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Perifericos de Entrada y Salida - Tarjeta Gráfica, Tarjeta de Sonido y Monitores de visualización.

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En esta presentación podréis encontrar información acerca de la tarjeta gráfica, tarjeta de sonido, y monitores en calidad de periféricos, realizado por un alumno de 1º ASI en la asignatura SIMM …

En esta presentación podréis encontrar información acerca de la tarjeta gráfica, tarjeta de sonido, y monitores en calidad de periféricos, realizado por un alumno de 1º ASI en la asignatura SIMM (Sistemas Informáticos Monousuario y Multiusuario).

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  • 1. Principales periféricos de entrada / salida<br />Federico Gómez. 1º ASI. <br />Sistemas Informáticos Monousuario y Multiusuario. <br />IES Turaniana. Roquetas de Mar, Almería.<br />
  • 2. 1. Tarjeta gráfica1.1. Definición<br />Una placa o tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o<br /> adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora, <br />encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en <br />información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, <br />pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos.<br />Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base.<br />Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-2 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico ojoystick.<br />Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC. <br />Cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante<br />las ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo<br />SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas <br />modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la Xbox360.<br />
  • 3.
  • 4.
  • 5. 1.2. Componentes de la tarjeta gráfica<br /> - GPU: La GPU, —acrónimo de «graphicsprocessingunit», que significa «unidad de <br />procesamiento gráfico»— es un procesador dedicado al procesamiento de gráficos; su razón<br /> de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello, está optimizada para <br />el cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D. La mayor parte de la información<br /> ofrecida en la especificación de una tarjeta gráfica se refiere a las características de la GPU, pues <br />constituye la parte más importante de la tarjeta. Dos de las más importantes de dichas<br /> características son la frecuencia de reloj del núcleo, que en 2006 oscilaba entre 250 MHz en las <br />tarjetas de gama baja y 750 MHz en las de gama alta, y el número de pipelines (vertex y fragment<br />shaders), encargadas de traducir una imagen 3D compuesta por vértices y líneas en una imagen 2D <br />compuesta por píxeles.<br />- Memoria de vídeo: Según la tarjeta gráfica esté integrada en la placa base (bajas prestaciones) o no, <br />utilizará la memoria RAM propia del ordenador o dispondrá de una propia. Dicha memoria es la memoria <br />de vídeo o VRAM. Su tamaño oscila entre 128 MB y 4 GB. La memoria empleada en 2006 estaba basada <br />en tecnología DDR, destacando DDR2, GDDR3,GDDR4 y GDDR5. La frecuencia de reloj de la memoria se <br />encontraba entre 400 MHz y 3,6 GHz.<br />Han conseguido hacer memorias GDDR5 a 7GHZ, gracias al proceso de reducción de 50 nm, permitiendo <br />un gran ancho de banda en buses muy pequeños (incluso de 64 bits)<br />Una parte importante de la memoria de un adaptador de vídeo es el Z-Buffer, encargado de gestionar las <br />coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos 3D.<br />- RAMDAC: El RAMDAC es un conversor de [señal digital|digital]] a analógico de memoria RAM. Se <br />encarga de transformar las señales digitales producidas en el ordenador en una señal analógica <br />que sea interpretable por el monitor. Según el número de bits que maneje a la vez y la velocidad <br />con que lo haga, el conversor será capaz de dar soporte a diferentes velocidades de refresco del <br />monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz, nunca con menos de 60).9 Dada la creciente <br />popularidad de los monitores digitales el RAMDAC está quedando obsoleto, puesto que no es<br /> necesaria la conversión analógica si bien es cierto que muchos conservan conexión VGA por <br />compatibilidad.<br />
