3. 0
소개
콰트로기어
2인조 개발사
이석호, 정석예 2인으로 구성
각각 00, 99년도부터 게임 개발
2014년 하반기부터 2D 고딕 액션RPG ‘블랙위치크래프트’ 개발 중
이석호
라스트카오스, 썬, 블레이드&소울, 큐라레 등
정석예
이지투디제이, 디제이맥스포터블, 하얀섬, 큐라레 등
4. 0
소개
어쩌다 강연?
독립해서 지내다 보니 여기저기서 이런저런 질문을 받음
회사 계속 다니지 왜 독립? 왜 모바일 아니고 콘솔? 인디가 뭐여? 그거 돈 됨?
인디 그거 갈데 없거나 커리어 구린 사람이나 하는 거 아닌가?
→ 뭐 세상은 넓고 그런 사람도 있겠지만... 우린 아니고 아닌 사람도 많음
인디 힘들어요 징징이 아닌 다른 시각의 발표를 하고 싶었음
보통 힘들고 배고프고 개고생했다고 말하는 것을 듣고 싶어함
다들 그걸 아는지라 실제로 힘들든 안 힘들든 일단 힘들다고 얘기
→ 그렇지만 그렇게 발표하고 싶지 않았음
→ 실제 해보니 좋은 부분도 많았음
7. 1
애초에 ’인디’란?
인디란 무엇일까?
우선 ‘인디’에 대한 이야기부터
다 같은 인디가 아니드라
외부에서 보면 다 같아 보일지도 모르겠지만 알고 보면
스타트업, 벤쳐처럼 마케팅적 언어로 ‘인디’를 쓰는 케이스도 많고 갈수록 증가 추세
→ 즉, 전혀 ‘인디펜던스’하지 않은 곳도 많다
8. 1
애초에 ’인디’란?
의지?
우리의 분류 1 - 자의적이냐 타의적이냐
자의적 인디
사회적으로 볼 때 동급 또는 그 이상으로 좋은 선택지가 있는데도
굳이 이 쪽을 선택
→ 꼭 만들고 싶은 게임이 있다든가
→ 사실 의지 외에도 금전적인 부분 등 몇 가지 필수에 가까운 사항이 있음
→ 한국의 현실 탓인지 생각보다 적음
타의적 인디
사실 별로 하고 싶지 않은데 (재)취업이 안 된다든가
어쩔 수 없이 또는 어쩌다 보니...
대기업?이랑 경쟁은 안 될 것 같고 인디 타이틀이라도 붙여 팔아보자
→ 자영업과 비슷한 느낌? 이제 와서 그만둘 수 없다든가
→ 의외로 많은 분들이 여기에 속함
9. 1
애초에 ’인디’란?
우선순위?
우리의 분류 2 - 제한된 상황에서 어떤 것을 우선시 할 것인가?
돈
사실 별로 하고 싶진 않지만 남들 다 하니까 만든다든가
별로 만들고 싶진 않지만 돈이 되니까 만든다든가
만들고 싶지만 돈이 안되니까 못 만든다든가
→ 보통 회사에서 하는 선택
로망
별로 돈은 안될 거 같지만 만들고 싶다든가
심지어 넣으면 더 안 팔릴 것 같지만 만들고 싶다든가
들이는 시간 대비 효율이 안 좋지만 그래도 만들고 싶다든가
→ 회사에선 할 수 없는 선택
→ 개인적으로는 해서도 안 되는 선택 = 민폐
10. 1
애초에 ’인디’란?
인디란 무엇일까?
그래서 콰트로기어는?
그냥 만들고 싶은 게임이 있어 독립
애초에 ‘인디’란 단어가 중요한 게 아니라고 생각
자의타의
로망
돈
콰트로
기어
회사회사원?
12. 2
어째서 독립했는가?
만들고 싶은 게임이 있다
딱히 큰 돈은 안되지만 그럼에도 만들고 싶은 게임이 있다
그런데
사업적 차원에서 보면 큰 돈이 되지 않는다
반드시 성공한다는 보장도 없는데 대박도 없다면?
→ 차라리 지식이나 경험이 없던 시절이면 암 생각 없이 지를 수도 있겠지만...
