrate nel task 6, dove si richiedeva dialternare due strategie di pensiero.Un dato importante da rilevare consiste nel fatto che due soggetti, unmaschio e una femmina, hanno chiesto di terminare il test subito dopo iltask 8, saltando quindi l’ultimo compito (che è stato considerato come 45
  • 46. fallito), per via del fastidio recato dalla forte pressione dei sensori sulla cutedel cranio.Figura 28. Performance ottenute nei diversi task.Analizzando le differenti prestazioni di femmine e maschi, nella Figura 29 sipuò notare che non vi è una differenza significativa legata al successo deitask, mentre si nota come le femmine abbiano una minor percentuale difallimento rispetto ai maschi.Figura 29. Performance ottenute nei task suddivise per genere.Per approfondire questi dati è stato costituito un indicatore di difficoltàcomposto dalla media delle performance in ogni task. È stato assegnato unpunteggio di 1 ai task superati con successo, di 2 ai task superati condifficoltà e di 3 ai task non superati. Nella Figura 30 è presentata la difficoltàper ogni task, e si nota come le femmine abbiano minor difficoltà dei maschiper i task T3, T5, T6, T9. Statisticamente risulta che il campione femminileha un successo significativamente maggiore dei maschi solo nel task 6(t(1,5) -2.076 p<0,05). Per il task 7 e il task 8 si osserva inveceun’inversione di tendenza. L’analisi statistica effettuata su questi task rivelauna differenza significativa solo per il task 8 (t(1,5) 2.076 p<0,05) ad 46
  • 47. indicare una maggior semplicità da parte dei maschi a risolvere il compito disollevare la roccia utilizzando il videogioco Spirit Mountain.Figura 30. Media delle performance ottenute nei task da maschi e femmine.Le prestazioni delle diverse categorie di giocatori emergono dalla Figura 31.I low gamer hanno le maggiori difficoltà nel completare i compiti, mentrenon si nota una grossa differenza tra i normal gamer e gli hard core gamer.Figura 31. Performance dei task per tipologia di giocatore.Analizzando l’indicatore di difficoltà i low gamer hanno un punteggio mediodi 1,9 che denota grosse problematiche a risolvere i compiti. I normalgamer sono il gruppo con la media di difficoltà più bassa (con un punteggiodi 1,4), seguiti a poca distanza dagli hard core gamer con 1,5. Non sinotano grandi differenze tra i normal gamer e gli hard core gamer, se non 47
  • 48. per il fatto che questi ultimi hanno delle performance più stabili tra idifferenti compiti.Grazie al confronto tra i vari task, presentato nella Figura 32, è possibilenotare come i low gamer abbiano delle performance simili agli altri gruppinei task 3 e 5. Invece si evidenzia che i low gamer hanno valori che siavvicinano al completo insuccesso nel task 6, il più difficile per tutti i gruppi.È stata riscontrata molta difficoltà anche per il compito 7, in cui eranecessario utilizzare una componente somatica (scacciare gli spiritistringendo i denti). Si ipotizza che la grande differenza delle performancedei low gamer nei compiti T8 e T9 in interazione con il videogioco, (anche aconfronto con i corrispettivi compiti in interazione con il cubo T3 e T5),potrebbe essere dovuta al fatto che tale gruppo di persone ha pocafamiliarità con le dinamiche di gioco.Figura 32. Media delle performance dei task per tipologia di giocatore. 48
  • 49. Performance anzianiAl campione degli anziani sono stati proposti solo i task della prima fase deltest di usabilità, escludendo la parte sul videogioco. Questa scelta è statafatta perché se dovessimo immaginare uno scenario d’uso di un soggettoanziano, non sarebbe con un videogioco, ma piuttosto in interazione consupporti cognitivi o per la mobilità. Complessivamente i due partecipantianziani hanno ottenuto dei buoni risultati. Entrambi sono riusciti a portare atermine con successo sia il task 3 che il task 5, mentre il task 6 è statocompletato con difficoltà da uno dei due, e non completato dall’altro.Figura 33. Performance dei task degli anziani. 49
  • 50. Riepilogo delle risposte alle domande durante i taskAlla fine di ogni task è stato chiesto ai partecipanti di valutare su una scalaLikert a 7 punti la semplicità nello svolgimento dei compiti, lo sforzocognitivo collegato e l’efficacia della strategia di pensiero adottata.Al contempo l’intervistatore annotava il suo giudizio sull’efficacia percepitadel pensiero utilizzato dall’intervistato.Nella Figura 34 è presentata la media di tutti i partecipanti rispetto ai giudizidi semplicità nell’eseguire i compiti, suddivisa tra maschi e femmine.È possibile notare come i compiti T1, T2 e T4 siano considerati moltosemplici, poiché sono legati alla mera registrazione del pensiero.In particolare è risultato molto semplice il task 4, che consisteva nelregistrare il comando di far sollevare il cubo con l’ausilio di un facilitatoreche mostrava il cubo salire durante la fase di registrazione stessa.I compiti T3 e T5, che consistevano rispettivamente nel provare a tirareverso di sè il cubo e provare a sollevarlo, risultano avere valori molto similitra di loro, con alcuni punti di favore per il task 5. Lo stesso effetto èmostrato per i compiti T8 e T9, corrispettivi dei precedenti, ma effettuatiall’interno del videogioco. Si può notare come tra questi quattro compiti visia un effetto di semplicità percepita crescente, dovuto probabilmente alfatto che i partecipanti acquisivano maggior sicurezza con il progredire deicompiti.Infine i task 6 e 7 sono considerati i più difficili. Nel task 6 bisognavaalternare le due strategie di pensiero registrate, per far muovere il cubo conmovimenti prima verso l’alto e poi verso se stessi. Il task 7 invece era ilprimo compito effettuato all’interno del videogioco, il cui obiettivoconsisteva nello scacciare degli spiriti luminosi presenti su una roccia: perspaventarli il partecipante doveva stringere i denti e aggrottare lesopracciglia, svolgendo un compito differente e aggiuntivo rispetto aiprecedenti.Inoltre le femmine hanno trovato i task mediamente più semplici inconfronto ai maschi, ma tale differenza risulta significativa solo per il task 3(1,5 t=-2,076 p<0,005), ovvero la registrazione del comando pull.L’unico punto d’inversione riguarda il task 1 per cui alla richiesta di nonpensare a nulla in particolare le femmine provano maggiore difficoltà. 50
  • 51. Figura 34. Media della semplicità percepita per ogni task per genere.La Figura 35 riporta i valori dello sforzo cognitivo di maschi e femmine emostra un andamento quasi opposto rispetto a quello legato alla semplicità,della Figura 34.È possibile notare come le femmine sostengano di compiere meno sforzocognitivo nei task legati all’interazione con il cubo. Al contrario i maschisostengono di effettuare meno sforzo cognitivo nei task legati al videogioco.Ancora una volta le differenze di genere risultano significative soltanto per iltask 3 (t(1,5)=2,539 p<0,005). ‘Figura 35. Media dello sforzo cognitivo percepito per ogni task per genere. 51
  • 52. Analizzando le differenze di sforzo cognitivo tra le categorie di giocatori sinota come i low gamer riportino un notevole sforzo. Lo sforzo cognitivo deinormal gamer risulta essere minore nella prevalenza dei task (anche inquelli legati al videogioco). ‘Figura 36. Media dello sforzo cognitivo suddiviso per task tra tipologia di giocatore.L’efficacia della strategia di pensiero è stata valutata sia tramite i giudizi deipartecipanti sia tramite il giudizio dello sperimentatore.La Figura 37 mostra che l’intervistatore considera mediamente più efficaci lestrategie di pensiero rispetto ai partecipanti, nonostante l’andamento siapressoché il medesimo. 52
  • 53. Figura 37. Media dellefficacia percepita della strategia di pensiero suddivisa tra il giudiziodel partecipante e dellintervistatore.Analizzando l’efficacia delle strategie di pensiero per portare a termine i taskproposti, si nota che il campione femminile considera mediamente piùefficaci le strategie utilizzate, rispetto al campione maschile.Figura 38. Media dellefficacia percepita della strategia di pensiero in ogni task per genere. 53
