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Capítulo 1
Introducción


PANORAMA
¿Qué es Bunkspeed vacuna?

Imagínese: Alta calidad, representaciones interactivas, foto realista de sus diseños.
Al instante. En tiempo real. No más espera. No mas software más complicado
paquetes y expertos costosos. Con el poder de Bunkspeed Shot ™, lo que hace
se convierte en una parte simple e importante de su proceso creativo y el flujo de trabajo -
desde el concepto hasta la comercialización




 
 
                                                       1 
Tecnología de punta Bunkspeed shot trae representaciones vivas, lo que permite
que para componer y manipular 3D de alta resolución de imágenes digitales en tiempo real.
Los diseños son prestados sobre la marcha, con un realismo impresionante y lleno foto realista
detalle el uso de materiales, iluminación, sombras y reflejos que se ven tan reales, que
se puede decir adiós a los prototipos físicos. Lo que solía tomar horas a un especialista,
ahora se puede hacer por cualquier persona en cuestión de minutos.



Cómo shot Bunkspeed Obras?


Bunkspeed Shot es un entorno totalmente raytraced de representación, de forma predeterminada. (Usted
puede detener o deshabilitar el trazado de rayos para acelerar la edición en hardware de menor consumo,
y luego permitir que el trazado de rayos, como un paso final.) Shot es constante la actualización de la
escena con trazado de rayos, tomando ventajas completa de todas las CPU disponibles y
CUDA GPU.

A diferencia de las aplicaciones 3D, no es necesario seleccionar los objetos antes de
aplicar los cambios a ellos en Bunkspeed Shot. Sólo tiene que seleccionar una acción y
a continuación, seleccione el objeto de destino, o viceversa, la aplicación inmediata de la deseada
medidas al objeto de destino.

Un proyecto Bunkspeed disparo consiste en una esfera del medio ambiente que incluye un
plano del suelo transparente para sombrear precisa, y un entorno HDRI
imagen que se asigna al entorno esférico. No hay instalación de iluminación es más
necesario, aunque otras fuentes de luz están en




Características principales

• Intuitivo fuera de la caja
• Todos es nuevo, el estado de la interfaz de usuario de arte con el último desarrollo de interfaz de usuario
bibliotecas:
- Nueva barra de herramientas con las capacidades extendidas
- Biblioteca de Activos de Central hace que todos los materiales, texturas y ambientes
accesible en una paleta, con funcionalidad de arrastrar y soltar todo
- Interactivo WYSIWYG prestación de entornos totalmente raytraced
- Modelo de árbol de los objetos y sus partes admite interacciones directas
- Mejora de control de la cámara y control de la vista
- Mejora la interacción en tiempo real
• importación rápida de muchos formatos de archivo, incluyendo los últimos formatos nativos de CAD
• Mejora de la creación, puesta a punto, y la asignación de precisión científica
materiales
• Siempre corregir la iluminación, las sombras y los reflejos de HDRI ambientes y trazado de rayos
• La arquitectura multi-hilo aprovecha al máximo las CPUs multi-núcleo, como
así como CUDA GPU
• Simulación precisa de la óptica de la cámara
• HD de representación con canales alfa
• Capacidad para compartir proyectos, cámaras y materiales




 
 
                                                        2 
BUNKSPEED CARPETA DE CONTENIDO

Al instalar Bunkspeed Shot, le pide una ubicación para crear un
"Contenido" carpeta. La carpeta de contenido contiene los siguientes sub-carpetas para almacenar
activos para su Bunkspeed proyectos Shot:
• Cámaras: Tiendas de cámaras por defecto, así como cámaras que han
salvo.
• Ambientes: Tiendas de imágenes de alto rango dinámico (HDR y EXR
formato) para su uso en entornos.
• Imágenes: representaciones tiendas y las instantáneas.
• Materiales: Almacena los materiales en su colección de material. El contenido
actualización cuando se agrega un material a la Biblioteca.
• Modelos: los archivos de tiendas modelo. De forma predeterminada, Bunkspeed disparo se verá en esta
primera carpeta al importar un modelo.
• Placas: estándar Tiendas de imágenes 2D para su uso en placas posteriores.
• Proyectos: Tiendas de archivos de proyecto nativos (formato BIF).
• Texturas: Tiendas de texturas 2D para su uso en materiales.

Recursos de ayuda

Los recursos de instrucción siguientes están disponibles para Bunkspeed Shot:
• Contenido:
- Quick Start Tutorial: Aprenda los elementos esenciales de Bunkspeed Rodada en menos
de una hora en hacer el "shot Bunkspeed Tutorial" en la página 9
de esta Guía del usuario.
- Guía del usuario: buscar rápidamente cualquier tema Bunkspeed Disparo en la
Bunkspeed Foto Guía del usuario que está leyendo ahora.
• Acerca de: Proporciona el número de versión e información similar para su copia
de Shot Bunkspeed.
• Información del sistema: Resume lo bien que shot es probable que realizar con su
Sistema operativo y hardware. Informa que de las cosas que podrían mejorarse para
mejorar el rendimiento




 
 
                                                    3 
Capítulo 2
Disparo Bunkspeed Tutorial

Los tutoriales de esta Guía de inicio rápido le enseñarán lo básico de Bunkspeed
Shot. Prepárese para ser sin palabras (literalmente) en sólo 30 minutos! Usted
puede crear típica Bunkspeed proyectos Rodada en las siguientes fases:
• Lanzamiento Bunkspeed Shot.
• Importar un modelo 3D (también conocido como "objeto" o "malla") para servir como un tema 3D
en su proyecto Bunkspeed Shot.
• Asignar y editar materiales para sus modelos.
• Importar un HDRI para el Medio Ambiente en la imagen para proporcionar la iluminación de sus modelos.
• Importación de una imagen de placa posterior para proporcionar un fondo de alta calidad.
• Salida del proyecto en diferentes niveles de calidad




Para ejecutar Bunkspeed Shot
Haga doble clic en el icono Bunkspeed ubicado en
En el escritorio, o seleccionar Bunkspeed shot en el menú Inicio. La
Bunkspeed shot ventana de bienvenida

Si es su primera vez, permita que se copien los archivos que ya Bunkspeed shot copia por defecto a una
carpeta asignada por el programa

Este será tu pantallazo inicial y procederemos hacer lo siguiente:

    1.   Seleccione Nuevo proyecto




En la ventana de bienvenida, seleccione Nuevo proyecto para cargar un escenario vacío con
la imagen de entorno por defecto




 
 
                                                       4 
Importar un modelo 3D

3. A continuación, importaremos un modelo en su nuevo proyecto:

Seleccione Proyecto>Importar
Modelo en el menú principal para mostrar un gestor de archivo que puede utilizar para abrir
la Bunkspeed Phone.obj archivo de modelo en esta carpeta: Contenido Bunkspeed 
Modelos  Modelo Teléfono Bunkspeed.


- Dependiendo del tamaño del archivo y el hardware del equipo, que
puede tomar unos segundos para que el modelo de carga totalmente.


