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GuíA Nº 3 SolucióN

  1. 1. GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 3 CONCEPTOS BÁSICOS DE MULTIMEDIA LUISA FERNANDA ROMERO ARTUNDUAGA CÉSAR LEANDRO ZAMORA PÉREZ CURSO: TECNÓLOGO EN PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA INSTRUCTOR: CRISTIAN ANDRÉS TAMAYO SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE (SENA) CENTRO DE LA INDUSTRIA, LA EMPRESA Y LOS SERVICIOS REGIONAL HUILA NEIVA, 2009
  2. 2. TABLA DE CONTENIDO 1. ¿Qué es multimedia? 2. ¿Cómo se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario? 3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos. 4. ¿Dónde se puede usar la multimedia? Ejemplifique. 5. ¿Qué tipos de información conforman la multimedia? 6. ¿Cuáles son los pasos para crear multimedia? 7. ¿Qué se necesita para hacer multimedia? 8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función. 9. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función. 10. ¿Cuál es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas? 11. ¿Cuáles son las etapas de un proyecto multimedia? 12. Concepto Tipologías Multimedia. A. Clasificación Según Proyectos. B. Definición y Características de cada una de ellas. C. Medios usados y plataformas de difusión On-line y Off-line. D. Tipos de Software y Hardware usado por cada una de ellas. E. Ventajas y desventajas de cada una de ellas. F. Campos de aplicación según el tipo. G. Cómo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana y profesional? H. ¿Dónde se aplica la Multimedia? I. ¿Cómo ayuda la Multimedia a la venta? J. Mapa Mental tipologías Multimedia.
  3. 3. GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 3 CONCEPTOS BÁSICOS DE MULTIMEDIA 1. ¿Qué es multimedia? La tecnología Multimedia permite elaborar productos en los que se integran texto en formato de hipertexto y bases de datos –elementos tradicionales de la computación- con otros elementos que provienen de otros medios de comunicación, tales como dibujos animados, música, texto hablado -voz-, gráficos e imágenes de video. La integración coherente y armónica de estos elementos permiten al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse de una manera más didáctica y atractiva. Las aplicaciones multimedia pueden estar almacenados en CD-ROM’s (uso off-line) o residir en páginas de Web (uso on-line).
  4. 4. 2. ¿Cómo se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario? La estructura de un producto multimedia es de gran relevancia debido a que determina el grado de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la intervención del usuario, son los siguientes: Lineal: El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia. Reticular: Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
  5. 5. Jerarquizado: Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). 3. Ventajas de la multimedia con relación a otros medios informativos La Multimedia -en cuanto integra animación, sonidos, imágenes, video e hipertexto- ofrece a los usuarios múltiples ventajas: - La incorporación de elementos que provienen de otros medios produce una comunicación mucho más atractiva entre la computadora y el usuario. - El producto multimedia, al ser interactivo, permite que personas con pocos conocimientos en computación puedan comunicarse fácilmente con la computadora. - La multimedia permite crear contenidos interactivos, dinámicos y creativos que facilitan los procesos de enseñanza-aprendizaje en las instituciones de educación. - Gracias a la interactividad, el receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.
  6. 6. - La multimedia es un apoyo fundamental para disciplinas como la publicidad, pues la creatividad de los diseños multimediales hace más atractiva la promoción y venta de productos y servicios de las empresas. - La multimedia permite que la información se muestre de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación en soporte digital. - La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final. - La Multimedia es la base de los juegos de video, pero también tiene aplicaciones en pasatiempos de tipo cultural como cuentos infantiles interactivos, exploracion de museos y ciudades a manera de visitas digitales interactivas. - La multimedia permite el tratamiento digital de la imagen y el sonido.