  • 54. Analisi dei commenti e dei pensieri nei singoli taskAl termine di ogni compito è stato chiesto ai partecipanti di descrivere ipensieri appena utilizzati e di esprimere i commenti sull’esperienza d’uso. Icommenti e le strategie di pensiero sono stati in seguito riassunti ecategorizzati. Di seguito sono riportati i grafici a descrizione di ogni task,dove è presentato il numero di volte in cui è stato nominato ogni tipo dipensiero o di commento.Prima fase: interazione con il programma EPOC Control PanelTask 1: registrazione pensiero neutroAl fine di permettere al caschetto di registrare lo stato di pensiero a riposodel partecipante, il primo compito è consistito nel chiedere a lui/lei dirilassarsi e non pensare a nulla in particolare. La maggior parte deipartecipanti è riuscita a portare a termine questo task senza alcuno sforzo econ grande facilità, tre partecipanti invece hanno riportato di avere avutodifficoltà a rilassarsi e liberare la mente a comando.Task 2: registrazione comando pullAlla fine della fase di registrazione del pensiero per tirare il cubo verso di sèi partecipanti hanno riportato diverse strategie di pensiero. La strategia piùutilizzata, indicata nella Figura 39 con la dicitura “Immagine di movimento+ auditivo”, consisteva nel combinare l’immagine del cubo che si muovespostandosi verso di sé e ingrandendosi sempre di più, con una parolaripetuta più volte nella mente come ad esempio: “vieni, vieni, vieni”. È statoscelto di utilizzare il termine “auditivo” per indicare questo tipo di pensieroperché permette di includere sia pensieri verbali, in cui vengono pensateparole o frasi, che pensieri sonori in cui vengono pensati suoni o rumori.Alcuni partecipanti hanno utilizzato una sola di queste strategie senza lacombinazione di due modalità di pensiero differenti, ad esempio hannoriportato di utilizzare solo la propria intenzione di far muovere il cubo. Inquesta fase un partecipante ha immaginato il risultato che voleva ottenere ecioè il cubo fermo grande davanti a sé senza immaginare il movimento. Unaltro partecipante invece ha formulato l’intenzione di farlo muovere. Infineun partecipante ha riportato di aver utilizzato vari pensieri e sensazionicomplesse alternati durante tutta la registrazione e difficili da descrivere aparole. 54
  • 55. Figura 39. Strategie di pensiero riportate dai partecipanti per tirare il cubo.Task 3: prova comando pullDopo aver provato a far muovere il cubo con il pensiero è stato chiesto aipartecipanti quali strategie avevano utilizzato.Nella Figura 40 è possibile vedere la categorizzazione dei pensieri e ilrisultato del task appena effettuato. Quasi tutti i partecipanti sono riusciti ariprodurre i pensieri registrati nel task precedente, solo un utente si èspostato da “Immagine di movimento + auditivo” ad “Immagine dimovimento + espressioni facciali”, infatti oltre ad immaginare il movimentodel cubo provava a muovere la faccia per farlo venire verso di sé. In questotask l’unico utente a non aver avuto successo è stato quello che hautilizzato sensazioni e pensieri complessi. 55
  • 56. Figura 40. Strategie di pensiero riportate per provare a tirare il cubo.Il tema più ricorrente nei commenti, presentati nella Figura 41, riguardavale difficoltà di controllo, dal momento che molti hanno riportato di averavuto l’impressione che il cubo iniziasse a muoversi senza una decisionevolontaria. Tre partecipanti hanno riscontrato difficoltà nel rilasciare il cuboper farlo tornare alla posizione iniziale. Due partecipanti hanno avuto ildubbio che il movimento del cubo potesse essere influenzato dai movimentidella testa. Altri due hanno riportato di essere molto colpiti dal fatto diriuscire a muovere un oggetto, se pur virtuale, con il solo pensiero. Unpartecipante ha detto di aver avuto difficoltà a mantenere un pensieropersistente per lungo periodo. Un utente si è domandato se potessecontrollare anche l’intensità della forza di movimento. L’utente che non hasuperato il task si è reso conto dell’importanza del riprodurre il pensieroutilizzato nella fase di registrazione e ha deciso che in futuro avrebbeprodotto dei pensieri più semplici. 56
  • 57. Figura 41. Commenti dei partecipanti dopo aver provato a tirare il cubo.Task 4: registrazione comando lift con facilitatoreCome si può notare nella Figura 42, i pensieri riportati alla fine dellaregistrazione del comando per far sollevare il cubo sono stati più varirispetto a quelli del task precedente. In questo task era predisposto unfacilitatore, che durante la registrazione mostrava il movimento del cuboche saliva, di conseguenza alcuni utenti hanno utilizzato come strategiaquella di seguire con lo sguardo il movimento del cubo.Altri partecipanti hanno riportato di aver utilizzato un pensiero descrittocome “la forza”, che consisteva nell’immaginare una spinta cinetica invisibileche faceva muovere il cubo verso l’alto.Figura 42. Strategie di pensiero usate dai partecipanti per sollevare il cubo. 57
  • 58. Su richiesta di spiegazioni è stato illustrato da due partecipanti che iltermine “la forza” è tratto dal film “Star Wars” in cui viene utilizzato unparticolare potere telecinetico per far muovere gli oggetti.Come presentato nella Figura 43, cinque partecipanti hanno riportato dipreferire la fase di registrazione senza facilitazione, spiegando di riuscire amantenere più costante la concentrazione, mentre due partecipanti hannosostenuto di preferire il movimento di facilitazione. Un partecipante alla finedella calibrazione ha riportato di non aver compreso se era stato lui o no aprovocare il movimento del cubo verso l’alto.Figura 43. Commenti dei partecipanti dopo aver registrato il comando per sollevare il cubo.Task 5: prova comando liftAnche per questo task la maggior parte dei partecipanti è riuscita ariproporre i pensieri registrati precedentemente. Vi sono stati alcuni casi incui la modalità di interazione è cambiata, in particolare un utente ha avutosuccesso nel controllare il cubo utilizzando la modificazione della rigiditàcorporea e quindi aumentando la tensione muscolare per sollevare il cubo erilasciandola per farlo scendere. 58
  • 59. Figura 44. Strategie di pensiero usate per sollevare il cubo.Anche in questo compito sei partecipanti hanno riportato di avere lasensazione di non riuscire a controllare in maniera completamentevolontaria il cubo. Cinque hanno trovato difficoltà a far tornare il cubo nellaposizione iniziale. Tre partecipanti hanno riportato di provare frustrazioneper le difficoltà incontrate e due di dover fare molto sforzo cognitivo perottenere il risultato desiderato. Due partecipanti infine hanno avuto il dubbioche fossero i movimenti della testa a far muovere realmente il cubo.Figura 45. Commenti dei partecipanti dopo aver provato a sollevare il cubo. 59
  • 60. Task 6: prova comando lift + pullIl task 6 è stato il compito più difficoltoso da risolvere. Come è possibilenotare nella Figura 46, solo 4 partecipanti lo hanno portato a termine confacilità.Figura 46. Strategie di pensiero riportate nell’alternare i comandi.Sei partecipanti hanno riportato di aver provato molta frustrazione nel nonriuscire a controllare facilmente il cubo, poiché uno dei problemi principaliconsisteva nel fatto che un comando era più difficile da attivare rispettoall’altro; infatti la maggior parte dei partecipanti che ha fallito il compitoriusciva ad attivare uno solo dei due comandi.Per questo quattro utenti hanno sollevato il dubbio di aver sbagliatoqualcosa nella fase di registrazione, ponendo l’accento sull’importanza dicompiere dei pensieri semplici e ben delineati. Sulla stessa scia duepartecipanti hanno riportato di avere difficoltà a riprodurre i pensieriregistrati in precedenza. Infine due partecipanti hanno sollevato il temadella “credenza”, dicendo che più credevano che l’effetto che volevanoottenere fosse possibile più facilmente riuscivano ad effettuare il compito,quando invece iniziavano ad avere dei dubbi sulle proprie capacità ilcompito diventava molto difficile. 60