- Una vez que se carga el modelo, Bunkspeed disparo comenzará inmediatamente
la prestación de su proyecto en tiempo real.
Para obtener más información sobre los modelos, consulte "Trabajar con modelos3D"

Puede mover la cámara actual en relación con el puesto de observación en el punto. Puede, por
Por supuesto, cambia la mirada-en el punto también. (La mirada, el punto es el punto en 3D
espacio donde la cámara se centra, gira alrededor y se acerca hacia el.)
4. Para mover la cámara, mantenga la tecla ALT y el uso del ratón de la siguiente manera:




 
 
                                                      5 
- Rotación: IZQUIERDA-CLICK-HOLD dentro de la ventana gráfica y arrastre el
Ratón para orbitar la cámara alrededor del punto focal.
- Pan: MEDIO-CLICK-HOLD dentro de la ventana gráfica y arrastre el
Ratón para mover la cámara y punto focal juntos.
- Zoom: haga clic derecho-HOLD dentro de la ventana gráfica y arrastre el
Ratón para el zoom de la cámara de entrada / salida, con respecto al punto focal.
- Perspectiva: gira la rueda del mouse para carro y cambiar la
distancia focal de la lente virtual.
- Mira-A: O mantenga el Control y Alt, y has clic derecho en una nueva imagen-en el punto en la ventana
gráfica 3D.
Para obtener más información sobre cámaras, consulte la sección "La cámara " en la página xx




ASIGNAR Y EDITAR MATERIALES
En Bunkspeed Shot, un "material" es una simulación científica precisa de unas
sustancias tales como el aluminio pulido, pintura brillante, el cristal, esmeralda, madera,
caucho, etc. con materiales de asignación de modelos, los modelos suponen una extraordinaria imagen de
realismo.
Cada "tipo " de material en Bunkspeed Shot es definido por un conjunto único de
parámetros, incluyendo hasta cuatro texturas (color, alfa especular, bump).
Diversos materiales del mismo tipo tienen los mismos parámetros con diferentes
valores. Bunkspeed Shot viene con una variedad de materiales. Usted puede crear
nuevos materiales mediante la modificación de los parámetros de los materiales existentes, y por
la importación de materiales creados por otros. Para obtener más información sobre los
materiales, consulte "Trabajo con materiales”




Así es como se asigna un material sobre una parte de un modelo:
5. En la paleta, seleccione la ficha Biblioteca para activar el Modo Biblioteca.

 
 
                                                         6 
6. Para mostrar la colección de materiales, materiales seleccione en el menú desplegable de
la ficha Biblioteca. (Véase la figura a la superior) Los materiales de la colección contiene todos los
los materiales (en formato BMF que pueden ser compartidos y correo electrónico) en el
Contenido Bunkspeed  carpeta de materiales, de forma predeterminada.
7. DRAG y colocar el material de los materiales de la Biblioteca a la meta
parte en la ventana gráfica 3D. Esta acción se logran dos cosas:
- El material se asigna al elemento de destino.
- El material se agrega al proyecto actual, y se empaquetan y
guarda con el proyecto actual - haciendo que el material independiente del
el material de la biblioteca.
No confunda los materiales de biblioteca en la ficha Biblioteca con los materiales Ficha:
• La Biblioteca de materiales es accesible a través de la ficha Biblioteca de la paleta. Los
Materiales de la biblioteca contienen todos los archivos de material en el contenido Bunkspeed 
carpeta de materiales, de forma predeterminada - independientemente de si estos materiales
se utilizan en el proyecto abierto.
- Los materiales en la biblioteca de materiales son independientes de determinados
proyectos, por lo que toda la colección de material a disposición de todos los proyectos.
- No se puede editar un material en la biblioteca de materiales. Pero usted puede
llevar un material de la Biblioteca de Materiales en el proyecto abierto, y
a continuación, editar el material con los parámetros de la ficha de materiales, y
guardar el material modificado como un nuevo material en la biblioteca de materiales.
- Disparo ahorra materiales en formato BMF en el contenido Bunkspeed 
Materiales de carpeta, de forma predeterminada. Usted puede copiar, compartir y correo electrónico, incluso
BMF archivos a otros usuarios de shot. Para obtener más información, consulte la sección "Comparte tu
Materiales "
• Los materiales de la ficha de la paleta contiene sólo los materiales que han sido
añadido al proyecto abierto.
- Nota: En los materiales ficha, haga clic con cualquier material para mostrar sus
parámetros. Si lo desea, puede modificar estos parámetros para modificar el
material. Las modificaciones afectarán a instancias de la materia en las partes en el
proyecto abierto, pero no afectará a la colección de material




 
 
                                                      7 
IMPORTACIÓN DE UN ENTORNO HDRI IMAGEN
Imágenes de alto rango dinámico (HDRI) puede contener un rango de contraste mucho mayor
y profundidad de color de imágenes 2D regulares. Imágenes HDRI lograr esto
con formatos especiales, tales como HDR y el Departamento de Relaciones Externas, que describen los
colores RGB con
De 32 bits por canal de datos. Eso es un color mucho más y la información de luminancia
que el estándar de imágenes en 2D con 8 bits por canal.
Bunkspeed Shot le permite cargar una imagen HDRI en una esfera del medio ambiente
que contiene la escena completa. La imagen HDRI a continuación, se irradian luz en
la escena de todas las direcciones, de acuerdo con los valores RGB de los distintos
píxeles de la imagen HDRI



8. Para mostrar la colección de entornos, Izquierda clic en la ficha en la Biblioteca
Paleta, a continuación, seleccione los entornos en el menú desplegable de la misma.
La biblioteca contiene todos los entornos de las imágenes HDRI en el Bunkspeed
Contenido de la carpeta  entornos, de forma predeterminada.
9. Desde la Biblioteca entornos, arrastrar y soltar cualquier imagen en HDRI
la ventana gráfica 3D. Esta acción se aplica la imagen en el ámbito del medio ambiente
que contiene el proyecto, por lo que la imagen proporciona la luz de la escena.
- Alternativa: Haga doble clic en el icono de medio ambiente en el Medio Ambiente
Biblioteca a la carga en el medio ambiente de la escena.
10.
Ficha para el Medio Ambiente
Usted puede sintonizar una imagen medio ambiente en el modo de Medio Ambiente, de la siguiente manera:
- Para activar el modo de Medio Ambiente, haga clic izquierdo en la ficha para el Medio Ambiente


 
 
                                                   8 
ficha en la paleta (véase la figura). Todos los ambientes que
se han cargado en el proyecto abierto se enumeran en los entornos
Ficha de la paleta.
- En la ficha Entorno, haga clic con el objetivo de la imagen el medio ambiente
en el árbol de Medio Ambiente en la parte superior, y ajustar el brillo
parámetro para cambiar la cantidad total de luz de la imagen el medio ambiente
irradia en la escena.
- Ajuste el parámetro gamma cambiar indirectamente el contraste de la
medio ambiente de la imagen.
- Experimento con el cambio de otros parámetros en la ficha para el Medio Ambiente.
• Aplicar una imagen de ambiente diferente al lugar abierto, de la siguiente manera:
- Activar la ficha para el Medio Ambiente en la paleta.
- En la pestaña de Medio Ambiente, haga doble clic en el icono de la que el medio ambiente
desea cargar en la escena abierta.
Para obtener información detallada de los entornos, consulte "Trabajar con HDRI para el Medio Ambiente en
Imágenes”




IMPORTACIÓN DE UNA IMAGEN


Una placa es una imagen estándar en 2D que proporciona una base para su
escena, sin afectar la iluminación de la escena. Por diseño, placas posteriores se
no emiten luz en la escena, y no reciben las sombras. Además, contratuercas
siempre permanecen en el centro de la ventana gráfica 3D, ortogonal a la cámara,
independientemente de dónde se mueve la cámara.
Puede utilizar una variedad de formatos de imagen 2D, tales como JPEG, como placa de apoyo
las imágenes.