  • 6. 1.2. Componentes de la tarjeta gráfica<br />- Salidas: Salidas SVGA, S-Video y DVI de una tarjeta gráfica. Los sistemas de conexión <br />más habituales entre la tarjeta gráfica y el dispositivo visualizador (como un monitor o<br /> un televisor) son:<br /> - DA-15 conector RGB usado mayoritariamente en los Apple Macintosh<br /> - Digital TTL DE-9 : usado por las primitivas tarjetas de IBM (MDA, CGA y variantes, EGA <br /> y muy contadas VGA)<br /> - SVGA: estándar analógico de los años 1990; diseñado para dispositivos CRT, sufre de <br /> ruido eléctrico y distorsión por la conversión de digital a analógico y el error de muestreo al <br /> evaluar los píxeles a enviar al monitor.<br /> - DVI: sustituto del anterior, fue diseñado para obtener la máxima calidad de visualización <br /> en las pantallas digitales como los LCD o proyectores. Evita la distorsión y el ruido al corresponder directamente un píxel a representar con uno del monitor en la resolución nativa del mismo.<br /> - S-Video: incluido para dar soporte a televisores, reproductores de DVD, vídeos, y videoconsolas.<br /> - S-Video implementado en tarjetas con sintonizador TV y chips con soporte de video NTSC/PAL.<br /> - Vídeo Compuesto: analógico de muy baja resolución mediante conector RCA.<br /> - Vídeo por componentes: utilizado también para proyectores; de calidad comparable a <br /> la de SVGA, dispone de tres clavijas (Y, Cb y Cr).<br /> - HDMI: tecnología de audio y vídeo digital cifrado sin compresión en un mismo cable.<br />
  • 7. 1.2. Componentes de la tarjeta gráfica<br />Dispositivos refrigerantes<br />Lo componen el conjunto de disipador y ventilador. Debido a las cargas de trabajo a las que son <br />sometidas, las tarjetas gráficas alcanzan temperaturas muy altas. Si no es tenido en cuenta, el calor generado puede hacer fallar, bloquear o incluso averiar el dispositivo. Para evitarlo, se incorporan dispositivos refrigerantes que eliminen el calor excesivo de la tarjeta. Se distinguen dos tipos:<br />- Disipador: dispositivo pasivo (sin partes móviles y, por tanto, silencioso); compuesto de material conductor del calor, extrae este de la tarjeta. Su eficiencia va en función de la estructura y la superficie total, por lo que son bastante voluminosos.<br />- Ventilador: dispositivo activo (con partes móviles); aleja el calor emanado de la tarjeta al mover el aire cercano. Es menos eficiente que un disipador y produce ruido al tener partes móviles.<br />Aunque diferentes, ambos tipos de dispositivo son compatibles entre sí y suelen ser montados juntos en las tarjetas gráficas; un disipador sobre la GPU (el componente que más calor genera en la tarjeta) extrae<br />el calor, y un ventilador sobre él aleja el aire caliente del conjunto.<br />Alimentación<br />Hasta ahora la alimentación eléctrica de las tarjetas gráficas no había supuesto un gran problema, sin embargo, la tendencia actual de las nuevas tarjetas es consumir cada vez más energía. Aunque las<br />fuentes de alimentación son cada día más potentes, el cuello de botella se encuentra en el puerto PCIe<br />que sólo es capaz de aportar una potencia de 150 W. Por este motivo, las tarjetas gráficas con un<br />consumo superior al que puede suministrar PCIe incluyen un conector (PCIe powerconnector) que <br />permite una conexión directa entre la fuente de alimentación y la tarjeta, sin tener que pasar <br />por la placa base, y, por tanto, por el puerto PCIe. Aun así, se pronostica que no dentro <br />de mucho tiempo las tarjetas gráficas podrían necesitar una fuente de <br />alimentación propia,convirtiéndose dicho conjunto en<br /> dispositivos externos.<br />
  • 8.
  • 9. 1.3. Buses del pc usados por la tarjeta gráfica<br />Interfaces con la placa base<br />En orden cronológico, los sistemas de conexión entre la tarjeta gráfica y la placa base han sido, principalmente:<br /><ul><li>Slot MSX : bus de 8 bits usado en los equipos MSX ISA: arquitectura de bus de 16 bits a 8 MHz, </li></ul>dominante durante los años 1980; fue creada en 1981 para los IBM PC.<br /><ul><li>Zorro II usado en los Commodore Amiga 2000 y Commodore Amiga 1500.</li></ul>- Zorro III usado en los Commodore Amiga 3000 y Commodore Amiga 4000.<br />- NuBus usado en los Apple Macintosh.<br />- Processor Direct Slot usado en los Apple Macintosh.<br /><ul><li>MCA: intento de sustitución en 1987 de ISA por IBM. Disponía de 32 bits y una velocidad de 10 MHz, </li></ul>pero era incompatible con los anteriores.<br />- EISA: respuesta en 1988 de la competencia de IBM; de 32 bits, 8.33 MHz y compatible con las placas anteriores.<br />- VESA: extensión de ISA que solucionaba la restricción de los 16 bits, duplicando el tamaño de bus y con una velocidad de 33 MHz.<br /><ul><li>PCI: bus que desplazó a los anteriores a partir de 1993; con un tamaño de 32 bits y una velocidad de 33 MHz, permitía una configuración dinámica de los dispositivos conectados sin necesidad de ajustar manualmente los jumpers. PCI-X fue una versión que aumentó el tamaño del bus hasta 64 bits y</li></ul>aumentó su velocidad hasta los 133 MHz.<br /><ul><li>AGP: bus dedicado, de 32 bits como PCI; en 1997 la versión inicial incrementaba la velocidad hasta </li></ul>los 66 MHz.<br /><ul><li>PCIe: interfaz serie que desde 2004 empezó a competir contra AGP, llegando a doblar en 2006 el </li></ul>ancho de banda de aquel. No debe confundirse con PCI-X, versión de PCI.<br />
  • 10.
