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Introdução à Computação Gráfica




                   COR
Cor

 O que é cor?
   Cor é uma sensação produzida no nosso cérebro pela luz
    que chega aos nossos olhos.
   É um problema psico-físico.
Paradigmas de Abstração

 Universos: físico → matemático → representação →
  codificação.
 Luz → modelo espectral → representação tricromática
  → sistemas de cor.
Modelo Espectral de Cor
 Luz é uma radiação eletro-magnética que se
 propaga a 3x105 km/s ( E = h . ν, c = λ .ν).
    h é a constante de Planck (6.626 ×10-34 J· s).
 Luz branca é uma mistura de radiações com
 diferentes comprimentos de onda.

                                         fóton




                                    λ=1/ν
Reflexão e Refração

      incidente             refletido
                                                      η                 lei de Snell
                                            sen θ r = η 2     sen θ i
                                                       1                   (1621)
                  θi θi
     material 1
     material 2                                   velocidade da luz no vácuo
                    θr                    ηi =
                          refratado              velocidade da luz no material i




                                                                            vermelho
                                                                            alaranjado
                                                                            amarelo
                                      luz anca                              verde
ηi                                     br                                   azul
                                                                            violeta
                                                 prisma


                                        luz branca (acromática) tem
                                        todos os comprimentos de onda

                                                                        Newton
Modelo Matemático de Cor
 Universo matemático é o conjunto D de todas as
  funções de distribuição espectral.
 Função de distribuição espectral relaciona:
  comprimento de onda com uma grandeza
  radiométrica.

           {
     D = f :U ⊂ ℜ → ℜ      +         +
                                         }
Espectro Visível
Luz Visível
Sistemas Físicos de Cor
 O olho é um sistema físico de processamento de cor
 (sistema refletivo).
  Similar a uma câmera de vídeo.
  Converte luz em impulsos nervosos.
Percepção de Cor

 Diferente para cada espécie animal.
 Dentre os mamíferos, só o homem e o macaco
  enxergam cores.
 Aves têm uma visão muito mais acurada do que a
  nossa.
Representação

 Amostragem gera uma representação finita de uma
  função de distribuição espectral.
 Todo sistema refletivo possui um número finito de
  sensores, que fazem uma amostragem em n faixas do
  espectro.
Sistema Visual Humano

 Dois tipos de células receptoras com sensibilidades
 diferentes: cones e bastonetes.
    Bastonetes → luz de baixa intensidade (sem cor).
    Cones → luz de média e alta intensidade (com cor).
 Três tipos de cones que amostram: comprimento de
 onda curto (azul), médio (verde) e longo (vermelho).
Eficiência Luminosa

 Brilho aparente varia com o comprimento de onda.
 Pico do brilho é diferente para níveis baixos
 (bastonetes), médios e altos (cones).
    Máximo na faixa do verde.
Eficiência Luminosa Relativa


               V(λ)
Sistemas Emissivos
 Sistemas emissivos reconstroem cores a partir de
 emissores que formam uma base de primárias, Pk

                      n
         C r (λ ) = ∑ ck Pk (λ ).
                     k =1
Amostragem e Reconstrução




 A cor reconstruída deve ser perceptualmente igual a
 cor original.
  É possível devido ao metamerismo.
  Cores metaméricas são perceptualmente idênticas.
O Problema De Reprodução De Cor Em CG

  Mundo Real
                                                             E




                                                                 400          700   λ


 Espaço Virtual
                                                            E
                                                                              R

                                                                          G
                                                                  B

                                                                                    λ



• mesma sensação de cor            ⇒ Metamerismo

• só distingue 400 mil cores (< 219) ⇒ 19 bits deveriam ser suficientes
Representação Discreta de Cor
 O espaço de todas as distribuições espectrais possui
  dimensão infinita.
 Representação finita requer um processo de
  amostragem.
    Aproxima um espaço de dimensão infinita por um
     espaço de dimensão finita (há perda de informação).
 Pode-se utilizar um vetor de dimensão finita na
 representação discreta de cor.

   R : f ∈ D → ( f ( x1 ), f ( x2 ),..., f ( xn )) ∈ ℜ n
Espaço Perceptual de Cor
 Representação define uma transformação linear.
    De acordo com os experimentos de Young em 1807.