 
 
                                                    9 
11. Para mostrar la colección de placas, Izquierda clic en la ficha Biblioteca en la paleta,
y placas de seleccionar en el menú desplegable. La colección de placas contiene las
imágenes de la placa posterior en la carpeta de contenido Bunkspeed  placas, de forma predeterminada.
12. Desde la Biblioteca de las placas, arrastrar y soltar cualquier imagen en la placa posterior
la ventana gráfica 3D para colocar la imagen en el fondo de su proyecto.
Después de cargar una imagen de la placa posterior en el proyecto abierto, la imagen se
que figuran en la ficha Tablas de la paleta.
Para obtener más información sobre placas posteriores, consulte "Trabajar con placa posterior imágenes"




SALIDA DEL PROYECTO
Esta sección le introduce a las imágenes de salir de Bunkspeed Shot. Por
detalles, consulte "Almacenamiento y Salida"
13. Ajustar la cámara a la posición de ella y el modelo en la ventana gráfica 3D, así como
de enmarcarlos exactamente como desea que la imagen de salida de la escena.
Quick pantallas calientes
A la salida de un panorama general de la escena en la pantalla, haga lo siguiente:
14. En la barra de herramientas, haga clic con el botón Procesar y selección instantánea
de la lista de procesamiento desplegable Tipo.
Bunkspeed shot guarda la captura de pantalla en la biblioteca de imágenes (el Bunkspeed
Contenido  carpeta de imágenes por defecto).
Alta calidad de representación
A la salida de una alta calidad de representación de la escena, haga lo siguiente:
15. En la barra de herramientas, haga clic con el botón Procesar, y seleccione el tipo de
hacer de la caída de procesamiento de tipo lista desplegable:
- Render Básico
La prestación puede tardar unos minutos, dependiendo de su hardware.
Bunkspeed shot guarda la representación en la colección de imágenes (el Bunkspeed
Contenido  carpeta de imágenes por defecto). Las siguientes consideraciones, que
tener cierto control de la vía del diálogo Opciones de Render, afectan a la prestación:
• Por encima de todos los tipos de representación, puede optar por hacer sobre la base de tiempo
o la calidad:
- Tiempo garantiza un resultado final en un tiempo de procesamiento determinado, pero


 
 
                                                    10 
no garantiza una determinada calidad.
- Calidad garantiza una calidad cuantificables para las imágenes / marcos, pero
sin ningún límite estricto sobre el tiempo de procesamiento




 
 
                                                     11 
Capítulo 3
Panorama general de la interfaz de usuario


El Bunkspeed shot interfaz de usuario contiene los siguientes elementos principales:
• Main menú - Menú Principal
• Viewport - Ver puertos
•Toolbar - Barra de herramientas
•Palette - Paleta
• Context sensitive menú - Menú contextual sensible
•The camera - Camera

Cuando shot inicialmente se abre, usted puede elegir entre los modos de representación. Su
las opciones incluyen la CPU Sólo GPU solamente, y el híbrido.
Después de seleccionar el modo de representación que más se utiliza el hardware en particular,
puede seleccionar Nuevo proyecto para iniciar un proyecto en blanco de disparos, o abrir
Proyecto para continuar trabajando en un proyecto existente de shot.
Cuando el proyecto haya terminado de cargar, puede modificar la interfaz de usuario de Shot de la siguiente
forma:

• Para cambiar el ancho de la Paleta, arrastre su borde con el ratón.
• Para romper toda la paleta de distancia de su base, haga clic Sostenida arrastrar cualquier ficha
la paleta. En el modo libre flotante, puede arrastrar en cualquier lugar de la paleta
su pantalla.
• Para acoplar una paleta flotante, arrástrela cerca del borde izquierdo o derecho de la
Foto de la interfaz de usuario. Flechas de anclaje aparecerá en los lados izquierdo y derecho. A
continuación, arrastre
y la liberación de la paleta en la parte superior de la flecha en el lado deseado.
• Para ocultar la barra de herramientas o HUD cuando no está en uso, haga clic en el pasador en la parte
superior
borde derecho. Para mostrar una barra de herramientas ocultas o HUD, sólo el ratón sobre el área
normalmente se encuentra. Haga clic en el pin de nuevo para mantener visible



MENÚ PRINCIPAL


El menú principal en Bunkspeed shot incluye los siguientes menús desplegables:
• Menú Archivo
• Menú Edición
• Menú Ver
• Menú Proyecto
• Menú Imagen
• Menú Herramientas
• Menú Ayuda
• Progreso




 
 
                                                     12 
Menú Archivo
El menú Archivo ofrece las siguientes opciones:
• Nuevo proyecto: Crea un nuevo proyecto Bunkspeed Shot. Los nuevos proyectos son
vacíos a excepción de la imagen por defecto el medio ambiente para proporcionar la iluminación HDRI.
• Abrir proyecto: Le permite cargar un proyecto existente desde el disco duro o
red.
• Proyectos recientes: Le permite seleccionar y abrir un proyecto de una lista de
recientemente inaugurado proyectos.
• Abrir imagen: Le permite buscar y abrir una imagen 2D en la imagen
Viewport.
• Importe: permite importar un modelo 3D en el shot libre Bunkspeed
del proyecto. Para obtener más información, consulte "Importación de modelos "
• Exportar: permite exportar el proyecto abierto a cualquiera de los siguientes formatos:
- Autodesk FBX
- OBJ
• Guardar proyecto: Guarda tu proyecto actual Bunkspeed Filmada en nativos BIF
formato, remplazando el mismo lugar y el nombre que el original. Por
detalles sobre BIF, consulte "Almacenamiento"
• Guardar proyecto como: guarda el archivo de proyecto actual Bunkspeed Filmada en BIF
formato, utilizando el nombre de archivo arbitrario y la ubicación que usted especifique.
• Cerrar: Cierra el proyecto actual y deja Bunkspeed shot en ejecución.
• Salir: Sale Bunkspeed shot



Menú Edición
El menú Edición ofrece las siguientes opciones estándar:
• Deshacer
• Rehacer
• Corte
• Copia
• Pegar
• Eliminar
• Seleccionar todo
• Anular todas las selecciones
• Fin

Vista de los menús
El menú Ver ofrece las siguientes opciones:
• Modelo el modo de: Activa el modelo de ficha y muestra la ficha Modelo en el
Paleta.
• Material modo: Activa la pestaña Material y muestra la ficha del material en
la paleta.
• Modo de Medio Ambiente: Activa el Medio Ambiente y muestra la ficha
Ficha para el Medio Ambiente en la paleta.
• Placa modo: Activa la placa están y muestra la ficha del mural en el
Paleta.
• Modo de cámara: la cámara se activa y muestra la ficha de la ficha en la cámara
la paleta.
• Biblioteca modo: Activa la pestaña Biblioteca y muestra la ficha en la Biblioteca
Paleta.
• Mostrar HUD: Cambia la visibilidad de los cabezas arriba pantalla, que muestra la
siguientes datos (véase la figura a la izquierda)


