MadInspain 2009

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    MadInspain 2009 - Presentation Transcript

    1. MasterClass Diseño de Interacción Jesús Gorriti & Juan Leal
    2. Convivimos con objetos bien diseñados desde siempre...
    3. http://www.flickr.com/photos/travisbell/87499962/
    4. Y también con lo contrario…
    5. Distintas soluciones para un mismo problema
    6. Pero la tecnología sí es algo nuevo
    7. Y si hablamos de software aún peor…
    8. Calcular
    9. Objetivo: prevenir el error humano
    10. A prueba de errores. Evita el error humano o, en caso de que se manifieste, que sea fácilmente identificable. Shigeo Shingo Poka-Yokes
    11. Vale, pero... ¿de dónde viene?
    12. Otl Aicher
    13. Bill Moggridge
    14. psicología cognitiva y perceptual, teoria del lenguaje, ciencia cognitiva, arquitectura, diseño de entornos, diseño de productos, diseño de información, arquitectura de información, etnografia, diseño de interacción, diseño de servicios, heurísticos, teoria de diseño, etc ...
    15. psicología cognitiva y perceptual, teoria del lenguaje, ciencia cognitiva, arquitectura, diseño de entornos, diseño de productos, diseño de información, arquitectura de información, etnografia, diseño de interacción, diseño de servicios, heurísticos, teoria de diseño, etc ...
    16. Anne Kirah
    17. Intuición (o conocimiento no verbalizable)
    18. y más importante... ¿Qué NO es?
    19. No es usabilidad
    20. No es ciencia
    21. No es infalible
    22. y ahora... Técnicas y Trucos (ojo, no son recetas de cocina)
    23. investigación prototipado análisis
    24. Objetivos de la Experiencia de Uso
    25. ¿Por qué? Aplicados al principio y al final de un proyecto ayudan a evaluar el éxito (o fracaso) del mismo y sirven como vector director a la hora de diseñar las funcionalidades
    26. Cómo funciona
    27. Ojo! La lista de objetivos puede ser tan larga o tan corta como tu quieras, pero se honesto contigo mismo y acuerdate de mirarla de cuando en cuando
    28. Una experiencia de uso contrastada con Objetivos de la investigación La investigación de las experiencias e Experiencia de Uso interacciones de los usuarios es la mejor manera de identificar problemas de usabilidad. La ¿Para que son estos objetivos? investigación identifica problemas y mide el éxito Estos son los objetivos de experiencia de uso para de las tareas, pero no provee soluciones. el desarrollo de Drupal. Su seguimiento esta recomendado para desarrolladores de modulos y Un interfaz intuitivo temas. Los interfaces deberian ser simples y concisos. Un interfaz deberia ser tan simple como sea posible, ¿Quién es un usuario de Drupal? pero no más simple. Un usuario es alguien que usa Drupal para desarrollar, configurar o mantener un sitio web. Un interfaz consistente Esto incluye desarrolladores, administradores y Los interfaces tienen que ser consistentes; la editores de contenidos. Estos usuarios deberian reutilización de elementos ayuda a que las ser capaces de crear buenas experiencias de uso expectativas de los usuarios a la hora de para sus visitantes. Esto se puede conseguir con interactuar con el interfaz sean precedibles y buenos valores por defecto y herramientas ayudan a la familiarización. suficientemente flexibles. Terminologia clara y concisa La terminologia no deberia ser ambigua ni estar escrita en otro idioma excepto Inglés. El material de ayuda deberia ser relevante y accesible en todo momento. Comunicación Efectiva Hay que comunicar correctamente que esta ocurriendo a los usuarios en todas las tareas, confirmando el éxito de las mismas y suministrando información útil en caso de error.
    29. Benchmarking
    30. ¿Por qué? Es importante encontrar fuentes de inspiración, qué es lo que nuestra competencia hace bien y plantearse cómo mejorarlo
    31. ¿Cómo funciona? (WTF) ?
    32. Este coste humano es denominado por distintos autores como “carga de trabajo” y abarca ámbitos: psíquico, cognitivo y, como no, físico. En el ámbito cognitivo, la diferencia tarea prescrita/tarea real constituye un elemento clave para poder abordar un test de usuarios Análisis de tareas
    33. ¿Por qué? No es lo mismo la tarea que crees que realizan los usuarios que la tarea que realmente desempeñan en un entorno real
    34. Tarea prescrita vs Tarea real Tarea prescrita (o escenario): ruta o camino que nosotros como diseñadores definimos dentro de la interfaz y que el usuario presumiblemente recorre para conseguir un objetivo concreto
    35. Tarea prescrita vs Tarea real Tarea real: aquello que el usuario realiza para alcanzar el objetivo final pretendido, dentro de un contexto muy concreto (oficina, vacaciones...)
