Manual de bunkerspeedshot

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  • 1. Capítulo 1IntroducciónPANORAMA¿Qué es Bunkspeed vacuna?Imagínese: Alta calidad, representaciones interactivas, foto realista de sus diseños.Al instante. En tiempo real. No más espera. No mas software más complicadopaquetes y expertos costosos. Con el poder de Bunkspeed Shot ™, lo que hacese convierte en una parte simple e importante de su proceso creativo y el flujo de trabajo -desde el concepto hasta la comercialización   1 
  • 2. Tecnología de punta Bunkspeed shot trae representaciones vivas, lo que permiteque para componer y manipular 3D de alta resolución de imágenes digitales en tiempo real.Los diseños son prestados sobre la marcha, con un realismo impresionante y lleno foto realistadetalle el uso de materiales, iluminación, sombras y reflejos que se ven tan reales, quese puede decir adiós a los prototipos físicos. Lo que solía tomar horas a un especialista,ahora se puede hacer por cualquier persona en cuestión de minutos.Cómo shot Bunkspeed Obras?Bunkspeed Shot es un entorno totalmente raytraced de representación, de forma predeterminada. (Ustedpuede detener o deshabilitar el trazado de rayos para acelerar la edición en hardware de menor consumo,y luego permitir que el trazado de rayos, como un paso final.) Shot es constante la actualización de laescena con trazado de rayos, tomando ventajas completa de todas las CPU disponibles yCUDA GPU.A diferencia de las aplicaciones 3D, no es necesario seleccionar los objetos antes deaplicar los cambios a ellos en Bunkspeed Shot. Sólo tiene que seleccionar una acción ya continuación, seleccione el objeto de destino, o viceversa, la aplicación inmediata de la deseadamedidas al objeto de destino.Un proyecto Bunkspeed disparo consiste en una esfera del medio ambiente que incluye unplano del suelo transparente para sombrear precisa, y un entorno HDRIimagen que se asigna al entorno esférico. No hay instalación de iluminación es másnecesario, aunque otras fuentes de luz están enCaracterísticas principales• Intuitivo fuera de la caja• Todos es nuevo, el estado de la interfaz de usuario de arte con el último desarrollo de interfaz de usuariobibliotecas:- Nueva barra de herramientas con las capacidades extendidas- Biblioteca de Activos de Central hace que todos los materiales, texturas y ambientesaccesible en una paleta, con funcionalidad de arrastrar y soltar todo- Interactivo WYSIWYG prestación de entornos totalmente raytraced- Modelo de árbol de los objetos y sus partes admite interacciones directas- Mejora de control de la cámara y control de la vista- Mejora la interacción en tiempo real• importación rápida de muchos formatos de archivo, incluyendo los últimos formatos nativos de CAD• Mejora de la creación, puesta a punto, y la asignación de precisión científicamateriales• Siempre corregir la iluminación, las sombras y los reflejos de HDRI ambientes y trazado de rayos• La arquitectura multi-hilo aprovecha al máximo las CPUs multi-núcleo, comoasí como CUDA GPU• Simulación precisa de la óptica de la cámara• HD de representación con canales alfa• Capacidad para compartir proyectos, cámaras y materiales   2 
  • 3. BUNKSPEED CARPETA DE CONTENIDOAl instalar Bunkspeed Shot, le pide una ubicación para crear un"Contenido" carpeta. La carpeta de contenido contiene los siguientes sub-carpetas para almacenaractivos para su Bunkspeed proyectos Shot:• Cámaras: Tiendas de cámaras por defecto, así como cámaras que hansalvo.• Ambientes: Tiendas de imágenes de alto rango dinámico (HDR y EXRformato) para su uso en entornos.• Imágenes: representaciones tiendas y las instantáneas.• Materiales: Almacena los materiales en su colección de material. El contenidoactualización cuando se agrega un material a la Biblioteca.• Modelos: los archivos de tiendas modelo. De forma predeterminada, Bunkspeed disparo se verá en estaprimera carpeta al importar un modelo.• Placas: estándar Tiendas de imágenes 2D para su uso en placas posteriores.• Proyectos: Tiendas de archivos de proyecto nativos (formato BIF).• Texturas: Tiendas de texturas 2D para su uso en materiales.Recursos de ayudaLos recursos de instrucción siguientes están disponibles para Bunkspeed Shot:• Contenido:- Quick Start Tutorial: Aprenda los elementos esenciales de Bunkspeed Rodada en menosde una hora en hacer el "shot Bunkspeed Tutorial" en la página 9de esta Guía del usuario.- Guía del usuario: buscar rápidamente cualquier tema Bunkspeed Disparo en laBunkspeed Foto Guía del usuario que está leyendo ahora.• Acerca de: Proporciona el número de versión e información similar para su copiade Shot Bunkspeed.• Información del sistema: Resume lo bien que shot es probable que realizar con suSistema operativo y hardware. Informa que de las cosas que podrían mejorarse paramejorar el rendimiento   3 
  • 4. Capítulo 2Disparo Bunkspeed TutorialLos tutoriales de esta Guía de inicio rápido le enseñarán lo básico de BunkspeedShot. Prepárese para ser sin palabras (literalmente) en sólo 30 minutos! Ustedpuede crear típica Bunkspeed proyectos Rodada en las siguientes fases:• Lanzamiento Bunkspeed Shot.• Importar un modelo 3D (también conocido como "objeto" o "malla") para servir como un tema 3Den su proyecto Bunkspeed Shot.• Asignar y editar materiales para sus modelos.• Importar un HDRI para el Medio Ambiente en la imagen para proporcionar la iluminación de sus modelos.• Importación de una imagen de placa posterior para proporcionar un fondo de alta calidad.• Salida del proyecto en diferentes niveles de calidadPara ejecutar Bunkspeed ShotHaga doble clic en el icono Bunkspeed ubicado enEn el escritorio, o seleccionar Bunkspeed shot en el menú Inicio. LaBunkspeed shot ventana de bienvenidaSi es su primera vez, permita que se copien los archivos que ya Bunkspeed shot copia por defecto a unacarpeta asignada por el programaEste será tu pantallazo inicial y procederemos hacer lo siguiente: 1. Seleccione Nuevo proyectoEn la ventana de bienvenida, seleccione Nuevo proyecto para cargar un escenario vacío conla imagen de entorno por defecto   4 
  • 5. Importar un modelo 3D3. A continuación, importaremos un modelo en su nuevo proyecto:Seleccione Proyecto>ImportarModelo en el menú principal para mostrar un gestor de archivo que puede utilizar para abrirla Bunkspeed Phone.obj archivo de modelo en esta carpeta: Contenido Bunkspeed Modelos Modelo Teléfono Bunkspeed.- Dependiendo del tamaño del archivo y el hardware del equipo, quepuede tomar unos segundos para que el modelo de carga totalmente.- Una vez que se carga el modelo, Bunkspeed disparo comenzará inmediatamentela prestación de su proyecto en tiempo real.Para obtener más información sobre los modelos, consulte "Trabajar con modelos3D"Puede mover la cámara actual en relación con el puesto de observación en el punto. Puede, porPor supuesto, cambia la mirada-en el punto también. (La mirada, el punto es el punto en 3Despacio donde la cámara se centra, gira alrededor y se acerca hacia el.)4. Para mover la cámara, mantenga la tecla ALT y el uso del ratón de la siguiente manera:   5 
  • 6. - Rotación: IZQUIERDA-CLICK-HOLD dentro de la ventana gráfica y arrastre elRatón para orbitar la cámara alrededor del punto focal.- Pan: MEDIO-CLICK-HOLD dentro de la ventana gráfica y arrastre elRatón para mover la cámara y punto focal juntos.- Zoom: haga clic derecho-HOLD dentro de la ventana gráfica y arrastre elRatón para el zoom de la cámara de entrada / salida, con respecto al punto focal.- Perspectiva: gira la rueda del mouse para carro y cambiar ladistancia focal de la lente virtual.- Mira-A: O mantenga el Control y Alt, y has clic derecho en una nueva imagen-en el punto en la ventanagráfica 3D.Para obtener más información sobre cámaras, consulte la sección "La cámara " en la página xxASIGNAR Y EDITAR MATERIALESEn Bunkspeed Shot, un "material" es una simulación científica precisa de unassustancias tales como el aluminio pulido, pintura brillante, el cristal, esmeralda, madera,caucho, etc. con materiales de asignación de modelos, los modelos suponen una extraordinaria imagen derealismo.Cada "tipo " de material en Bunkspeed Shot es definido por un conjunto único deparámetros, incluyendo hasta cuatro texturas (color, alfa especular, bump).Diversos materiales del mismo tipo tienen los mismos parámetros con diferentesvalores. Bunkspeed Shot viene con una variedad de materiales. Usted puede crearnuevos materiales mediante la modificación de los parámetros de los materiales existentes, y porla importación de materiales creados por otros. Para obtener más información sobre losmateriales, consulte "Trabajo con materiales”Así es como se asigna un material sobre una parte de un modelo:5. En la paleta, seleccione la ficha Biblioteca para activar el Modo Biblioteca.   6 
  • 7. 6. Para mostrar la colección de materiales, materiales seleccione en el menú desplegable dela ficha Biblioteca. (Véase la figura a la superior) Los materiales de la colección contiene todos loslos materiales (en formato BMF que pueden ser compartidos y correo electrónico) en elContenido Bunkspeed carpeta de materiales, de forma predeterminada.7. DRAG y colocar el material de los materiales de la Biblioteca a la metaparte en la ventana gráfica 3D. Esta acción se logran dos cosas:- El material se asigna al elemento de destino.- El material se agrega al proyecto actual, y se empaquetan yguarda con el proyecto actual - haciendo que el material independiente delel material de la biblioteca.No confunda los materiales de biblioteca en la ficha Biblioteca con los materiales Ficha:• La Biblioteca de materiales es accesible a través de la ficha Biblioteca de la paleta. LosMateriales de la biblioteca contienen todos los archivos de material en el contenido Bunkspeed carpeta de materiales, de forma predeterminada - independientemente de si estos materialesse utilizan en el proyecto abierto.- Los materiales en la biblioteca de materiales son independientes de determinadosproyectos, por lo que toda la colección de material a disposición de todos los proyectos.- No se puede editar un material en la biblioteca de materiales. Pero usted puedellevar un material de la Biblioteca de Materiales en el proyecto abierto, ya continuación, editar el material con los parámetros de la ficha de materiales, yguardar el material modificado como un nuevo material en la biblioteca de materiales.- Disparo ahorra materiales en formato BMF en el contenido Bunkspeed Materiales de carpeta, de forma predeterminada. Usted puede copiar, compartir y correo electrónico, inclusoBMF archivos a otros usuarios de shot. Para obtener más información, consulte la sección "Comparte tuMateriales "• Los materiales de la ficha de la paleta contiene sólo los materiales que han sidoañadido al proyecto abierto.- Nota: En los materiales ficha, haga clic con cualquier material para mostrar susparámetros. Si lo desea, puede modificar estos parámetros para modificar elmaterial. Las modificaciones afectarán a instancias de la materia en las partes en elproyecto abierto, pero no afectará a la colección de material   7 
  • 8. IMPORTACIÓN DE UN ENTORNO HDRI IMAGENImágenes de alto rango dinámico (HDRI) puede contener un rango de contraste mucho mayory profundidad de color de imágenes 2D regulares. Imágenes HDRI lograr estocon formatos especiales, tales como HDR y el Departamento de Relaciones Externas, que describen loscolores RGB conDe 32 bits por canal de datos. Eso es un color mucho más y la información de luminanciaque el estándar de imágenes en 2D con 8 bits por canal.Bunkspeed Shot le permite cargar una imagen HDRI en una esfera del medio ambienteque contiene la escena completa. La imagen HDRI a continuación, se irradian luz enla escena de todas las direcciones, de acuerdo con los valores RGB de los distintospíxeles de la imagen HDRI8. Para mostrar la colección de entornos, Izquierda clic en la ficha en la BibliotecaPaleta, a continuación, seleccione los entornos en el menú desplegable de la misma.La biblioteca contiene todos los entornos de las imágenes HDRI en el BunkspeedContenido de la carpeta entornos, de forma predeterminada.9. Desde la Biblioteca entornos, arrastrar y soltar cualquier imagen en HDRIla ventana gráfica 3D. Esta acción se aplica la imagen en el ámbito del medio ambienteque contiene el proyecto, por lo que la imagen proporciona la luz de la escena.- Alternativa: Haga doble clic en el icono de medio ambiente en el Medio AmbienteBiblioteca a la carga en el medio ambiente de la escena.10.Ficha para el Medio AmbienteUsted puede sintonizar una imagen medio ambiente en el modo de Medio Ambiente, de la siguiente manera:- Para activar el modo de Medio Ambiente, haga clic izquierdo en la ficha para el Medio Ambiente   8 
  • 9. ficha en la paleta (véase la figura). Todos los ambientes quese han cargado en el proyecto abierto se enumeran en los entornosFicha de la paleta.- En la ficha Entorno, haga clic con el objetivo de la imagen el medio ambienteen el árbol de Medio Ambiente en la parte superior, y ajustar el brilloparámetro para cambiar la cantidad total de luz de la imagen el medio ambienteirradia en la escena.- Ajuste el parámetro gamma cambiar indirectamente el contraste de lamedio ambiente de la imagen.- Experimento con el cambio de otros parámetros en la ficha para el Medio Ambiente.• Aplicar una imagen de ambiente diferente al lugar abierto, de la siguiente manera:- Activar la ficha para el Medio Ambiente en la paleta.- En la pestaña de Medio Ambiente, haga doble clic en el icono de la que el medio ambientedesea cargar en la escena abierta.Para obtener información detallada de los entornos, consulte "Trabajar con HDRI para el Medio Ambiente enImágenes”IMPORTACIÓN DE UNA IMAGENUna placa es una imagen estándar en 2D que proporciona una base para suescena, sin afectar la iluminación de la escena. Por diseño, placas posteriores seno emiten luz en la escena, y no reciben las sombras. Además, contratuercassiempre permanecen en el centro de la ventana gráfica 3D, ortogonal a la cámara,independientemente de dónde se mueve la cámara.Puede utilizar una variedad de formatos de imagen 2D, tales como JPEG, como placa de apoyolas imágenes.   9 