 
 
                                                     13 
- Marcos: número total de fotogramas que se han trazado de rayos.
- Situación de representación: muestra el estado actual de la prestación (por ejemplo, la representación
Hizo una pausa, o cuadros por segundo que se queden).
- Tiempo / Marcos: le indica el tiempo restante hasta que un predeterminado
número de cuadros han sido prestados, o el número de fotogramas
restantes - en función de la meta de representación.
- Resolución: la resolución (es decir, en píxeles, ancho por alto) del 3D
Vista, así como instantáneas de la salida.
- Polígono Número: número de polígonos utilizados activamente en el proyecto.
- Distancia focal: la distancia focal (en milímetros) de la lente virtual para el
cámara utilizada para la prestación.
- Sólo GPU, la CPU sólo, o híbrido aparece aquí para indicar la corriente
modo de representación.
• Crear todas las miniaturas: Genera imágenes en miniatura de los materiales,
modelos y elementos similares en la paleta.
• Detener la reproducción: Detiene una representación en curso.
• Habilitar Raytrace: Cambia en tiempo real de trazado de rayos en la ventana gráfica3D.
• Mostrar paleta: Cambia la visibilidad de la paleta.
• Ingrese a pantalla completa: permite maximizar la ventana Bunkspeed Shot y
ocultar el menú principal. Pulse F11 para volver al modo de ventana




 
 
                                                      14 
Proyecto del menú

El menú de proyectos proporciona las siguientes opciones:
MODELO
• Todos: muestra todos los modelos y partes que pueden haber estado oculto.
• Importación de modelo: Le permite localizar y abrir un modelo 3D de la importación a la
Shot libre Bunkspeed proyecto. Para obtener más información, consulte "Importación de modelos"
• Crear Modelo: Crea la forma geométrica estándar (por ejemplo, esfera, cubo,
cilindro, etc.) que elija de una lista (ver la figura a la izquierda).
MATERIAL
• Nuevo material: Crea un nuevo material en el proyecto abierto, y abre la
Material de tabulación en la paleta para que pueda personalizar el nuevo material.
MEDIO AMBIENTE
• Nuevo Informe sobre Desarrollo Humano para el Medio Ambiente: Le permite localizar y abrir un alto rango
dinámico
imagen para proporcionar la iluminación ambiental en la escena. (Para más detalles, consulte
"Capítulo 6: Trabajar con imágenes HDRI para el Medio Ambiente" en la página 55).
• Reducir el brillo: Disminuye el brillo de la carga HDRI
medio ambiente de la imagen.

 
 
                                                    15 
• Aumentar Brillo: Aumenta el brillo de la carga HDRI
medio ambiente de la imagen.
Placa trasera
• Nueva placa posterior: Le permite buscar y abrir un estándar de imágenes en 2Dpara el
fondo de la escena. (Para más detalles, consulte el "Capítulo 7: Trabajar con
Placa posterior imágenes "en la página 58.)
CÁMARA
• Nueva cámara: Crea una nueva cámara en la posición por defecto, y
interruptores de la ventana gráfica 3D para mostrar la vista de la nueva cámara.
• Siguiente: Cambia la vista en la ventana gráfica 3D de la cámara siguiente en la lista
de las cámaras existentes.
• Anterior: Cambia la vista en la ventana gráfica 3D de la cámara anterior
la lista de las cámaras existentes.
• Reiniciar: reposiciona el actual de la cámara al origen del mundo.
• Bloquear: Impide que el actual de la cámara se mueva



Imagen del menú
El menú de la imagen sólo aparece cuando una imagen se carga en la imagen
Viewport. Ofrece las siguientes opciones para ver y administrar imágenes, como las actuales capturas de
pantalla y representaciones. (Para más detalles, consulte el "Capítulo 8
Ahorro y Salida "
• Imagen previa: Muestra la imagen anterior en la Biblioteca de Imágenes.
• Luego de la imagen: Muestra la siguiente imagen de la colección de imágenes.
• Zoom: el zoom en la imagen que se muestra actualmente.
• Alejar: Reduce la imagen de la imagen que se muestra actualmente.
• Tamaño real: muestra la imagen que se muestra actualmente en el 100% de zoom.
• Ajustar a la ventana: Se adapta a la imagen que se muestra actualmente en la ventana gráfica de la imagen.
• Cerrar: Cierra la imagen que se muestra actualmente.
La funcionalidad por encima de la lista también está disponible a través de las herramientas de imagen que
aparece cuando el ratón sobre una imagen cargada en la ventana gráfica de la imagen. (Véase
la siguiente figura.



Menú Herramientas
El menú Tools ofrece las siguientes opciones:
• Captura de pantalla: Toma un panorama general de su actual shot Bunkspeed
escena, tal y como aparece en la ventana gráfica 3D, y guarda la captura de pantalla
en la biblioteca de imágenes.
• Render: Comienza la representación de la escena a la resolución especificada en el
De diálogo Opciones. Cuando se haya completado, la prestación se guardará en el
Imágenes de la Biblioteca.
• Migración de la colección de HyperShot Material: Causas Bunkspeed Shot a
convertir los materiales de las versiones anteriores de HyperShot a la última versión
de los archivos de material de shot, y coloca el material convertido en el valor predeterminado
Material de la Biblioteca. Hacer esto puede tomar tiempo (hasta 30 minutos), y es
relevante sólo para aquellos que utilizan HyperShot para crear materiales personalizados
que tienen necesidad de que en Bunkspeed Shot. Bunkspeed shot Guía de inicio rápido Información
general de la interfaz de usuario Menú Principal
Copyright © Bunkspeed, Inc., 2002-2010 20




 
 
                                                     16 
• Opciones:

    Muestra el "cuadro de diálogo Opciones" que se describe en detalle más adelante




OPCIONES DE DIÁLOGO


La ventana de diálogo Opciones se pueden visualizar seleccionando Opciones en el menú Herramientas
Menú, o pulsando CRL-K. La ventana de diálogo Opciones incluye el General, en 3D
Vista, y aquí la interfaz de usuario. Para obtener más información, véase el sub-secciones siguiente.
Ficha General
• Por defecto Proyecto: Determina la ruta de acceso al archivo de proyecto que Bunkspeed
 se abre por defecto cuando se arrancar. El siempre por defecto Project.bif
está vacío a excepción de una imagen HDR básica en el medio ambiente para proporcionar
iluminación.
- Para cambiar el proyecto predeterminado para el proyecto abierto, haga clic con el
El uso actual del proyecto como botón predeterminado.
• Biblioteca de Caminos: Para cambiar las carpetas que contienen toda la colección, haga clic izquierdo
en el botón Examinar a la derecha de la biblioteca de destino, y vaya a la nueva
carpeta de la biblioteca.
- Entornos: Camino a la carpeta que contiene las imágenes HDRI en el
Ambientes de la Biblioteca.
- Materiales: Ruta de acceso a la carpeta que contiene los materiales de los Materiales
Biblioteca.
- Imágenes: Camino a la carpeta que contiene imágenes de guarda y
representaciones.

