PresentacióN Final Iii Ambev 4 De Junio

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    1. Victor Pairazamán victor@no2.pe Socio fundador de NO2 y evangelista de las 09 tecnologías 2.0 Postgrado en Estrategias Interactivas 08 UAB – Barcelona, España Master en Marketing Directo e Interactivo 07 ESIC – Barcelona, España Senior e-Comerce Project Manager 04 para ibm.com IBM Latinoamérica e-Commerce Analyst & Site Developer 03 IBM Latinoamérica 00 Coordinador de Campañas y Pub. Online. IBM Andina 97 Administrador de Empresas
    2. Sergio Correa sergio.correa@no2.pe Socio Fundador de NO2 09 Socio Fundador de DASIGNO Perú 08 Gerente de Canales 06 Xerox Perú Ejecutivo de Ventas 05 IBM Perú Ejecutivo de Ventas 03 IBM Colombia Administrador de Empresas 00 CESA – Bogotá, Colombia
    3. Gonzalo Mariátegui gonzalo@no2.pe Socio Fundador de NO2 09 Ecosystem & Partner Group Manager SAP Colombia, Perú & Ecuador 09 Marketing Manager 07 Intel México Global Sales School Instructor 05 IBM Spanish South America Marketing Manager for Mobile Products 03 IBM Perú Marketing Manager for New Accounts 02 IBM Perú Administrador de Empresas 96 Albright College – Reading, Pennsylvania
    4. Adios Web 1.0 Qué era?  Comunicación de una sola vía “oneto many”  Postales bonitas  “Brochure-ware”  Internet como un canal más de comunicación Por qué murió?  Las personas buscan interacción humana  10,000 editores manejaban el contenido de 50,000,000 de usuarios  Internet NO es simplemente otro canal más  Dificil de monetizar la web a nivel © SAP 2008 / Page 5
    5. Antes eras un Espectador
    6. Ahora eres la Estrella
    7. “ Web 2.0 is a set of economic, social, and technology trends that collectively form the basis for the next generation of the Internet ...” Tim O’Reilly Founder and CEO of O'Reilly Media, Inc
    8. Web 2.0 Tecnológicos:  Modelos Los usuarios pueden producir y distribuir sus propios contenidos y facilitar la comunicación multilateral Sociales:  Modelos Re-define la forma que los usuarios pueden interactuar.  Modelos Económicos Nuevos modelos de negocios que generan demanda por la tecnología.
    9. Modelos Tecnológicos Video Blogging Syndication Mashups Tagging Sharing
    10. Modelos Sociales Professional Social Wikis Forums Netwoks Networks
    11. Modelos Económicos Online Pay for Content Monetizing Online/Offline Advertising Content Agregation the Platform Hybrids
    12. Las Campañas WOW
    13. Coke Zero Game Objetivos  Branding, entretemnimiento y posicionamiento como auspiciador prinicipal del Euro Cup 08  Generación de base de datos  Notoriedad y viralidad con su público objetivo  Hacer vivir la experiencia Coca-Cola País: Alemania Sector: Soft Drinks Duración: 20 días Resultados  50 mil visitas al día Más de 10 minutos de interacción marca - usuario  Captura de una base de datos de consumidores Alemania
    14. Esperando hasta Setiembre Objetivos  Pre-lanzamiento del nuevo catálogo de productos de fin de temporada 2008  Generar pre-compras de productos Incrementar las visitas al sitio de e- comerce País: Alemania Sector: Retail Duracion: 20 días Resultados Mas de 50 mil visitas al día Mas de 700 seguidores en Twitter Se recoibieron cientos de llamadas de distintos paises
    15. El Concurso de TV que no Sucede en TV Objetivos  Relanzamiento de la marca  Posicionamiento como el facilitador de venta de tickets de internet con las ofertas más competitivas  Generación de Base de datos  Notoriedad y viralidad con su público objetivo Pais: España Duración: 20 dias Resultados  Atrápalo se convirtió en el referente número 1 en españa  200 mil accesos en 20 dias y 90 mil concursantes oficiales  Fue el concurso mas comentado de 2007 en España