  • 61. Figura 47. Commenti dei partecipanti dopo aver usato i comandi alternati.Seconda fase: videogioco Spirit MountainTask 7: scacciare gli spiriti spaventandoliPer riuscire a portare a termine questo compito il partecipante dovevascacciare degli spiriti stringendo i denti e facendo un’espressione arrabbiata.Essendo un compito strutturalmente diverso dagli altri, dopo la consegnal’intervistatore, in caso di difficoltà, forniva fino a tre suggerimenti.La Figura 48 mostra quanti partecipanti sono riusciti a completare il compitocon i suggerimenti forniti. Come si può vedere solo due utenti hannocompletato il compito alla consegna, uno è riuscito a completarlo al primosuggerimento, tre al secondo suggerimento e per tutti i restanti sono statiforniti i tre suggerimenti.Figura 48. Numero di partecipanti che ha necessitato dei diversi suggerimenti per risolvereil task.Nella Figura 49 sono presentate le performance ottenute in questo taskassociate alle strategie che i partecipanti hanno riportato per completare 61
  • 62. questo compito. È possibile notare come siano stati utilizzati i consigli fornitidall’intervistatore. Questi risultati sono molto difficili da analizzare, poichénon è possibile evidenziare una strategia visibilmente migliore delle altre,l’unica possibile consiste nell’evocare una sensazione di rabbia, corrucciarela fronte, le sopracciglia e soprattutto stringere i denti a lungo.Figura 49. Strategie riportate dai partecipanti per scacciare gli spiriti.Molti partecipanti alla fine di questo compito hanno riportato di essereriusciti a completare il task solo quando è stato loro spiegato di stringere identi, tre partecipanti hanno immaginato qualcosa che potesse spaventaregli spiriti, uno ha riportato di non essere in grado di arrabbiarsi a comando.Figura 50. Commenti dopo aver provato a scacciare gli spiriti.T8: Sollevare la roccia (Lift)Come possiamo vedere nella Figura 51, nella prima interazione di pensierocon il videogioco i partecipanti hanno utilizzato delle strategie molto varieper raggiungere l’obiettivo. 62
  • 63. Figura 51. Strategie riportate dai partecipanti per sollevare la roccia e grado di successo.Dopo aver sollevato la roccia, i partecipanti dovevano seguire un percorsodove si prospettava un ponte di legno che al loro arrivo crollava senzalasciare la possibilità di proseguire. I partecipanti dovevano utilizzare ilcomando “sollevare” per aggiustare il ponte: otto partecipanti hannoriportato di non aver pensato volontariamente di aggiustare il ponte, mache si fosse sollevato autonomamente, tre utenti invece sono rimastibloccati dal ponte senza trovare il modo di aggiustarlo e hanno chiesto lapossibilità di tornare nella fase registrazione con la roccia. Due utenti aquesto punto hanno riportato di sentire molta pressione sulla cute del cranioa causa del caschetto.Figura 52. Commenti dopo aver provato a sollevare la roccia. 63
  • 64. T9: Tirare le fronde degli alberi (Pull)Arrivati all’ultimo task nel videogioco i partecipanti avevano ormaifamiliarizzato con lo strumento, riuscendo a comprendere il tipo di pensieropiù funzionale per svolgere il compito proposto. Come si può notare dallaFigura 53, la complessità delle strategie di pensiero risulta diminuita molto,mentre risulta aumentata la percentuale di successo.Figura 53. Strategie riportate dai partecipanti per tirare le piante.Quattro utenti hanno provato frustrazione nel non riuscire a compierefacilmente questo task, un utente ha riportato di sentire molta pressionesulla cute del cranio a causa del caschetto, ed un utente ha provato adeseguire i comandi ad occhi chiusi, riuscendovi con successo. 64
  • 65. Figura 54. Commenti dei partecipanti dopo aver provato a tirare le piante.T10: Gioco liberoAlla fine dei compiti strutturati è stata lasciata la possibilità ai partecipanti dicontinuare nelle prove successive muovendosi liberamente nel videogioco,in modo da poter sperimentare a proprio piacimento i comandi appresi.Il gioco libero presentava cinque sfide a difficoltà crescente.Nella Figura 55 è mostrato il numero di partecipanti che sono riusciti asuperare ognuna delle sfide. Di 14 partecipanti arrivati fino a questo puntosolo otto sono riusciti a superare la prima sfida, e infine solo quattro sonoriusciti a completare il gioco.Figura 55. Sequenza di compiti da svolgere nel gioco libero. 65
  • 66. Domande finaliAl termine del test, dopo aver aiutato i partecipanti a togliere il caschetto,sono state poste delle domande conclusive per capire i punti salientidell’esperienza appena vissuta. Sei utenti hanno riportato di averapprezzato molto l’utilizzo del caschetto con il videogioco.Tre utenti hanno sottolineato l’importanza del fatto che per riuscire adutilizzare al meglio questa tecnologia c’è bisogno di esercizio e allenamento.Tre partecipanti hanno sostenuto di trovare scomodo indossare il caschettoa lungo, al contrario altri tre hanno riportato di trovarlo comodo.Due utenti hanno sottolineato le difficoltà trovate nel controllo e lo sforzocognitivo non usuale per completare alcuni task. Gli altri commentiriguardavano la grande sensibilità nell’attivare i comandi, il fatto di nonamare l’utilizzo della componente somatica e infine un solo utente hanominato il cambiamento di colore sullo schermo dovuto al cambiamentodegli stati emotivi che avveniva durante il gioco. Chiedendo agli altripartecipanti se si fossero accorti della modificazione di colore, quasi tuttihanno risposto di sì, ma senza riuscire a fornire una spiegazione sul perchécambiasse.Figura 56. Opinioni generali sull’esperienza d’uso del caschetto.Alla richiesta di descrivere gli aspetti più apprezzati di tutta l’interazionesette partecipanti hanno riportato le caratteristiche del videogioco, e trediciin generale la possibilità di poter controllare gli oggetti solo tramite ilpensiero. 66
  • 67. mi ha colpito il gioco spirit mountainFigura 57. Aspetti apprezzati nell’uso del caschetto.Gli aspetti meno apprezzati invece riguardavano la difficoltà nel riuscire acontrollare pienamente i movimenti degli oggetti e la forte pressione deisensori sulla cute che alla lunga provocava dolore.Un utente ha espresso dei dubbi sul reale funzionamento del caschetto,domandandosi se realmente fosse in grado di percepire i pensieri e nonfossero usati altri meccanismi, come la tensione del corpo. Un utente hasottolineato che il cursore del mouse durante il gioco non funzionavacorrettamente come nei classici giochi in prima persona.Figura 58. Aspetti non apprezzati nell’uso del caschetto.Strategie di pensiero più frequenti ed efficaciPer valutare quali strategie di pensiero sono state utilizzate maggiormentedai partecipanti sono state raccolte tutte le strategie emerse durante i taskdi prova. Come si può vedere dalla Figura 59, la maggior parte deipartecipanti ha usato un approccio visivo in cui veniva utilizzatal’immaginazione del movimento desiderato, molti altri oltre a far uso del 67
  • 68. movimento collegavano la ripetizione nella mente di una parola (strategiaauditiva).Figura 59. Classifica delle strategie di pensiero utilizzate durante le prove.Alla Figura 60 è possibile notare che le femmine hanno utilizzato una minorquantità di strategie di pensiero rispetto ai maschi, prediligendo molto lacomponente auditiva, i maschi al contrario hanno preferito utilizzare lacomponente di immaginazione, oltre a sperimentare differenti modalità dipensiero.Figura 60. Differenze di genere nell’utilizzo delle strategie di pensiero. 68
  • 69. Per valutare quali strategie di pensiero sono state le più efficaci è statoassegnato un punteggio di 2 nel caso di successo del task, di 1 nel caso disuccesso con difficoltà e di -2 nel caso di fallimento.Tutti i dati sono stati aggregati formando la classifica delle performancedelle strategie di pensiero presentata nella Figura 61.A fianco ad ogni strategia è segnato tra parentesi quante volte è stataripetuta. Benché siano state utilizzate da pochi partecipanti, le performancepiù alte sono state ottenute dall’utilizzo dell’intenzione più la forza,intenzione più il movimento delle braccia, intenzione più l’immagine delrisultato. Assume quindi un valore molto importante l’utilizzo dell’intenzionedi far muovere gli oggetti. Una strategia efficace utilizzata da moltipartecipanti consiste nell’associare l’immagine del movimento con uncomando auditivo.É possibile notare dal grafico che le strategie di maggior successo ingenerale riguardano l’uso di due componenti di pensiero associate.Figura 61. Classifica delle performance delle strategie di pensiero. 69