  • 10. 11. Para mostrar la colección de placas, Izquierda clic en la ficha Biblioteca en la paleta,y placas de seleccionar en el menú desplegable. La colección de placas contiene lasimágenes de la placa posterior en la carpeta de contenido Bunkspeed placas, de forma predeterminada.12. Desde la Biblioteca de las placas, arrastrar y soltar cualquier imagen en la placa posteriorla ventana gráfica 3D para colocar la imagen en el fondo de su proyecto.Después de cargar una imagen de la placa posterior en el proyecto abierto, la imagen seque figuran en la ficha Tablas de la paleta.Para obtener más información sobre placas posteriores, consulte "Trabajar con placa posterior imágenes"SALIDA DEL PROYECTOEsta sección le introduce a las imágenes de salir de Bunkspeed Shot. Pordetalles, consulte "Almacenamiento y Salida"13. Ajustar la cámara a la posición de ella y el modelo en la ventana gráfica 3D, así comode enmarcarlos exactamente como desea que la imagen de salida de la escena.Quick pantallas calientesA la salida de un panorama general de la escena en la pantalla, haga lo siguiente:14. En la barra de herramientas, haga clic con el botón Procesar y selección instantáneade la lista de procesamiento desplegable Tipo.Bunkspeed shot guarda la captura de pantalla en la biblioteca de imágenes (el BunkspeedContenido carpeta de imágenes por defecto).Alta calidad de representaciónA la salida de una alta calidad de representación de la escena, haga lo siguiente:15. En la barra de herramientas, haga clic con el botón Procesar, y seleccione el tipo dehacer de la caída de procesamiento de tipo lista desplegable:- Render BásicoLa prestación puede tardar unos minutos, dependiendo de su hardware.Bunkspeed shot guarda la representación en la colección de imágenes (el BunkspeedContenido carpeta de imágenes por defecto). Las siguientes consideraciones, quetener cierto control de la vía del diálogo Opciones de Render, afectan a la prestación:• Por encima de todos los tipos de representación, puede optar por hacer sobre la base de tiempoo la calidad:- Tiempo garantiza un resultado final en un tiempo de procesamiento determinado, pero   10 
  • 11. no garantiza una determinada calidad.- Calidad garantiza una calidad cuantificables para las imágenes / marcos, perosin ningún límite estricto sobre el tiempo de procesamiento   11 
  • 12. Capítulo 3Panorama general de la interfaz de usuarioEl Bunkspeed shot interfaz de usuario contiene los siguientes elementos principales:• Main menú - Menú Principal• Viewport - Ver puertos•Toolbar - Barra de herramientas•Palette - Paleta• Context sensitive menú - Menú contextual sensible•The camera - CameraCuando shot inicialmente se abre, usted puede elegir entre los modos de representación. Sulas opciones incluyen la CPU Sólo GPU solamente, y el híbrido.Después de seleccionar el modo de representación que más se utiliza el hardware en particular,puede seleccionar Nuevo proyecto para iniciar un proyecto en blanco de disparos, o abrirProyecto para continuar trabajando en un proyecto existente de shot.Cuando el proyecto haya terminado de cargar, puede modificar la interfaz de usuario de Shot de la siguienteforma:• Para cambiar el ancho de la Paleta, arrastre su borde con el ratón.• Para romper toda la paleta de distancia de su base, haga clic Sostenida arrastrar cualquier fichala paleta. En el modo libre flotante, puede arrastrar en cualquier lugar de la paletasu pantalla.• Para acoplar una paleta flotante, arrástrela cerca del borde izquierdo o derecho de laFoto de la interfaz de usuario. Flechas de anclaje aparecerá en los lados izquierdo y derecho. Acontinuación, arrastrey la liberación de la paleta en la parte superior de la flecha en el lado deseado.• Para ocultar la barra de herramientas o HUD cuando no está en uso, haga clic en el pasador en la partesuperiorborde derecho. Para mostrar una barra de herramientas ocultas o HUD, sólo el ratón sobre el áreanormalmente se encuentra. Haga clic en el pin de nuevo para mantener visibleMENÚ PRINCIPALEl menú principal en Bunkspeed shot incluye los siguientes menús desplegables:• Menú Archivo• Menú Edición• Menú Ver• Menú Proyecto• Menú Imagen• Menú Herramientas• Menú Ayuda• Progreso   12 
  • 13. Menú ArchivoEl menú Archivo ofrece las siguientes opciones:• Nuevo proyecto: Crea un nuevo proyecto Bunkspeed Shot. Los nuevos proyectos sonvacíos a excepción de la imagen por defecto el medio ambiente para proporcionar la iluminación HDRI.• Abrir proyecto: Le permite cargar un proyecto existente desde el disco duro ored.• Proyectos recientes: Le permite seleccionar y abrir un proyecto de una lista derecientemente inaugurado proyectos.• Abrir imagen: Le permite buscar y abrir una imagen 2D en la imagenViewport.• Importe: permite importar un modelo 3D en el shot libre Bunkspeeddel proyecto. Para obtener más información, consulte "Importación de modelos "• Exportar: permite exportar el proyecto abierto a cualquiera de los siguientes formatos:- Autodesk FBX- OBJ• Guardar proyecto: Guarda tu proyecto actual Bunkspeed Filmada en nativos BIFformato, remplazando el mismo lugar y el nombre que el original. Pordetalles sobre BIF, consulte "Almacenamiento"• Guardar proyecto como: guarda el archivo de proyecto actual Bunkspeed Filmada en BIFformato, utilizando el nombre de archivo arbitrario y la ubicación que usted especifique.• Cerrar: Cierra el proyecto actual y deja Bunkspeed shot en ejecución.• Salir: Sale Bunkspeed shotMenú EdiciónEl menú Edición ofrece las siguientes opciones estándar:• Deshacer• Rehacer• Corte• Copia• Pegar• Eliminar• Seleccionar todo• Anular todas las selecciones• FinVista de los menúsEl menú Ver ofrece las siguientes opciones:• Modelo el modo de: Activa el modelo de ficha y muestra la ficha Modelo en elPaleta.• Material modo: Activa la pestaña Material y muestra la ficha del material enla paleta.• Modo de Medio Ambiente: Activa el Medio Ambiente y muestra la fichaFicha para el Medio Ambiente en la paleta.• Placa modo: Activa la placa están y muestra la ficha del mural en elPaleta.• Modo de cámara: la cámara se activa y muestra la ficha de la ficha en la cámarala paleta.• Biblioteca modo: Activa la pestaña Biblioteca y muestra la ficha en la BibliotecaPaleta.• Mostrar HUD: Cambia la visibilidad de los cabezas arriba pantalla, que muestra lasiguientes datos (véase la figura a la izquierda)   13 
  • 14. - Marcos: número total de fotogramas que se han trazado de rayos.- Situación de representación: muestra el estado actual de la prestación (por ejemplo, la representaciónHizo una pausa, o cuadros por segundo que se queden).- Tiempo / Marcos: le indica el tiempo restante hasta que un predeterminadonúmero de cuadros han sido prestados, o el número de fotogramasrestantes - en función de la meta de representación.- Resolución: la resolución (es decir, en píxeles, ancho por alto) del 3DVista, así como instantáneas de la salida.- Polígono Número: número de polígonos utilizados activamente en el proyecto.- Distancia focal: la distancia focal (en milímetros) de la lente virtual para elcámara utilizada para la prestación.- Sólo GPU, la CPU sólo, o híbrido aparece aquí para indicar la corrientemodo de representación.• Crear todas las miniaturas: Genera imágenes en miniatura de los materiales,modelos y elementos similares en la paleta.• Detener la reproducción: Detiene una representación en curso.• Habilitar Raytrace: Cambia en tiempo real de trazado de rayos en la ventana gráfica3D.• Mostrar paleta: Cambia la visibilidad de la paleta.• Ingrese a pantalla completa: permite maximizar la ventana Bunkspeed Shot yocultar el menú principal. Pulse F11 para volver al modo de ventana   14 
  • 15. Proyecto del menúEl menú de proyectos proporciona las siguientes opciones:MODELO• Todos: muestra todos los modelos y partes que pueden haber estado oculto.• Importación de modelo: Le permite localizar y abrir un modelo 3D de la importación a laShot libre Bunkspeed proyecto. Para obtener más información, consulte "Importación de modelos"• Crear Modelo: Crea la forma geométrica estándar (por ejemplo, esfera, cubo,cilindro, etc.) que elija de una lista (ver la figura a la izquierda).MATERIAL• Nuevo material: Crea un nuevo material en el proyecto abierto, y abre laMaterial de tabulación en la paleta para que pueda personalizar el nuevo material.MEDIO AMBIENTE• Nuevo Informe sobre Desarrollo Humano para el Medio Ambiente: Le permite localizar y abrir un alto rangodinámicoimagen para proporcionar la iluminación ambiental en la escena. (Para más detalles, consulte"Capítulo 6: Trabajar con imágenes HDRI para el Medio Ambiente" en la página 55).• Reducir el brillo: Disminuye el brillo de la carga HDRImedio ambiente de la imagen.   15 
  • 16. • Aumentar Brillo: Aumenta el brillo de la carga HDRImedio ambiente de la imagen.Placa trasera• Nueva placa posterior: Le permite buscar y abrir un estándar de imágenes en 2Dpara elfondo de la escena. (Para más detalles, consulte el "Capítulo 7: Trabajar conPlaca posterior imágenes "en la página 58.)CÁMARA• Nueva cámara: Crea una nueva cámara en la posición por defecto, yinterruptores de la ventana gráfica 3D para mostrar la vista de la nueva cámara.• Siguiente: Cambia la vista en la ventana gráfica 3D de la cámara siguiente en la listade las cámaras existentes.• Anterior: Cambia la vista en la ventana gráfica 3D de la cámara anteriorla lista de las cámaras existentes.• Reiniciar: reposiciona el actual de la cámara al origen del mundo.• Bloquear: Impide que el actual de la cámara se muevaImagen del menúEl menú de la imagen sólo aparece cuando una imagen se carga en la imagenViewport. Ofrece las siguientes opciones para ver y administrar imágenes, como las actuales capturas depantalla y representaciones. (Para más detalles, consulte el "Capítulo 8Ahorro y Salida "• Imagen previa: Muestra la imagen anterior en la Biblioteca de Imágenes.• Luego de la imagen: Muestra la siguiente imagen de la colección de imágenes.• Zoom: el zoom en la imagen que se muestra actualmente.• Alejar: Reduce la imagen de la imagen que se muestra actualmente.• Tamaño real: muestra la imagen que se muestra actualmente en el 100% de zoom.• Ajustar a la ventana: Se adapta a la imagen que se muestra actualmente en la ventana gráfica de la imagen.• Cerrar: Cierra la imagen que se muestra actualmente.La funcionalidad por encima de la lista también está disponible a través de las herramientas de imagen queaparece cuando el ratón sobre una imagen cargada en la ventana gráfica de la imagen. (Véasela siguiente figura.Menú HerramientasEl menú Tools ofrece las siguientes opciones:• Captura de pantalla: Toma un panorama general de su actual shot Bunkspeedescena, tal y como aparece en la ventana gráfica 3D, y guarda la captura de pantallaen la biblioteca de imágenes.• Render: Comienza la representación de la escena a la resolución especificada en elDe diálogo Opciones. Cuando se haya completado, la prestación se guardará en elImágenes de la Biblioteca.• Migración de la colección de HyperShot Material: Causas Bunkspeed Shot aconvertir los materiales de las versiones anteriores de HyperShot a la última versiónde los archivos de material de shot, y coloca el material convertido en el valor predeterminadoMaterial de la Biblioteca. Hacer esto puede tomar tiempo (hasta 30 minutos), y esrelevante sólo para aquellos que utilizan HyperShot para crear materiales personalizadosque tienen necesidad de que en Bunkspeed Shot. Bunkspeed shot Guía de inicio rápido Informacióngeneral de la interfaz de usuario Menú PrincipalCopyright © Bunkspeed, Inc., 2002-2010 20   16 
  • 17. • Opciones: Muestra el "cuadro de diálogo Opciones" que se describe en detalle más adelanteOPCIONES DE DIÁLOGOLa ventana de diálogo Opciones se pueden visualizar seleccionando Opciones en el menú HerramientasMenú, o pulsando CRL-K. La ventana de diálogo Opciones incluye el General, en 3DVista, y aquí la interfaz de usuario. Para obtener más información, véase el sub-secciones siguiente.Ficha General• Por defecto Proyecto: Determina la ruta de acceso al archivo de proyecto que Bunkspeed se abre por defecto cuando se arrancar. El siempre por defecto Project.bifestá vacío a excepción de una imagen HDR básica en el medio ambiente para proporcionariluminación.- Para cambiar el proyecto predeterminado para el proyecto abierto, haga clic con elEl uso actual del proyecto como botón predeterminado.• Biblioteca de Caminos: Para cambiar las carpetas que contienen toda la colección, haga clic izquierdoen el botón Examinar a la derecha de la biblioteca de destino, y vaya a la nuevacarpeta de la biblioteca.- Entornos: Camino a la carpeta que contiene las imágenes HDRI en elAmbientes de la Biblioteca.- Materiales: Ruta de acceso a la carpeta que contiene los materiales de los MaterialesBiblioteca.- Imágenes: Camino a la carpeta que contiene imágenes de guarda yrepresentaciones.   17 
  • 18. - Modelos: Ruta de acceso a la carpeta que contiene los modelos de la ModeloBiblioteca.- Placas: Camino a la carpeta que contiene las imágenes de la colección de placas.- Proyectos: Ruta de acceso a la carpeta que contiene los proyectos Bunkspeed shoten la Biblioteca de Proyectos.- Texturas: Ruta de acceso a la carpeta que contiene las imágenes de las texturasBiblioteca.- Cámaras: Ruta de acceso a la carpeta que contiene las cámaras en las cámarasBiblioteca.• Opciones de importación- Montar Modelo para el Medio Ambiente: Escalas de un modelo a la importación, así como para adaptarse ala cúpula de medio ambiente del proyecto abiertoFicha Viewport 3D• Opciones en tiempo real- rendimiento (más rápida de la calidad total):»Cuando se establece más rápido, Foto de gotas de la solución en tiempo real en el3D Viewport a fin de aumentar la capacidad de respuesta. Sin embargo, elpunto de vista todavía se comporta en la resolución de preselección.»Cuando se ajusta a la calidad total, Toma mantiene la máximaResolución en todo momento - a menos que también han permitido AutoRendimiento (véase más adelante).- Auto Performance: Gotas de resolución en la ventana gráfica 3D, mientras quecámaras se mueven y modelos. Regresa a la máxima calidad cuando haya terminadomover las cosas en tiempo real.- Auto Pause: Si está activado, Bunkspeed shot pausas en tiempo real de representaciónmientras se mueve la cámara o modelos en el proyecto abierto, y Disparono tiene el foco en su PC.- Máxima resolución: la resolución (es decir, en píxeles, ancho por alto)de la ventana gráfica 3D, así como instantáneas de la salida.• Opciones de visualización:- Eje del Mundo: Cambia la visibilidad del mundo-ejes XYZ. (Esta opción esdisponible sólo cuando el trazado de rayos se apaga.)- Modelo de Cajas envolvente: Cambia la visibilidad de los cuadros delimitadoresalrededor de los modelos. (Disponible sólo cuando trazado de rayos se apaga.)- Partes envolvente Cajas: Cambia la visibilidad de los recuadros de delimitación alrededorpartes en los modelos. (Disponible sólo cuando trazado de rayos se apaga.)- Heads Up Display: Cambia la visibilidad de los heads-up display (HUD).- Mostrar la selección del esquema: Cambia la visibilidad de lo más destacado queaparece alrededor de selecciones activas. Lo más destacado es útil para mostrarvisualmente lo que está seleccionado actualmente.- Luces Activar: Activa o desactiva las luces que fueron importados de HyperMove oHyperDrive. Cuando está desactivada, la única iluminación en sus escenas Shotser de la imagen entorno HDRI   18 
