Sergiocastillolaclo2008

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Presentación para LACLO 2008, Aguascalientes, Ags.

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Sergiocastillolaclo2008

  1. 1. Modelos computacionales para objetos de aprendizaje en ambientes móviles Sergio Luis Castillo Valerio y Gerardo Ayala San Martín. [email_address] [email_address]
  2. 2. Agenda <ul><li>Introducción. </li></ul><ul><li>Objetos de Aprendizaje. </li></ul><ul><li>Aprendizaje Móvil. </li></ul><ul><li>Objetos de aprendizaje para ambientes móviles. </li></ul><ul><li>Estrategias de Aprendizaje Móvil. </li></ul><ul><li>Tipos de concientización en aprendizaje móvil. </li></ul><ul><li>Modelos propuestos, estrategias de aprendizaje y concientización de cada uno de ellos. </li></ul><ul><li>Conclusiones. </li></ul>Disponible en:
  3. 3. Introducción <ul><li>Actualmente existe interés por extender el uso de objetos de aprendizaje (OAs) a ambientes de aprendizaje móvil. </li></ul><ul><li>La mayoría de los esfuerzos para el desarrollo y estandarización de los OAs están orientados hacia el cómputo estático en ambientes de aprendizaje formal. </li></ul>
  4. 4. Objetos de Aprendizaje <ul><li>Un objeto de aprendizaje (OA) es una entidad de información, digital, interactiva, adaptable y reusable en diferentes contextos de aprendizaje (Rodríguez, 2007). </li></ul>Rodriguez, V. & Ayala, G. Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje . Memorias del Encuentro de Estudiantes en Ciencias de la Computación, 2007, Centro de Investigación en Computación del Instituto Politécnico Nacional.
  5. 5. Aprendizaje móvil <ul><li>Se refiere al uso de dispositivos móviles, como PDAs, teléfonos celulares o Pocket PCs, en actividades de aprendizaje, llevando información y conocimiento a la situación y lugar donde sucede dicha actividad (Castillo, 2008). </li></ul>Castillo, S. and Ayala, G. 2008. ARMOLEO: An architecture for Mobile Learning Objects , CONIELECOMP 2008, March 3-5, 2008. Cholula, Puebla, México.
  6. 6. Introducción <ul><li>Características de los OAs (Reusabilidad e interoperabilidad) </li></ul><ul><li>+ </li></ul><ul><li>Características del Aprendizaje móvil (ubicuidad, enfoque en el usuario, personalización) </li></ul><ul><li>= </li></ul><ul><li>Herramienta poderosa para aprendizaje en-cualquier-momento y en-cualquier-lugar. </li></ul>
  7. 7. Objetos de Aprendizaje en Ambientes Móviles <ul><li>Para que un OA sea utilizado eficientemente en una ambiente de aprendizaje móvil debe ser diseñado y utilizado tomando en cuenta las características específicas del aprendizaje móvil y los tipos de concientización que los soportan. </li></ul>
  8. 8. Objetos de Aprendizaje en Ambientes Móviles <ul><li>Sharples et al. (2005) han propuesto las estrategias que soportan el aprendizaje móvil. </li></ul><ul><li>Basados en esa propuesta, consideramos que el aprendizaje personalizado, el aprendizaje situado y el aprendizaje colaborativo son los fundamentos de nuestra propuesta. </li></ul>Sharples, M., Taylor, J., & Vavoula, G. 2005. Towards a theory of mobile learning . Artículo presentado en mLearn 2005, disponible en: http://www.mlearn.org.za/CD/papers/Sharples-%20Theory%20of%20Mobile.pdf
  9. 9. Modelos computacionales, tipos de concientización y perspectivas de aprendizaje Modelo Computacional Tipo de concientización Perspectiva de aprendizaje Modelo de interacción Concientización del contexto Aprendizaje situado Modelo de colaboración Concientización social y de conocimiento Aprendizaje colaborativo Modelo de personalización Concientización de conocimiento Aprendizaje personalizado
  10. 10. Tipos de concientización <ul><li>Un estudiante en un ambiente de aprendizaje móvil debe estar consciente de: </li></ul><ul><ul><li>Los OAs disponibles en su contexto, especialmente aquellos que sean de su interés (concientización del contexto) </li></ul></ul><ul><ul><li>De otros estudiantes en el ambiente, sus intereses y capacidades (concientización social). </li></ul></ul><ul><ul><li>Las experiencias de uso del conocimiento representado en un determinado OA (concientización del conocimiento). </li></ul></ul>
  11. 11. Estrategias de aprendizaje <ul><li>Aprendizaje situado : Consideramos dos escenarios de interacción con los OAs: </li></ul><ul><ul><li>Conocimiento justo-a-tiempo. </li></ul></ul><ul><ul><li>Simular la situación. </li></ul></ul><ul><li>Aprendizaje colaborativo : Consideramos dos escenarios de interacción: </li></ul><ul><ul><li>Solución colaborativa de problemas y discusiones grupales. </li></ul></ul><ul><ul><li>Construcción social del conocimiento. </li></ul></ul>
  12. 12. Estrategias de aprendizaje <ul><li>Aprendizaje personalizado : Nuestra propuesta considera dos escenarios: </li></ul><ul><ul><li>Recomendación de OAs de acuerdo a los intereses y capacidades del estudiante. </li></ul></ul><ul><ul><li>Recomendación de contenidos específicos de OAs complejos. </li></ul></ul>