    16. Heidies Objetivos  Difundir el lanzamiento de la nueva colección de ropa interior de Diesel a nivel internacional  Comunicar los valores de la marca  Generar notoriedad y viralidad Incrementar las visitas e incentivar Pais: Global ventas online Sector: Moda Duracion: 5 dias Resultados  Top 10 videos mas vistos en Youtube.com durante campaña  Cobertura de prensa internacional Más de un millón de visitas 30 mil resultados en Google
    17. La piezas de una Estrategia Online
    18. Existen Cuatro Pilares Creatividad Diseño Técnologí Análisis a
    19. Creatividad Tema 1 > Categoría 2
    20. Creatividad Tema 1 > Categoría 2
    21. Existen Cuatro Pilares Creatividad Diseño Técnologí Análisis a
    22. “Diseño nos es simplemente como se ve o como se siente. Diseño es como funciona.” - Steve Jobs Apple Computer •Usabilidad •Experiencia de Usuario •Intuitividad •Arquitectura visual de la información
    23. Existen Cuatro Pilares Creatividad Diseño Técnologí Análisis a
    24. Content Management System
    25. Content Management System
    26. El Contenido es TODO! Vide o Audio Foto s Text o Jueg os
    27. Funcionalidades
    28. Funcionalidades Comunidad Mensajes Crear Preguntar Bajar Avatar ? Taggear Comentar Ser Fan Perfil Updates Subir Rankear Chatear Buscar Wall Clasificar Recomendar Editar
    29. Existen Cuatro Pilares Creatividad Diseño Técnologí Análisis a
    30. Analytics
    31. Analytics •De donde provienen tus visitantes? •Por dónde entran y por dónde salen? •Qué palabras usan tus visitantes para ubicar tu Web? •Cuánto tiempo permanecen en tu sitio? •Sesiones por visitantes (cuántas veces viene durante un tiempo definido) •Cuáles son las secciones que reciben más “clicks”? ....y mucho más
    32. Analytics = Mejores Decisiones
    33. Existe un Quinto Pilar Complementaridad & Diseño Co-existencia Creatividad Técnología + Análisis
    34. Complementaridad & Co-existencia Social Media Buscadores Medios Interactivos Medios Tradicionales E-mail Mkt.
    35. Las 3 Claves de SEO Podrá ver... ...tu sitio?
    36. ¿Qué es Search Engine Optimization (SEO)? • Hasta el 85% del tráfico en Internet es referido desde buscadores. (Fuente: Forrester Research) • 92% de usuarios no ven mas allá de las 3 primeras páginas (la mayoría solo ve los Top 10). (Fuente: www.iprospect.com). • Una aproximación web al concepto de “top of mind”. • Internet nos puede ayudar a posicionar un producto en la mente del consumidor. • A mayor tráfico relevante mayores contactos / ventas
    37. SEO Ofrece Múltiples Sitios de Entrada al Contenido Fuente: InZearch
    38. Las 3 Claves de SEO Frescura Page Rank Relevancia
    39. Las 3 Claves de SEO Frescura Page Rank Relevancia
    40. Las 3 Claves de SEO Frescura Page Rank Relevancia
    41. Las 3 Claves de SEO Los links conectan un sitio... ...a otro
    42. Las 3 Claves de SEO Frescura Page Rank Relevancia
    43. Buscadores Leen Palabras Claves ¿Cómo ven los usuarios la web? ¿Cómo la ve
    44. SEO Les Permite Adueñarse de los Contenidos y Conceptos
    45. Search Engine Optimization
    46. Search Engine Optimization Es el resultado 77 de la búsqueda
    47. Search Engine Optimization
    48. Search Engine Optimization No aparece en los primeros 100 resultados
    49. Search Engine Optimization Nadie se ha adueñado de los Universitarios
    50. Planteamiento Estratégico Antecedentes / Alcance [Web 2.0]: Revoluci ón Centralización Descentralización Web 1.0 Web 2.0 La conectividad elimina las estructuras de control y el poder de distribución de la información, generándose así un mayor grado de descentralización. La adopción ocurre via “pull” (desde los usuarios) y no “push” (desde las marcas). Los portales crecen desde los extremos (usuarios/nodos) hacia adentro, no desde el nucleo hacia afuera. • Diseño Centrado en el Usuario •Valor de la Red y los nodos •Inteligencia colectiva •Modelos de Identidad •Portales evolutivos •Estandarización