  • 19. Interfaz de usuario• Opciones de la interfaz:- Habilitar la información sobre herramientas: Cambia la visibilidad de las instrucciones que aparecen a cortoal pasar el ratón sobre un botón o control.- Deshacer movimientos de cámara: Cuando se activa, CRL-Z cámara deshacemovimientos, junto con otros cambios. Cuando está desactivada, pulse CRL-Z deshacetodo, menos movimientos de cámara.- Actualización automática de miniaturas: Si está activado, Bunkspeed shotactualizaciones de todas las miniaturas que aparecen en cualquier lugar de la paleta.- Actualización de forma interactiva Miniaturas: Si está activado, Foto de actualizacionesminiaturas en tiempo real a medida que editar las cosas en la paleta. Por ejemplo,si está editando un material, la miniatura de que el material se actualizaráen tiempo real a medida que cambia los valores de sus parámetros.• Opciones de pantalla:- Guardar la cámara: Cambia o no la cámara se guarda con uncaptura de pantalla utilizando la cámara.- Formato de salida: permite guardar imágenes en formatos estándar de 2Dasí como la de 32 bits por canal en formato HDRMenú AyudaEl menú Ayuda proporciona las siguientes opciones:• Contenidos (F1): Abre el Bunkspeed Foto Guía del usuario que está leyendo.• Acerca de: Muestra el número de versión de su copia de shot.• Información del sistema: Proporciona una estimación del rendimiento de shot en su PChardware, y sugiere mejoras cuando sea necesario.Barra de progresoLa barra de progreso aparece en el extremo derecho del menú principal, por encima de laPaleta de colores, cada vez que shot es realizar tareas que requieren tiempo considerable para completarse.VentanasUn Viewport domina la mayor parte de la zona en la ventana Bunkspeed Shot.Bunkspeed shot les ofrece una ventana gráfica 3D, además de etiquetas adicionalesqueaparece al abrir las imágenes en la ventana gráfica de la imagen, como se explica a continuación.3D ViewportEl Viewport 3D muestra el proyecto abierto con la cámara seleccionada.Al mover la cámara alrededor de la escena, o cambiar cualquier contenido, el 3DViewport actualizaciones en tiempo real.Imagen ViewportLa ventana gráfica de la imagen muestra las imágenes en la biblioteca de imágenes.Desdecapturas de pantalla y hace que se guardan en la biblioteca de imágenes de forma predeterminada, elImagen Viewport es una manera conveniente de mirar por encima de las imágenes de salida.Representación de ViewportLa ventana gráfica muestra la representación de la imagen en la actualidad la representación, cuandoaplicables   19 
  • 20. BARRA DE HERRAMIENTASLa barra de herramientas aparece en la parte superior de la ventana gráfica 3D, de forma predeterminada. Labarra de herramientasle proporciona accesos directos a las siguientes funcionalidades:Raster / RaytraceLe permite elegir entre dos modos de renderizado en tiempo real: trama de rápido, perolimitada iluminación y Trazado de rayos para la iluminación de calidad más lento, pero máximo.Cámara de herramientas• Menú desplegable: Seleccione una cámara de ajuste en el menú desplegablepara mostrar la escena de la ventana gráfica 3D con esa cámara.• (+) crea una nueva cámara predeterminadoIcon> • <lock bloquear y desbloquear la actual de la cámara• Haga clic en la palabra "cámara" para abrir las propiedades de la cámara.Selector de herramientaLe permite elegir lo que será seleccionado cuando haga clic izquierdo un modelo:   20 
  • 21. • Modelo: Cuando está activada, haga clic izquierdo un modelo para seleccionarlo.• Parte: Cuando está activada, haga clic izquierdo en una parte específica en un modelo para seleccionar sóloesa parte.• Material: Cuando está activada, haga clic izquierdo un material en un modelo para seleccionar elmaterial y mostrar sus propiedades en la ficha de la paleta de materiales.Herramienta de TransformaciónAbre el Manipulador de transformación para traducir visualmente, rotaciones yla ampliación del modelo seleccionado o material, dependiendo de las opciones que seleccionea continuación.• Mover:- Si la herramienta de selección está en el modo de modelo: Activar el movimiento de transformaciónHerramienta muestra el manipulador de transformación para visually TransformingModelos, así como la ficha Modelo para la transformación de los modelos numéricos.- Si la herramienta de selección está en el modo de Material: Activación del MovimientoHerramienta de Transformación muestra la textura de Manipulador visualMapeo de texturas en las piezas de los modelos, así como material para la fichanuméricamente asignación texturas• Escala: La escala de Herramienta de Transformación funciona igual que el movimiento de transformaciónHerramienta (arriba), excepto que las escalas en lugar de traducir o de rotación.• Modo Absoluto: Si está activado, las transformaciones del modelo son relativas al mundoel espacio. Si transformaciones con discapacidad, el modelo se refieren al modelo localel espacio. (Modo absoluto no es aplicable a los materiales.)Control de la cámaraSeleccione la herramienta de control de cámara (ver la figura a la izquierda) para ajustar la cámara decomportamiento de las siguientes opciones. (Para su uso, consulte la sección "- Gire- Pan- Zoom- Twist- MireRay cepilloEl cepillo de Ray le permite seleccionar un área circular en el que trazado de rayossucede, y fuera de la cual el trazado de rayos no sucede.Para obtener más información, consulte "Uso del cepillo de Ray" en la página 62.Render del botónSeleccione el botón Render. En el procesamiento de tipo desplegable en el procesamientoDe diálogo Opciones, seleccione una opción disponible. Para obtener más información, consulte el"Capítulo 8:Ahorro y Salida "en la página 59. (Render y se guardan las instantáneasen la biblioteca de imágenes, de forma predeterminada.   21 
  • 22. PALETALa paleta contiene varias fichas que corresponden a las siguientes modalidades:• Ficha Modelo• Ficha de materiales• Ficha para el Medio Ambiente• Ficha del mural• Ficha de cámara• Ficha de BibliotecasUsted puede desacoplar la paleta y moverlo por la pantalla por separadola ventana principal de shot, y luego volver a acoplar más tarde si lo desea. Para desacoplar elPaleta, haga clic izquierdo-HOLD la barra superior de la paleta, y arrastrar lejos desu muelle. Para volver a acoplar la paleta, arrastrar y caer de la misma manera en la flechaen el extremo derecho de la ventana principal de Shot, donde normalmente se acopla.Modelo de fichaLa pestaña Modelo le ofrece las siguientes opciones para seleccionar yla transformación de los modelos y sus partes:MODELO DEL ÁRBOLLos nombres de los modelos de la escena, y las partes dentro de cada modelo,aparecen en el Árbol modelo en la parte superior de la ficha de modelo en la paleta.• Para seleccionar un modelo y mostrar sus parámetros en la ficha de modelo:- Opción 1: Haga clic en el modelo de destino en el Árbol modelo de la ficha Modelo.- Opción 2: Establecer la herramienta de selección (en la barra de herramientas) a modo de modelo, yhaga clic en el modelo de destino en la escena.• Para seleccionar un elemento y mostrar sus parámetros en la ficha de modelo:- Opción 1: Haga clic en el elemento objetivo en el Árbol modelo de la ficha Modelo.- Opción 2: Establecer la herramienta de selección (en la barra de herramientas) a modo de pieza, yhaga clic en el elemento de destino en la escena.Cuando se selecciona un modelo, Toma se describe en amarillo.Cuando se selecciona un elemento, Toma se esbozan en azulMODELO / PARÁMETROS DE PARTESeleccione un modelo o una parte de la pantalla y, opcionalmente, modificar sus parámetros (verfigura en la página anterior). Tenga en cuenta que las partes tienen algunos parámetros que todamodelos no:Parámetros del modelo• Nombre: El nombre del modelo seleccionado o en parte. Escriba sobre este nombre acambiarlo.• Ocultar: Activa o desactiva la visibilidad del modelo seleccionado en la ventana gráfica 3D.• descolorada: Oculta un modelo a la cámara, pero que deja en la escena de otra manera.• Girar: Haga clic en uno de estos botones para girar el modelo seleccionado porDe 90 grados alrededor del eje seleccionado.• Flip: Invierte la orientación del modelo en torno al eje seleccionado.• Centro de pivote:- Modelo: Mueve el punto de giro del modelo seleccionado para el centro deel cuadro delimitador del modelo.- Medio Ambiente: Mueve el punto de giro del modelo seleccionado para lacentro del medio ambiente.• Ajustar a la baja: Mueve el modelo (o modelos) de modo que se apoye en el suelo.• Centro: Mueve el modelo para el centro del plano xz.• Auto Tamaño: Automáticamente ajusta el tamaño del modelo que mejor se adapten elmedio ambiente, y localiza el modelo en el origen del mundo.   22 
  • 23. • Restaurar: mueve el modelo hacia el lugar que se importó por primera vez en el abiertoproyecto, y lo devuelve a su escala a la importación inicial.• Transformar: Proporciona parámetros para numéricamente mover, rotar, yla ampliación del modelo seleccionado con los siguientes controles. (No se puedetransformación de las partes, independientemente de su modelo de los padres.)- Posición XYZ- Rotación de XYZ- XYZ Escala- Escala de TodosPara el uso con los modelos, véase "La transformación de los modelos" en la página44.• Opciones de rasterización:- Habilitar tierra Sombras: Activa o desactiva las sombras del suelo de encendido /apagado enEl rendimiento sólo en modo (es decir, con trazado de rayos apagado). No tieneefecto en el modo de RaytraceParte Parámetros• Nombre: El nombre del modelo seleccionado o en parte. Escriba sobre este nombrecambiarlo.• Ocultar: Activa o desactiva la visibilidad del modelo seleccionado en la ventana gráfica 3D.• descolorada: Oculta un modelo a la cámara, pero que deja en la escena de otra manera.• Simetría: Espejos de la parte seleccionada a través del eje especificado. Esto esútiles para el objeto simétrico, ya que puede importar sólo la mitad de la modelo(tiene el número de triángulos) y la instancia de sus datos simétrica.• Manipulación Normales: Le permite modificar y reconstruir los vectores normalesen esta parte. Para obtener más información, consulte "Normales de manipulación "en la página 46.• Texturas: Le permite controlar cómo se asignan las texturas en ella parte seleccionada. Para obtener más información, consulte "Diseño de Texturas en las partes" en lapágina 47Tabla de materialesLa ficha de materiales le proporciona las opciones examinadas en esta sección.Cuando se selecciona un material en un modelo, el material es de color naranja.MATERIAL DE ARBOLESTodos y cada material en el proyecto abierto aparece en el árbol cerca de materialesla parte superior de la ficha de material. Opciones de visualización: cuadros, miniaturas, o las listas de texto.1. Para seleccionar un material y mostrar sus parámetros, haga clic con su nombre oicono en el Árbol de materiales (ver imagen a la izquierda).2. Para aplicar un material para participar en un modelo en la ventana gráfica 3D, DRAG-ANDDROP elmaterial del árbol de material a la parte de destino.   23 
  • 24. MATERIAL DE PARÁMETROSCuando se selecciona un material específico en el árbol de material (o seleccionar un materialen una parte en un modelo), los parámetros que definen el material aparece en elMaterial ficha de la paleta. Exactamente que aparecen los parámetros y depende deel tipo de material seleccionado (por ejemplo, vidrio, metal, cuero, etc.) Diferentesvalores de los parámetros para el mismo tipo de material de producir variaciones en eltipo (por ejemplo, los versos de plata de oro). Usted no puede crear nuevos tipos de materiales, peropuede editar los valores de los parámetros de material para crear variaciones únicasdentro de cada tipo.Todos los materiales en Bunkspeed cuota de shot de los siguientes parámetros:• Nombre del Material: Un nombre arbitrario para el material. Si lo desea, puedesobrescribir el nombre predeterminado.• Tipo de material: El tipo (es decir, categoría) de material - como el vidrio,pintura metalizada y el plástico. Los diferentes tipos de materiales tienen diferentesparámetros. Para obtener una lista de todos los tipos de materiales con el apoyo de BunkspeedShot, con detalles sobre los parámetros para cada tipo, vea "Tipos deMateriales en Bunkspeed Shot "TexturaVer los parámetros de textura, al lado.TexturasConsulte "Texturas"Guardar / Material Restablecer• Para Bibliotecas: Guarda el material seleccionado a la Biblioteca del material con elBunkspeed material de archivo de formato. Esta acción hace que el material fácilmentea disposición de otros proyectos shot en el mismo PC.• Para Archivo: Guarda el material seleccionado a una carpeta de forma arbitraria con elBunkspeed material de archivo de formato. Esta acción hace que sea fácil de compartirmateriales con otros usuarios de shot.• Restablecer Material: Restablece el material al estado en que se encontraba antes decomenzó a hacer cambios para   24 