    36. Cómo funciona Situándote en el entorno real del usuario, conociéndo su contexto, sus necesidades, sus interrupciones y cómo resuelve él mismo los problemas que encuentra
    37. Personas / Etnografías
    38. ¿Por qué? Necesitamos referencias externas para poder priorizar mejor como diseñamos, una suerte de brújula que nos indica el camino correcto
    39. Etnografía vs Persona
    40. Ejemplo 1
    41. Ejemplo 2
    42. Ojo! Nos tenemos que forzar a actuar y a pensar como nuestras personas, si no son completamente inútiles.
    43. Cómo funciona Defines unos cuantos pérfiles según tu muestra de usuarios Escribes para cada uno de ellos una historia Extraes citas de tu diálogo con ellos Intentas mirar tu aplicación desde su punto de vista
    44. Análisis Semántico
    45. ¿Por qué? Ayuda a describir en un lenguaje más ‘humano’ las funcionalidades que puede tener tu aplicación
    46. Cómo funciona
    47. Ojo! No es un análisis funcional ni te vale como documento de especificaciones
    48. Cómo funciona Escribes listas de tipos de usuarios, acciones y objetos Construyes ‘frases’ con sujetos, verbos y predicados Eliges aquellas que son esenciales para una buena experiencia Y ya tienes el esqueleto de tu aplicación
    49. Bola Extra http://tinyurl.com/jyriengstrom Una presentación de Jyri Engström sobre Microblogging y los pequeños objetos que componen las redes sociales dónde aplica una suerte de análisis semántico para diseccionar este tipo de aplicaciones
    50. Prototipado con Retales
    51. ¿Por qué? Centras tu atención sólo en los elementos que tienen que estar en el diseño final
    52. Cómo funciona
    53. Cómo funciona Escribes una lista con todos los items que componen la página Creas grupos de items teniendo en cuenta como se relacionan Priorizas que grupos tienen más relevancia en tu aplicación Diseñas cada uno de los grupos de forma independiente Creas un prototipo usando los grupos como piezas de lego
    54. 1. Info sobre la compañia A: 1, 10 Importante 2. Info sobre seguros para la compañia B: 2, 9, 10 3. Status del usuario C, A, G, E C: 3, 10, 11 4. Otros usuarios de la cuenta D: 4, 10 5. Info del comercial Necesario E: 5 6. Plan de precios B, D, F 7. Enlace para cambiar preferencias de F: 6, 10 busqueda G: 7, 12 8. Fecha de creación de la cuenta Molaría H: 8 9. Los usuarios rara vez ven o cambian la info del seguro H 10. Todos los usuarios pueden editar cualquier cosa menos la info de otros usuarios 11. Cambiar la contraseña es la acción más común 12. Los usuarios puede que accedan a esta página buscando como cambiar las preferencias de búsqueda
    55. Navigation Stress Test (NST)
    56. ¿Por qué? Porque es importante comprobar que nuestra propuesta de interfaz cumple los requisitos básicos de navegación
    57. Cómo funciona
    58. Cómo funciona Escoges de forma aleatoria una página de 2º nivel Imprimes la página en b/n, sin la ur Imaginas que estás entrando por primera vez Respondes a una serie de preguntas Marcas en la hoja impresa las respuestas
    59. Las preguntas ¿De qué va esta página ? Dibuja un rectángulo alrededor del título de la página o apúntalo en el papel. ¿Qué sitio es este? Rodea con un círculo el nombre del sitio o apúntalo. ¿Cuáles son las secciones principales de este sitio ? Marca con una X. ¿En qué secciones se encuentra esta página ? Dibuja un triángulo alrededor de la X. ¿Como se sube un nivel desde esta página ? Marca con una U. ¿Como se llega hasta la página de inicio del sitio desde esta página ? Marca con una H. ¿ Como se llega hasta la página de inicio de la sección a la que pertenece esta página ? Marca con una T. ¿Que representan cada uno de los conjuntos de enlaces? D: Subpáginas de la actual. N: Páginas del mismo nivel que la actual y de la misma sección. S: Páginas del mismo sitio, pero no de la misma sección. O: Páginas de fuera del sitio. ¿Cómo se llegaría a esta página desde la página de inicio ? Escribe el conjunto de selecciones que tendrías que hacer. Conecta los elementos visuales de la página que te indican ese camino.