     R (af1 + bf 2 ) = aR ( f1 ) + bR ( f 2 )
 Espaço perceptual de cor é de dimensão 3.
 Representação discreta associa um conjunto de
 distribuições espectrais ao mesmo ponto do R 3
 (metamerismo).
Sólido de Cor

 Conjunto de todas as cores visíveis forma um cone
 convexo, chamado de sólido de cor.
    Combinação convexa de duas distribuições espectrais é uma
     distribuição espectral.
    Cada distribuição espectral corresponde a um único ponto no
     espaço de cor.
    Aplicação de representação é linear.
    Espaço de cor é o conjunto das retas que passam pela origem.
Sólido de Cor
Diagrama de Cromaticidade

 Projeta-se radialmente o sólido de cor no plano de
 Maxwell: x + y + z = 1.
    A interseção do sólido de cor com o plano de Maxwell é uma
     curva convexa.
    Cores espectrais correspondem a pontos na fronteira do
     diagrama de cromaticidade.
Decomposição Crominância-Luminância

 Coordenadas de cromaticidade captam a noção da
  matiz de uma cor.
 Juntamente com a informação de intensidade ou
  luminância determinam unicamente uma cor.
Diagrama de Cromaticidade XYZ
Padrão CIE
 CIE – Comission Internationale de L’Eclairage (criada
  em 1913).
 Padrão CIE-RGB (1931) apresenta coordenadas
  negativas.
 Padrão CIE-XYZ foi criado para evitar coordenadas
 negativas.
    Primárias não estão contidas no sólido de cor.
 Conversão CIE-RGB para CIE-XYZ é uma mera
 mudança de sistema de coordenadas.
Criação do Sistema XYZ

 Duas cores primárias têm
  luminância zero.
 Informação de luminância na
  componente Y.
 Traça-se uma reta coincidente
  com o segmento quase retilíneo
  do diagrama de cromaticidade.
    Interseção desta reta com a reta
     de luminância zero define a
     primária X.
Construção Geométrica

 As duas outras primárias ficam
 definidas traçando-se uma outra
 reta tangente ao diagrama de
 cromaticidade.
    Esta reta minimiza a área do triângulo
     formado pela reta de luminância zero,
     a reta anterior e esta reta.
    Z está sobre a reta de luminância zero.
Sistema xyY

 O diagrama de cromaticidade retira a luminância.
   Cores relacionadas com luminância não aparecem (marrom =
    vermelho-alaranjado com luminância muito baixa).
 Coordenadas xyY permitem que se faça uso do
  diagrama de cromaticidade na especificação de
  cores.
Branco Padrão
 Normalmente, usam-se as
 coordenadas
 tricromáticas (Xw ,Yw ,Zw)
 do branco padrão de
 referência: (Rw , Gw , Bw) =
 (1, 1, 1).
Sistema CMY
 Sistema das
 Impressoras.
    CMY ou CMYK.
 Processo
 predominantemente
 subtrativo.
                      lu
                        z
                            br
                               a                                                1,   1)
                                   nc
                                      a                                o   ( 0,
                                          (1
                                             ,                   c i an
                                                 1,
                                                      1)   luz
             tinta ciano (0,1,1)

                    componente vermelha é absorvida
Sistemas de Interface

 Oferecem uma interface adequada a especificação
  de cores por um usuário comum.
 Em geral, especificam cores através de três
  parâmetros: matiz, saturação e luminância.
Tipos de Sistema de Interface


 Baseados em coordenadas: HSV, HSL.
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Cor