    51. Planteamiento Estratégico Macrosistema Brahma: Momentos Consumidores de consumo Brahma Proposición Valores de valor Target Group (Principal) Necesidades del Consumidor: •Jóvenes de 18 a 25 años IDENTIDA OCIO D (alta sensibilidad al medio) PARTICIPACIO CREACION N
    52. Planteamiento Estratégico Mapa de Conocimiento
    53. Planteamiento Estratégico Objetivos: • [General]: Consolidar la presencia de Brahma en Internet, como un espacio de interacción entre la marca y su audiencia (Consumidores), a partir de fuertes asociaciones a contenidos relevantes, coherentes y atractivos al groupo objetivo. • [Especifico]: Desarrollar una plataforma web de “Awarness” de marca, donde se generen espacios de interacción a partir de modelos participativos y asociados a practicas web 2.0 • [General]: Desarrollar brahma.com.pe como una plataforma de vinculación de consumidores, como apoyo a los valores y actividades estratégicas de la marca. Alcance: • [Especifico]: Generar mecanismos de captura de información y • Desarrollar un portal consumidor,con funcionalidades desarrollo de modelos conocimiento de que cuente como base para el web 2.0, necesarias para la lograr objetivos. de “Engagement” . • Desarrollar mecanismos de administración del portal , que apalanquen las acciones de adquisición, activación , retención y desarrollo de los consumidores alrededor de la marca Brahma. 1.8 Fases para la implementación • Fase I: - Diseño de Producto e implementación de portal Brahma Web 2.0 - Toma de control de portal actual •Fase II: - Modelo de Administración - Desarrollo de actividades tácticas de la marca
    54. Fase 1: Diseño & Producción Planeamiento Inducción Inmersión • Definición del • Conocer el Medio • Conocer el Ecosistema personal del proyecto por parte de Brahma. • Transferencia de • Transferencia de conocimiento sobre conocimiento de: • Desarrollo del tendencias de Internet El mercado, la marca, cronograma de reuniones y móviles, entendimientosus valores, PO, objetivos y presentaciones. de plataformas, (Google,2009-2010, métricas, Facebook, YouTube, etc.), estrategias presentes y casos, metodología pasadas, procesos de trabajo, etc. de negocios, etc. Especificación Especificación Especificación Planeamiento Inducción Inmersión Administración de Contenidos Funcional Tecnológica
    55. Fase 1: Diseño & Producción Especificación Especificación Administración de Contenidos Funcional • Desarrollo de matriz • Documento de • Definición de activ. de contenidos (texto, interacciones, buscando de administración reducri el número de fotos, video, audio, etc.) de acuerdo al target “clicks” • Definición de métricas y análisis • • Definición de mapa de Dsarrollo de manual de Navegación marca online • Definición de estrategia de • Propuesta gráfica lanzamiento Especificación Especificación Especificación Planeamiento Inducción Inmersión Administración de Contenidos Funcional Tecnológica
    56. Fase 1: Diseño & Producción Especificación Tecnológica • Diseño de arquitectura Tecnológica • Cronograma de Desarrollo • Presentación y entraga del diseño del producto Especificación Especificación Especificación Planeamiento Inducción Inmersión Administración de Contenidos Funcional Tecnológica