  • 25. TEXTURA DE PARÁMETROSAmpliación de los parámetros de textura en la parte inferior de la ficha del material permitenque le permite añadir color, especular, Alpha, y texturas Bump a la seleccionadamaterial. (Para obtener instrucciones de uso, consulte "Agregar y editar las texturas de los materiales"Después de agregar una textura, puede ajustar sus parámetros. Cuando se aplica unmaterial con una o varias texturas a una parte, los mapas de shot de las texturas en elobjetivo parcial. Algunos de los parámetros de textura discuten a continuación se refieren atextura de la cartografía:• Texturas Sync: Una vez que complete los valores para un tipo de asignación,seleccione esta opción para copiar los valores de los otros tipos de mapas(Suponiendo que los otros tipos de cargar texturas).• Cargar Textura: Permite cargar una textura del tipo seleccionado: color,Especular, Alpha, o Bump. (Esta opción sólo aparece si no haya se ha cargado una textura de este tipo.)• Retire Textura: Elimina la textura del tipo seleccionado (es decir, siEspecular es seleccionado, este botón se borra la textura especular.• Habilitar Textura: Activa o desactiva la textura de una que ya ha sido cargado.(Esta opción sólo aparece si una textura del tipo seleccionado ya haha cargado.)• Mezcla de texturas: (color y texturas especulares solamente) Combina la cargaimagen con el color del material en sí de un modo aditivo que permiteque para teñir texturas.• Bump Escala: (se aplica a Bump texturas únicamente) Determina la altura delos baches. Los valores negativos dan la impresión de grabado.• Azulejos (U, V): El valor por defecto de (1, 1) hace exactamente una copia de la texturaasignar, de borde a borde, a través del elemento de destino. Los valores mayoresque "1" azulejos causa de la textura de repetir a través de la pieza. Por ejemplo,un valor de (2, 2) hace que la textura de repetir dos veces a lo largo de cada eje,formando una cuadrícula de 2x2 de azulejos en toda la superficie de la parte del host.• Cambio (U, V): Las compensaciones del centro de la textura en horizontal (U) y vertical(V) las instrucciones, en relación con la textura coordenadas normalizadas en el hostparte. El valor predeterminado es (0,0) centros de la textura de la pieza.• Repita (U, V): Alterna entre las copias únicas y múltiples de la textura.por eje.• Rotación: Gira la textura en el espacio de la textura.• Invertir Bump: (se aplica a Bump texturas solamente) Cuando invertido, en los cerros   25 
  • 26. textura golpe convertido valles, colinas y valles se.• Tratar como normal Mapa: (se aplica a Bump texturas solamente) La primera vezagregar un golpe o textura normal, Foto de hace una suposición sobrede qué tipo es (indicado por el medio casilla marcada para este parámetro).Al utilizar los mapas reales normal, usted puede seleccionar manualmente Normal MapaMediante la plena marcar esta casilla. De lo contrario, utilice Tratar como mapa normal para cambiarentre Bump Mapping y Normal Mapping, y seleccione lo queproduce los mejores resultados.TexturasAdemás de editar los parámetros de textura se discutió anteriormente, adicionalesAsignación de los parámetros de textura están disponibles para el control de esta textura seproyecta sobre las piezas seleccionadas en los modelos 3D. Para más detalles sobre la asignación detexturas parapartes, consulte "Diseño de Texturas en las partes"Ficha para el Medio AmbienteLa pestaña de Medio Ambiente le proporciona opciones para importar, configurar,ordenación y aplicación de iluminación ambiental.ÁRBOL DE MEDIO AMBIENTECada imagen HDRI ambiente cargado en el proyecto abierto aparece cerca de laparte superior de la ficha entornos. El árbol de las imágenes se puede tomar la forma de baldosas,miniaturas, o las listas de texto.1. Para seleccionar una imagen medio ambiente y presentan sus parámetros, haga clic izquierdosu icono o nombre en el árbol de Medio Ambiente.2. Para cambiar a la imagen de ambiente diferente en el proyecto abierto, DOUBLELEFT clic en su nombreo icono en el árbol de Medio Ambiente.- Alternativa: Arrastrar y soltar el icono del medio ambiente de la paletaen el ViewportPARÁMETROS DE MEDIO AMBIENTECuando se selecciona una imagen HDR en el árbol de Medio Ambiente, Foto de la muestrasiguientes parámetros en la ficha para el Medio Ambiente. Puede editar estos parámetrospara ajustar la imagen seleccionada medio ambiente.• Mostrar el Medio Ambiente de la imagen: Cambia la visibilidad de la imagen del medio ambientecargado en la ventana gráfica 3D. Aun cuando invisibles, el ambiente cargadoimagen fija emite luz en la escena.• Acoplar baja: Cuando se activa, el medio ambiente se convierte en un halfsphere. Cuando está desactivada,el medio ambiente se convierte en una esfera completa.• Color de fondo: determina el color de fondo de la ventana gráfica 3Dfuera del ámbito del medio ambiente. Haga clic con el color para mostrar unselector de color estándar.• Brillo: Ajusta el brillo general del medio ambiente seleccionadoimagen.   26 
  • 27. • Gamma: Indirectamente ajusta el contraste del medio ambiente seleccionadoimagen.• Tamaño: Determina el radio, en metros, de la esfera del medio ambiente.• Altura: Cambia la imagen ambiente cargado en posición vertical (hacia arriba y hacia abajo) enel ámbito del medio ambiente.• Rotación: Gira la imagen ambiente cargado en el medio ambienteesfera.• Planta de reflexión: Ajustar la visibilidad de la reflexión de tierra en la que 0está apagado y 1 es la reflexión total.• Conecte a tierra Glossiness: Ajusta la rugosidad de la reflexión del suelodonde 0 es perfectamente nítida y 1 está totalmente en bruto.• Conecte a tierra la sombra: Cambia la proyección de sombras sobre el terreno entanto de rendimiento y los modos de Raytrace.• Mostrar cuadrícula: Cambia la visibilidad de una cuadrícula en el plano XZFicha del mural La ficha del mural le proporciona opciones para importar, configurar,ordenación y aplicación de imágenes placa posterior.PLACA DE ÁRBOLTodos y cada imagen de la placa de carga en el proyecto abierto aparece en la parte superiorde la Ficha de placas. El Árbol de la placa puede adoptar la forma de tejas, miniaturas, o el textolistas.1. Para seleccionar un plato y ponga en funcionamiento sus parámetros, haga clic con su nombre oicono en el Árbol de la Plata.2. Para solicitar una placa con el proyecto abierto, haga doble botón izquierdo de su nombre oicono en el Árbol de la Plata.- Alternativa: Arrastrar y soltar el icono de la placa de la paleta en elViewport.PARÁMETROS DE PLACA• Visible: Activa o desactiva la visibilidad de la imagen de la placa cargada.• Resolución: La anchura y la altura (en píxeles) de la imagen de la placa posterior.• Llene el fondo: Estira la placa posterior para encajar dentro de la relación de aspecto de conjuntoen la cámara.• Ajustar la cámara a Placa posterior: Ajusta la cámara para que coincida con las dimensionesde la placa posteriorCÁMARA DE ARBOLESCada cámara en el proyecto abierto aparece en la parte superior de la pestaña de la cámara. LaCámara de los árboles puede adoptar la forma de tejas, miniaturas, o las listas de texto.1. Para seleccionar una cámara para la edición, haga clic con su nombre o icono de laÁrbol de la cámara.2. Para cambiar a otra cámara en el proyecto abierto, haga doble botón izquierdosu nombre o icono en el árbol de la cámara. Arrastrar y soltar las obras también.CÁMARA DE PARÁMETROS• Nombre de la Cámara: Un nombre arbitrario que puede dar una cámara.   27 
  • 28. • Relación de aspecto: Establece la relación de aspecto de la zona prestados en el 3DViewport. Escriba sobre estos valores para cambiarlos.• Distancia / Dolly: Determina la distancia entre la cámara seleccionaday la mirada-en el punto. También puede carro / zoom de la cámara en variasotras maneras, como se explica en "Zoom de la cámara"• Acimut: Gira la cámara seleccionada en torno a la mirada-en el punto. Usted puedetambién rotar la cámara en varias otras maneras, como se explica en "Girar laCámara "• Inclinación: Mueve la cámara seleccionada en posición vertical.• Twist: Inclina la cámara seleccionada a la izquierda / derecha sin mover su posición en 3D.También puede girar la cámara en varias otras maneras, como se explica en"Twist de la cámara"• Perspectiva: Controla la cantidad de distorsión de la perspectiva en lasseleccionadas con la cámara al cambiar la longitud focal de la lente virtual. Más pequeñosperspectiva de los valores de reducir la distorsión de perspectiva, y aumenta la actividadlongitud de la lente. Los valores mayores hacen lo contrario.• Longitud focal (mm): Controla la cantidad de distorsión de la perspectiva en lacámara seleccionada de acuerdo a una simulación exacta de la física ópticalentes de cámara. Aunque la posición en 3D de la cámara permanecevalores sin cambios, más pequeños ofrecen un ángulo de visión más amplio y por lo tantoparecen mover la cámara más lejos. Los valores mayores hacen lo contrario.• Ortográfica Vista: Alterna entre la perspectiva y ortográficacámaras. Cuando se activa, todas las distorsiones de perspectiva se eliminan,independientemente de los valores de la perspectiva y distancia focal.• Mantener por encima del suelo: Cuando se activa, no se puede mover la cámaradebajo de la tierra en el proyecto abierto. Cuando está desactivado, puede mover lacámara en cualquier lugar.• Cerrado: Cuando está activada, no se puede mover la cámara seleccionadaProfundidad de campoProfundidad de campo es la tasa que aumenta desenfoque de los objetos más lejos de la coordinaciónavión. Controles:- Activar: Activa o desactiva el cálculo de la profundidad de campo.- Distancia focal: La distancia entre la cámara y el punto deenfoque óptimo.- Apertura (mm): milímetro utiliza para establecer el diámetro de la abertura enlente virtual de la cámara seleccionada.- F-Stop: F Usos / parada para ajustar el diámetro de la abertura de la lente virtualde la cámara seleccionada.VARIOS• Guardar archivos de cámara: Guarda la cámara seleccionada a la colección decámaras fotográficas,utilizando el formato de archivo Bunkspeed cámara. Usted lo que tiene la opción decarga de esta cámara en un proyecto independiente, y compartir la cámara con otrasFoto de los usuarios.   28 
  • 29. BibliotecaLa pestaña Biblioteca le ofrece los medios para importar y gestionar archivos enlibrerías específicas (ver lista abajo).• Una lista desplegable en la parte superior le permite almacenar archivos en las siguientes bibliotecas:- Proyecto para bibliotecas- Material de Bibliotecas- Modelo de Biblioteca- Medio Ambiente Biblioteca- Placas de Bibliotecas- Biblioteca de Texturas- Biblioteca de Imágenes- Cámara de Bibliotecas• En la paleta, en la parte superior de la ficha Biblioteca es una opción de búsqueda y untriángulo. Si la izquierda clic en el triángulo, algo como WindowsExplorer aparecerá para que pueda crear sub-carpetas y organizar suslos elementos que contienen (véase el gráfico). Estas sub-carpetas se crearán en el marco de laubicación de la biblioteca actual. Por ejemplo, puede crear nuevas subcarpetas en la biblioteca demateriales, para que pueda organizar sus materialesSin embargo funciona mejor para usted.• Una lista de los elementos de una biblioteca ocupa todo el espacio inferior de laFicha Biblioteca.• Puede cambiar las carpetas predeterminadas para las Bibliotecas de dos maneras:- Cualquiera de editar los caminos en la ficha General del cuadro de diálogo Opciones,- o arrastre nueva carpeta desde el Explorador de Windows en las bibliotecas de destino enla ficha Biblioteca de la paleta (una biblioteca a la vez)Proyecto para bibliotecasEl proyecto de biblioteca contiene los archivos de proyecto en el contenido Bunkspeed shot carpeta de proyectos, de forma predeterminada.1. Para cargar un proyecto en Bunkspeed shot, arrastre y soltar un archivo de proyectodel proyecto de Biblioteca de la ventana gráfica 3D.MATERIAL DE LA BIBLIOTECALos materiales de la colección contiene los archivos de material en el shot BunkspeedContenido carpeta de materiales, de forma predeterminada.1. Para solicitar el material a una parte en un modelo de arrastrar y soltar elmaterial de los materiales de la Biblioteca a la parte de destino en la ventana gráfica 3D.Una vez aplicado, el material se guardará con el proyecto (es decir, agrega a lalista de materiales en la ficha de la paleta de materiales), y se convierten enindependiente de la Biblioteca de Materiales.MODELO DE BIBLIOTECALa colección de modelos contiene los archivos de modelos en el contenido Bunkspeed shot carpeta de los modelos, de forma predeterminada.1. Para agregar el modelo de la escena abierta, arrastrar y soltar el modelo de destinoarchivo de la Biblioteca de modelos en la ventana gráfica 3D. Una vez añadido, el modelose guardará con el proyecto (es decir, agrega a la lista de modelos en el ModeloFicha de la paleta), y la hace independiente de la Modelo de la Biblioteca.   29 
  • 30. MEDIO AMBIENTE DE LA BIBLIOTECALa Biblioteca entornos contiene imágenes de alto rango dinámico en elBunkspeed shot de contenido carpeta de entornos, de forma predeterminada.1. Para aplicar la imagen para el medio ambiente de la escena abierta, DRAG-ANDDROP un archivo deimagen HDRI de la Biblioteca de entornos para el 3DViewport. Una vez aplicado, la imagen HDRI se guardará con el proyecto(Es decir, agrega a la lista de las imágenes HDRI en la ficha entornos de laPaleta), y ser independiente de la Biblioteca entornos.PLACAS DE BIBLIOTECALa colección de placas contiene las imágenes de la placa posterior en la captura de BunkspeedContenido de la carpeta placas, de forma predeterminada.1. Para solicitar una imagen para la placa posterior del proyecto abierto, DRAG-ANDDROP la imagen dedestino de la Biblioteca de las placas en la ventana gráfica 3D.Una vez aplicado, la imagen se guardará con el proyecto (es decir, agrega a lalista de las imágenes en la ficha Tablas de la paleta), y ser independientede la colección de placasTEXTURA DE LA BIBLIOTECALa Biblioteca de Texturas contiene las imágenes en el contenido Bunkspeed shot Carpeta de texturas, de forma predeterminada. Estas imágenes están diseñadas para su usocomo texturas enlos materiales. Para su uso, consulte "Agregar y editar las texturas de los materiales" en lala página 53.IMAGEN DE LA BIBLIOTECALa colección de imágenes contiene imágenes en el contenido Bunkspeed shot Imágenescarpeta, de forma predeterminada. La colección de imágenes es donde guarda imágenes y Shotrepresentaciones.1. DOBLE clic en una imagen en la biblioteca de imágenes para mostrar una vista más grande dela imagen en la ventana gráfica de la imagen.CÁMARA DE LA BIBLIOTECALa Biblioteca contiene imágenes de la cámara en el contenido Bunkspeed shot Carpeta de cámaras, de forma predeterminada.1. Para cargar una cámara de biblioteca en el proyecto abierto, arrastrar-y-soltar desdela Biblioteca de la cámara en la ventana gráfica 3D. Una vez cargada, la cámara seguarda con el proyecto (es decir, agrega a la lista de las cámaras en el CameraPara mayor comodidad, Bunkspeed shot proporciona un contexto sensibledesplegablemenú que aparece al hacer cosas diferentes-CLICK en el usuariointerfaz. Las opciones en el menú contextual cambian de acuerdo alo que usted seleccione y de las circunstancias.El menú sensible al contexto proporciona acceso rápido a las herramientas que habitualmentepuede ser invocado por otros medios, como se ha explicado en otras partes de esta Guía. En resumen,el menú contextual no ofrecerle ninguna opción única,sólo hace que algunas de las opciones más comunes de acceso   30 