  • 70. Questionario finaleDopo il test è stato chiesto ai partecipanti di compilare un questionarioindividualmente.Dalle risposte, riportate nella Figura 62, emerge come il fattore didivertimento e di intrattenimento siano facilmente associabili a questoprodotto. È possibile notare come i differenti gruppi presentino lo stessoandamento nelle risposte, pur avendo valori leggermente differenti. I lowgamer si discostano dai normal e hard core gamer per quanto riguarda ledomande legate alla fatica cognitiva e al comfort (che vengono consideratipiù alti), e alla soddisfazione nell’utilizzo del videogioco, che è inferiore.Figura 62. Risposte al questionario finale.È stato inoltre chiesto di compilare un differenziale semantico, su scalaLikert a 7 punti.La maggior parte dei valori della Figura 63 è vicino al valore medio dellascala Likert (4), i dati più significativi riguardano il fatto che i partecipantiritengono utile, piacevole, costoso ma soprattutto moderno questo prodotto. 70
  • 71. Figura 63. Media del differenziale semantico.Analizzando le differenze di genere si nota come le femmine esprimanovalori notevolmente più alti dei maschi, in particolar modo i valori che sidiscostano maggiormente riguardano il fatto che i maschi trovano questoprodotto più passivo e più elegante rispetto alle femmine.Figura 64. Media del differenziale semantico tra maschi e femmine.Nella Figura 65 è possibile notare come i low gamer diano dei valorimediamente più negativi in confronto ai normal e hard core gamer. 71
  • 72. Figura 65. Media del differenziale semantico tra tipo di giocatori.È stato inoltre chiesto di scrivere in una casella a testo libero per cosapotrebbe essere utile il caschetto immaginandone un uso personale: seipartecipanti hanno scritto che lo vorrebbero utilizzare come sostituto delmouse, quattro per intrattenimento con i videogiochi, due per effettuaredegli esercizi in modo da prendere maggior consapevolezza delle possibilitàdella propria mente, due come telecomando universale.Figura 66. Funzioni per cui il caschetto potrebbero essere utile ad uso personale secondo ipartecipanti.Chiedendo di immaginare in cosa potrebbe invece essere utile il caschettoad altre persone il tema riportato dalla maggior parte dei rispondenti è il 72
  • 73. supporto a persone con disabilità, sia come mezzo di comunicazione, sia perinteragire con gli oggetti.Figura 67. Funzioni per cui il caschetto potrebbero essere utile a terzi.Quando è stato chiesto con cosa sarebbe piaciuto loro provare il caschetto,la maggior parte dei partecipanti ha nominato dei videogiochi e alcunihanno proposto dei programmi di scrittura o di sistema operativo.Figura 68. Ambito in cui i soggetti hanno espresso il desiderio di sperimentare l’uso delcaschetto (MMO= Massively Multiplayer Online, FP= First Person, RTS= Real Time Strategy).Per quel che riguarda i suggerimenti su come migliorare il caschetto, il temaricorrente tra le risposte consiste nel migliorare la facilità d’uso, trovare unmodo per renderlo più intuitivo, più preciso e soprattutto creare unamodalità funzionale per apprendere al meglio come farlo funzionare.Altri hanno sollevato inoltre il problema del comfort legato sia all’invasivitàdel caschetto, sia alla difficoltà con cui viene indossato da chi ha i capellimolto folti. 73
  • 74. Figura 69. Proposte di miglioramento da parte dei partecipanti.È stata valutata inoltre la propensione all’acquisto del prodotto: come sivede dalla Figura 70 nove persone su sedici hanno detto che loacquisterebbero.Figura 70. Desiderio di acquisto.Chi ha risposto che non lo acquisterebbe, ha spiegato che le motivazioniprincipali sono legate alla difficoltà d’uso, al fatto di non capire a cosapotrebbe essergli utile nella vita di tutti i giorni, all’alto sforzo cognitivo e alfatto che non potrebbe sostituire facilmente un mouse e una tastiera. 74
  • 75. Figura 71. Motivazioni date alla mancata propensione allacquisto.Chi invece ha risposto che lo acquisterebbe è stato spinto dalle motivazionidel divertimento e della comodità.Figura 72. Motivazioni date alla volontà di acquistare il caschetto.Alle persone che hanno risposto che lo acquisterebbero è stato chiesto difornire anche una stima di quanto dovrebbe costare un prodotto di questogenere. La maggior parte degli utenti sceglie la fascia di prezzo compresatra i 50€ e 100€, con una media intorno ai 100€, in quanto il caschetto èconsiderato al pari di una tastiera e un mouse di alta fascia. Attualmente ilcosto della versione consumer di EPOC è di 300€. 75
  • 76. Figura 73. Prezzi che i partecipanti sarebbero disposti a pagare. 76
  • 77. DiscussionePerformance ai taskDai risultati del test di usabilità è possibile osservare come i partecipantisiano riusciti a portare a termine con discreta facilità i vari compiti proposti.I task più semplici da completare sono stati quelli con richiesta di eseguireun unico comando alla volta. Nei compiti T3 e T5, in cui veniva richiesto ditirare a sé o di sollevare il cubo, sono state ottenute performance disuccesso vicine all’80%. I medesimi comandi, riproposti all’interno delvideogioco con i task 8 e 9, hanno ottenuto performance di successo attornoal 60%. Dunque l’interazione con questa tecnologia, da parte di utenti alprimo utilizzo, risulta piuttosto semplice in compiti a bassa complessità,mentre se viene aumentata la difficoltà del task le performance di successodiminuiscono notevolmente. Da ciò deriva il fatto che nel task 6, in cui èstato chiesto di alternare i due comandi appresi nel task 2 e task 4, isuccessi sono notevolmente inferiori rispetto ai singoli task, scendendosotto il 30%. Questo risultato è spiegabile anche dal fatto che, quando sulprogramma EPOC Control Panel viene impostato un solo comando, per ilsoftware è più facile discriminare la configurazione di un pensiero, in quantoha la possibilità di aumentare la sensibilità di detezione del segnale senzadover eliminare il rumore di fondo. Quando invece si attivano più comandicontemporaneamente, come per il T6, il software deve avere un livello diprecisione maggiore per la discriminazione del pensiero, utilizzando unalgoritmo di detezione complesso. Questo implica che in fase diregistrazione l’utilizzatore deve generare un pensiero che sia possibilemantenere persistente per lungo tempo, senza effettuare troppo sforzocognitivo, e soprattutto un pensiero che sia specifico e differenziato daquelli associati agli altri comandi. Infatti i partecipanti che nel task 6 hannoavuto più difficoltà, lamentavano principalmente il fatto di non averregistrato un comando sufficientemente differenziato per i due effettidesiderati.Altro compito di rilievo è il T7, in quanto strutturalmente differente daglialtri task proposti: al posto di utilizzare un pensiero per scacciare gli spiritiera necessario stringere i denti e aggrottare le sopracciglia, senza bisognodi una registrazione precedente. Per via dell’utilizzo della componentesomatica e per la modalità differente di interazione rispetto a quellaappresa, solo il 50% del campione è riuscito a superare questo task confacilità.Analizzando globalmente le differenti prestazioni nei task si può notarecome maschi e femmine ottengano mediamente performance simili, leuniche differenze sono che i maschi hanno prestazioni migliori nell’utilizzodel videogioco, dato legato probabilmente a una maggior familiarità dei 77