  13. 13. Tipos de concientización <ul><li>Concientización del contexto </li></ul><ul><ul><li>En nuestra propuesta el contexto se define por tres elementos: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>OAs disponibles. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Estudiantes disponibles que hayan interactuado con OAs específicos. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Características del dispositivo móvil del usuario. </li></ul></ul></ul><ul><li>Concientización del conocimiento </li></ul><ul><ul><li>El usuario obtiene información sobre: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>La relación entre el conocimiento representado en el OA y sus intereses y capacidades. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Las situaciones concretas en las que se ha aplicado el conocimiento representado en el OA. </li></ul></ul></ul>
  14. 14. Tipos de concientización <ul><li>Concientización social </li></ul><ul><ul><li>El estudiante debe estar consciente de los intereses y capacidades de otros estudiantes que son colaboradores potenciales al interactuar con un OA específico. </li></ul></ul>
  15. 15. Modelo de personalización <ul><li>La implementación de este modelo se basa en el paradigma Answer Set Programming. </li></ul><ul><li>En ambientes móviles, el aprendizaje se basa principalmente en episodios de aprendizaje e interacciones con OAs de manera informal. </li></ul><ul><li>La manera de apoyar y promover la reusabilidad es por medio de la personalización de los OAs. </li></ul>
  16. 16. Modelo de personalización <ul><li>La personalización de un OA es la adaptación de sus contenidos a los intereses y capacidades de un estudiante específico. </li></ul><ul><li>Implica concientización del conocimiento. </li></ul><ul><li>Se basa en un modelo del estudiante. </li></ul><ul><li>Este modelo debe actualizarse constantemente tomando en cuenta la interacción del estudiante con el ambiente de aprendizaje. </li></ul>
  17. 17. Modelo de personalización Administrador del Modelo del estudiante (Revisión de creencias) NORIKO Modelo del estudiante (base de datos deductiva usando ASP) NORIKO: NO n-monotonic R easoning software component for I ntelligent K nowledge awareness O n the move): Componete de software basado en Java que interactúa con DLV. Interacciones del estudiante Castillo, S. & Ayala, G. 2008. A Personalization Model for Learning Objects in Mobile Learning Environments. 16th International Conference on Computers in Education, ICCE 2008, October 27-31, Taipei, Taiwan (accepted).
  18. 18. Modelo de interacción <ul><li>Sus funciones son: </li></ul><ul><ul><li>Detectar automáticamente los OAs disponibles sin intervención del estudiante. </li></ul></ul><ul><ul><li>Detectar automáticamente otros estudiantes en el ambiente. </li></ul></ul><ul><ul><li>Adaptar los contenidos de los OAs disponibles al dispositivo del usuario. </li></ul></ul>
  19. 19. Modelo de colaboración <ul><li>Permitir la colaboración mediante la interacción social apoyando la comunicación entre el usuario y aquellos otros estudiantes que están o estuvieron interactuando con un OA específico (concientización del conocimiento). </li></ul><ul><li>Concientización de sus capacidades e intereses (concientización social). </li></ul><ul><li>Utiliza guiones de colaboración para la solución colaborativa de problemas y para la construcción social de OAs. </li></ul>
  20. 20. ARMOLEO ( AR chitecture for MO bile LE arning O bjects) Known Topics & Available LOs Learner models Learner and Device identifier LOs selector LOs repository Device profiles LOs adapter LOs subset Collaboration scripts Script selector
  21. 21. Otras propuestas <ul><li>Katz & Worsham (2005) </li></ul><ul><ul><li>Integración de tecnologías móviles a SCORM 2004. </li></ul></ul><ul><ul><li>Consideran principalmente aspectos técnicos, no incluyen estrategias de aprendizaje. </li></ul></ul><ul><li>Holzinger et al. (2005) </li></ul><ul><ul><li>MLE (Mobile Learning Environment) para utilizar OAs multimedia en teléfonos celulares. </li></ul></ul><ul><ul><li>MILOs (Mobile Interactive Learning Objects), pero no toman en cuenta aspectos de personalización ni colaboración. </li></ul></ul>
  22. 22. Otras propuestas <ul><li>Patokorpi et al. (2007) </li></ul><ul><ul><li>Propusieron algunos lineamientos de diseño para OAs en ambientes móviles basados en aprendizaje constructivista, orientado a la resolución de problemas. </li></ul></ul><ul><ul><li>También proponen la necesidad de extender el concepto de OA para utilizarlo adecuadamente en ambientes móviles. </li></ul></ul><ul><ul><li>Carecen de personalización. </li></ul></ul>
  23. 23. Conclusiones <ul><li>Nuestra propuesta para el diseño y uso de OAs en ambientes móviles implica tres modelos: </li></ul><ul><ul><li>De personalización </li></ul></ul><ul><ul><li>De interacción </li></ul></ul><ul><ul><li>De colaboración </li></ul></ul><ul><li>Modelo de personalización implementado usando NORIKO (Java + DLV). </li></ul><ul><li>Trabajo futuro: </li></ul><ul><ul><li>Modelo de interacción. </li></ul></ul><ul><ul><li>Modelo de colaboración. </li></ul></ul>
  24. 24. <ul><li>Gracias! </li></ul><ul><li>Se aceptan sugerencias </li></ul><ul><li>¿Preguntas? </li></ul>Sergio Castillo, [email_address] Gerardo Ayala, [email_address]

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