    60. El resultado
    61. Test de los cinco segundos
    62. ¿Por qué? (1) Porque cada página tiene un objetivo muy concreto y es fácil olvidarlo cuando estás diseñando en el día a día una propuesta
    63. ¿Por qué? (2) Transcurridos 5 segundos empezamos a fijarnos en detalles visuales menos importantes
    64. Cómo funciona
    65. Cómo funciona Defines una tarea para tu propuesta de interfaz A continuación enseñas la propuesta La retiras pasados 5 segundos Pides feedback
    66. Resultados Observando las primeras impresiones podemos identificar si la propuesta se acerca al objetivo final pretendido
    67. Por qué es bueno para la salud Testeo en fases muy tempranas de diseño Papel, PDF, PNG, HTML... Todo vale ¡Rápido! No más de 10 min. por usuario
    68. Bola Extra fivesecondtest.com Subes tu propuesta online Tras los 5 seg. la aplicación pide feedback Lo recibes todo en tu email
    69. Evaluación Heurística
    70. ¿Por qué? Con poco esfuerzo se pueden identificar la gran mayoría de los problemas de una aplicación ahorrando tiempo y dinero
    71. Cómo funciona
    72. Estado del sistema El mundo real en la aplicación El usuario tiene el control Consistencia y estándares Prevención de errores Familiaridad vs memoria Flexibilidad y eficiencia de uso Estética y diseño minimalista Ayuda y documentación
    73. Cómo funciona Redactas una lista de reglas que deberia cumplir el interfaz Defines una lista de tareas que deberia hacer tu interfaz Te cronometras realizando las tareas, paso a paso, tomando notas Apuntas que barreras de uso has encontrado Comparas tu experiencia según la lista de tareas que has listado
    74. Test de usuarios
    75. ¿Por qué? Porque los usuarios finales no piensan como nosotros pensamos que piensan
    76. Cómo funciona
    77. Ojo! (1) No son heatmaps. Tampoco es eyetracking
    78. Ojo! (2) Los usuarios no siempre dicen la verdad Escenario ficticio y dinero de por medio Más de 6 ya es multitud
    79. Problemas a la hora de aplicar esta técnica sobre prototipos en papel Cómo funciona Defines un escenario lo más parecido posible con la realidad Screening: perfiles de los usuarios que van a participar en el test Eliges el sofware que mejor te venga para lo que quieres testear Feedback y entrevista final Evocación y recuerdo
    80. El resultado
    81. Bola Extra userfly.com Introduces un javascript en la página que quieres testear El sistema graba en tiempo real lo que hacen los usuarios Recibes en cómodos plazos el vídeo en tu email
    82. Recomendaciones de la casa
    83. Diseña interacción, pero piensa siempre en las páginas de error. Suelen olvidarse
    84. El copy también es interfaz wad us!
    85. A B
    86. A B
    87. Evita rediseños masivos. Diseña pensando en la transición. No obligues a tus usuarios a reaprender tu interfaz. Hazlo suave
    88. Cuida tus elementos de interacción. Es lo que más recuerdan tus usuarios
    89. Diseña pensando en el affordance. Que el elemento de interacción dé una idea de la acción que genera antes de interactuar sobre él
    90. Diseña para prevenir el fraude antes de que ocurra. Piensa que al final habrá gente que sepa usar la interfaz quizá mejor que tú
    91. El silencio debe campar a sus anchas en tu interfaz. La mayoría de los usuarios web navega desde la oficina... Asegúrate de que nada genera sonidos
    92. Larry Tesler Por desgracia, siempre hay un punto a partir del cual no se puede simplificar más: Ley de conservación de la complejidad
    93. Los bullets te obligan a simplificar la información. Los usuarios además prestan más atención a estos elementos. Considera su uso
    94. Data ink: cantidad de tinta que aporta información en un determinado elemento, dispositivo o interfaz
    95. Ten en cuenta los comportamientos de tu interfaz en las acciones Guardar, Buscar y Abrir
    96. No existe existe ninguna fórmula mágica en el diseño de interacción. El mejor consejo es prueba, prueba y prueba
    97. Lee, lee, lee...
    98. ¿Preguntas?
    99. Fin Generic Work Process project.cmd.hro.nl/cmi/hci/toolkit/ Juan Leal seisdeagosto.com seisdeagosto.com/indica (blog) twitter.com/seisdeagosto Jesús Gorriti gorriti.com twitter.com/gorriti

    + seisdeagostoseisdeagosto, 4 months ago

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