    57. Planteamiento Estratégico Metodología de implementación y Roll Out Desarrollo de Entendimiento Diseño de Producto Entrega al Cliente Entregables Planeación de Entrega de Bocetos Propuesta de Reuniones Document. de Marca Completos Implementación Reunión Definición Presentar Propuesta Plantillas Completas de Sensibilización de Macrosistema Levantamiento de Necesidades Procesos de la Marca Interacciones de los Actores Mapa de Benchmarks Promesa de Valor Navegación Final Documentación Estructura Matriz de Contenido de Conocimiento Planteamiento Satisfactores Manual de Marca Estratégico •Actividades Estratégicas Validación Mapa de Navegación Métricas y Analytics •Actividades Gestión •Actividades Operativas •Desarrollo de Contenido Actividades de •Actividades de Soporte Bocetos Administración Propuesta de Diseño Gráfico Lanzamiento
    58. Campaña de Lanzamiento Objetivo:  Generar awareness del nuevo sitio utilizando una campaña que tenga elementos de viralidad y utilice funcionalidades de socail media (Faccebook, YouTube, etc.)  Lograr que los usuarios interactuen con el nuevo sitio de Brahma y lo comenten. Acciones de la Estrategia: Transmitir los valores de la marca. Desarrollar una historia sobre un posible secuestro del Lúpulo. Producción de video y difusión en línea. Hacer un plan de medios online y en medios tradicionales (incluyendo RRPP) para generar intriga sobre el desenlace. Desarrollar concursos alrededor del concepto de la campaña.
    59. Universitarios Influyentes Objetivo:  Generar un grupo de usuarios universitarios con un acercamiento especial con la marca. Este grupo deberá evangelizar a su comunidad sobre Brahma en la Web.  Compromisos de Contenido (Blogs, Vlogs, fotos, etc.).  Difusión de contenido por Facebook y otras redes sociales.  Contar con un grupo del target que sirva para “testing”.  Contar con un grupo base de usuarios (BETAS) de la Web. Acciones de la Estrategia: Identificar y reclutar al grupo de 50 a 100 universitarios a nivel nacional. Capacitarlos en cuanto a su rol. Monitorear su actuvidad en la web y premiarla. Trabajar un programa de co- marketing con un partner de Telefonía (ej. Nokia).
    60. Concurso de Chistes Objetivo:  Generar interacción de los usuarios con el sitio de Brahma.  Promover la generación de contenido generado por los usuarios.  Integración de los valores de la marca con el público objetivo. Acciones de la Estrategia: Hacer que público objetivo cuelgue sus chistes (en texto o en video) en el sitio de Brahma. Invitar a la comunidad de usuarios a “rankearlos”. Definir 5 chistes ganadores semanalmente. El Lúpulo contarás estos en un video que estará en en el sitio y se difundirá a a través de Facebook y YouTube.
    61. BACK UP CHARTS
    62. En la nueva agencia todos entendemos en mayor o menor grado la tecnología con que trabajamos. Es la única forma de saber que es posible hacer, donde está el límite (por lo menos hoy, porque el límite se corre permanentemente.) - Addict Digital Media
    63. Nos la pasamos investigando que hacen los medios con la gente, en lugar de entender que hace la gente con los medios. - Umberto Eco
    64. Antes album de fotos -> ahora galería en flickr Antes escuchábamos radio -> ahora cuenta en Last.fm Antes nos uníamos a club de fans de nuestra banda -> ahora Myspace Antes hojeábamos enciclopedias ->ahora navegamos por Wikipedia Antes nos invitaban a fiestas de amigos ->Ahora nos invitan a matrimonios por Facebook Antes llamábamos por teléfono -> Ahora usamos Skype Antes leíamos 1 periódico -> ahora leemos 10 usando  Netvibes o Google reader Antes veiamos TV, -> ahora usamos  youtube o los bajamos por emule Antes ibamos al cine -> ahora también si la pelicula es buena, si no, nos la descargamos en cintube.es, darkville.com o la vemos en HULU.COM en casa.
    65. Complementaridad & Co-existencia Social Media Buscadores Medios Interactivos Medios Tradicionales E-mail Mkt.
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