  • 31. LA CÁMARAEn esta sección se describe cómo utilizar la cámara en Bunkspeed Shot.Los movimientos básicos de cámaraPuede girar la cámara, Organización Panamericana de la Cámara, y el zoom de la cámara delcámara con respecto a su aspecto-en el punto (es decir, el punto de la escena que la cámarase centra en). También puede cambiar la mirada en el punto, y guardar unaCámara a un archivo, entre otras cosas.De forma predeterminada, la cámara se limita a moverse sobre la tierra. Para permitir que elmover la cámara por debajo de la tierra, de-seleccione Mantener por encima del suelo en elCámara ficha de la paleta.Gire la cámaraEsta opción hace girar la cámara alrededor del seleccionado en el punto de mira-:1. Para rotar la cámara alrededor de la mirada-en el punto, sostenga los Alt-Keyy el botón izquierdo del ratón, y luego arrastre el ratón.- Alternativa: haga clic con el control de la cámara en la barra de herramientas, yseleccione el icono Rotar (véase el gráfico). Luego IZQUIERDA Haga clic yArrastre el ratón sin mantener la tecla Alt-Key.PAN DE LA CÁMARAPaneo de la cámara se mueve hacia la izquierda / derecha y arriba / abajo en la visualización actualavión. La cámara sigue apuntando en la misma dirección, y la mirada-punto en else mueve con la cámara.1. Para desplazar la cámara, mantenga tanto la tecla Alt y el botón central del ratón,y arrastre el ratón.- Alternativa: haga clic con el control de la cámara en la barra de herramientas, yseleccionar la opción de Pan (véase el gráfico). Luego IZQUIERDA Haga clic yArrastre el ratón sin mantener la tecla Alt-Key.ZOOM DE LA CÁMARAEl zoom de la cámara se mueve la cámara más cerca o más lejos de laobjeto, mientras que apunta en la misma dirección. (Técnicamente se trata de un "Dolly"cámara, pero el término "captura" se entiende más ampliamente.)1. Para acercar o alejar la cámara, mantenga tanto la tecla Alt y el botón derecho del ratón,y arrastre el ratón.- Alternativa 2: haga clic con el control de la cámara en la barra de herramientas, yseleccionar la opción Zoom (véase el gráfico). Luego IZQUIERDA Haga clic yArrastre el ratón sin mantener la tecla Alt-Key.- Alternativa 2: Cambiar la distancia / parámetro Dolly en la cámaraFicha de la paletaGIRO DE LA CÁMARATorcer la cámara gira hacia la derecha / izquierda en el plano 2D dela pantalla:1. Para hacer un toque en 2D en todo el centro de la ventana gráfica 3D, seleccione elTwistopción del menú desplegable de control hacia abajo la cámara en la barra de herramientas (véase la figura),y arrastre el ratón sin mantener presionada la tecla Alt-Key.- Alternativa: Cambiar el parámetro Twist en la ficha de la CámaraPaleta.CAMBIAR LA MIRADA A PUNTOLa mirada-en actos punto como un punto de giro para los métodos de rotación y zoomde   31 
  • 32. mover la cámara.1. Para establecer una nueva imagen-en el punto, haga clic con el control de la cámara en elCámara de Abogados y seleccionar la apariencia-En la opción. A continuación, haga clic con laubicación deseada de la nueva imagen-en el punto en la ventana gráfica 3D. La cámarase trasladará al centro de la nueva imagen-en el punto.- Nota: Exploración de la cámara se mueve la mirada-en el punto con la cámara.Cámara adicional controlesREAJUSTE DE LA CÁMARARestablecimiento de una cámara restaura su posición y la mirada-en el punto para el mundoOrigen, y establece la longitud focal y otros parámetros de la cámara a sus valores predeterminadosvalores.1. Para reiniciar la cámara activa, pulse el botón Reset en la CámaraCámara ficha de la paleta.BLOQUEO / DESBLOQUEO1. Para evitar que el actual de la cámara se mueva, seleccione el botón de cerrado enla ficha de la cámara de la paleta.- Alternativa: Cambiar el icono de candado junto al menú desplegable de la cámaraen la barra de herramientas.USO predeterminados de la cámaraHaciendo una cámara preestablecido le permite volver más tarde a la posición exactay laconfiguración de la cámara actual.1. Para programar la cámara actual, haga clic izquierdo en el signo más (+) situado junto a laCámara en el menú desplegable en la barra de herramientas.2. Para volver a cualquier registrado preset, seleccione el preset deseado de laCámara en el menú desplegable en la barra de herramientasSALVAR UNA CÁMARA DE UN ARCHIVOLa configuración actual y la posición de la cámara activa se pueden guardar en un archivo,lo que facilita a las cámaras de compartir con otros proyectos de shot y otrosusuarios.1. Para guardar la cámara activa a un archivo, haga clic con el Guardar archivos de cámarabotón en la pestaña de la cámara de la paleta. Disparo guarda la cámara a laCámara de Bibliotecas, por defecto   32 
  • 33. Capítulo 4Trabajar con modelos en 3DPuede cargar varios modelos 3D en su Bunkspeed proyecto Shot. (En estedocumentos, modelos, objetos y las mallas son todos lo mismo: la geometría 3Dque se define en un archivo de computadora.) Coordenadas dentro de un modelo son en el modeloespacio (es decir, de origen en relación al modelo), y las coordenadas en un shot Bunkspeedproyecto en el espacio del proyecto (es decir, en relación con origen en el centro de la escena).La separación de espacio modelo y espacio de proyectos ayuda a Bunkspeed shotpreservar los tamaños correctos relativa de varios modelos en la misma BunkspeedProyecto de shot.La importación de modelosBunkspeed shot puede importar modelos 3D en muchos formatos de archivo comunes. La mayoría deSoftware de modelado 3D de hoy puede exportar por lo menos a uno de los formatos queBunkspeed shot puede importar. (Para obtener una lista completa de formatos de importación compatibles,consulte el apartado "Formatos de importación de modelos 3D") El apoyo a algunas deestos formatos en 3D depende de plugin que puedes descargar gratuitamente desdeBunkspeed sitio web:http://www.bunkspeed.comLa importación de un modelo es fácil:1. Para importar un modelo, seleccione Archivo> Importar desde el menú principal. La carga /De diálogo de importación del modelo, para que pueda buscar y cargar un modelo.- Alternativa: Seleccione Proyecto> Importar modelo en el menú principal...- Alternativa: En la ficha Modelo de la paleta, haga clic en elModelo de Árbol, y seleccione Importar en el menú contextual.2. Dependiendo del formato de archivo que se importa, un cuadro de diálogo puede aparecer conopciones de importación. Si el cuadro de diálogo aparece, seleccione las opciones de importación que deseesy de izquierda Haga clic en Aceptar para importar el modelo de- Geometría»No haga caso de la geometría invisible: Si la geometría en el modelo de origen esestablecer como invisibles, a continuación, disparo pasa por alto que la geometría a la importación.»Cambiar automáticamente el tamaño Geometría: Automáticamente ajusta el tamaño del modeloa la importación para adaptarse mejor en el entorno del proyecto abierto.»Parte de agrupación: la geometría divide en partes sobre la base de suelección de los grupos, los materiales y / o divisiones en el modelo de origen.La opción por defecto (por lo general se recomienda) utiliza los tres aproducir las divisiones más diversos.»Tessellation Calidad: determina la precisión relativa de laresultados al convertir un modelo de polígonos. Cuanto mayor sea elcalidad de mosaico, los polígonos más se utilizan para representarsuperficies curvas en el modelo, y los resultados más lisa sea la. Lala baja para el mosaico de alta calidad es un modelo pesado con un   33 
  • 34. tamaño de archivo de gran tamaño que es más exigente para el hardware.Avanzada Tessellation Configuración: permite ajustar con exactitud-cómo los modelos obtener mosaico (es decir, convertidos en polígonos).Sólo para expertos.»Configuración avanzada de coser: Especificación de múltiples pasadasasegura que las partes en los modelos están todos conectados (es decir, que todos compartimosvértices), a fin de eliminar las juntas entre materiales adyacentes.- Materiales (ver figura abajo):»No haga caso de las referencias Textura: ignorar todas las texturas asociadas amateriales en el modelo de origen.»Búsqueda automática de texturas que faltan: Buscar en los lugares lógicos parafaltan texturas de los materiales de referencia en el modelo de origen.»Textura de búsqueda automática rutas: permite especificar dónde shot mirapara las texturas de los materiales de referencia en el modelo de origenImportar archivos OBJAl exportar el archivo OBJ de su software de código, asegúrese de elegirun mosaico que se adapte a sus necesidades. Los primeros planos en Bunkspeed disparo se ven mejorun mayor mosaico (es decir, más triángulos para superficies más lisas) que másvistas lejanas. Usted debe determinar dentro de la teselación de modelado en 3Dsoftware que está utilizando para crear el modelo. No se puede cambiar el mosaicode un modelo después de que se hayan importado en Bunkspeed Shot.Teselación Bellas aumenta el tamaño de un archivo OBJ, así que asegúrese de que suequipo tiene suficiente memoria RAM y otros recursos para manejar su preferidogrado de teselación.El formato de archivo OBJ no es compatible con un escenario gráfico completo, pero se mantienetodas las asignaciones de material, incluyendo texturas. Al importar un archivo OBJ ymaterial de sus archivos, asegúrese de que todos los archivos asociados permanecer juntos en el mismocarpeta. Momento de la importación del archivo OBJ, Bunkspeed shot copiará automáticamenteel modelo de texturas en la Biblioteca de Texturas.Todos los materiales en el archivo OBJ se convierten en grupos de material enBunkspeed Shot. En concreto, todas las partes en el modelo que comparten la mismamaterial se convertirá en un grupo único material en Bunkspeed Shot. No se puedemodificar grupos de materiales importados desde Bunkspeed Shot. Por lo tanto, debeasignar materiales en su software de modelado en 3D antes de exportar a OBJ. Bunkspeed shot interpreta archivos importados de material -, así como la textura de cualquiermapas, mapas de relieve, o adhesivos que se utilizan en el modelo. Después de importar elmodelo, Bunkspeed Shot le permite editar los parámetros materiales que le correspondan enla forma habitual, o mediante la asignación de otros materiales de la Biblioteca de Materiales.Importación de archivos de SolidWorksBunkspeed Shot le permite importar directamente archivos de SolidWorks 2010 y anteriores(Sldprt y sldasm).Bunkspeed shot utiliza la información almacenada con el mosaico de SolidWorksarchivos de piezas. En la mayoría de los casos, este mosaico es lo suficientemente fina para obtener buenosresultados enBunkspeed shot, primeros planos, pero puede requerir más fino mosaico. Por favor, consulteSolidWorks su documentación para obtener información sobre refinación de la teselaciónparte de su archivo y / o todo el conjunto. Teselación Refinación significativamenteaumentar el tamaño de archivo, como puede importar grandes asambleas. Asegúrese de que suequipo tiene suficiente memoria RAM y otros recursos para manejar archivos de gran tamaño.Importación y representación de archivos más grandes pueden afectar el rendimiento del sistema.   34 
  • 35. Al importar un archivo de pieza única, Bunkspeed shot utiliza los materiales queestaban dentro de SolidWorks con el fin de determinar los grupos de materiales. BunkspeedFoto de lugares materiales idénticos en un grupo único material. Objetos sinmateriales asignados a utilizar un grupo único material.Al importar un archivo de ensamblado, Bunkspeed shot asigna a una personaagrupar el material a todas las partes en la asamblea, así como cualquier material que seacontenidas en las partes individuales. Las piezas idénticas se agruparán en ungrupo único materialA la importación, Bunkspeed shot interpreta cualquier material descrito en elArchivo de SolidWorks, incluyendo mapas de texturas y golpes que se han aplicado enSolidWorks. Bunkspeed shot almacena toda la información necesaria en una BIF(Bunkspeed interactivo Formato)Importación de Pro / Archivos INGENIEROBunkspeed shot apoyo de Pro / E plugin que le permite iniciar sumodelo directamente desde Pro / E en Shot. Puede obtener el plugin aquí:http://www.bunkspeed.com/shot/downloads/Importación de archivos de RhinoAntes de importar archivos de Rhino (3DM formato, versión 4.0 o anterior), asegúrese deque sus partes individuales y grupos de materiales se encuentran en capas individuales enRhino. Bunkspeed shot convierte capas individuales a grupos de diverso material.Además, tendrá que asignar materiales a todos los objetos por capa.Importación de archivos SketchUpAl importar archivos de SketchUp (formato SKP, versión 7.0 o anterior), BunkspeedDisparo toma la información de geometría y color, junto con todas las texturas aplicadas,y les pone en Bunkspeed Shot. Todas las texturas se mantienen en una por separadocarpeta junto con el archivo original de SketchUp en la ubicación original.Importación de archivos IGESCuando la importación de archivos IGES, Bunkspeed shot reconoce cualquier información de la capadentro del archivo IGES. Estas capas deberse a la información de la capa en el originalArchivo de CAD, o la estructura de montaje. Cada capa se importa como un individuomaterial de grupo. Materiales originales no son reconocidos.Importación de archivos PASOBunkspeed shot reconoce información de ensamblado en el interior importados PASOarchivos. Todas las piezas dentro del resultado de la asamblea en grupos de materiales individuales. Originalmateriales no son reconocidos.Importación de archivos ALAMBREDisparo puede importar CABLE archivos después de cargar un plugin gratuitoTransformar los modelosHay varias formas de transformación (es decir, mover, rotar, y / o la escala) en 3Dmodelos en el proyecto abierto Bunkspeed Shot:• Transforma numérica• Uso de la transformada de ManipuladorTodas las transformaciones son relativas al punto de pivote del modelo. (El punto de pivote de lamodelo está determinado por el software de modelado externos utilizados para crear lamodelo.) En el menú desplegable de la Manipulador de transformación,- Si se selecciona el modo absoluto, se transforma son relativas a una copia de laeje del mundo en el punto de giro del modelo;- Si anular la selección de modo absoluto, se transforma son relativas a laeje local modelo y punto de giro.   35 