  7. 7. 4. ¿Dónde se puede usar la multimedia? El avance de la tecnología informática, de la computación y de la ingeniería ha permitido desarrollar cada vez mejores programas de aplicación orientados a la producción multimedia. De ahí que en la actualidad, los proyectos multimedia se utilizan en campos o escenarios como: La educación La salud Los negocios La publicidad La arquitectura El cine y la Televisión Internet Las empresas
  8. 8. Las aplicaciones multimedia cumplen funciones específicas en cada uno de estos campos, entre ellas: informar, educar, persuadir, recrear, publicitar y entretener. 5. ¿Qué tipos de información conforman la multimedia? Las aplicaciones multimedia están conformadas por diferentes tipos de información: Imágenes y fotografías Sonidos Texto Video Animación Hipertexto Gráficos
  9. 9. 6. ¿Cuáles son los pasos para crear multimedia? Existen varias etapas en la realización de un producto audiovisual. Estas etapas son similares y se pueden aplicar a la realización de un contenido multimedia. Las tres etapas fundamentales en la creación de cualquier proyecto de este tipo son: - Preproducción - Producción - Post-producción Pre-producción En esta etapa debemos plantearnos algunas preguntas previas a la elaboración del producto multimedia, entre ellas: ¿Qué? ¿A quién? ¿Para qué? El qué consiste en determinar con claridad cuál va a ser el contenido, de qué va a tratar el audiovisual. Se debe elegir un tema específico a desarrollar. En la selección del contenido habrá que valorar también qué formato es el más adecuado y algunos factores como el interés que suscita, su actualidad, su valor estético o artístico. A quién va dirigido consiste en determinar el público al cual está enfocada la producción multimedia. En este sentido, hay que tener en cuenta qué característica tienen las personas que tendrán en sus manos el contenido multimedia a desarrollar.
  10. 10. Finalmente, el Para qué implica definir claramente los objetivos o metas que se persiguen con la elaboración del material multimedia. En el caso de que hubiese más de un objetivo o líneas de desarrollo, habrá que buscar un hilo conductor que guíe a todos ellos, estructurándolos en aquellos de primer orden o de mayor importancia y aquellos de segundo orden. Otra de las etapas importantes dentro de la pre-producción es la documentación o búsqueda de material que nos permitirá desarrollar una idea. Para ello, tendremos que plantearnos las siguientes cuestiones: qué y cuánta información queremos transmitir en el vídeo, los objetivos a conseguir, la idoneidad del proyecto multimedia como formato para nuestro proyecto, etc. El siguiente paso será la elaboración del tratamiento, que no es más que la forma en la que se presentarán los contenidos y el estilo que le vamos a dar. También se le denomina guión literario. Es aconsejable, independientemente del estilo elegido, que las informaciones sean claras y concisas. También se deben prever las localizaciones en las se va a grabar, para no retrasar el proceso de producción. Habrá que tener en cuenta el presupuesto disponible y las características del proyecto. Producción En el proceso de producción, cada una de las etapas puede darse de forma independiente o simultánea, por lo cual el orden establecido aquí no debe considerarse en sentido riguroso. En la etapa de producción deberá confeccionarse el guión técnico, muy importante para la elaboración del vídeo, ya que contiene todos los datos propios del lenguaje audiovisual de carácter técnico, para su grabación (tipos de planos, angulación de cámara, imágenes o fotografías, sonidos, gráficos, efectos, las músicas que se van a utilizar, etc). Para la producción habrá que tener en cuenta que estamos ante un material didáctico, por lo cual el estilo deberá estar adaptado a tal finalidad.
  11. 11. El desglose del guión es muy importante a la hora de planificar las necesidades tanto materiales como personales y las gestiones que debamos efectuar. En ocasiones deberemos modificar o eliminar aquellos elementos tanto humanos (contrataciones, equipos…) como técnicos (materiales, tipos de cámaras, etc.) que se salgan de nuestro presupuesto. Post-producción En esta etapa se realiza la edición o montaje del proyecto multimedia, se planea su distribución y exhibición; y se realiza la evaluación del impacto para establecer en qué grado se cumplieron los objetivos.