  • 78. maschi con l’ambiente videoludico. Al contrario le femmine hanno piùfacilità nell’interazione con l’utilizzo del cubo. Una differenza importante èche il task 6 viene risolto in maniera significativamente migliore dallefemmine. Questo dato potrebbe dipendere dal fatto che le femmineprediligono l’utilizzo delle strategie di pensiero di tipo auditivo (strategia inpossono essere pensate parole, frasi, suoni o rumori) mentre i maschipreferiscono le strategie visive di immaginazione; probabilmente per ilsoftware di EPOC è più semplice discriminare tra due pensieri auditivirispetto a due pensieri d’immaginazione. Inoltre, se si prova a ripetere nellamente la parola “su” per dieci secondi oppure se si prova a immaginare uncubo che sale verso l’alto per lo stesso tempo, ci si accorge che è piùsemplice mantenere costante la ripetizione di una parola in confronto almantenere costante l’immagine del cubo in movimento, il che rendesicuramente più efficace ed efficiente il primo tipo di strategia.Per quanto riguarda invece le differenze legate alle abitudini di gioco, i lowgamer incontrano mediamente molte difficoltà nella risoluzione dei compiti, inormal gamer hanno delle performance molto altalenanti tra i vari task, chevanno dal successo completo al successo con difficoltà, e gli hard coregamer mantengono dei risultati più lineari, a metà tra il successo e ilsuccesso con difficoltà. L’abitudine all’utilizzo dei videogiochi è quindi unfattore che in piccola parte può facilitare l’immediatezza d’uso di questatecnologia. Non avendo riscontrato grandi differenze tra normal gamer ehard core gamer è possibile ipotizzare che non sia necessario essere deigiocatori esperti per utilizzare con facilità le BCI, ma è sufficiente avere unadiscreta familiarità con l’ambiente videoludico.Per concludere l’analisi delle performance dei task è importante sottolinearecome i due partecipanti anziani abbiano ottenuto dei risultati positivi,riuscendo a portare a termine con completo successo i primi due task. Ciòdimostra che queste tecnologie possano essere utilizzate anche da personesenza familiarità con l’uso del computer, e possono essere di grandesupporto anche a persone con disabilità acquisite, in quanto relativamenteintuitive da utilizzare.Semplicità, sforzo cognitivo ed efficacia percepiteL’utilizzo di EPOC è stato considerato dalla maggior parte degli utentiabbastanza semplice, con una media di 4,9 punti su scala Likert a 7 punti.Soprattutto per i task in cui è stato chiesto di registrare il pensiero, ipartecipanti hanno trovato grande facilità nell’eseguire il compito. Come giàevidenziato nell’analisi delle performance nei task, le maggioriproblematiche sono state incontrate nei compiti T6 e T7, considerati icompiti più difficili da portare a termine.Un aspetto importante è legato al fatto che le prove effettuate con ilvideogioco sono state percepite mediamente come più semplici rispetto aquelle svolte in interazione con il programma EPOC Control Panel. Questo 78
  • 79. risultato porta alla luce come, con il tempo e l’esperienza, i soggettiacquisiscano familiarità con il sistema percependo più facilità nello svolgere icompiti. Questo dato può dipendere anche dall’ambientazionetridimensionale ed immersiva del videogioco, ma soprattutto dalla modalitàdi presentazione dei compiti da portare a termine. La differenzafondamentale tra le modalità di presentazione del programma EPOC ControlPanel e quelle del videogioco Spirit Mountain consiste nel fatto che nelprimo si ha la possibilità di registrare il pensiero associato al comandomantenendo il cubo fermo, oppure tramite un facilitatore che illustra ilmovimento del cubo durante la registrazione, mentre nel videogioco, vieneprima illustrato un movimento esemplificativo che mostra l’effetto che ilpartecipante dovrà ottenere. Nello specifico: per il comando di sollevareviene mostrata una roccia che si solleva diventando luminosa, con unfragore di sottofondo, mentre per il comando di tirare viene mostrata unapianta di bamboo a cui vengono piegate le fronde con effetti luminosi efruscii di foglie. Solo dopo questi esempi viene chiesto al soggetto diconcentrarsi per dare inizio alla registrazione del pensiero. Questa modalitàdi presentazione è percepita come più semplice dai partecipanti.Inoltre le femmine danno dei giudizi di semplicità mediamente superiori aquelli dei maschi, per via del fatto che utilizzano principalmente unastrategia auditiva che risulta essere effettivamente più efficace. Ciò èsupportato dal fatto che nel task 7, dove è necessario utilizzare solo lacomponente somatica, i valori di maschi e femmine hanno lo stesso risultatomedio di 3,3.Lo sforzo cognitivo nell’eseguire i compiti è stato considerato non moltoelevato, con una media di 2,9 punti. Nello specifico le femmine hanno valorimolto bassi per i compiti effettuati con il programma EPOC Control Panel evalori più alti per quelli svolti durante il gioco Spirit Mountain. Questadifferenza molto probabilmente è dovuta alla minor familiarità dellefemmine con l’ambientazione del videogioco. Tale ipotesi è supportata dalfatto che i low gamer hanno un valore di sforzo cognitivo medio pari a 3,6mentre i normal e gli hard core gamer hanno valori più bassi, molto similitra di loro, rispettivamente di 2,3 e 2,6. Quindi un minor sforzo cognitivo ènecessario da parte di chi ha maggior dimestichezza con i videogiochi.Globalmente, essendo i giudizi di sforzo cognitivo piuttosto bassi, sievidenzia che i partecipanti non percepiscono come faticoso questo generedi compiti, pur dovendosi concentrare e generare pensieri controllati.Un maggior sforzo cognitivo subentra nel caso in cui si incontrino difficoltànel portare a termine i compiti, per via del fatto che alla persona ènecessario più tempo e più concentrazione per trovare un pensiero efficaceper far funzionare i comandi desiderati.L’efficacia del pensiero invece è un indicatore che permette di capire quantoi partecipanti hanno avuto la sensazione di riuscire a controllarecorrettamente i comandi desiderati. La percezione di efficacia media è di 4,3su scala a 7 punti. Questo dato conferma le difficoltà dei partecipanti nel 79
  • 80. controllare volontariamente gli oggetti. Anche in questo caso le femmineriportano dei valori di efficacia superiori ai maschi.Difficoltà riscontrate e proposte di miglioramentoIl commento più ricorrente emerso in quasi tutti i task riguarda la difficoltànel controllare direttamente ed accuratamente i movimenti degli oggetti,che può provocare una grande frustrazione.Alcuni partecipanti hanno addirittura riportato di non avere un controllocompletamente volontario nell’interazione: è capitato ad esempio che ilcubo si alzasse con anticipo o con ritardo rispetto al desiderio delpartecipante o che si muovesse senza alcuna volontà esplicita del soggetto,probabilmente a causa di una strategia di pensiero non abbastanza definitae specifica.In alcuni casi il cubo rimaneva sollevato o tirato al massimo e i partecipantinon erano in grado di riportarlo nella posizione iniziale; alcuni provavanoallora la strategia di dire al cubo di scendere o immaginarlo scendere,probabilmente per il fatto che non era loro chiaro che per farlo tornare allaposizione iniziale avrebbero dovuto rilassarsi e rievocare il pensiero neutroregistrato nel primo task.Inoltre quando l’intervistatore poneva le domande alla fine di ogni task,capitava sovente che il cubo si muovesse senza la volontà del partecipante,ma a causa dei pensieri formulati nel fornire le risposte, soprattutto quandola persona riferiva le strategie di pensiero utilizzate.Questo problema è legato principalmente al fatto che il caschetto non hamodo di verificare su cosa il partecipante ponga l’attenzione, dal momentoche tutti i comandi registrati sono continuamente attivi.Nel videogioco Spirit Mountain questo problema è marginale dato che a ognioggetto è assegnata un’unica funzione per volta (sollevare o tirare) e talifunzioni si attivano solo all’avvicinarsi dell’avatar.Un elemento di miglioramento per aumentare la precisione nel controllo delcomputer può consistere nello sfruttare un sistema di eye tracking, in mododa comprendere dove l’utente concentra la propria attenzione e permettere,tramite il pensiero, di interagire principalmente con l’oggetto su cui questipone lo sguardo. Allo stato attuale questa mancanza provoca una grandeimprecisione nell’utilizzo volontario delle funzioni.Ulteriore possibilità di miglioramento è stata segnalata da alcunipartecipanti che, nel questionario finale, hanno suggerito di fornire untutorial per facilitare l’apprendimento delle strategie di pensiero più efficacida utilizzare.Altro tema importante da affrontare riguarda la facilità a indossare ilprodotto ed il suo comfort.Per la maggior parte delle femmine e per i maschi con i capelli folti è statomolto faticoso riuscire a indossare il caschetto in modo da far sì che tutti isensori avessero un buon contatto con la cute. Più il partecipante aveva i 80