  • 11. 1.4. Conceptos relativos a la tarjeta gráfica<br />Fabricantes: -De chips: generan exclusivamente la GPU. Los dos más importantes son ATI y<br /> NVIDIA. GPU integrado en el chipset de la placa base: también destaca Intel además de los <br />antes citados NVIDIA y ATI. Otros fabricantes como Matrox o S3 Graphics tienen una cuota de<br />mercado muy reducida.<br /><ul><li>De tarjetas: integran los chips adquiridos de los anteriores con el resto de la tarjeta, de diseño propio. </li></ul>De ahí que tarjetas con el mismo chip den resultados diferentes según la marca.En la tabla adjunta se muestra una relación de los dos fabricantes de chips y algunos de los fabricantes de tarjetas con los que trabajan.<br />API para gráficos: A nivel de programador, trabajar con una tarjeta gráfica es complicado; por ello, surgieron interfaces que abstraen la complejidad y diversidad de las tarjetas gráficas. Los dos más importantes son:<br />- Direct3D: lanzada por Microsoft en 1996, forma parte de la librería DirectX. Funciona sólo para Windows. Utilizado por la mayoría de los videojuegos comercializados para Windows.<br />- OpenGL: creada por SiliconGraphics a principios de los años 1990; es gratuita, libre y multiplataforma. Utilizada principalmente en aplicaciones de CAD, realidad virtual o simulación de vuelo. Está siendo desplazada del mercado de los videojuegos por Direct3D.<br />Efectos gráficos<br />Algunas de las técnicas o efectos habitualmente empleados o generados mediante las tarjetas gráficas son:<br />- Antialiasing: retoque para evitar el aliasing, efecto que aparece al representar curvas y rectas inclinadas en un espacio discreto y finito como son los píxeles del monitor.<br />- Shader: procesado de píxeles y vértices para efectos de iluminación, fenómenos naturales y superficies con varias capas, entre otros.<br />- HDR: técnica novedosa para representar el amplio rango de niveles de intensidad de las escenas reales (desde luz directa hasta sombras oscuras).<br />- Mapeado de texturas: técnica que añade detalles en las superficies de los modelos, sin aumentar la complejidad de los mismos.<br />- MotionBlur: efecto de emborronado debido a la velocidad de un objeto en movimiento.<br />- DepthBlur: efecto de emborronado adquirido por la lejanía de un objeto.<br />- Lens flare: imitación de los destellos producidos por las fuentes de luz sobre las lentes de la cámara.<br /><ul><li>Efecto Fresnel (reflejo especular): reflejos sobre un material dependiendo del ángulo entre </li></ul>la superficie normal y la dirección de observación. A mayor ángulo, más reflectante.<br />
  • 12. 2. Tarjeta de sonido2.1. Definición<br />Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión <br />para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el <br />control de un programa informático llamado controlador (en inglés driver).<br /> El típico uso de las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones multimedia engloban composición y edición de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). <br />Algunos equipos tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión. En el 2008 el hecho de que un equipo no incorpore tarjeta de sonido, puede observarse en computadores que por circunstancias profesionales no requieren de dicho servicio.<br />
  • 13.