 
 
                                                       17 
- Modelos: Ruta de acceso a la carpeta que contiene los modelos de la Modelo
Biblioteca.
- Placas: Camino a la carpeta que contiene las imágenes de la colección de placas.
- Proyectos: Ruta de acceso a la carpeta que contiene los proyectos Bunkspeed shot
en la Biblioteca de Proyectos.
- Texturas: Ruta de acceso a la carpeta que contiene las imágenes de las texturas
Biblioteca.
- Cámaras: Ruta de acceso a la carpeta que contiene las cámaras en las cámaras
Biblioteca.
• Opciones de importación
- Montar Modelo para el Medio Ambiente: Escalas de un modelo a la importación, así como para adaptarse a
la cúpula de medio ambiente del proyecto abierto




Ficha Viewport 3D

• Opciones en tiempo real
- rendimiento (más rápida de la calidad total):
»Cuando se establece más rápido, Foto de gotas de la solución en tiempo real en el
3D Viewport a fin de aumentar la capacidad de respuesta. Sin embargo, el
punto de vista todavía se comporta en la resolución de preselección.
»Cuando se ajusta a la calidad total, Toma mantiene la máxima
Resolución en todo momento - a menos que también han permitido Auto
Rendimiento (véase más adelante).
- Auto Performance: Gotas de resolución en la ventana gráfica 3D, mientras que
cámaras se mueven y modelos. Regresa a la máxima calidad cuando haya terminado
mover las cosas en tiempo real.
- Auto Pause: Si está activado, Bunkspeed shot pausas en tiempo real de representación
mientras se mueve la cámara o modelos en el proyecto abierto, y Disparo
no tiene el foco en su PC.
- Máxima resolución: la resolución (es decir, en píxeles, ancho por alto)
de la ventana gráfica 3D, así como instantáneas de la salida.
• Opciones de visualización:
- Eje del Mundo: Cambia la visibilidad del mundo-ejes XYZ. (Esta opción es
disponible sólo cuando el trazado de rayos se apaga.)
- Modelo de Cajas envolvente: Cambia la visibilidad de los cuadros delimitadores
alrededor de los modelos. (Disponible sólo cuando trazado de rayos se apaga.)
- Partes envolvente Cajas: Cambia la visibilidad de los recuadros de delimitación alrededor
partes en los modelos. (Disponible sólo cuando trazado de rayos se apaga.)
- Heads Up Display: Cambia la visibilidad de los heads-up display (HUD).
- Mostrar la selección del esquema: Cambia la visibilidad de lo más destacado que
aparece alrededor de selecciones activas. Lo más destacado es útil para mostrar
visualmente lo que está seleccionado actualmente.
- Luces Activar: Activa o desactiva las luces que fueron importados de HyperMove o
HyperDrive. Cuando está desactivada, la única iluminación en sus escenas Shot
ser de la imagen entorno HDRI




 
 
                                                      18 
Interfaz de usuario

• Opciones de la interfaz:
- Habilitar la información sobre herramientas: Cambia la visibilidad de las instrucciones que aparecen a corto
al pasar el ratón sobre un botón o control.
- Deshacer movimientos de cámara: Cuando se activa, CRL-Z cámara deshace
movimientos, junto con otros cambios. Cuando está desactivada, pulse CRL-Z deshace
todo, menos movimientos de cámara.
- Actualización automática de miniaturas: Si está activado, Bunkspeed shot
actualizaciones de todas las miniaturas que aparecen en cualquier lugar de la paleta.
- Actualización de forma interactiva Miniaturas: Si está activado, Foto de actualizaciones
miniaturas en tiempo real a medida que editar las cosas en la paleta. Por ejemplo,
si está editando un material, la miniatura de que el material se actualizará
en tiempo real a medida que cambia los valores de sus parámetros.
• Opciones de pantalla:
- Guardar la cámara: Cambia o no la cámara se guarda con un
captura de pantalla utilizando la cámara.
- Formato de salida: permite guardar imágenes en formatos estándar de 2D
así como la de 32 bits por canal en formato HDR



Menú Ayuda
El menú Ayuda proporciona las siguientes opciones:
• Contenidos (F1): Abre el Bunkspeed Foto Guía del usuario que está leyendo.
• Acerca de: Muestra el número de versión de su copia de shot.
• Información del sistema: Proporciona una estimación del rendimiento de shot en su PC
hardware, y sugiere mejoras cuando sea necesario.
Barra de progreso
La barra de progreso aparece en el extremo derecho del menú principal, por encima de la
Paleta de colores, cada vez que shot es realizar tareas que requieren tiempo considerable para completarse.




Ventanas


Un Viewport domina la mayor parte de la zona en la ventana Bunkspeed Shot.
Bunkspeed shot les ofrece una ventana gráfica 3D, además de etiquetas adicionalesque
aparece al abrir las imágenes en la ventana gráfica de la imagen, como se explica a continuación.
3D Viewport
El Viewport 3D muestra el proyecto abierto con la cámara seleccionada.
Al mover la cámara alrededor de la escena, o cambiar cualquier contenido, el 3D
Viewport actualizaciones en tiempo real.
Imagen Viewport
La ventana gráfica de la imagen muestra las imágenes en la biblioteca de imágenes.Desde
capturas de pantalla y hace que se guardan en la biblioteca de imágenes de forma predeterminada, el
Imagen Viewport es una manera conveniente de mirar por encima de las imágenes de salida.
Representación de Viewport
La ventana gráfica muestra la representación de la imagen en la actualidad la representación, cuando
aplicables

 
 
                                                      19 
BARRA DE HERRAMIENTAS


La barra de herramientas aparece en la parte superior de la ventana gráfica 3D, de forma predeterminada. La
barra de herramientas
le proporciona accesos directos a las siguientes funcionalidades:
Raster / Raytrace
Le permite elegir entre dos modos de renderizado en tiempo real: trama de rápido, pero
limitada iluminación y Trazado de rayos para la iluminación de calidad más lento, pero máximo.
Cámara de herramientas
• Menú desplegable: Seleccione una cámara de ajuste en el menú desplegable
para mostrar la escena de la ventana gráfica 3D con esa cámara.
• (+) crea una nueva cámara predeterminado
Icon> • <lock bloquear y desbloquear la actual de la cámara
• Haga clic en la palabra "cámara" para abrir las propiedades de la cámara.
Selector de herramienta
Le permite elegir lo que será seleccionado cuando haga clic izquierdo un modelo:

 
 
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• Modelo: Cuando está activada, haga clic izquierdo un modelo para seleccionarlo.
• Parte: Cuando está activada, haga clic izquierdo en una parte específica en un modelo para seleccionar sólo
esa parte.
• Material: Cuando está activada, haga clic izquierdo un material en un modelo para seleccionar el
material y mostrar sus propiedades en la ficha de la paleta de materiales.
Herramienta de Transformación
Abre el Manipulador de transformación para traducir visualmente, rotaciones y
la ampliación del modelo seleccionado o material, dependiendo de las opciones que seleccione
a continuación.
• Mover:
- Si la herramienta de selección está en el modo de modelo: Activar el movimiento de transformación
Herramienta muestra el manipulador de transformación para visually Transforming
Modelos, así como la ficha Modelo para la transformación de los modelos numéricos.
- Si la herramienta de selección está en el modo de Material: Activación del Movimiento
Herramienta de Transformación muestra la textura de Manipulador visual
Mapeo de texturas en las piezas de los modelos, así como material para la ficha
numéricamente asignación texturas




