O documento discute os conceitos de Business Intelligence (BI), data mining, aprisionamento no sistema, futuro da internet, cultura digital, web semântica e jogos pervasivos. O documento também aborda a distinção entre cultura de leitura e escrita e como isso influencia a economia criativa.
1. Inteligência de Negócios
Fernando Valente – 12.208.486-6
Marina Peres – 12.108.102-0
Rafael Gallo – 12.204.581-8
Sérgio Rodrigues – 12.207.013-9
São Bernardo do Campo, 26 de Maio de 2012
2. Agenda
• Valor da Informação
• BI
• Data Mining
• Aprisionamento no sistema
• Futuro da Internet
• Remix: RW x RO Culture
• Cultura Digital
• Web 3.0
3. Valor da Informação
• Informação é utilizada como estratégia empresarial
• Chave da produtividade e competitividade
• Centralizada em capital, informação bem gerida e
assimilada converge para ele
• A gestão moderna exige decisões feitas sobre o
máximo de informações
• Informação up-the-date se tornou fator crítico de
sucesso
• A rapidez e facilidade de acesso e organização as
informações dentro da organização são fatores
auxiliares no caminho do sucesso = TI e SI
4. BI
Tomada de Conversão de Utilização de caminho
decisão mais dados em mais racional
rápida e exata informação
5. Árvore de Decisão
É uma maneira gráfica de visualizar as consequências
de decisões atuais
Exemplo : Comprar um video game? SIM ou Não.
6. Regressão
A análise de regressão é uma das técnicas estatísticas mais utilizadas para
pesquisar e modelar o relacionamento existente entre duas ou mais
variáveis.
Exemplos:
• Idade e altura das crianças;
• Tempo de prática de esportes e ritmo cardíaco;
• Tempo de estudo e nota na prova;
• Taxa de desemprego e taxa de criminalidade; e
• Expectativa de vida e taxa de analfabetismo.
7. Data Mining
Aplicação : estratégias de marketing
• Envio de mala direta
• Previsão de Vendas
• Segmentação de mercado
Transformação
de dados
9. Modelo Delta
Arnoldo Hax Dean L. Wilde
Arnoldo Hax e Dean L. Wilde
descobrindo novas fontes de rentabilidade numa
economia em rede, que fornece um quadro global
estratégico.
10. Modelo Delta
DELTA PROJECT
Mostram como a desregulamentação, a globalização e a
emergênciada infra-estrutura de internet mudaram as regras para o
sucesso.
Três posições estratégicas que ajudam a realinhar o seu negócio e torná-
lo mais competitivo.
Interrelação entre Cliente, Empresa e
Complementadora com o conceito:
“Atrair, Satisfazer e
Reter o cliente”
11. As 3 opções estratégicas do modelo
delta:
Baseia-se em uma estrutura diferente de negócios e apresenta processos
de adaptação que podem ajudar a lidar com os novos desafios de
complexidade, certeza e mudanças.
12. As 3 opções estratégicas do modelo delta:
MELHOR PRODUTO:
• Redução de custo
• Diferenciações de produtos
• acompanhamento dos concorrentes
• Eficiência nos processos
administrativos, operacionais e
comerciais
• Rentabilidade
13. As 3 opções estratégicas do modelo delta:
SOLUÇÕES PARA O CLIENTE:
• foco no cliente como elemento diferenciado
• Entendimento do cliente (suas espectativas
e desejos)
• Estimular o relacionamento com o cliente
• Produtos e serviços onde o cliente participa
do valor econômico
14. As 3 opções estratégicas do modelo delta:
Lock in:
• Aprisionamento no sistema
• Estimular, atrair e manter os
chamados "complementadores“
•Custos de mudança
•Monopólio
15. Aprisionamento no
Sistema
Aprisionamento tecnológico (lock-in) é processo de dependência ao
qual as organizações são submetidas ao fazerem a opção de uso de
uma determinada tecnologia;
A dependência ocorre da dificuldade associada à troca dessa
tecnologia por uma outra em razão dos alto custos (switching costs)
envolvidos;
Um dos aspectos distintivos do aprisionamento baseado na
informação é que ele tende a ser muito durável: o equipamento se
desgasta, reduzindo os custos de troca, mas os banco de dados
persistem e crescem intensificando o aprisionamento ao longo do
tempo;
19. Futuro da Internet
The Battle of the Boxes
Em 9 de Janeiro de 2007, Steve Jobs o primeiro
Iphone
20. Futuro da Internet
The Battle of the Boxes
• Em 1960, computadores eram propriedades dos
fabricantes e só podiam rodar softwares
desenvolvidos por eles.