  • 14. 2.2. Subsistemas de la tarjeta de sonido<br />Interfaz con placa madre: Sirve para transmitir información entre la tarjeta y el <br />computador. Puede ser de tipo PCI, ISA, PCMCIA, USB, etc.<br />Buffer: La función del buffer es almacenar temporalmente los datos que viajan entre la <br />máquina y la tarjeta, lo cual permite absorber pequeños desajustes en la velocidad de <br />transmisión. Por ejemplo, si la CPU no envía un dato a tiempo, la tarjeta puede seguir<br /> reproduciendo lo que tiene en el buffer; si lo datos llegan demasiado rápido, se van guardando.<br /> Lo mismo pasa en sentido inverso. Muchos ordenadores realizan la transmisión por DMA. Esto permite transportar los datos entre la tarjeta y la memoria directamente, sin la intervención de la <br />CPU, lo cual le ahorra trabajo.<br />DSP (Procesador de señal digital): Procesador de señal digital. Es un pequeño microprocesador que efectúa cálculos y tratamientos sobre la señal de sonido, liberando así a la CPU de ese trabajo. Entre las tareas que realiza se incluye compresión (en la grabación) y descompresión (en la reproducción) de la señal digital. También puede introducir efectos acústicos tales como coros, reverberación, etc., a base de algoritmos.<br />Los DSP suelen disponer de múltiples canales para procesar distintos flujos de señal en paralelo. También pueden ser full-duplex, lo que les permite manipular datos en ambos sentidos simultáneamente.<br />ADC (Conversor analógico-digital): Conversor analógico-digital. Se encarga de transformar la señal de sonido analógica en su equivalente digital. Esto se lleva a cabo mediante tres fases: muestreo, cuantificación y codificación. Como resultado se obtiene una secuencia de valores binarios que representan el nivel de tensión en un momento concreto.<br />El número de bits por muestra es fijo, y suele ser 16. La frecuencia de muestreo se puede controlar desde el PC, y normalmente es una fracción de 44.1kHz.<br />DAC (Conversor digital-analógico): Conversor digital-analógico. Su misión es reconstruir una señal analógica a partir de su versión digital. Para ello el circuito genera un nivel de tensión de salida de acuerdo con los valores que recibe, y lo mantiene hasta que llega el siguiente. En <br />consecuencia se produce una señal escalonada, pero con la suficiente frecuencia<br />de muestreo puede reproducir fielmente la original.<br />
  • 15. 2.2. Subsistemas de la tarjeta de sonido<br />Sintetizador FM (modulación de frecuencia): La síntesis por modulación de frecuencias<br />implementa uno de los métodos de sintetizar sonido a partir de información simbólica (MIDI).<br />Su funcionamiento consiste en variar la frecuencia de una onda portadora sinusoidal en <br />función de una onda moduladora. Con esto se pueden conseguir formas de onda complejas<br />con múltiples armónicos, que son lo que define el timbre. El tono y volumen del sonido deseado <br />los determinan la frecuencia fundamental y la amplitud de la onda.<br />Los primeros sintetizadores FM generaban una señal analógica. Sin embargo, posteriormente se <br />han desarrollado versiones que trabajan digitalmente. Esto da más flexibilidad y por tanto más expresividad a la generación de ondas, a la vez que permite someter la señal a tratamiento digital.<br />Sintetizador por Tabla de Ondas: La síntesis mediante tabla de ondas es un método alternativo al FM. En vez de generar sonido de la nada, utiliza muestras grabadas de los sonidos de instrumentos reales. Estas muestras están almacenadas en formato digital en una memoria ROM incorporada, aunque también pueden estar en memoria principal y ser modificables. El sintetizador busca en la tabla el sonido que más se ajusta al requerido en cada momento. Antes de enviarlo realiza algunos ajustes sobre la muestra elegida, como modificar el volumen, prolongar su duración mediante un bucle, o alterar su tono a base de aumentar o reducir la velocidad de reproducción.<br />Este componente puede tener una salida analógica o digital, aunque es preferible la segunda. En general el sonido resultante es de mayor calidad que el de la síntesis FM.<br />Alternativamente, este proceso puede ser llevado a cabo enteramente por software, ejecutado por la CPU con muestras almacenadas en disco y un algoritmo apropiado (códecs de audio). Esta técnica es muy utilizada porque permite abaratar el coste de la tarjeta.<br />Mezclador<br />El mezclador tiene como finalidad recibir múltiples entradas, combinarlas adecuadamente, y encaminarlas hacia las salidas. Para ello puede mezclar varias señales (por ejemplo, sacar por el altavoz sonido reproducido y sintetizado) o seleccionar alguna de ellas (tomar como entrada el micrófono ignorando el Line-In). Este comportamiento se puede configurar por software.<br />Tanto las entradas como las salidas pueden proceder de la tarjeta o del exterior. <br />El mezclador suele trabajar con señales analógicas, aunque también puede<br /> manejar digitales (S/PDIF).<br />
  • 16.