  12. 12. 7. ¿Qué se necesita para hacer multimedia? Para hacer multimedia se necesita hardware y software especializado que permitan un buen funcionamiento del computador, así como la realización de animaciones, edición de audio y video, diseño de páginas web, edición de fotografía, etc. El equipo debe tener, además, un buen procesador y discos duros con alta capacidad de almacenamiento, entre otras características que se mencionan en los puntos que se desarrollan a continuación. 8. Hardware necesario para hacer multimedia A continuación se describen brevemente los componentes físicos que requiere un computador para elaborar productos multimedia: - Caja con fuente eléctrica - MotherBoard o Placa Base - Procesador (Intel Pentium 2,4 Mhz) - Controlador ATA-IDE - Memoria RAM 2 Gb - Disco duro 160 Gb - Unidad lectora y grabadora de CD/DVD - Tarjeta de Video 256 MB – ATI - Tarjeta de Sonido Creative - Tarjeta de Red Wi-Fi – Bluetooth - Puertos USB - Monitor pantalla plana LCD entre 19 y 22 pulgadas con alta definición - Módem
  13. 13. - Mouse, teclado, impresora, escáner, light pen, altavoces, etc. Los desarrolladores multimedia han proclamado que Apple Macintosh, está mejor equipado para manejar sonido y editar video, a pesar de la enorme base de PCs instalados basados en Windows. 9. Software necesario para hacer multimedia Para elaborar productos multimedia se requieren programas y aplicaciones que cumplen funciones específicas. Entre ellos encontramos los siguientes: - Photoshop: Es útil para editar fotografías y aplicar efectos a las imágenes. - Corel Draw: Es un programa utilizado para el diseño gráfico y publicitario. - Publisher: Este programa se emplea en el diseño de libros, revistas, boletines y plegables
  14. 14. - Macromedia Flash: Es utilizado para realizar animación. - Google SketchUp: Este programa es utilizado para realziar planos y figuras en 3ra. Dimensión. - Microsoft Frontpage: Es útil para la elaboración de páginas web - Adobe Dreamweaver: Es uno de los programas que se emplean en el diseño de páginas web. - Adobe Audition: Es un programa profesional para la edición de audio.
  15. 15. 10. ¿Cuál es el ciclo de vida de desarrollo de sistemas? El método de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de información. El método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas consta de 6 fases: 1). Investigación Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la petición de una persona. 2). Determinación de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave: ¿Qué es lo que hace? ¿Cómo se hace? - Visual Studio: Este programa se emplea en la edición de video. - Adobe Premier: Es un programa profesional de edición de video y televisión.
  16. 16. ¿Con qué frecuencia se presenta? ¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones? ¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas? ¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que lo origina? 3). Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseño físico. 4). Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores. Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales. 5). Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y después se examinan los resultados. 6). Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos años. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses. Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones. La evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuertes. La evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones:
  17. 17. *Evaluación operacional: Valoración de la forma en que funciona el sistema, incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de información, confiabilidad global y nivel de utilización. *Impacto organizacional: Identificación y medición de los beneficios para la organización en áreas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto competitivo. También se incluye el impacto sobre el flujo de información externo e interno. *Opinión de loa administradores: evaluación de las actividades de directivos y administradores dentro de la organización así como de los usuarios finales. *Desempeño del desarrollo: La evaluación de proceso de desarrollo de acuerdo con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y estándares, y otros criterios de administración de proyectos. También se incluye la valoración de los métodos y herramientas utilizados en el desarrollo. 11. ¿Cuáles son las etapas de un proyecto multimedia? Un proyecto multimedia comprende tres etapas: 1. Diseño de Información: Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular. Aquí surge el árbol de navegación:
  18. 18. 2. Diseño de la Interfaz: Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización. Elementos de Pantalla a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar. b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento. b.1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similar Primaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos). Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc). Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to). b.2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc. Existen metáforas de lugar, actividades y objetos. En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trámites del gobierno. c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación). Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso
  19. 19. que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos. Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad: 1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante(Presentación de diapositivas). 2. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera. 3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube). 4. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my space). 5. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, trámites de gobierno). 6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos). 7. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual (nintendo Wii). 3. Diseño de interactividad: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