• 1969, IBM passa a vender seus computadores
aparte de seus softwares.
• Começo do desenvolvimento de softwares por
terceiros e pelos usuários.
• Criação do PC (personal computer)
21. Futuro da Internet
The Battle of the Boxes
• A essência e a genialidade de separar a criação de
um software da construção de um hardware é que a
dissociação permite que um computador pode ser
adquirido para uma finalidade e, em seguida,
utilizado para executar tarefas novas e diferentes
sem a necessidade de leva-lo para um técnico.
• 1980 – crescimento da variedade de coisas que um
computador poderia fazer. Aumento da demanda.
• Havia a necessidade de comunicação entre os
computadores.
22. Futuro da Internet
Battle of the Networks
• A rede – quanto custa para usar, como é medido
seus custos, como os usuários se conectam uns aos
outros?
• 1990, existência de varias redes, mas que não se
interconectavam;
• A internet só existia em grandes empresas. Não
existia ainda transferência de dados.
• Facebook Vs Google
23. Futuro da Internet
Battle of the Networks
• Surgem redes como a CompuServe e America Online
(AOL) que oferecem diferentes serviços. Necessário
uso de ID para conectar rede.
• Inicio disputas de uso e políticas da rede.
VS
24. Futuro da Internet
Modelo Generativo
• A rede pode ser esculpida
em camadas conceituais.
1. Camada Física;
2. Camada de Aplicação;
3. Camada Social;
4. Camada do Protocolo.
25. Futuro da Internet
Modelo Generativo
• Generatividade é a
capacidade de um
sistema de produzir uma
mudança inesperada
através de contribuições
de público amplo e
variado.
28. Futuro da Internet
• O usuário deixa de ser um espectador e passará a
ser um criador de conteúdos. (Blogs, Twitter, etc.)
• Com o aumento de usuários, todas as mídias
tenderão a convergir para a internet.
• Em termos tecnológicos a expectativa é muito
grande. Aumento da mobilidade, com comunicação
em tempo real e trocas de arquivos de grande
tamanho.
29. Lawrence Lessig
Remix
Professor de
Stanford, é um dos
nossos maiores
autoridades em
questões de direitos
autorais, com uma
visão para conciliar
a liberdade criativa
com a concorrência
de mercado.
30. Remix
• Em seu livro “Remix”, Lessig retrata o duelo
entre os modelos tradicionais de consumo
culturais e os novos modelos gerados pela
Internet, fazendo uma distinção entre
modelos culturais que ele denomina como
cultura “RO” (read-only) e cultura “RW”
(read-write), destacando suas diferenças e
como eles influenciam a cultura e a economia.
31. Remix
• Nesta obra, Lessig dedica-se a comparar os modelos tradicionais de
consumo de bens culturais com os novos modelos gerados pela
Internet, fazendo uma distinção entre o que chama de cultura
“read-only” e cultura “read/write”, destacando seus diferentes
valores e como eles influenciam a economia.
• Qualquer pessoa pode redistribuir, copiar, utilizar ou remixar
o livro, desde que o faça para fins não-comerciais e dê crédito
ao Professor Lessig, conforme os termos da licença utilizada.
• O livro foi licenciado via
32. Remix
RO – Read-Only RW – Read/Write
Cultura onde o leitor é Cultura onde o leitor é um
apenas um consumidor da criador ou recriador.
informação, e neste Existe a possibilidade de
contexto é impossível alterar, recriar e melhor
qualquer opção de conteúdos, expandindo a
criação. cultura.
