El documento propone tres modelos computacionales para objetos de aprendizaje en ambientes móviles: un modelo de personalización, un modelo de interacción y un modelo de colaboración. El modelo de personalización usa el sistema NORIKO para adaptar los contenidos de los objetos de aprendizaje a los intereses y capacidades del estudiante. Los otros dos modelos aún están en desarrollo y buscan detectar automáticamente los objetos disponibles y permitir la colaboración entre estudiantes.