  • 17. 2.3. Formatos de audio<br />Un formato de archivo de audio es un contenedor multimedia que guarda <br />una grabación de audio (música, voces, etc.). Lo que hace a un archivo<br />Distinto del otro son sus propiedades; cómo se almacenan los datos, sus capacidades de reproducción, y cómo puede utilizarse el archivo en un sistema<br />de administración de archivos (etiquetado).<br />Existen diferentes tipos de formato según la compresión del audio.<br />Por un lado hay formatos de audio sin compresión como es el caso de WAV, y por otro hay formatos de audio con pérdida y formatos de audio sin pérdida.<br />Algunos formatos de audio son:<br />- WAV (Waveform Audio Format).<br />- MPEG (MovingPicturesExpertsGroup)<br />- MIDI (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales)<br /><ul><li> AU (Audio for Unix)
  • 18. OGG (Formato de audio libre)
  • 19. MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3)</li></li></ul><li>2.4. Conexiones de la tarjeta de sonido<br />Conectores<br />Son los elementos físicos en los que deben conectarse los dispositivos externos, los cuales pueden ser de entrada o de salida.<br />Casi todas las tarjetas de sonido se han adaptado al estándar PC 99 de Microsoft que consiste en asignarle un color a cada conector externo, de este modo:<br />Los conectores más utilizados para las tarjetas de sonido a nivel de usuario son los minijack al<br />ser los más económicos. Con los conectores RCA se consigue mayor calidad ya que utilizan<br />dos canales independientes, el rojo y el blanco, uno para el canal derecho y otro para el<br />Izquierdo. A nivel profesional se utilizan las entras y salidas S/PDIF, también llamadas <br />salidas ópticas digitales, que trabajan directamente con sonido digital eliminando <br />las pérdidas de calidad en las conversiones. Para poder trabajar con <br />Dispositivos MIDI se necesita la entrada y salida MIDI.<br />
  • 20. 3. Monitores de visualización<br />3.1. Pantalla de tubos de rayos catódicos (CRT)<br />El Tubo de Rayos Catódicos (CRT del inglés CathodeRayTube) es un dispositivo de visualización inventado por Carl Ferdinand Braun y a su desarrollo contribuyeron <br />los trabajos de PhiloFarnsworth. Se emplea principalmente en monitores, televisiones <br />y osciloscopios, aunque en la actualidad se están sustituyendo paulatinamente por tecnologías como plasma, LCD, DLP; debido al menor consumo energético de estos<br />últimos.<br />El monitor es el encargado de traducir y mostrar las imágenes en forma de señales que provienen de la tarjeta gráfica o la placa madre. Su interior es similar al de un televisor convencional. La mayoría del espacio está ocupado por un tubo de rayos catódicos en el que se sitúa un cañón de electrones. Este cañón dispara constantemente un haz de electrones contra la pantalla, que está recubierta de fósforo (material que se ilumina al entrar en contacto con los electrones). En los monitores a color, cada punto o píxel de la pantalla está compuesto por tres pequeños puntos de fósforo: rojo (magenta), cian (azul) y verde. Iluminando estos puntos con diferentes intensidades, puede obtenerse cualquier color.<br />Ésta es la forma de mostrar un punto en la pantalla, pero ¿cómo se consigue rellenar toda la pantalla de puntos? La respuesta es fácil: el cañón de electrones activa el primer punto de la esquina superior izquierda y, rápidamente, activa los siguientes puntos de la primera línea horizontal. Después sigue pintando y rellenando las demás líneas de la pantalla hasta llegar a la última y vuelve a comenzar el proceso. Esta acción es tan rápida que el ojo humano no es<br />capaz de distinguir cómo se activan los puntos por separado, percibiendo la ilusión de<br />Que todos los píxeles se activan al mismo tiempo.<br />El tubo de rayos catódicos es un tubo por el cual salen luminosos <br />puntos que logran hacer la imagen.<br />
  • 21. Funcionamiento de una pantalla crt.<br />
  • 22. Tubo de rayos catódicos<br />
  • 23. 3.2. Pantallas planas<br />Una pantalla plana es un monitor o televisor de poco grosor gracias la <br />ausencia de un tubo de rayos catódicos. Las pantallas planas funcionan a<br />causa de principios muy distintos a las tubo, más gruesas y pesadas.<br />Hay varias clases de pantallas planas de acuerdo con su tecnología.<br />Las pantallas de cristal líquido se empezaron a emplear en dispositivos portátiles como teléfonos móviles y computadoras portátiles. Con el transcurrir del tiempo,<br />los monitores de PC y los televisores fueron dejando de fabricarse con tubos catódicos y se pasó a construirlos con pantallas planas de cristal líquido<br />o de plasma.<br />

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