Ex.: Arquivo onde há Ex.: Arquivos com
apenas o recebimento da permissão RW, com a
informação, sem a possibilidade de ler,
possibilidade de reescrever , melhorá-lo.
alteração, como arquivos
.pdf. Economia criativa
33. Remix
Lawrence Lessig defende que a cultura seria mais rica se as leis
que regulam os direitos autorais fossem mais flexíveis. Ele
apresenta conceitos demostrando como a atual legislação de
direitos autorais limita a criatividade, a cultura do remix
aproveita o trabalho do autor de uma forma não imaginada
inicialmente pelo seu criador, não é simplesmente a cópia e
distribuição não autorizada da obra, é uma recriação da
obra que pode servir como marketing do produto original se a
indústria entender que negócios podem ser criados aproveitando
essa nova cultura.
“Even the good become pirates in a world where the rules seem absurd.”
Larry Lessig
34. Remix
• EM 2002, a industria gráfica sozinha (exceto a
internet) teve receita perto de 250 bilhões de
dólares.
• No mesmo ano, a receita para transmissões de
rádio (novamente exceto a internet) foi quase de
75 bilhões de dólares.
• O núcleo das empresas de direitos autorais são
6% do PIB total da nação totalizando 626 bilhões
por ano.
• A indústria de Direitos Autorais tem uma taxa de
empregos de 3,19% por ano.
35. Remix
• Em Junho de 2007,
Andrew Keen, lançou o
livro "The Cult of the
Amateur” ;
• Ataque contra o
nascimento da cultura
RW;
• O foco de seu ataque
era que: “amateur
culture” is killing “our
culture.”
http://www.forbes.com/sites/dansc
hawbel/2012/05/22/andrew-keen-
on-why-we-should-fear-the-
facebook-hype/
37. Remix
Concluímos que a cultura RO é importante e
valioso, bem como a cultura RW que valioso e
irá florescer na Era Digital, dependendo em
parte da lei para que floresça, que na atitude
atual é destrutiva e auto-destrutivo - para
valores muito mais importantes do que os
lucros das indústrias culturais.
38. WEB 3.0
• WEB 1.0: Conteúdo estático,
basicamente em HTML,
apresentados em modo de leitura e
um sistema com uma capacidade
transacional;
• WEB 2.0: Páginas mais interativas e
permitindo o compartilhamento de
conteúdo, interação e colaboração
social, criação dos Blogs e redes
sociais;
• WEB 3.0: A rede como uma
plataforma programável,
infraestrutura para inovação, sobre
qual todas as pessoas podem
começar a desenvolver, implantar e
oferecer serviços de informação.
39. WEB 3.0
http://www.youtu Web Semântica
be.com/watch?v http://www.youtube.co
=off08As3siM m/watch?v=ga1aSJXC
Fe0
• O termo “Web Semântica” refere-se à
visão da Web dos Dados Linkados. A
Web Semântica dá às pessoas a
capacidade de criarem repositórios de
dados na Web, construírem
vocabulários e escreverem regras para
interoperarem com esses dados;
• Fornece uma estrutura comum que
permite que dados sejam
compartilhados e reutilizados através
“É um novo formato de conteúdo para a Web de aplicação, a empresa, e os limites da
que tem significado para computadores vai comunidade.
iniciar uma revolução de novas possibilidades.”
Tim Berners-Lee
40. WEB 3.0
Máquinas Sociais
• Uma máquina social (SM)
representa uma entidade
conectável contendo uma unidade de
processamento interno e uma interface de
invólucro que aguarda pedidos e
respostas para outras
máquinas sociais. Sua unidade de
processamento recebe entradas, produz
uma saída e tem estados e suas
conexões definiem
relações intermitentes ou permanentes
com outras Máquinas Sociais,
conexões que são estabelecidas ao em um
conjuntos específicos de restrições
41. WEB 3.0
Pervasive Games
• Novo conceito que mira a
combinação das
propriedades e vantagens
de três mundos (Físico,
Social e Virtual);
• Sistema em que jogadores
se envolvem em um
conflito artificial definido
por regras no qual resulta
em resultados
quantificáveis.