  • 36. Transforma numéricaNuméricos transforma permitir la traducción exacta, la rotación y el escalado de unamodelo. Usted control numérico se transforma con el Árbol modelo y transformarparámetros en la ficha Modelo de la paleta. (El Árbol modelo muestra todos losmodelos en el proyecto abierto, y las partes en cada modelo.)1. En la ficha Modelo de la paleta, haga clic con el modelo de destino el nombre delel Árbol modelo para seleccionar el modelo.- Alternativa: Seleccione el Selector de modelos en la barra de herramientas y, a continuaciónDoble clic en el modelo de destino en la ventana gráfica 3D.2. Para transformar numéricamente el modelo seleccionado, cambie su posición,rotación y escala en la ficha Modelo de la paleta.- Posición XYZ: el cambio de estos valores hace que el modelo para movera lo largo del eje seleccionado (de izquierda a derecha: X, Y, Z). Por ejemplo,entrar en "5" en el campo X-hace que el modelo para pasar 5 unidades a lo largo de eje de abscisas delsistema de coordenadas del proyecto.- Rotación de XYZ: el cambio de estos valores hace que el modelo de giraralrededor del eje seleccionado (de izquierda a derecha: X, Y, Z). Por ejemplo,entrar en "90" en la Y de campo hace que el modelo de girar 90 gradosalrededor del eje del sistema de coordenadas del proyecto.- Escala de XYZ: cambiar estos valores de forma desigual distorsiona el modelo (es decir,introducir valores diferentes en las escalas (X, Y, Z) campos del modelo por uncantidad diferente a lo largo de cada eje).- Tamaño: cambiar este valor a algo que no sea "1" hace que elmodelo para aumentar o disminuir proporcionalmente. Por ejemplo, "2" será el doble de latamaño del modelo, y "0.5" será la mitad de su tamaño.Para una comparación numérica y visual de transformaciones, véase el cuadro del "Uso dela transformada de Manipulador”Uso de la transformada de ManipuladorUsted puede transformar un modelo visual con el manipulador de transformación. Visualtransforma son rápidos y fáciles, pero no tan preciso como numérica transforma.1. Active el modelo de selección de herramientas en la barra de herramientas, y seleccione el modelode destinoen la ventana gráfica 3D. (No se puede transformar partes individuales por separado demodelo de sus padres.)2. Activar la herramienta de transformación en la barra de herramientas, y, o bien seleccione Mover atraducir y girar el modelo, o de escala para el modelo. LaTransformar Manipulador aparece en la ventana gráfica 3D. A continuación, siga lasinstrucciones de la tabla a continuación.Numéricos vs Visual TransformarOcultar / mostrar modelos y partesSi su modelo de origen tiene partes definidas en él, entonces Bunkspeed Shotpreservar estas piezas al importar el modelo. En Shot, de forma selectiva puedeocultar y mostrar los componentes individuales de los modelos en el proyecto. Ocultar partesselectiva es muy útil cuando la aplicación de materiales a los objetos en capas yaislar las piezas de representaciones individuales. He aquí cómo:• Para mostrar / ocultar modelos o partes: En la ficha Modelo en la paleta, seleccione lamodelo de destino o en parte en el Árbol modelo, y cambiar la casilla de verificación Ocultar.   36 
  • 37. Alternativas:- Para ocultar un modelo, haga clic con el objetivo de modelo en la ventana gráfica 3Dy seleccione Ocultar modelo en el menú contextual.- Para mostrar todos los modelos y las partes en el proyecto, haga clic derecho en cualquier lugaren la ventana gráfica 3D y seleccione Mostrar todo en el delicado con texto menú.MÁS SOBRE PARTESCuando un material con una textura se asigna a una parte específica, algunos de laasignación de propiedades se heredan de la definición del material. Usted puedeperfeccionar la asignación de la materia en una pieza que tiene forma activaseleccionada en un modelo. También puede modificar las normales en la zona, y el controlSimetría. He aquí cómo:SimetríaSimetría refleja la parte seleccionada a través del eje especificado. Esto es útilpara el objeto simétrico, ya que puede importar sólo la mitad de la modelo (pida a losnúmero de triángulos) y la instancia de sus datos simétrica.Normales de manipulaciónNormales de manipulación reconstruye las normales. Este proceso a menudo se resuelve volteadonormal, así como las normales mal formadas común en los archivos de SketchUp ymenor calidad de los datos.• Manipulación Normales: <explain lo que estos do; proporcionar examples>- facetas: normales Reconstruye con bordes duros entre los polígonos»Ángulo: Le permite elegir la forma aguda de una ventaja de mantener- Suave: Reconstruye las normales con un conjunto combinado entre polígonos,dando una descripción de la superficie más suave- Reconstruir Normales: Ejecuta el proceso de reconstrucciónTexturas en las partesLa ficha de modelo en la paleta incluye lo siguiente asignación de texturasparámetros, que aparecen cuando se selecciona una parte activa en el modelo abierto:• Modo: Determina cómo se proyecta la textura seleccionada en 3Dsuperficies. Cada uno de los siguientes tipos de mapeado de texturas incluye sus propiosparámetros para el control de la asignación. Para las ilustraciones de todos estos tiposexcepto mapeado UV, vea Diseño de Texturas en las partes con la texturaManipulador.- UV Mapping: Si su objeto no tiene las coordenadas UV, sustexturas no pueden aparecer inicialmente. Fijar por el cambio del tipo de proyección.- Caja: Utiliza una "caja" de proyección.- Esférica: Utiliza una proyección esférica con Y siendo el up-eje. Sisu objeto, es necesario mapeado esférico en una dirección diferente, gireel objeto de alinear con la dirección de proyección. Mover el objeto de nuevoa su posición original después de la cartografía.- Cilíndricos: Proyectos de la textura como un cilindro de pie hacia arriba (y dirección) para el mapeo. Si elobjeto requiere asignación cilíndricacualquier otra dirección, gire el objeto de alinear con la proyeccióndirección. Mueva el objeto a su posición original después de la cartografía.- Perspectiva: mapas de la textura de la cámara de ángulo actual para que   37 
  • 38. se asigna a la perfección, pero sólo desde el actual de la cámara.- Plano (X, Y, Z): Proyectos de una avión de textura plana en el X, Y o Z-. Paradeterminar la dirección, a su vez en el sistema de coordenadas en la imagenFicha, o el uso [SHIFT] + C. Si la superficie que desea asignar a está enun ángulo, es posible que desea girar el modelo para que se alinee con ladirección de la proyección. Después de la cartografía, mover el objeto de nuevo a suposición original, y cartografía de la voluntad se mueven con él.- Radial: Proyectos de la textura como un plano circular, como una versión circularde Planar.• Ajustar a la pieza: Tamaños la proyección de la textura a la caja de delimitación de lala parte seleccionada. Normalmente, esta opción produce el mejor ajuste rápido, y le daun buen punto de partida para seguir modificando la colocación de la textura.• Manipular Textura: Le permite visualmente cambio, la escala y girar elseleccionó la textura de una superficie aplicada mediante el manipulador de textura,que es un tipo de transformación manipulador que actúa sobre las texturas enlos materiales. Para obtener más información, consulte Asignación de textura en las partes con la texturaManipulador, a continuación.TEXTURA MAPA DE LAS PIEZAS DE USAR EL MANIPULADORTEXTURAEl Manipulador textura modifica la proyección en 3D de una textura en un material,antes de la textura se convierte en (U, V) las coordenadas en la superficie de laparte del material se aplica. Este enfoque es bastante diferente de su usoParámetros de textura como azulejos, baldosas, Shift, y la rotación para ajustar la texturacartografía, ya que los parámetros en este último acto (U, V) de espacio después de laproyección se ha aplicado a la superficie del elemento de destino.La textura muy similar a la Manipulador de transformación funciones. Ladiferencia obvia es que el manipulador de textura funciona con texturas enmateriales, y el manipulador de transformación opera en los modelosOtra diferencia clave es que el manipulador de textura combina el movimientoy la escala de transformación Manipulador en un solo control. Traducción yrotación funcionan de la misma para ambos controles, pero la escala funciona de forma diferenteen el control de textura Manipulador.1. Habilitar el manipulador de textura, que se puede hacer en 2 formas:- Si la herramienta de selección está en el modo material, la selección de una parte en un modelocausas de sus parámetros a aparecer en la paleta de modelos. A continuación, enTexturas, seleccione el botón de manipular la textura.- En la barra de herramientas: Si la herramienta de selección está en el modo material, la activación de laMover Herramienta de Transformación muestra el manipulador de textura.2. Para escalar con el manipulador de textura, simplemente botón izquierdo-HOLDuno delas casillas en las esquinas del manipulador, y arrastre el ratón.3. Para traducir y girar con el manipulador de textura, siga lasinstrucciones para el "Uso del Manipulador de transformación "en la página 45 -teniendo en cuenta que la traducción y la rotación afectará a la texturaproyección en una parte en lugar del propio modelo.También son de destacar los cambios de menor importancia para el manipulador de textura en función de   38 
  • 39. modo de proyección que utiliza. Aquí están todas las variantes (tenga en cuenta que la proyección de rayosUVel modo no tiene un manipulador textura correspondiente, pero todos los otros 3Dmodos de proyección lo hacen)BORRADO DE MODELOS Y PIEZASPuede borrar partes individuales de un modelo 3D, o eliminar todo el modelo.La parte o el modelo no se eliminan permanentemente hasta que guarde el BunkspeedProyecto de shot.• Para eliminar un modelo: En el Árbol modelo de la ficha de modelo en la paleta,Haga clic derecho en el nombre del modelo de destino y seleccione Eliminar en elmenú de contexto sensible.- alterativo: Utilizar el Selector de modelos en la barra de herramientas, seleccione el destinomodelo que figura en el Viewport 3D, y pulse el SUPR-KEY.• Para eliminar una parte de un modelo: En el Árbol modelo de la ficha de modelo en elPaleta, haga clic con el nombre de la pieza, y selecciona Eliminar en elmenú de contexto sensible.- alterativo: Uso del selector de la parte en la barra de herramientas, seleccione el destinoparte en la ventana gráfica 3D, y pulse el SUPR-KEY   39 
  • 40. Capítulo 5Trabajar con materialesBunkspeed Shot viene con una librería de materiales pre-definido que puedese aplican a los modelos 3D de tu Bunkspeed proyectos Shot. También puede crearnuevos materiales con bastante facilidad. En este capítulo se describe cómo trabajar con los materiales.Para obtener más información sobre los tipos de materiales que vienen con Bunkspeed shot, y elpropiedades de cada tipo, vea "Tipos de Materiales en Bunkspeed shot"Material de la Bibliotecaen la ficha BibliotecaMOSTRAR EL MATERIAL DE LA BIBLIOTECAPara mostrar la colección de material (que se muestra a la izquierda), seleccione la pestaña Bibliotecala paleta, a continuación, seleccione los materiales en el menú desplegable en la parte superiorde la ficha Biblioteca.Aplicar materialesUsted puede agregar un material existente al proyecto abierto de dos maneras: aplicar unmaterial en la Biblioteca del material a un modelo, y cargar un material de un modeloen la ficha Material (es decir, en el proyecto). Una vez que un material es parte de la aperturaproyecto, a continuación, puede aplicar materiales a las partes en los modelos.• Una "parte" es un subconjunto de un modelo. Un modelo complejo para el coche podría habermiles de piezas, por ejemplo: Cada una de las cuatro ruedas podría ser unalas distintas partes, y cada parte de la rueda puede estar compuesta de partes más pequeñaspara la llanta de metal, llantas de goma, tuercas de seguridad, y discos de freno.• No es posible definir las partes en Bunkspeed Shot. Las piezas se definen en el 3Dsoftware de modelado utilizada para crear el modelo original. Cuando se importa unmodelo con partes en Bunkspeed Shot, las partes se mantendrán.• Un material en el proyecto abierto es totalmente independiente de los materiales enMaterial de la Biblioteca:- Los materiales en el proyecto abierto se guardan en el archivo con el BIFresto de los activos en el proyecto (por ejemplo, modelos, imágenes HDRI,contratuercas, cámaras, etc)- Los materiales en la biblioteca de materiales son los archivos de la BunkspeedContenido carpeta de materiales, de forma predeterminada• Cuando se aplique el material XYZ en la Biblioteca del material a un modelo o una parte y enel proyecto abierto, Toma añade el material de XYZ al proyecto. Si a continuación,editar el material XYZ en el proyecto, a través de los parámetros en la pestaña Materialde la paleta, la copia del material en el proyecto se verá afectado,pero el material de origen en la colección de material no se verán afectados. Larazón es que los materiales en el proyecto y los de la Biblioteca del material setotalmente independientes entre sí (incluso si tienen los mismos nombres yvalores de los parámetros).• Cuando se abre un proyecto que contiene materiales que no están en su materialBiblioteca, a continuación, los nuevos materiales que aparecen en la ficha de los materiales de las   40 