→ 아아 그렇다 해도 만들고 싶다
하지 않은 선택
사실 돈이 안될 거 같지만 될 것 같다고 거짓말
→ 회사나 팀원이라든가... 보통은 최우선으로 스스로를 속여 자기합리화
→ 업계를 돌이켜보면 의외로 많은 케이스
→ 그렇지만 그러고 싶지 않았음
몇 가지를 포기하거나 수정해서 돈이 될만한 모델로 변경
→ 그 동안 회사에서 게임을 만들면서 항상 하던 일
→ 그렇지만 그러고 싶지 않았음
13. 2
어째서 독립했는가?
책임 범위의 축소
어디까지 책임지고 싶은가?
회사
회사 돈도 결국 누군가(경영자, 투자자, 직원)가 힘들게 번 돈
회사는 이익을 위한 집단 = 뭔가를 한다면 그 이상의 창출을 하는 게 맞음
회사 차원에서 돈이 안 되는 짓을 자신의 욕망을 위해 하면 안됨
→ 사실 잘 안되었을 때를 대비해서 책임을 분산시킬 방법은 생각보다 많음
→ 그렇지만 그러고 싶지 않았음
사람
나 이외 타인의 인생도 나만큼 소중함 = 커리어 패스도 마찬가지
성공하는 게임을 만들고 싶어하는 사람을 성공 못할 게임에 끌어들리고 싶지 않음
→ 보통 나오면 잘 될 거라고 (자신을 포함해서) 거짓말
→ 그렇지만 그러고 싶지 않았음
14. 2
어째서 독립했는가?
현실적 가능성
소규모이기에 가능한 선택
효율 증가
전체가 같은 로망을 가지는 것에서 오는 커뮤니케이션 비용 감소
→ 둘 다 15년 이상 현업에 있으며 얻은 경험과 지식
→ 효율적인 개발
→ 로망 실현(= 무한 R&D)에서 오는 비효율을 상당수 상쇄
유지 비용
회사에 비해 매우 적은 유지비용
그만큼 적게 벌어도 된다
많이 쓰고 많이 버는 것도 방법이지만, 적게 쓰고 적게 버는 것도 방법
→ 대박은 커녕 소박도 힘들지만 둘이 먹고 살 정도는 벌 수 있을 것 같음
→ 2년간 지내보니 애초에 돈에 욕심이 없는 사람끼리 있으니 돈이 화제가 되지 않음
15. 2
어째서 독립했는가?
그 외...
그 외로는 일반적인 프리랜서와 유사 → 장점도 & 물론 단점도
자유로운 시간 활용
우리의 경우, 기본적으로 주7일 & 자는 시간 외에는 종일 사무실에 쳐 박혀 있음
딱히 주말, 휴일 구분 없음
→ 개발하든 놀든 맘대로
→ 여행도 맘대로
16. 2
어째서 독립했는가?
팀이 아닌 개인적인 얘기
이젠 뭐하지?
운 좋게 업계 들어올 때 해보고 싶었던 버킷리스트를 지난 15년간 대부분 달성
가고 싶었던 회사, 일하고 싶었던 사람, 만들고 싶었던 게임, 해보고 싶었던 포지션 등
전부는 아니지만 아무튼 덕분에 10년 차 정도에 처음으로 그 다음에 대해 고민
→ 5년 정도 더 고민 & 준비한 뒤 독립
내 게임은 내가 전부 다 만들고 싶다
지금은 여러 모로 부족한 점이 많은지라 둘이 만들고 있지만
최종적으로는 남의 손을 빌리지 않고 전부 다 하고 싶음
→ 팀원, 팀장, 디렉터, PD 등으로 회사에 소속되어 사람들과 만드는 것도 재미있었지만...
→ 최종적인 목표는 내가 전부 다 만들었음에도 전반적으로 봐줄만한 게임
18. 3
실제로 2년 지내보니
보람찬 환경
어디까지나 저희 케이스입니다만...