• Escala: La escala de Herramienta de Transformación funciona igual que el movimiento de transformación
Herramienta (arriba), excepto que las escalas en lugar de traducir o de rotación.
• Modo Absoluto: Si está activado, las transformaciones del modelo son relativas al mundo
el espacio. Si transformaciones con discapacidad, el modelo se refieren al modelo local
el espacio. (Modo absoluto no es aplicable a los materiales.)
Control de la cámara
Seleccione la herramienta de control de cámara (ver la figura a la izquierda) para ajustar la cámara de
comportamiento de las siguientes opciones. (Para su uso, consulte la sección "
- Gire
- Pan
- Zoom
- Twist
- Mire
Ray cepillo
El cepillo de Ray le permite seleccionar un área circular en el que trazado de rayos
sucede, y fuera de la cual el trazado de rayos no sucede.
Para obtener más información, consulte "Uso del cepillo de Ray" en la página 62.
Render del botón
Seleccione el botón Render. En el procesamiento de tipo desplegable en el procesamiento
De diálogo Opciones, seleccione una opción disponible. Para obtener más información, consulte el
"Capítulo 8:
Ahorro y Salida "en la página 59. (Render y se guardan las instantáneas
en la biblioteca de imágenes, de forma predeterminada.




 
 
                                                     21 
PALETA


La paleta contiene varias fichas que corresponden a las siguientes modalidades:
• Ficha Modelo
• Ficha de materiales
• Ficha para el Medio Ambiente
• Ficha del mural
• Ficha de cámara
• Ficha de Bibliotecas
Usted puede desacoplar la paleta y moverlo por la pantalla por separado
la ventana principal de shot, y luego volver a acoplar más tarde si lo desea. Para desacoplar el
Paleta, haga clic izquierdo-HOLD la barra superior de la paleta, y arrastrar lejos de
su muelle. Para volver a acoplar la paleta, arrastrar y caer de la misma manera en la flecha
en el extremo derecho de la ventana principal de Shot, donde normalmente se acopla.
Modelo de ficha
La pestaña Modelo le ofrece las siguientes opciones para seleccionar y
la transformación de los modelos y sus partes:
MODELO DEL ÁRBOL
Los nombres de los modelos de la escena, y las partes dentro de cada modelo,
aparecen en el Árbol modelo en la parte superior de la ficha de modelo en la paleta.
• Para seleccionar un modelo y mostrar sus parámetros en la ficha de modelo:
- Opción 1: Haga clic en el modelo de destino en el Árbol modelo de la ficha Modelo.
- Opción 2: Establecer la herramienta de selección (en la barra de herramientas) a modo de modelo, y
haga clic en el modelo de destino en la escena.
• Para seleccionar un elemento y mostrar sus parámetros en la ficha de modelo:
- Opción 1: Haga clic en el elemento objetivo en el Árbol modelo de la ficha Modelo.
- Opción 2: Establecer la herramienta de selección (en la barra de herramientas) a modo de pieza, y
haga clic en el elemento de destino en la escena.
Cuando se selecciona un modelo, Toma se describe en amarillo.
Cuando se selecciona un elemento, Toma se esbozan en azul



MODELO / PARÁMETROS DE PARTE
Seleccione un modelo o una parte de la pantalla y, opcionalmente, modificar sus parámetros (ver
figura en la página anterior). Tenga en cuenta que las partes tienen algunos parámetros que toda
modelos no:
Parámetros del modelo
• Nombre: El nombre del modelo seleccionado o en parte. Escriba sobre este nombre a
cambiarlo.
• Ocultar: Activa o desactiva la visibilidad del modelo seleccionado en la ventana gráfica 3D.
• descolorada: Oculta un modelo a la cámara, pero que deja en la escena de otra manera.
• Girar: Haga clic en uno de estos botones para girar el modelo seleccionado por
De 90 grados alrededor del eje seleccionado.
• Flip: Invierte la orientación del modelo en torno al eje seleccionado.
• Centro de pivote:
- Modelo: Mueve el punto de giro del modelo seleccionado para el centro de
el cuadro delimitador del modelo.
- Medio Ambiente: Mueve el punto de giro del modelo seleccionado para la
centro del medio ambiente.
• Ajustar a la baja: Mueve el modelo (o modelos) de modo que se apoye en el suelo.
• Centro: Mueve el modelo para el centro del plano xz.
• Auto Tamaño: Automáticamente ajusta el tamaño del modelo que mejor se adapten el
medio ambiente, y localiza el modelo en el origen del mundo.

 
 
                                                     22 
• Restaurar: mueve el modelo hacia el lugar que se importó por primera vez en el abierto
proyecto, y lo devuelve a su escala a la importación inicial.
• Transformar: Proporciona parámetros para numéricamente mover, rotar, y
la ampliación del modelo seleccionado con los siguientes controles. (No se puede
transformación de las partes, independientemente de su modelo de los padres.)
- Posición XYZ
- Rotación de XYZ
- XYZ Escala
- Escala de Todos
Para el uso con los modelos, véase "La transformación de los modelos" en la página44.
• Opciones de rasterización:
- Habilitar tierra Sombras: Activa o desactiva las sombras del suelo de encendido /apagado en
El rendimiento sólo en modo (es decir, con trazado de rayos apagado). No tiene
efecto en el modo de Raytrace




Parte Parámetros

• Nombre: El nombre del modelo seleccionado o en parte. Escriba sobre este nombre
cambiarlo.
• Ocultar: Activa o desactiva la visibilidad del modelo seleccionado en la ventana gráfica 3D.
• descolorada: Oculta un modelo a la cámara, pero que deja en la escena de otra manera.
• Simetría: Espejos de la parte seleccionada a través del eje especificado. Esto es
útiles para el objeto simétrico, ya que puede importar sólo la mitad de la modelo
(tiene el número de triángulos) y la instancia de sus datos simétrica.
• Manipulación Normales: Le permite modificar y reconstruir los vectores normales
en esta parte. Para obtener más información, consulte "Normales de manipulación "en la página 46.
• Texturas: Le permite controlar cómo se asignan las texturas en el
la parte seleccionada. Para obtener más información, consulte "Diseño de Texturas en las partes" en la
página 47




Tabla de materiales

La ficha de materiales le proporciona las opciones examinadas en esta sección.
Cuando se selecciona un material en un modelo, el material es de color naranja.
MATERIAL DE ARBOLES
Todos y cada material en el proyecto abierto aparece en el árbol cerca de materiales
la parte superior de la ficha de material. Opciones de visualización: cuadros, miniaturas, o las listas de texto.
1. Para seleccionar un material y mostrar sus parámetros, haga clic con su nombre o
icono en el Árbol de materiales (ver imagen a la izquierda).
2. Para aplicar un material para participar en un modelo en la ventana gráfica 3D, DRAG-ANDDROP el
material del árbol de material a la parte de destino.