  • 2. Cor  O que é cor?  Cor é uma sensação produzida no nosso cérebro pela luz que chega aos nossos olhos.  É um problema psico-físico.
  • 3. Paradigmas de Abstração  Universos: físico → matemático → representação → codificação.  Luz → modelo espectral → representação tricromática → sistemas de cor.
  • 4. Modelo Espectral de Cor  Luz é uma radiação eletro-magnética que se propaga a 3x105 km/s ( E = h . ν, c = λ .ν).  h é a constante de Planck (6.626 ×10-34 J· s).  Luz branca é uma mistura de radiações com diferentes comprimentos de onda. fóton λ=1/ν
  • 5. Reflexão e Refração incidente refletido η lei de Snell sen θ r = η 2 sen θ i 1 (1621) θi θi material 1 material 2 velocidade da luz no vácuo θr ηi = refratado velocidade da luz no material i vermelho alaranjado amarelo luz anca verde ηi br azul violeta prisma luz branca (acromática) tem todos os comprimentos de onda Newton
  • 6. Modelo Matemático de Cor  Universo matemático é o conjunto D de todas as funções de distribuição espectral.  Função de distribuição espectral relaciona: comprimento de onda com uma grandeza radiométrica. { D = f :U ⊂ ℜ → ℜ + + }
  • 9. Sistemas Físicos de Cor  O olho é um sistema físico de processamento de cor (sistema refletivo).  Similar a uma câmera de vídeo.  Converte luz em impulsos nervosos.
  • 10. Percepção de Cor  Diferente para cada espécie animal.  Dentre os mamíferos, só o homem e o macaco enxergam cores.  Aves têm uma visão muito mais acurada do que a nossa.
  • 11. Representação  Amostragem gera uma representação finita de uma função de distribuição espectral.  Todo sistema refletivo possui um número finito de sensores, que fazem uma amostragem em n faixas do espectro.
  • 12. Sistema Visual Humano  Dois tipos de células receptoras com sensibilidades diferentes: cones e bastonetes.  Bastonetes → luz de baixa intensidade (sem cor).  Cones → luz de média e alta intensidade (com cor).  Três tipos de cones que amostram: comprimento de onda curto (azul), médio (verde) e longo (vermelho).
  • 13. Eficiência Luminosa  Brilho aparente varia com o comprimento de onda.  Pico do brilho é diferente para níveis baixos (bastonetes), médios e altos (cones).  Máximo na faixa do verde.
  • 15. Sistemas Emissivos  Sistemas emissivos reconstroem cores a partir de emissores que formam uma base de primárias, Pk n C r (λ ) = ∑ ck Pk (λ ). k =1
  • 16. Amostragem e Reconstrução  A cor reconstruída deve ser perceptualmente igual a cor original.  É possível devido ao metamerismo.  Cores metaméricas são perceptualmente idênticas.
  • 17. O Problema De Reprodução De Cor Em CG Mundo Real E 400 700 λ Espaço Virtual E R G B λ • mesma sensação de cor ⇒ Metamerismo • só distingue 400 mil cores (< 219) ⇒ 19 bits deveriam ser suficientes
  • 18. Representação Discreta de Cor  O espaço de todas as distribuições espectrais possui dimensão infinita.  Representação finita requer um processo de amostragem.  Aproxima um espaço de dimensão infinita por um espaço de dimensão finita (há perda de informação).  Pode-se utilizar um vetor de dimensão finita na representação discreta de cor. R : f ∈ D → ( f ( x1 ), f ( x2 ),..., f ( xn )) ∈ ℜ n
  • 19. Espaço Perceptual de Cor  Representação define uma transformação linear.  De acordo com os experimentos de Young em 1807. R (af1 + bf 2 ) = aR ( f1 ) + bR ( f 2 )  Espaço perceptual de cor é de dimensão 3.  Representação discreta associa um conjunto de distribuições espectrais ao mesmo ponto do R 3 (metamerismo).
  • 20. Sólido de Cor  Conjunto de todas as cores visíveis forma um cone convexo, chamado de sólido de cor.  Combinação convexa de duas distribuições espectrais é uma distribuição espectral.  Cada distribuição espectral corresponde a um único ponto no espaço de cor.  Aplicação de representação é linear.  Espaço de cor é o conjunto das retas que passam pela origem.
  • 22. Diagrama de Cromaticidade  Projeta-se radialmente o sólido de cor no plano de Maxwell: x + y + z = 1.  A interseção do sólido de cor com o plano de Maxwell é uma curva convexa.  Cores espectrais correspondem a pontos na fronteira do diagrama de cromaticidade.
  • 23. Decomposição Crominância-Luminância  Coordenadas de cromaticidade captam a noção da matiz de uma cor.  Juntamente com a informação de intensidade ou luminância determinam unicamente uma cor.
  • 25. Padrão CIE  CIE – Comission Internationale de L’Eclairage (criada em 1913).  Padrão CIE-RGB (1931) apresenta coordenadas negativas.  Padrão CIE-XYZ foi criado para evitar coordenadas negativas.  Primárias não estão contidas no sólido de cor.  Conversão CIE-RGB para CIE-XYZ é uma mera mudança de sistema de coordenadas.
  • 26. Criação do Sistema XYZ  Duas cores primárias têm luminância zero.  Informação de luminância na componente Y.  Traça-se uma reta coincidente com o segmento quase retilíneo do diagrama de cromaticidade.  Interseção desta reta com a reta de luminância zero define a primária X.
  • 27. Construção Geométrica  As duas outras primárias ficam definidas traçando-se uma outra reta tangente ao diagrama de cromaticidade.  Esta reta minimiza a área do triângulo formado pela reta de luminância zero, a reta anterior e esta reta.  Z está sobre a reta de luminância zero.
  • 28. Sistema xyY  O diagrama de cromaticidade retira a luminância.  Cores relacionadas com luminância não aparecem (marrom = vermelho-alaranjado com luminância muito baixa).  Coordenadas xyY permitem que se faça uso do diagrama de cromaticidade na especificação de cores.
  • 29. Branco Padrão  Normalmente, usam-se as coordenadas tricromáticas (Xw ,Yw ,Zw) do branco padrão de referência: (Rw , Gw , Bw) = (1, 1, 1).
  • 30. Sistema CMY  Sistema das Impressoras.  CMY ou CMYK.  Processo predominantemente subtrativo. lu z br a 1, 1) nc a o ( 0, (1 , c i an 1, 1) luz tinta ciano (0,1,1) componente vermelha é absorvida
  • 31. Sistemas de Interface  Oferecem uma interface adequada a especificação de cores por um usuário comum.  Em geral, especificam cores através de três parâmetros: matiz, saturação e luminância.
  • 32. Tipos de Sistema de Interface  Baseados em coordenadas: HSV, HSL.  Baseados em amostras: Pantone, Munsell.