  • 81. capelli folti più questa procedura era lunga e complicata; maggiore era iltempo impiegato più i sensori tendevano ad asciugarsi dalla soluzionesalina, riducendo ulteriormente la rilevazione del segnale bioelettrico.Per quanto riguarda il comfort quattro partecipanti hanno riportato disentire fastidio dovuto alla forte pressione dei sensori sulla cute del cranio eper due di essi il fastidio era talmente forte da dover chiedere di sospendereil test durante le fasi finali di utilizzo del videogioco.Su questo aspetto i partecipanti hanno suggerito di permettere di regolarela pressione in base alla grandezza della testa della persona, con unmeccanismo simile a quello utilizzato per le cuffie professionali.Un fattore che non è stato valutato dai partecipanti, ma che influiscenell’utilizzo quotidiano dello strumento, riguarda la preparazione delcaschetto. Prima di poterlo indossare bisogna applicare due o tre gocce disoluzione sui sedici feltri assorbenti riposti all’interno di un contenitore,dopo di che bisogna applicare un feltro a ogni sensore del caschetto. Altermine dell’utilizzo ogni feltro va riposto nell’apposita scatola. Per compierequesta operazione un utente esperto impiega circa due o tre minuti, a cui vaaggiunto il tempo impiegato per indossarlo. Pur non essendo una grandequantità di tempo, resta il fatto che l’utilizzo di una tastiera e di un mousesono molto più immediati.Opinioni sul prodottoLa maggior parte dei partecipanti, dopo aver provato il caschetto, hariportato di aver vissuto una bella esperienza, sottolineando che lapossibilità di interagire con degli oggetti con il solo pensiero è un fattostraordinario, sino ad ora visto solo nei film di fantascienza.Anche l’utilizzo del videogioco è stato percepito come molto divertente emolto soddisfacente, soprattutto dai giocatori abituali. É stato apprezzatomolto lo scenario con atmosfera di un monastero cinese dove si praticanoarti marziali, in cui i partecipanti allenano i propri poteri mentali.Inoltre dalle risposte fornite emerge che la maggior parte dei partecipantiassociano questo genere di prodotti con l’intrattenimento, il divertimento eil panorama videoludico; difatti alla domanda in cui è stato chiesto con cosaavrebbero desiderato provare il caschetto, la maggior parte dei partecipantiha nominato titoli di videogiochi. Questo dato va sicuramente a favore delleaziende che producono le Brain Computer Interface per il mercatodell’intrattenimento e dei videogame.Pensando a cosa potrebbe essere utile per scopo personale, alcunipartecipanti hanno invece associato il caschetto ad un possibile sostituto diun mouse o di un telecomando, due hanno invece proposto che potrebbeessere utile come training mentale per imparare a controllare i propripensieri e gli stati emotivi. Effettivamente queste possibilità sono già incorso di esplorazione da parte di alcune aziende che utilizzano le BCI comestrumento di biofeedback. 81
  • 82. Quando invece è stato chiesto di immaginare quali usi potrebbero farnealtre persone, la maggior parte dei partecipanti ha pensato che sarebbeutile a persone con disabilità di vario tipo, sia per scrivere o parlare che permuoversi nello spazio tramite una sedia a rotelle o addirittura per lavoraremuovendo dei macchinari.I partecipanti inoltre ritengono che EPOC sia un prodotto utile, piacevole emolto moderno. I maschi lo reputano molto più passivo ed elegante rispettoalle femmine e le persone che giocano meno ai videogiochi, cheattribuiscono degli aggettivi mediamente più negativi rispetto ai giocatoriabituali.Analizzando la propensione all’acquisto dopo aver provato il prodotto, novepartecipanti su sedici sostengono che acquisterebbero questo caschetto peruso personale, principalmente a scopo ludico. Chi invece riporta di nonvolerlo acquistare sostiene di non averne capito la reale utilità nella vita ditutti i giorni, e ne sottolinea le difficoltà nell’interazione, dato che unatastiera ed un mouse sono più semplici da utilizzare.Alle persone intenzionate ad acquistarlo è stato chiesto quando sarebberodisposte a spendere per questo prodotto. La media si aggira attorno ai100€, prezzo tipico di un mouse e una tastiera di fascia alta, sottostimandodunque di circa 200€ l’attuale valore commerciale di EPOC.Com’è possibile vedere dal differenziale semantico presentato nella Figura49, pur non conoscendone il prezzo reale gli user tester valutano questoprodotto come molto costoso. Stranamente quindi a livello di percezionesoggettiva, i partecipanti attribuiscono al caschetto molto valore, che peròuna volta quantificato in denaro non supera i 100€.A distanza di due mesi dal test è stato chiesto ai partecipanti che avevanorisposto di voler comprare il caschetto se si fossero effettivamenteinteressati per poter portare a termine l’acquisto: solo uno su nove haconfermato la sua intenzione.Strategie di pensieroI partecipanti hanno utilizzato molte strategie di pensiero differenti al fine diinteragire con gli oggetti. Com’è possibile osservare dalla Figura 59 lestrategie che emergono più di frequente sono quelle legate ai sensi piùsviluppati nell’uomo, e cioè la vista e l’udito.Le femmine utilizzano molto le strategie auditive legate al ripetere nellamente i propri pensieri e in buona parte anche le strategie visived’immaginazione, i maschi prediligono maggiormente le strategie visive e inminor parte le strategie auditive, ma utilizzano anche diverse altre modalitàdi pensiero. Nella Tabella 3 sono illustrate le diverse strategie utilizzate daipartecipanti per interagire con gli oggetti. 82
  • 83. Strategia Descrizione Esempio utilizzata Immagine di Visualizzare nella mente Il cubo si sposta da una movimento l’immagine del movimento che si posizione centrale desidera ottenere verso l’altoImmagine del Visualizzare nella mente Il cubo viene risultato l’immagine dell’oggetto posto posizionato in alto nella posizione che si desidera far raggiungere Auditivo Ripetere nella mente parole o Ripetere le parole “su, rievocare suoni su, su” Intenzione Desiderare che l’oggetto compia Desiderare che il cubo il movimento che si vuole inizi a muoversi verso l’alto Forza Immaginare una forza cinetica Un raggio invisibile invisibile che vada ad interagire solleva il cubo verso con gli oggetti l’alto o una forza dal basso respinge il cubo verso l’alto Sensazioni Rievocare stati emotivi Arrabbiarsi per scacciare gli spiriti presenti sulla roccia Espressioni Utilizzare le espressioni facciali Corrucciare le sopracciglia, stringere i denti Sguardo Utilizzare i movimenti oculari Guardare il punto più in alto dove si vuole che il cubo arrivi Movimenti Muovere la testa, o il braccio per Muovere il braccio dal corporei accompagnare il movimento del basso verso l’alto per cubo far sollevare il cuboTabella 3. Descrizione delle strategie di pensiero utilizzate dai partecipanti.Queste strategie sono state utilizzate dai partecipanti sia singolarmente chein forma combinata, unendone fino a tre alla volta. I pensieri più utilizzati,quindi quelli che possiamo considerare i più intuitivi sono: immaginare ilmovimento degli oggetti, ripetere nella mente una parola corrispondente alcomando per l’azione che si vuole ottenere e la combinazione di queste due.Nella Figura 61 è stata riportata la classifica delle strategie che hanno avutoun maggior successo nel superare i task. Il grafico mostra come leperformance migliori vengono ottenute con l’utilizzo di due strategie dipensiero combinate. Inoltre si può notare come l’intenzione, associata ad unaltro tipo di comando, dia dei risultati molto soddisfacenti, così come l’usodella cosiddetta “Forza”. 83