  • 41. Paleta. Para añadir un material a su colección de material, sólo tiene que seleccionarlaobjetivo importante en la pestaña de materiales, y haga clic izquierdo del material GuardarBiblioteca botón.Aplicar materiales a las partes en los modelosMaterialEl proceso en este caso varía ligeramente dependiendo de si el origen de lamaterial de la Biblioteca del material o los materiales que ya están en el proyecto abierto,como se explica a continuación.USO DE UN MATERIAL EN LA BIBLIOTECA DE MATERIALESPara aplicar un material en la biblioteca de materiales a una parte de un modelo 3D,haga losiguientes:1. La pantalla de la colección de material.2. DRAG y colocar el material que desee en la biblioteca de materiales en elobjetivo forma parte del modelo 3D.USO DE UN MATERIAL EN EL PROYECTO ABIERTOPara aplicar un material en el que ya está en el proyecto abierto a una parte en un modelo,haga lo siguiente:1. IZQUIERDA clic en la ficha de material en la paleta de materiales para activar el modo yacceder a una lista de materiales en el proyecto abierto. (Véase la figura a la derecha.)2. DRAG y colocar el material que desee en la ficha de material (no elLibrería de materiales en la ficha Biblioteca) en la parte de destino del modelo 3DCREACIÓN, EDICIÓN, DISTRIBUCIÓN Y MATERIALESmateriales Bunkspeed Shot son fundamentalmente diferentes de shaders que se encuentran enlas aplicaciones tradicionales de representación. Todos los materiales en Bunkspeed disparo secientíficamente exacta. Por lo tanto, requiere mucho menos conjeturas para crear o editarun material Bunkspeed Shot a tener las características que está buscando.Al crear o modificar los materiales, los cambios se guardan en el archivo de BIFel proyecto abierto, y los materiales nuevos o modificados se enumeran en el materialFicha de la paleta. Creación o edición de un material en la ficha de material noañadir el material a la biblioteca de materiales. Para agregar una nueva o modificadamaterial para su colección de material, sólo tiene que seleccionar el material de la blanco en elMaterial , y haga clic izquierdo en el botón Guardar material a la biblioteca.Creación y edición de materialesCreación de un nuevo material, y la edición de un material existente, son casi idénticosprocedimientos:1. Para crear un nuevo material, haga clic derecho en el árbol de los materiales de lasMaterial de tabulación en la paleta y seleccione Nuevo Material del contextomenú sensible. O para editar un material existente, haga clic con el deseadomaterial en el Árbol de material para seleccionar el material y, a continuación, cambia lalos valores de sus parámetros. (Véase la figura a la izquierda.)2. Usted puede ver más claramente los cambios que está a punto de hacer a unmaterial si se aplica el material a un modelo en el escenario abierto:DRAG y colocar el material de la blanco de la ficha de material a una parte de unmodelo en el proyecto abierto.3. En la ficha de la paleta de materiales, asegúrese de que el material utilizado esseleccionados, a continuación, cambie el parámetro Tipo de material, si es necesario, porseleccionar el tipo de destino en el menú desplegable.- Cada tipo de material tiene parámetros únicos. Puede cambiar ellos valores de estos parámetros, pero no puede cambiar el   41 
  • 42. parámetros están disponibles, excepto por el cambio a un tipo diferente.Por lo tanto, primero debe decidir sobre el tipo de destino de la nueva omaterial editado antes de cambiar cualquiera de sus parámetros.- Para obtener información detallada sobre los tipos de materiales que Bunkspeed shot apoya,y los parámetros de cada tipo, vea "Tipos de Materiales enBunkspeed Shot "4. En la pestaña de material, puede editar los valores de los parámetros de los materialespara el material seleccionado, si lo desea.5. También en la ficha del material, si lo desea, puede asignar texturas a susmateriales, como se describe en la siguiente sección.6. Una vez que haya terminado de editar un material, si lo desea, puede agregar al materialBiblioteca, de la siguiente manera:i. Seleccione el material de la blanco en la ficha de la paleta de materiales, yHaga clic con el ahorro de material a la biblioteca botónIndependientemente de si el material se originó en la biblioteca de materiales,salvándolo de la ficha de material a la Biblioteca de Material agrega la modificaciónmaterial para la biblioteca, como si se tratara de un material totalmente nuevo.Agregar y editar las texturas de los materialesSi lo desea, puede utilizar casi cualquier imagen 2D como una textura que se puede añadir aun material. Cuando un material con texturas se aplica a una parte de un modelo, Tomamapas de las texturas en la parte de acuerdo a las propiedades de las texturas.He aquí cómo:1. En la pestaña de material, seleccionar el material de la blanco en el árbol de material.2. Haga clic con el color, especular, Alpha, o Bump canales en el materialFicha para mostrar el cuadro de diálogo Importar texturas. (Ver la figura de la izquierda.)- ALTERNATIVA: Arrastrar y colocar una imagen 2D desde el escritorio, correo electrónico,o similares de origen, a la parte de destino de un modelo en el escenario abierto.A continuación, seleccione el canal que se aplican a la textura (por ejemplo, color, etc.)- Con texturas de color, los materiales no transparentes se puede utilizar una textura 2Den lugar de un color base. Sin embargo, algunos tipos de materiales, tales comoEmisivo, multiplique el color base por el color de la textura valores RGB.- Si va a agregar una textura alfa para la transparencia, Bunkspeed shotutiliza los datos de la transparencia en la textura de color solamente.3. En el cuadro de diálogo de importación de textura, busque y seleccione la textura de destino.- Nota: Se puede utilizar cualquier imagen 2D en un formato compatible, comoJPEG o TIFF, entre otros. Sin embargo, si su textura contienetransparencia, debe utilizar un formato como PNG que soporta unacanal alfa.- Para obtener una lista de formatos de textura compatibles, consulte el apartado "Formatos de importación dePlacas de pared y Texturas "4. Después de una textura se ha añadido a un material, puede mostrar la mayoría de susparámetros en la ficha Material seleccionando el icono de la materia en elMaterial de árbol, o mediante el uso de la herramienta de selección de materiales para seleccionar una partequeel material se ha aplicado.- Nota: Usted puede controlar cómo la textura se aplica a una parte específica en unamodelo mediante la selección de esa pieza. Asignación de los parámetros de textura apareceráen la ficha Modelo de la paleta.5. En la pestaña de materiales, cuando se selecciona una textura en un material, una edición de suparámetros como se explica en el "Material ficha"MAPA DE TEXTURASSi selecciona un material aplicado en una parte de un modelo, y el material   42 
  • 43. incluye texturas, entonces usted puede personalizar sus mapas de textura de las siguientes maneras:• visualmente con el manipulador de textura, como se explica en "Texturasen las partes con el manipulador de Textura "• numérico utilizando de base mapeado UV, como se explica en "TexturaParámetros "• Numéricamente con tipos más avanzados de la cartografía, como se indica en "TexturaAsignación de componentes "Comparte tus materialesEs fácil de compartir sus materiales con los demás. Bunkspeed shot guarda losmateriales de su colección de material en los archivos de BMF. Estos archivos están ubicados en BMFlos materiales de la Biblioteca, que figura en el contenido Bunkspeed Materialescarpeta por defecto.1. Para compartir los materiales con los demás, sólo les dan copias de los archivos en el BMFel material de la biblioteca. BMF archivos pueden ser enviados por correo electrónico.Cuando los destinatarios guardar el archivo BMF en su carpeta local de material de biblioteca,que estará listo para utilizar su material en su próximo período de sesiones Bunkspeed Shot.CalcasPara aplicar una etiqueta, basta con utilizar un material con un color o textura Bump que hatransparencia (es decir, un canal alfa). El color base será visible a través delas áreas transparentes de la calcomanía.Para texturas Bump, las áreas no transparentes aparecerá extrusionado oen relieve, y las áreas transparentes aparecerá plana. Si está trabajando con unlogotipo, asegúrese de que el espacio negativo en el logo es transparente   43 
  • 44. Capítulo 6Trabajar con HDRI para el Medio AmbienteImágenesEn Bunkspeed Shot, utiliza imágenes de alto rango dinámico (HDRI) como la luzfuente para sus proyectos. ¿Cómo? Foto de los mapas de una imagen HDRI de suelección enun entorno esférica que envuelve a sus modelos como una burbuja gigante. LaImagen HDRI lo que irradia luz en la escena en función de los valores RGBde todas y cada píxel de la imagen. Esta técnica se aproxima a la realiluminación del mundo, aun cuando amplios rangos de contraste se requieren.Cargando imágenes HDRI MEDIO AMBIENTEUna sola imagen de alto rango dinámico (HDRI) proporciona toda la iluminación paraproyectos creados en Bunkspeed Shot. (Si se crea un proyecto multi-luz enHyperMove o HyperDrive, y la exportación a Bunkspeed Shot, a continuación, Shotmantener las luces extra asignado en el Movimiento / unidad. Sin embargo, no se puedeeditar estas luces adicionales en el shot.)Para obtener más información sobre los entornos de sintonía fina HDR para trabajar de forma óptima con suBunkspeed proyecto Shot, consulte "Configurar los HDRI Medio Ambiente imágenes "Cargar una imagen HDR para el Medio AmbienteCarga de una imagen HDR en un nuevo entorno sustituye a la imagen HDR de edad.Una vez que la carga completa, verá la luz en el cambio de escena a utilizarla luz de la nueva imagen HDRI.1. Seleccione Proyecto> Nuevo Informe sobre Desarrollo Humano para el Medio Ambiente en elmenú principal. El OpenMedio Ambiente de diálogo aparece.2. En el cuadro de diálogo, vaya al archivo HDR deseado y abrirlo. El Informe sobre Desarrollo Humanoimagen se carga en el medio ambiente de la escena.- Alternativa 1: Para solicitar una imagen HDR cargado previamente a suproyecto, haga doble clic izquierdo en la imagen deseada en el entornoFicha de la paleta.- Alternativa 2: En la pestaña de Medio Ambiente de la paleta, haga clic conen el árbol de Medio Ambiente en la parte superior (que contiene losentornos guardan con el proyecto), y seleccione Nuevo Informe sobre Desarrollo HumanoMedio AmbienteAJUSTE DE IMÁGENES HDRI MEDIO AMBIENTEA la importación, Bunkspeed shot conserva la configuración de brillo y gammaen el archivo de origen HDRI. Después de importación, puede cambiar esta configuración, asícomo realizar otros ajustes para el medio ambiente, en la ficha de Ambientesla paleta.Para mostrar todas las herramientas, haga clic con el botón Herramientas en la barra de iniciorápido, o leftclick la barra de expansión en el extremo derecho de la ventana Bunkspeed Shot.A continuación, seleccione la ficha para el Medio Ambiente para mostrar herramientas de entorno.Mostrar / Ocultar el Medio AmbientePara cambiar la visibilidad de la imagen del medio ambiente, haga clic con el ShowMedio Ambiente de la imagen casilla de verificación en la ficha de Medio Ambiente dela paleta. Notas:• Incluso cuando se oculta una imagen HDRI medio ambiente de la visión directa, la   44 
  • 45. imagen continúa irradiando luz en el proyecto, así como reflejan visiblemente fuerasuperficies brillantes.• Cuando una imagen se oculta el medio ambiente, y una placa posterior (si lo hay) es tambiénocultos, el color del fondo se define por el color de fondoparámetro en la ficha para el Medio Ambiente.Transformar el medio ambienteDe forma predeterminada, la imagen HDRI utiliza en un entorno Bunkspeed Shot esproyecta sobre una esfera con un radio de 25 metros con centro en el origen del mundo.La esfera envuelve su proyecto con la luz HDRI que muy de cercasimula la luz en entornos del mundo real.Puede rotar, escalar, y el desplazamiento de la esfera del medio ambiente, en relación con elmundo de origen. Vea las secciones siguientes para más detalles.GIRAR EL MEDIO AMBIENTEPara girar el medio ambiente, y por lo tanto, cambia la dirección de la luz irradiadapor medio de la imagen, modificar el parámetro de rotación en el medio ambienteFicha de la paleta. La rotación es en grados.ESCALA DEL MEDIO AMBIENTEPara hacer que la esfera del medio ambiente sea el radio que desee, dentro de lo razonable,cambiar el tamaño (en metros) de parámetros en la pestaña de Medio Ambiente de la paleta.DESPLAZAMIENTO DEL MEDIO AMBIENTEPara una desviación vertical de la imagen el medio ambiente en relación con el origen del mundo, modifique elAltura (metros) de parámetros en la ficha para el Medio AmbienteAjustar brillo y gammaUsted puede ajustar el brillo y gamma de la luz emitida por elentorno de imagen del proyecto. Para obtener más información, consulte las secciones siguientes.MEDIO AMBIENTE brillo y gammaModificación del brillo de la imagen cambia el entorno de la exposición dela imagen. (Nota: Bunkspeed shot brillo y el contraste de los cambios en tiempo real El archivo de origen de laimagen del medio ambiente no se altera..)Cambio de la exposición de la imagen el medio ambiente altera la luminancia (es decir,intensidad) de la luz que irradia la imagen en su proyecto abierto. (Nota:Todo excepto las imágenes placas posteriores se ven afectados por la luz emitida porla aplicación de imágenes HDRI medio ambiente.)Modificación de la gamma de una imagen entorno de cambios de contraste indirectamente.La alteración de gamma también cambiar el brillo, pero de una manera muy diferente a laparámetro de Brillo. Aunque gamma no es lo mismo que el contrario, puedeel uso de rayos gamma para ajustar el contraste, durante el uso de brillo para ajustar la luminancia.Utilizado en conjunto, estos dos controles le permiten ajustar con precisión la combinadael brillo y el contraste de la iluminación en su proyecto.Como las imágenes HDRI tienen tantos datos (32 bits por canal de datos RGB),tienen un rango de contraste muy amplio. Por lo tanto, pequeños cambios en el brilloy el contraste de una imagen HDRI por lo general produce resultados de alta calidad.1. Mostrar la pestaña de entornos en la paleta.2. En la pestaña de entornos, cambiar el parámetro de brillo y observarlos resultados en la vista en tiempo real. Los valores más altos aumentar el brillo; menorvalores que disminuir.3. Gamma cambia en la ficha entornos, y observar los resultados en elVer en tiempo real. Los valores más altos disminuir el contraste y aumenta el brillo;valores más bajos aumenta el contraste y reduce el brillo.Mostrar sombras   45 
  • 46. Bunkspeed shot puede calcular las sombras que cada modelo de los modelos en 3Dsí, en otros modelos, y sobre el terreno. sombras de Habilitación puede tener un impactorendimiento debido al aumento del número de cálculos necesarios.1. Para activar o desactivar las sombras del suelo, de alternancia en la sombra de la tierraparámetro en la pestaña de Medio Ambiente de la paleta.Aplanar la tierraimágenes HDRI son esféricos por defecto, con el ecuador que corresponde elnivel imaginario de la tierra. Aplanamiento de la tierra convierte el medio ambienteámbito a una media esfera. La imagen se vuelve a asignar a la media resultante esfera,y el fondo se convierte en un fondo visible.• Para aplanar el terreno de una esfera del medio ambiente, de alternancia en la AplanarTierra de parámetros en la ficha entornos   46 