 
 
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MATERIAL DE PARÁMETROS

Cuando se selecciona un material específico en el árbol de material (o seleccionar un material
en una parte en un modelo), los parámetros que definen el material aparece en el
Material ficha de la paleta. Exactamente que aparecen los parámetros y depende de
el tipo de material seleccionado (por ejemplo, vidrio, metal, cuero, etc.) Diferentes
valores de los parámetros para el mismo tipo de material de producir variaciones en el
tipo (por ejemplo, los versos de plata de oro). Usted no puede crear nuevos tipos de materiales, pero
puede editar los valores de los parámetros de material para crear variaciones únicas
dentro de cada tipo.
Todos los materiales en Bunkspeed cuota de shot de los siguientes parámetros:
• Nombre del Material: Un nombre arbitrario para el material. Si lo desea, puede
sobrescribir el nombre predeterminado.
• Tipo de material: El tipo (es decir, categoría) de material - como el vidrio,
pintura metalizada y el plástico. Los diferentes tipos de materiales tienen diferentes
parámetros. Para obtener una lista de todos los tipos de materiales con el apoyo de Bunkspeed
Shot, con detalles sobre los parámetros para cada tipo, vea "Tipos de
Materiales en Bunkspeed Shot "
Textura
Ver los parámetros de textura, al lado.
Texturas
Consulte "Texturas"
Guardar / Material Restablecer
• Para Bibliotecas: Guarda el material seleccionado a la Biblioteca del material con el
Bunkspeed material de archivo de formato. Esta acción hace que el material fácilmente
a disposición de otros proyectos shot en el mismo PC.
• Para Archivo: Guarda el material seleccionado a una carpeta de forma arbitraria con el
Bunkspeed material de archivo de formato. Esta acción hace que sea fácil de compartir
materiales con otros usuarios de shot.
• Restablecer Material: Restablece el material al estado en que se encontraba antes de
comenzó a hacer cambios para




 
 
                                                      24 
TEXTURA DE PARÁMETROS
Ampliación de los parámetros de textura en la parte inferior de la ficha del material permiten
que le permite añadir color, especular, Alpha, y texturas Bump a la seleccionada
material. (Para obtener instrucciones de uso, consulte "Agregar y editar las texturas de los materiales"
Después de agregar una textura, puede ajustar sus parámetros. Cuando se aplica un
material con una o varias texturas a una parte, los mapas de shot de las texturas en el
objetivo parcial. Algunos de los parámetros de textura discuten a continuación se refieren a
textura de la cartografía:
• Texturas Sync: Una vez que complete los valores para un tipo de asignación,
seleccione esta opción para copiar los valores de los otros tipos de mapas
(Suponiendo que los otros tipos de cargar texturas).
• Cargar Textura: Permite cargar una textura del tipo seleccionado: color,
Especular, Alpha, o Bump. (Esta opción sólo aparece si no ha
ya se ha cargado una textura de este tipo.)
• Retire Textura: Elimina la textura del tipo seleccionado (es decir, si
Especular es seleccionado, este botón se borra la textura especular.
• Habilitar Textura: Activa o desactiva la textura de una que ya ha sido cargado.
(Esta opción sólo aparece si una textura del tipo seleccionado ya ha
ha cargado.)
• Mezcla de texturas: (color y texturas especulares solamente) Combina la carga
imagen con el color del material en sí de un modo aditivo que permite
que para teñir texturas.
• Bump Escala: (se aplica a Bump texturas únicamente) Determina la altura de
los baches. Los valores negativos dan la impresión de grabado.
• Azulejos (U, V): El valor por defecto de (1, 1) hace exactamente una copia de la textura
asignar, de borde a borde, a través del elemento de destino. Los valores mayores
que "1" azulejos causa de la textura de repetir a través de la pieza. Por ejemplo,
un valor de (2, 2) hace que la textura de repetir dos veces a lo largo de cada eje,
formando una cuadrícula de 2x2 de azulejos en toda la superficie de la parte del host.
• Cambio (U, V): Las compensaciones del centro de la textura en horizontal (U) y vertical
(V) las instrucciones, en relación con la textura coordenadas normalizadas en el host
parte. El valor predeterminado es (0,0) centros de la textura de la pieza.
• Repita (U, V): Alterna entre las copias únicas y múltiples de la textura.
por eje.
• Rotación: Gira la textura en el espacio de la textura.
• Invertir Bump: (se aplica a Bump texturas solamente) Cuando invertido, en los cerros


 
 
                                                       25 
textura golpe convertido valles, colinas y valles se.
• Tratar como normal Mapa: (se aplica a Bump texturas solamente) La primera vez
agregar un golpe o textura normal, Foto de hace una suposición sobre
de qué tipo es (indicado por el medio casilla marcada para este parámetro).
Al utilizar los mapas reales normal, usted puede seleccionar manualmente Normal Mapa

Mediante la plena marcar esta casilla. De lo contrario, utilice Tratar como mapa normal para cambiar
entre Bump Mapping y Normal Mapping, y seleccione lo que
produce los mejores resultados.


Texturas


Además de editar los parámetros de textura se discutió anteriormente, adicionales
Asignación de los parámetros de textura están disponibles para el control de esta textura se
proyecta sobre las piezas seleccionadas en los modelos 3D. Para más detalles sobre la asignación de
texturas para
partes, consulte "Diseño de Texturas en las partes"



Ficha para el Medio Ambiente


La pestaña de Medio Ambiente le proporciona opciones para importar, configurar,
ordenación y aplicación de iluminación ambiental.
ÁRBOL DE MEDIO AMBIENTE
Cada imagen HDRI ambiente cargado en el proyecto abierto aparece cerca de la
parte superior de la ficha entornos. El árbol de las imágenes se puede tomar la forma de baldosas,
miniaturas, o las listas de texto.
1. Para seleccionar una imagen medio ambiente y presentan sus parámetros, haga clic izquierdo
su icono o nombre en el árbol de Medio Ambiente.
2. Para cambiar a la imagen de ambiente diferente en el proyecto abierto, DOUBLELEFT clic en su nombre
o icono en el árbol de Medio Ambiente.
- Alternativa: Arrastrar y soltar el icono del medio ambiente de la paleta
en el Viewport



PARÁMETROS DE MEDIO AMBIENTE


Cuando se selecciona una imagen HDR en el árbol de Medio Ambiente, Foto de la muestra
siguientes parámetros en la ficha para el Medio Ambiente. Puede editar estos parámetros
para ajustar la imagen seleccionada medio ambiente.
• Mostrar el Medio Ambiente de la imagen: Cambia la visibilidad de la imagen del medio ambiente
cargado en la ventana gráfica 3D. Aun cuando invisibles, el ambiente cargado
imagen fija emite luz en la escena.
• Acoplar baja: Cuando se activa, el medio ambiente se convierte en un halfsphere. Cuando está desactivada,
el medio ambiente se convierte en una esfera completa.
• Color de fondo: determina el color de fondo de la ventana gráfica 3D
fuera del ámbito del medio ambiente. Haga clic con el color para mostrar un
selector de color estándar.
• Brillo: Ajusta el brillo general del medio ambiente seleccionado
imagen.