  • 84. Alcune delle difficoltà riportate dai partecipanti riguardano il fatto di nonricordarsi il pensiero utilizzato durante la fase di registrazione del comandoo di non riuscire a riprodurlo nella stessa modalità. Ciò probabilmenteperché l’esperienza d’uso nella fase di registrazione è molto differenterispetto a quando si prova ad utilizzare il comando, inoltre il programmanon fornisce alcun suggerimento sul tipo di pensiero più efficacie dautilizzare. Un altro problema riscontrato dai partecipanti riguarda il nonriuscire a mantenere persistentemente il pensiero per un tempo prolungato,ad esempio nel caso si desideri tenere sollevato il cubo in aria, bisognariuscire a mantenere il pensiero generato, impresa non sempre facile.Il caschetto attiva i comandi associati al pensiero come se fossero degliinterruttori on/off, al pari della pressione di un tasto della tastiera. Fintantoche ci si concentra sull’azione desiderata, il caschetto mantiene attivo ilcomando, ad esempio se ripeto nella mente più volte la parola “su”, il cubocontinuerà a rimanere sollevato al massimo; solo quando avrò terminato diripetere la parola potrà tornare nella posizione iniziale.Questo meccanismo non è compreso in modo intuitivo da alcunipartecipanti, che invece credono di poter gestire i movimenti regolandoneanche la potenza.Altro tema fondamentale riguarda la differenziazione tra i comandi: lamaggior parte degli utenti ha riscontrato grandi difficoltà a risolvere il task 6in cui si chiede di alternare il comando di sollevare e tirare il cuboalternatamente, in quanto in fase di registrazione avevano utilizzato duestrategie molto simili per entrambi i comandi.Un partecipante ha inoltre riportato di aver avuto più volte la sensazione dinon esser stato lui a far muovere il cubo e che quindi non fosse unmovimento voluto coscientemente; questo episodio solleva il temadell’agency e cioè della capacità a distinguere le cause delle proprie azionida quelle delle altre persone, e di sentirsi veramente autori delle proprieazioni (David, 2012).Sono state effettuate delle prove successive per testare e valutare l’efficaciadelle diverse strategie singole e di quelle riportate dai partecipanti.É stato istruito un partecipante a rievocare i vari pensieri chiedendo difornire un voto da 1 a 10 rispetto all’efficacia della strategia e dei commenti.Nella Tabella 4 è possibile vedere la classifica delle strategie che sonorisultate più semplici ed efficaci da utilizzare: Strategia Voto Commenti utilizzataImmaginemovimento + 9 facile da attivare, rilasciare e mantenereauditivoForza 9 facile da attivare, rilasciare e mantenereIntenzione + 8 facile da attivare, difficoltà nel mantenereforza 84
  • 85. Intenzione +movimento 8 facile da attivare e mantenere, difficile il rilasciobracciaImmaginerisultato + 8 facile da attivare e mantenere, difficile il rilasciointenzioneImmagine del 8 facile da mantenere, difficile il rilasciorisultato molto controllabile, richiamare lo stato non èSensazioni 8 sempre facileMovimenti 8 facile da attuarecorporei controllabile e non faticoso, ci vuole allenamentoquasi-movimento 8 non è immediatoAuditivo + 7 facile da attivare, difficile da manteneresguardoImmagine di 7 facile da attivare, difficile da manteneremovimentoImmaginemovimento + 6 difficile da riprodurreforzaImmagine dimovimento + 6 facile da attivare, difficile rilasciointenzione è più volontario e controllabile, difficile da mantenere, bisogna ripetere il comando auditivoAuditivo 6 nella stessa maniera che si è registrato senza cambiare la parola o le caratteristiche di velocitàIntenzione 6 poco faticoso, difficile da rilasciareImmaginarequalcosa: freccia 6 facilmente attivabile, difficile da mantenereverde verso l’altoAuditivo +immagine 5 difficile rilasciorisultato non impegnativo, misto anche a pensieri -Sguardo 3 intenzioneEspressioni 2 facile da attuare, non controllabileTabella 4. Classifica delle strategie di pensiero in una prova preliminare per valutarnel’efficacia.Il partecipante a questo test preliminare ha riportato che alcune modalità dipensiero erano molto simili tra loro o ne comprendevano altre già utilizzate;un altro dato interessante riguarda il fatto che in alcuni casi il partecipanteriusciva a controllare il cubo anche senza riattivare il pensiero prodotto nellafase di registrazione ma semplicemente concentrandosi su qualcosa disimile: ad esempio, dopo aver registrato il comando in cui immaginava unafreccia verde verso l’alto per far sollevare il cubo, anche nel caso 85
  • 86. immaginasse una “carota” riusciva a controllare il cubo, (anche se semprecon una certa difficoltà).In seguito a questi test sono state stilate delle linee guida per permettere diaumentare l’efficacia dei pensieri da associare ai comandi:  Riproducibilità: generare dei pensieri semplici e facili da ricordare;  Persistenza: generare dei pensieri che si possano mantenere anche per lungo tempo;  Rilascio: generare pensieri facilmente rilasciabili in modo da riuscire a non fissarsi o ricadere involontariamente nel pensiero;  Semplicità: in fase di registrazione non effettuare troppo sforzo cognitivo in modo da non doverlo effettuare anche per l’utilizzo dei comandi;  Discriminabilità: generare dei pensieri fortemente distinti per ogni comando in modo da rendere facile al programma il riconoscimento del pensiero. 86
  • 87. ConclusioniUna delle più grandi sfide attuali nel mondo delle BCI è quella di riuscire aprogettare interfacce cervello-computer facilmente comprensibili eutilizzabili dagli utenti (Nijholt & Tan, Playing with Your Brain: Brain-Computer Interfaces and Games, 2007).Secondo i loro produttori le BCI sono in grado di percepire espressionifacciali, stati emotivi e addirittura i pensieri di chi li indossa.Effettuare un test di usabilità non è stata un’impresa facile proprio a causadella difficoltà ad indagare un fenomeno così personale come il pensiero.La maggior parte dei partecipanti che ha provato EPOC, alla fine del test hariferito di aver avuto un’ottima esperienza e l’accuratezza nel risolvere icompiti è stata mediamente del 70% per i compiti in cui era attivabile unsolo pensiero e del 30% nei compiti in cui è stato chiesto di effettuare duepensieri alternati.Molti utenti hanno tuttavia riportato sensazioni di frustrazione e difficoltà nelcontrollo volontario, arrivando a domandarsi se fossero realmente loro acausare i movimenti del cubo o se la causa fosse qualcos’altro.Per quel che riguarda le differenza di genere, le femmine hanno riferito diavere più facilità nell’eseguire i compiti, impiegando anche meno sforzocognitivo rispetto ai maschi.Non sono invece state trovate particolari differenze nella risoluzione deitask, tra i gruppi composti da persone con differenti livelli di esperienza digioco virtuale. Ciò dimostra che la tecnologia delle BCI è potenzialmenteaccessibile a tutti, anche a persone anziane senza competenze d’uso delcomputer.L’esperienza utente durante l’utilizzo del videogioco è stata molto positivaper tutti gli utenti, l’unico aspetto negativo riportato da alcuni è stata laforte pressione del caschetto sulla cute dopo averlo indossato per un lungoperiodo di tempo. Proprio per questo motivo in futuro sarebbe utile poteravere a disposizione uno strumento meno invasivo e anche più comodo esemplice da indossare. Una possibile via in questa direzione è quella diintegrare le BCI in apparecchiature d’uso comune come cuffie, controller digioco o occhiali.L’utilizzo delle BCI con i videogiochi classici spesso è un’impresa più faticosache divertente. Se si vorrà favorire la diffusione delle BCI sul mercato, iproduttori di videogiochi dovranno progettare titoli specifici per questatecnologia (come fatto da Emotiv con Spirit Mountain), in modosemplificarne l’utilizzo e per sfruttare le nuove modalità di interazioneofferte.A livello di strategie di pensiero, le più utilizzate ricalcano le modalitàsensoriali maggiormente sfruttate dall’uomo, ovvero la vista e l’udito,mentre le più efficaci risultano essere quelle che utilizzano più strategiecontemporaneamente e quelle particolarmente difficili da descrivere aparole, come l’intenzione o “la forza”. 87
  • 88. Come aspetto negativo, per quel che riguarda la facilità d’uso di EmotivEPOC è stato sottolineato da molti utenti il fatto che per utilizzare al megliotale strumento sarebbe necessaria una fase di apprendimento prolungata edelle istruzioni che insegnino in modo più efficace come impararevelocemente i pensieri e le strategie più efficaci per interagire con le BCI.Tuttavia, se si pensa alla prima volta che si è utilizzata una tastiera o unamacchina da scrivere, molto probabilmente si ricorderà quanto si eraimpacciati e si riusciva a premere un solo tasto alla volta, concentrandosimolto nella ricerca di ogni singola lettera. Col tempo si è poi riusciti amemorizzare la posizione dei tasti e gradualmente a scrivere utilizzandodiverse dita senza un costante controlli visivo. Dunque il fatto di incontraredelle difficoltà nell’utilizzo di comandi complessi può essere dovuto al fattoche gli utenti, trovandosi al primo utilizzo, non hanno ancora la sensibilitànecessaria per riuscire a produrre i pensieri più efficaci per interfacciarsi conil caschetto. Come dimostrato nell’articolo di Pineda, Silverman, Vankov, &Hestenes (2002), l’effetto di un training prolungato permette effettivamentedi migliorare le performance di controllo dei comandi all’interno di unvideogioco.Nonostante l’aspetto dell’apprendimento sia un elemento sicuramentesignificativo, è da tenere in considerazione anche il fatto che comunque c’èuna bassa accuratezza del prodotto nel compiere algoritmi complessi pereliminare il rumore e isolare il segnale.Un ultimo aspetto degno di nota consiste nel fatto che questa tecnologia,oltre ad essere utilizzabile per il mercato dei videogiochi, può dare grandicontributi alle persone che hanno delle disabilità, come notato dalla maggiorparte dei partecipanti che hanno preso parte alla ricerca e come sottolineatodal grande fiorire di articoli scientifici su tali tematiche. 88