  20. 20. Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles: Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado: Edad Sexo Lugar en que habita Nivel de estudio Ingreso promedio Psicográfico: Éste es más difícil de determinar, tiene que ver con: Ideologías Estereotipos y prejuicios Mitos 12. Tipologías Multimedia Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad de la información y de la plataforma informática, es decir, los medios de difusión en que estarán funcionando las aplicaciones multimediales. A. Clasificación según proyectos Los proyectos multimedia se clasifican de la siguiente manera : - Multimedia educativa - Multimedia comercial - Multimedia informativa - Multimedia publicitaria
  21. 21. B. Definición y Características de cada una de ellas Multimedia educativa L os materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Se clasifican de la siguiente manera: - Materiales formativos directivos: Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas. - Programas de ejercitación: Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. - Programas tipo libro o cuento: Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento. - Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información. - Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura. - Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras. - Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. - Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
  22. 22. Características del Software Educativo - Es concebido con un propósito específico: apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes - Contiene elementos metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje. - Generan ambientes interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante. - Facilidad de uso. - Agente de motivación para que el alumno, pueda interesarse - Debe poseer sistemas de retroalimentación y evaluación Usos Educativos de la Multimedia - Multimedia en el salón de clases (proyección, por equipos, individual):  CD-ROM interactivos;  En línea. - Multimedia en casa (individual y/o participación de padres o tutores a distancia):  CD-ROM interactivos;  En línea. - Multimedia en espacios públicos: kioscos - Multimedia en móviles. Funciones del Software Educativo - Función Instructiva. Orientan y regulan el aprendizaje - Función Informativa. Proporcionan contenidos - Función Motivadora. Captan la atención de los alumnos - Función Evaluadora. Evalúa el trabajo de los alumnos
  23. 23. - Función Investigadora. Averiguar ó describir alguna cosa - Función Lúdica. Inclusión de elementos lúdicos - Función Expresiva. Capacidad de procesar símbolos - Función Innovadora. La tecnología innova en el aula Multimedia comercial Multimedia comercial es la integración de soportes o de procedimientos tecnológicos que utilizan imágenes, sonido y texto para reproducir o difundir información, especialmente si se orienta a un uso interactivo. La multimedia comercial se aplica en presentaciones de empresas, base de datos de empresariales, catálogos de productos, kioskos interactivos, puntos de información, aparadores interactivos. Multimedia informativa Este tipo de multimedia la desarrollan los medios masivos de comunicación para hacer más atractiva la labor de informar. Por esta razón, las estaciones de radio on line, los canales de televisión y los periódicos integran texto, fotografías, audio y video en las noticias que publican en sus páginas web. Además, los usuarios tienen la posibilidad de interactuar con los contenidos que la web les ofrece, pues además de elegir lo que quieren leer, también pueden agregar sus comentarios a los textos periodísticos publicados. Multimedia publicitaria La multimedia publicitaria es un cortometraje animado compuesto de imágenes, video clips, video editado, fotografía, texto, locución y sonido, basado en la información e imagen corporativa de una empresa; recopilada en formato digital y dispuesta a ser reproducida en un número determinado de CD -Rom totalmente personalizado.
  24. 24. Las presentaciones multimedia son un medio publicitario que sirve como estrategia de marketing, pues permite a las empresas ganar clientes y obtener un mayor prestigio y distinción. La empresa puede proporcionar sus bienes y servicios enviando una presentación a cada uno de sus clientes más importantes, así mismo captar la atención de un nuevo mercado en el que se encuentran posibles consumidores. - Mercadeo Web: En la actualidad, las empresas más competitivas del mundo recurren a las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación para elevar sus niveles de competitividad. Por esta razón, ofrecen a los consumidores bienes y servicios a través de páginas Web y avisos publicitarios ubicados en . - Telemarketing: Es el servicio profesional de venta de productos y servicios a distancia, a través de presentaciones multimedia que impactarán la productividad y ahorrarán costos ¿Cómo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana y profesional? En la actualidad todas las personas tienen contacto con las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, las cuales permiten la circulación de contenidos multimediales en los diferentes campos de la vida cotidiana –Educación, salud, publicidad, etc.- a través de medios como Internet, televisión o CD-Rom interactivos. De tal manera que en la actualidad la multimedia es la herramienta más utilizada para informar, educar y entretener. ¿Cómo ayuda la Multimedia a la venta? La Multimedia permite, de un modo más rápido, localizar posibles clientes a través de bases de datos, catálogos de ferias, etc. Puede ayudarnos a planificar visitas logrando un mayor rendimiento de nuestro equipo de ventas. Se puede obsequiar a los clientes con un CD-ROM promocional que contenga nuestros productos, catálogos de prestigio u otra información.

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