  • 47. Capítulo 7Trabajar con imágenes placa posteriorUna placa que permite cargar una imagen 2D de alta resolución en el fondode su proyecto Bunkspeed Shot. Una vez cargada, la imagen de la placa posterior siemprepermanece en el fondo no importa dónde se mueve la cámara.Los modelos 3D en la escena mantener la iluminación especificado por un entornoHDRIimagen, sin la influencia de la imagen de la placa posterior. La razón es queimágenes placa no emiten luz en la escena, no proyectan sombras, yno se reflejan en las superficies brillantes. Ellos sólo ven muy bien en su fondo.CARGA DE IMÁGENES placa posteriorPara cargar una imagen nueva placa en su Bunkspeed proyecto de shot, o sustituirplaca posterior de la imagen actual, haga lo siguiente:1. Seleccionar Escena> Abrir placa posterior en el menú principal. La cargaAntecedentes de diálogo aparece. El Abierto de Antecedentes de diálogo del mural aparece.Vaya a la imagen que desea importar y abrirlo. La imagen se cargaen el fondo del proyecto abierto, sin importar dónde se mueva lacámara.- Alternativa 1: Coloque las imágenes de fondo en la Biblioteca de las placas.Continuación, haga doble clic izquierdo en la imagen deseada en la Biblioteca (Láminas)Ficha de la paleta para aplicar la imagen de la escena abierta.- Alternativa 2: En la pestaña de Placas de pared de la paleta, haga clic enel Árbol de Placas de pared en la parte superior (que contiene las imágenes de la placa posteriorguardan con el proyecto), y seleccione Nueva placa posterior...Carga de una nueva imagen en el fondo de la escena sustituye a la antiguaimagen de la placa posterior, en su caso. Imágenes placa posterior no afectan a la iluminación en suescena.Para mostrar u ocultar una imagen de la placa posterior carga, cambiar el parámetro visible enla ficha de placa posterior de la paleta   47 
  • 48. Capítulo 8Almacenamiento y SalidaAHORROEn Bunkspeed shot, siempre que utilice Archivo> Guardar proyecto para guardar un archivo,Bunkspeed shot guarda el proyecto abierto en la Biblioteca de Proyectos, utilizando suformato nativo de BIF. Este formato de paquetes de todos los activos relacionados con el proyectoen un solo archivo.Cuando se selecciona Archivo> Guardar como, Bunkspeed shot le da la opción deguardar el archivo BIF a una carpeta diferente.Disparo puede abrir archivos creados en BIF HyperMove y HyperDrive. Sin embargo,una vez que guardar el proyecto en el shot, no se puede abrir de nuevo en movimiento o de la unidad.Esta limitación es temporal; nuevas versiones de movimiento y de la unidad será prontodisponibles que no tienen esta limitación.Creación de imágenesBunkspeed shot puede emitir imágenes de sus proyectos en las siguientes maneras:• Snapshot (alta velocidad) rápidamente capta lo que ve en su pantallacon un control de usuario mucho más que una captura de pantalla normal.• Render (alta calidad) invoca trazado de rayos en la calidad y la resoluciónque usted especifique.Instantánea (alta velocidad)Algunas opciones se aplican a hacerFoto de Pro solamente.Tomar una instantánea es como tomar una captura de pantalla, pero con más opciones.Efectuar una fotoTomar una instantánea de un proyecto abierto de shot Bunkspeed utiliza la corrientecámara para capturar lo que ves en la ventana gráfica 3D. He aquí cómo:Configurar instantáneasUsted debe hacer lo siguiente antes de tomar instantáneas:1. Presione CTRL-K para visualizar el cuadro de diálogo Opciones. En la pestaña de la ventana gráfica 3Del cuadro de diálogo, establezca la resolución máxima de hasta el tamaño deseado(en píxeles) deLas instantáneas de la salida.2. En la ficha Interfaz de usuario del cuadro de diálogo Opciones, en pantallaOpciones, seleccionar el formato de salida deseada: JPEG, BMP, TIFF, HDR de 32bitspor canal, y el PSD- Nota: Si habilita la opción Guardar Cámara parámetro Archivo, a continuación, Shotguardar la cámara que utilizó para tomar la foto junto con lainstantánea de sí mismo. El archivo de la cámara se guardan en la Biblioteca de Cámaras,y la instantánea se guardará en la biblioteca de imágenes.Tome un shot3. Haga clic en el botón de procesamiento ubicada en la esquina derecha de la barra de herramientas. En elRender de diálogo que aparece (ver figura en la página anterior), elijaInstantánea de la lista de procesamiento desplegable Tipo.   48 
  • 49. 4. Haga clic en Aceptar para tomar la foto y guardarla en la biblioteca de imágenes porpor defecto.Render (alta calidad)Bunkspeed shot puede generar Render de alta calidad que son increíblementerealista, pero puede tomar algún tiempo dependiendo de su hardware, elcomplejidad de su proyecto Bunkspeed Shot, y la resolución de la representación.Shot le da las siguientes opciones para la representación de alta calidad:• Básica RenderBÁSICO RENDERAsí es como hacer una representación única de la alta calidad de la Bunkspeed abiertaEscena del disparo, desde la perspectiva de la cámara actual:1. Haga clic en el botón de procesamiento ubicada en la esquina derecha de la barra de herramientas (oseleccione Herramientas> Render en el menú principal).2. En el cuadro de diálogo Opciones de Render que aparece, elija procesamiento de laRender desplegable Tipo de lista.3. En la ficha Opciones de procesamiento del cuadro de diálogo (que se describe a continuación),seleccione laopciones de salida que prefiera.4. IZQUIERDA-Haga clic en Aceptar para iniciar el proceso de renderizado. El HUD mostrará elprogreso. Cuando se haya completado, Toma salvará la prestación de las ImágenesBiblioteca de forma predeterminadaFicha Opciones de RenderTodas o algunas de las siguientes opciones están disponibles, dependiendo de su selecciónen el procesamiento de tipo lista desplegable:ARCHIVO DE SALIDA:• Nombre del archivo: Dar el archivo a la salida de un nombre de archivo.• Formato de imagen: Seleccione el formato del archivo de salida de la lista.• Incluir Alpha: Si está activado, el archivo de salida incluye un canal alfa.RESOLUCIÓN:• Resolución: el número de píxeles (ancho por alto) en el archivo de salida.• Resolución de impresión: los píxeles por pulgada en el archivo de salida.• Tamaño de impresión: imprime el tamaño del archivo de salida, dada su resolución yde impresiónResolución.• Imprimir Unidades: selecciona entre pulgadas y centímetros para el tamaño de impresión.Ajustes de procesamiento:• Modo de procesamiento: Le da las siguientes opciones para la representación:- Plazo: Detiene el procesamiento después de alcanzar un límite de tiempo,independientemente de la calidad final. Tras el Render se inicia, puedeopcionalmente parada antes.- Calidad: Se detiene después de un número determinado de pases de representación,sin importar la hora.GENERAL:• Uso de Render: sólo CPU, GPU solamente, o híbridos (ambos).• Mostrar Viewport: Si está activada, las actualizaciones de shot de la visión en tiempo real en elVentana para mostrar el resultado de la prestación como es el caso.• Renderizar en segundo plano: Disparo Causas de hacer "en el fondo", por loDisparo utiliza menos memoria. Los usuarios de sistemas operativos de 32 bits debeconsiderar la selección de esta opción - en particular en alta resolución hace   49 
  • 50. USO DEL CEPILLO DE RAYOSCon la mayoría de tipos de grasas, usted tiene la opción de utilizar el cepillo de Ray.LaRender del cepillo permite representar las áreas más importantes en detalle su USO DEL CEPILLO DERAYOSCon la mayoría de tipos de grasas, usted tiene la opción de utilizar el cepillo de Ray.LaRender del cepillo permite representar las áreas más importantes en detalle súper, mientras quegastar menos tiempo que la representación de toda la escena en el detalle súper misma.Para ello, la selección de un área circular en el que pasa el trazado de rayos, yfuera de que el trazado de rayos no sucede. Primero vamos a las partes menos importantesde la escena a punto de hacer que estés satisfecho con solo ellos, y luego activarel pincel Ray y seleccionar un área más pequeña en el trazado de rayos siguepasar un rato más.En resumen, el cepillo de Ray lo que le permite Raytrace partes seleccionadas del complejoobjetos en la alta calidad en mucho menos tiempo que el trazado de rayos todo el objeto. O bien,puede Raytrace todo el objeto de calidad media, y luego usar el cepillo de Raypara aumentar la calidad en un puntos clave.Instrucciones para usar el cepillo de Ray:1. Como una representación que está sucediendo en la pantalla, activar el cepillo Rayclic en su icono en la barra de herramientas. Un círculo aparece en la ventana gráfica3D, a lo largo decon los controles de Ray Pincel (véase el gráfico).2. Mueva el cepillo de Ray círculo sobre la zona de la escena que deseatrazado de rayos.3. Ajuste el tamaño del círculo arrastrando el regulador Radio en el RayoCepille los controles. (Nota: Si ampliación está habilitada, entonces el círculoparecen más grandes de lo que realmente es.)4. Haga clic en un área en la escena. Raytracing sólo tiene lugar dentro del círculo dela herramienta RayBrush cuándo y dónde ha hecho clicer, mientras quegastar menos tiempo que la representación de toda la escena en el detalle supremísima.Para ello, la selección de un área circular en el que pasa el trazado de rayos, yfuera de que el trazado de rayos no sucede. Primero vamos a las partes menos importantesde la escena a punto de hacer que estés satisfecho con solo ellos, y luego activarel pincel Ray y seleccionar un área más pequeña en el trazado de rayos siguepasar un rato más.En resumen, el cepillo de Ray lo que le permite Raytrace partes seleccionadas del complejoobjetos en la alta calidad en mucho menos tiempo que el trazado de rayos todo el objeto. O bien,puede Raytrace todo el objeto de calidad media, y luego usar el cepillo de Raypara aumentar la calidad en un puntos clave.Instrucciones para usar el cepillo de Ray:1. Como una representación que está sucediendo en la pantalla, activar el cepillo Rayclic en su icono en la barra de herramientas. Un círculo aparece en la ventana gráfica3D, a lo largo decon los controles de Ray Pincel (véase el gráfico).2. Mueva el cepillo de Ray círculo sobre la zona de la escena que deseatrazado de rayos.3. Ajuste el tamaño del círculo arrastrando el regulador Radio en el RayoCepille los controles. (Nota: Si ampliación está habilitada, entonces el círculoparecen más grandes de lo que realmente es.)4. Haga clic en un área en la escena. Raytracing sólo tiene lugar dentro del círculo dela herramienta RayBrush cuándo y dónde ha hecho clic   50 
  • 51. Formatos de importación compatiblesAdemás de su formato de archivo nativo (BIF), HyperShot puede importar una variedad deformatos comunes para los modelos 3D, imágenes HDRI medio ambiente, y 2Destándarlas imágenes. Vea las secciones siguientes para más detalles:• "Formatos de importación para los modelos 3D"• "Importar HDRI Formatos para entornos"• "Importar formatos de Placas de pared y Texturas"Formatos de importación de modelos 3DLos siguientes formatos de archivo son compatibles, de forma nativa o a través deplugins quepuede descargar en http://www.bunkspeed.com/BunkspeedShot/downloads.• SolidWorks 2010 y anteriores (sldasm, sldprt) o plugin• Pro / ENGINEER Wildfire 2, 3, 4 (ASM, PRT) a través de plug-in (Pro / ENGINEERdebe estar instalado y con licencia)• Rhino 4.0 y anteriores (0,3 DM) directamente o a través de plug-in• SketchUp 7 o anterior (. SKP) directamente o a través de plug-in• Alias Studio (. WIRE) a través de plug-in (alias debe estar instalado y con licencia)A libre • (a través de IGES o STEP)• 3D Studio Max (0,3 DS)• IGES (IGS)• PASO (STP)• OBJ• Film box (FBX) sólo imágenes fijas (sin animaciones)• Collada (DAE)• 3DXMFormatos de importación para entornos HDRIEl siguiente texto es una adaptación de Wiki pedía:http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imagingHDRI las siglas de High Dynamic Range Imaging, que es un conjunto detécnicas que permiten un mayor intervalo entre la luz ylas áreas oscuras de una imagen de las técnicas de imagen normal. HDRI esdiseñado para reproducir fielmente la amplia gama de niveles de iluminaciónque se encuentran en escenas reales de la luz solar directa hasta las sombras profundas.La información almacenada en imágenes de alto rango dinámico por lo generalcorresponde a los valores físicos de luminancia o luminosidad quese puede observar en el mundo real. Esto es diferente de los tradicionalesimágenes digitales, que representan los colores que deben aparecer en unamonitor o una impresión en papel. Por lo tanto, los formatos de imagen HDR son a menudollamado "lugar de los hechos mencionados", en contraste con los tradicionales imágenes digitales,que son "del dispositivo que se refiere" o "de salida a que se refiere".Además, las imágenes tradicionales suelen ser codificados para elsistema visual humano (la maximización de la información visual almacenada enel número fijo de bits), que normalmente se llama "gammacodificación "o" corrección de rayos gamma”. Los valores almacenados para HDRlas imágenes son a menudo lineal, lo que significa que representan en relacióno valores absolutos de luminosidad o luminancia (gamma 1,0).Bunkspeed shot utiliza imágenes HDRI para entornos que irradian la luz en   51 
  • 52. sus escenas. Bunkspeed shot admite dos formatos de imágenes HDRI: Departamento de Relaciones Externasy HDR. Ambos se describen a continuación.OpenEXR (EXR)OpenEXR (extensión. EXR) es una imagen de alta gama dinámica archivo de imagenformato que almacena un gran rango de exposición y profundidad de color, proporcionando 32 bits per ocanales de información RGB.ALTA IMAGEN rango dinámico (HDR)Imágenes de alto rango dinámico (extensión. IDH) es un alto rango dinámicoimagen de archivo en formato de imagen que almacena una amplia exposición amplia y profundidad de colorproporcionando 32 bits por canal de información RGBFormatos de importación de Placas de pared y TexturasBunkspeed shot puede importar los siguientes tipos de archivos 2D para su uso como contratuercaso texturas para su uso en materiales. Estos formatos no pueden ser utilizados comoimágenes del medio ambiente, y no puede emitir luz en su proyecto.• Los mapas de bits (BMP)• Taringa (TGA)• GIF• JPEG (JPG)• PNG• TIFF (TIF)TIPOS DE MATERIALES EN SHOT BUNKSPEEDBunkspeed disparo incluye una colección de material que contiene muchos pre-configuradoslos materiales. Todos los materiales Bunkspeed disparo se basan en la precisión científicalos materiales.Cada tipo de material Bunkspeed Shot es definido por un conjunto único de los materialesParámetros y propiedades de textura que simulan un material real, comovidrio o cuero. Cuando se selecciona un material en la biblioteca de materiales, o en unobjeto, puede ver y editar sus parámetros de materiales y las propiedades de texturaen la ficha de la paleta de materiales.Para obtener más información sobre las propiedades de color, especular, Alpha, y texturas Bumpque si lo desea, puede asignar a los materiales, ver los parámetros de textura. y"Texturas" en la página 30. Para más detalles sobre los parámetros del material queson únicos para cada tipo de pre-definidos Bunkspeed material de disparo, ver elsiguientes secciones:• aniso trópico• emisivo• Apartamento• Genéricos• Vidrio• Mate• Metal• Pintura metalizada• Pintura• Plástico   52