  • 89. Limiti e sviluppi futuriI test di usabilità permettono di valutare e far emergere qualitativamente leproblematiche d’interazione tra l’utente e lo strumento oggetto di indagine.Uno dei principali limiti dei test di usabilità riguarda la significativitàstatistica dei dati raccolti. Essendo tali test molto dispendiosi dal punto divista del tempo e delle risorse da impiegare, il campione analizzabile èsempre molto ristretto. D’altra parte in questi test vengono raccolti datiprincipalmente di tipo qualitativo, al fine di considerare le problematiche deisingoli utenti e di tener conto delle differenti esigenze di chi entra a contattocon il prodotto, e ciò sarebbe molto più difficoltoso con un campione moltoampio. Tuttavia tali test possono dare utili indicazioni per esperimenticontrollati, in quanto replicabili e sottoponibili a test di validità statistica.Un limite dei test di usabilità particolarmente importante nell’analisi deivideogiochi riguarda che, per rendere confrontabili i dati raccolti condifferenti utenti e per poter focalizzare l’analisi sui principali punti criticidell’oggetto di studio, è necessaria la presenza dell’intervistatore che guidal’utente nello svolgimento di compiti strutturati. Ciò riduce l’aspetto dinaturalità nell’interazione con l’oggetto, che generalmente si cerca diottenere riproducendo il più possibile le situazioni d’uso reale.Un limite specifico della ricerca condotta riguarda il fatto di non aver potutotestare le funzioni di riconoscimento delle espressioni facciali e degli statiemotivi e la funzione di controllo del mouse mediante i movimenti dellatesta, per mezzo del sensore giroscopico. In futuro sarebbe quindiauspicabile far provare lo stesso prodotto anche con altri programmiesistenti, come sostituto del mouse o per la scrittura di testi e soprattuttotestare anche l’interazione generata dalle espressioni del volto e dagli statiemotivi.Punto peculiare della ricerca svolta è il fatto di aver voluto indagarel’efficacia dei pensieri nel controllo del computer, tuttavia ciò costituisceanche un suo punto debole, dato che i pensieri non sempre sono traducibilifacilmente a parole, quindi è possibile che strategie molto simili tra lorosiano state riportate dai partecipanti in modi differenti o viceversa e diconseguenza è plausibile che vi siano delle imprecisioni nellacategorizzazione delle strategie di pensiero. Per questo motivo in futuropotrebbe essere utile, se non necessario, sviluppare una scalastandardizzata che consenta una più accurata categorizzazione dellestrategie di pensiero e una miglior valutazione della loro frequenza d’uso edefficacia.Inoltre per verificare l’efficacia delle diverse categorie di pensiero sarebbeutile effettuare una ricerca in cui i soggetti vengono istruiti ad utilizzare unaspecifica strategia, precedentemente indicata dallo sperimentatore, chespiega esattamente cosa la persona deve pensare per portare a termine ilcompito. 89
  • 90. Infine, per valutare l’esperienza utente e l’apprendimento a lungo termine,sarebbe di fondamentale importanza svolgere una ricerca sul campo, in cuivenga richiesto ai partecipanti di utilizzare il prodotto giorno per giorno pervalutarne i graduali miglioramenti e l’effetto del training continuato. 90
  • 91. BibliografiaAdamovich, S., & Ranky, G. (2010). Analysis of a Commercial EEG Device for the Control of a Robot Arm. Bioengineering Conference, Proceedings of the 2010 IEEE 36th Annual Northeast. New York, NY: IEEE Xplore.Alwasiti, H., Aris, I., & Jantan, A. (2010). Brain Computer Interface Design and Applications: Challenges and Future. World Applied Sciences Journal 11, 819-825.Anirudh, V., Tao, W., & Bin, H. (2005). BRAIN-COMPUTER INTERFACE. Neural Engineerin.Ariely, D., & Berns, G. (2010). Neuromarketing: The hope and hype of neuroimaging in business. Rev. Neurosci, 11, 284–292.Birbaumer, N., Hinterberger, T., Kübler, A., & Neumann,Nicola. (2003). The Thought-Translation Device (TTD): Neurobehavioral Mechanisms and Clinical Outcome. IEEE TRANSACTIONS ON NEURAL SYSTEMS AND REHABILITATION ENGINEERING vol 11.Birbaumer, N., Weber, C., Neuper, C., Buch, E., Haagen, K., & Cohen, L. (2006). Physiological regulation of thinking: brain–computer interface (BCI) research. Progress in Brain Research, Vol. 159, chapter 24.Bothra, J., & Torun, B. (s.d.). Swarm Extreme. Tratto il giorno 08 07, 2012 da slideshare: http://www.slideshare.net/bet3/swarm-extremeCampbell, A. T., Choudhury, T., Hu, S., Lu, H., Mukerjee, M. K., Rabbi, M., et al. (2010). NeuroPhone: Brain-Mobile Phone Interface using a Wireless EEG Headset. Proceedings of the second ACM SIGCOMM workshop on Networking, systems, and applications on mobile handhelds, 3-8.Carmena, J., Lebedev, M., Crist, R., O’Doherty, J., Santucci, D., Dimitrov, D., et al. (2003). Learning to control a brain-machine interface for reaching and grasping by primates. Biol., 1.Chan, K., Mikami, K., & Kondo, K. (2009). Measuring interest in linear single player FPS games. Entertainment Computing – ICEC . 91
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  • 98. Allegato 1Questionario di reclutamento 98
  • 99. 99
  • 100. 100
  • 101. 101
  • 102. Allegato 2Consenso informato 102
  • 103. 103
  • 104. Allegato 3Traccia del Test di Usabilità 104
  • 105. 105
  • 106. 106
  • 107. 107
  • 108. 108
  • 109. 109
  • 110. 110
  • 111. 111
  • 112. Allegato 4Questionario finale 112
  • 113. 113
  • 114. 114
  • 115. 115
  • 116. 116
  • 117. RingraziamentiDedicata a Giorgio e con l’augurio che riesca a gioire dei suoi pensieri.Ogni lavoro nasce da un’idea e ogni studente si ritrova col dilemma di doverscegliere l’argomento della propria tesi. L’idea di studiare l’usabilità dei BCIè nata grazie ad una conversazione con mio zio Mauro in cui parlavamodelle tecnologie per controllare il computer con il pensiero. Mi trovavoproprio nel periodo del dilemma, inizialmente non avevo neanche pensatoalla possibilità di trattare questo argomento, ma grazie a quellaconversazione l’idea ha messo le radici e poco a poco ha iniziato agermogliare, dopo varie ricerche e valutazioni su questa tecnologia hotrovato anche il consenso della Prof. Actis. Allora mi sono deciso e pernatale mi sono regalato lo strumento oggetto di questa ricerca.Ringrazio la Prof. Rossana Actis Grosso che mi ha permesso di svolgerequesta ricerca e che come relatrice mi ha sempre consigliato, supportato elasciato molta libertà nella gestione del progetto.Ringrazio mio zio Mauro per avermi fatto scattare l’intuizione.Un grazie a tutti i partecipanti alla ricerca che hanno permesso la raccoltainformazioni preziose e sono stati molto disponibili e pazienti.Grazie a tutto il fantastico gruppo di amici di TTC, con cui ho imparato laforza della condivisione, la difficoltà del lavoro di gruppo e la soddisfazionenell’esporre i risultati.Ringrazio i miei genitori Maria Teresa e Piero, per la vita e la libertà cheriescono a donarmi giorno per giorno e grazie anche a tutta la mia famiglia.Grazie a Irene per essere costantemente al mio fianco, sapermi spronare,consigliare e supportare in tutte le situazioni.In questi anni di specialistica la lezione più importante che ho imparato èche per realizzare i propri progetti le idee geniali valgono solo il 5%, tutto ilresto è esecuzione, passione, sudore e determinazione. 117