같은 가치관을 가진 사람과의 공동 개발 경험
같은 목표를 가진 사람들과의 개발은 흔하지만
같은 가치관을 가진 사람들만으로 게임을 만드는 것은 쉽지 않은 경험
→ 그저 목표가 같은 것과는 다름
→ 연애와는 다른 큰 충족감
내 게임을 만든다는 충실감
회사에서 만든 게임은 어디까지나 회사 소유
이건 망하든 잘 되든 내 것
→ 모티베이션 부분에서 큰 자극
→ 회사에서 게임을 만들 때 ‘이건 내 게임이 아닌 회사 게임’이라고 느낀 적이 딱히 없었음에도
독립해서 해보니 차이가 컸음
19. 3
실제로 2년 지내보니
새로운 깨달음
스스로 책임지는 환경에서 나오는 자유로움
금전적 성공에 대한 집착에서 벗어남
아아 나는 이런 사람이구나
→ 주7일 책상 앞에 앉아서 뭔가 만들고 있을 때 가장 행복
→ 돈을 얼마나 벌든 마찬가지일 거라고 확신
직접 만드는 게 가장 보람차다는 것을 확인
→ 목표 수입을 게임 개발이 가능한 환경을 유지 가능한 수준으로 낮춤
→ 보다 타협하지 않고 맘대로 개발하게 됨
의지만 있으면 개발은 어디서나 가능하더라
개인적이거나 업무적 이유로 다양한 곳을 다님
어디서든 개발 가능함을 확인
→ 물론 사무실이 가장 고효율 & 편함
→ 리프래시 측면에선 여기저기 옮겨 다니면서 개발하는 것도 괜찮은 듯
20. 3
실제로 2년 지내보니
생존
걱정했던 것에 비해서는 좋은 성과
기술보증기금 대출로 생존 중순
임대료, 생활비로 소비 중이지만 아직까진 여유로운 상황
→ 참고로 애초에 독립할 때 기회비용은 생각하지 않았음 = 어디까지나 ‘생존’만 생각
→ 게임창조오디션 상금 3천만원 = 큰 도움
퍼블리셔 확보 및 계약금
GDC, 도쿄게임쇼, 게임스컴, BIC, 비트서밋 등 다양한 행사에 출품
다행히 좋게 봐주시는 분들이 있어 순조롭게 진행 중
→ 계약금만으로도 망하진 않을 듯. 오예?
21. 3
실제로 2년 지내보니
프리덤!
‘자유’에 대해 물어보던 분들이 많거나 의식 못하는 분들이 많았음
좀 더 구체적으로 말해보면...
안 팔리게 & 못 만들어도 된다
만들고 싶은 것’만’ 만들어도 됨
만들기 싫은 건 안 만들어도 됨
시작할 때 처음과 끝을 만들어두면 만들다 지겨워지면 대충 마무리해서 출시해도 됨
→ 회사에선 할 수 없는 & 하면 안 되는 선택
의견은 환영, 강요는 거절
강제적인 간섭은 일절 거부
판단 및 결정은 무조건 우리가
→ 현재 진행 중인 퍼블리싱도 개발에 일절 노터치가 전제
23. 4
앞으로의 예정
프로젝트의 완성
현재 개발 중인 게임 ‘블랙위치크래프트’의 완성
만들고 싶은 것은 여전히 많고 부족함은 그 이상으로 많음
애초에 처음 해보는 것이 넘쳐나고 둘이니 당연
그렇지만 영원히 만들 수는 없는 법
이미 2년이 경과한 만큼 내년 중에는 완성하고자 함
→ 가급적 내년에는 출시하려고 함
24. 4
앞으로의 예정
이후 운영 방향
현재 방침을 최대한 유지
특별한 인원 충원 계획은 없음
특별한 이슈가 없다면 인원을 쉽게 늘리지 않을 예정
가치관이 잘 맞는 사람이 있다면 예외
→ 파트너는 환영하지만 직원을 뽑을 것에는 부정적
→ 누군가의 관리에 시간을 쓰고 싶지 않다
26. 5
정리
어째서 인디? = 프리덤!
우리가 인디를 하는 이유?
→ 로망을 우선 시하면서 살 수 있는 자유를 쫓아
1. 인디는 돈이 되든 안되든 로망을 쫓는 곳부터
그저 마케팅적으로 쓰는 곳까지 다양
2. 독립한 이유는 주변에 피해를 주지 않으면서
만들고 싶은 것을 만들기 위해
3. 2년간 지내보니 회사에서 게임을 만들 때와는
다른 즐거움과 깨달음이 있었고 맘에 듬
4. 앞으로도 계속 이렇게 지낼 예정