 
 
                                                     26 
• Gamma: Indirectamente ajusta el contraste del medio ambiente seleccionado
imagen.
• Tamaño: Determina el radio, en metros, de la esfera del medio ambiente.
• Altura: Cambia la imagen ambiente cargado en posición vertical (hacia arriba y hacia abajo) en
el ámbito del medio ambiente.
• Rotación: Gira la imagen ambiente cargado en el medio ambiente
esfera.
• Planta de reflexión: Ajustar la visibilidad de la reflexión de tierra en la que 0
está apagado y 1 es la reflexión total.
• Conecte a tierra Glossiness: Ajusta la rugosidad de la reflexión del suelo
donde 0 es perfectamente nítida y 1 está totalmente en bruto.
• Conecte a tierra la sombra: Cambia la proyección de sombras sobre el terreno en
tanto de rendimiento y los modos de Raytrace.
• Mostrar cuadrícula: Cambia la visibilidad de una cuadrícula en el plano XZ



Ficha del mural


  La ficha del mural le proporciona opciones para importar, configurar,
ordenación y aplicación de imágenes placa posterior.
PLACA DE ÁRBOL
Todos y cada imagen de la placa de carga en el proyecto abierto aparece en la parte superior
de la Ficha de placas. El Árbol de la placa puede adoptar la forma de tejas, miniaturas, o el texto
listas.
1. Para seleccionar un plato y ponga en funcionamiento sus parámetros, haga clic con su nombre o
icono en el Árbol de la Plata.
2. Para solicitar una placa con el proyecto abierto, haga doble botón izquierdo de su nombre o
icono en el Árbol de la Plata.
- Alternativa: Arrastrar y soltar el icono de la placa de la paleta en el
Viewport.


PARÁMETROS DE PLACA


• Visible: Activa o desactiva la visibilidad de la imagen de la placa cargada.
• Resolución: La anchura y la altura (en píxeles) de la imagen de la placa posterior.
• Llene el fondo: Estira la placa posterior para encajar dentro de la relación de aspecto de conjunto
en la cámara.
• Ajustar la cámara a Placa posterior: Ajusta la cámara para que coincida con las dimensiones
de la placa posterior



CÁMARA DE ARBOLES
Cada cámara en el proyecto abierto aparece en la parte superior de la pestaña de la cámara. La
Cámara de los árboles puede adoptar la forma de tejas, miniaturas, o las listas de texto.
1. Para seleccionar una cámara para la edición, haga clic con su nombre o icono de la
Árbol de la cámara.
2. Para cambiar a otra cámara en el proyecto abierto, haga doble botón izquierdo
su nombre o icono en el árbol de la cámara. Arrastrar y soltar las obras también.
CÁMARA DE PARÁMETROS
• Nombre de la Cámara: Un nombre arbitrario que puede dar una cámara.


 
 
                                                       27 
• Relación de aspecto: Establece la relación de aspecto de la zona prestados en el 3D
Viewport. Escriba sobre estos valores para cambiarlos.
• Distancia / Dolly: Determina la distancia entre la cámara seleccionada
y la mirada-en el punto. También puede carro / zoom de la cámara en varias
otras maneras, como se explica en "Zoom de la cámara"
• Acimut: Gira la cámara seleccionada en torno a la mirada-en el punto. Usted puede
también rotar la cámara en varias otras maneras, como se explica en "Girar la
Cámara "
• Inclinación: Mueve la cámara seleccionada en posición vertical.
• Twist: Inclina la cámara seleccionada a la izquierda / derecha sin mover su posición en 3D.
También puede girar la cámara en varias otras maneras, como se explica en
"Twist de la cámara"
• Perspectiva: Controla la cantidad de distorsión de la perspectiva en las
seleccionadas con la cámara al cambiar la longitud focal de la lente virtual. Más pequeños
perspectiva de los valores de reducir la distorsión de perspectiva, y aumenta la actividad
longitud de la lente. Los valores mayores hacen lo contrario.
• Longitud focal (mm): Controla la cantidad de distorsión de la perspectiva en la
cámara seleccionada de acuerdo a una simulación exacta de la física óptica
lentes de cámara. Aunque la posición en 3D de la cámara permanece
valores sin cambios, más pequeños ofrecen un ángulo de visión más amplio y por lo tanto
parecen mover la cámara más lejos. Los valores mayores hacen lo contrario.
• Ortográfica Vista: Alterna entre la perspectiva y ortográfica
cámaras. Cuando se activa, todas las distorsiones de perspectiva se eliminan,
independientemente de los valores de la perspectiva y distancia focal.
• Mantener por encima del suelo: Cuando se activa, no se puede mover la cámara
debajo de la tierra en el proyecto abierto. Cuando está desactivado, puede mover la
cámara en cualquier lugar.
• Cerrado: Cuando está activada, no se puede mover la cámara seleccionada



Profundidad de campo


Profundidad de campo es la tasa que aumenta desenfoque de los objetos más lejos de la coordinación
avión. Controles:
- Activar: Activa o desactiva el cálculo de la profundidad de campo.
- Distancia focal: La distancia entre la cámara y el punto de
enfoque óptimo.
- Apertura (mm): milímetro utiliza para establecer el diámetro de la abertura en
lente virtual de la cámara seleccionada.
- F-Stop: F Usos / parada para ajustar el diámetro de la abertura de la lente virtual
de la cámara seleccionada.
VARIOS
• Guardar archivos de cámara: Guarda la cámara seleccionada a la colección decámaras fotográficas,
utilizando el formato de archivo Bunkspeed cámara. Usted lo que tiene la opción de
carga de esta cámara en un proyecto independiente, y compartir la cámara con otras
Foto de los usuarios.




 
 
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Biblioteca
La pestaña Biblioteca le ofrece los medios para importar y gestionar archivos en
librerías específicas (ver lista abajo).
• Una lista desplegable en la parte superior le permite almacenar archivos en las siguientes bibliotecas:
- Proyecto para bibliotecas
- Material de Bibliotecas
- Modelo de Biblioteca
- Medio Ambiente Biblioteca
- Placas de Bibliotecas
- Biblioteca de Texturas
- Biblioteca de Imágenes
- Cámara de Bibliotecas
• En la paleta, en la parte superior de la ficha Biblioteca es una opción de búsqueda y un
triángulo. Si la izquierda clic en el triángulo, algo como Windows
Explorer aparecerá para que pueda crear sub-carpetas y organizar sus
los elementos que contienen (véase el gráfico). Estas sub-carpetas se crearán en el marco de la
ubicación de la biblioteca actual. Por ejemplo, puede crear nuevas subcarpetas en la biblioteca de
materiales, para que pueda organizar sus materiales
Sin embargo funciona mejor para usted.
• Una lista de los elementos de una biblioteca ocupa todo el espacio inferior de la
Ficha Biblioteca.
• Puede cambiar las carpetas predeterminadas para las Bibliotecas de dos maneras:
- Cualquiera de editar los caminos en la ficha General del cuadro de diálogo Opciones,
- o arrastre nueva carpeta desde el Explorador de Windows en las bibliotecas de destino en
la ficha Biblioteca de la paleta (una biblioteca a la vez)




Proyecto para bibliotecas

El proyecto de biblioteca contiene los archivos de proyecto en el contenido Bunkspeed shot 
carpeta de proyectos, de forma predeterminada.
1. Para cargar un proyecto en Bunkspeed shot, arrastre y soltar un archivo de proyecto
del proyecto de Biblioteca de la ventana gráfica 3D.
MATERIAL DE LA BIBLIOTECA
Los materiales de la colección contiene los archivos de material en el shot Bunkspeed
Contenido  carpeta de materiales, de forma predeterminada.
1. Para solicitar el material a una parte en un modelo de arrastrar y soltar el
material de los materiales de la Biblioteca a la parte de destino en la ventana gráfica 3D.
Una vez aplicado, el material se guardará con el proyecto (es decir, agrega a la
lista de materiales en la ficha de la paleta de materiales), y se convierten en
independiente de la Biblioteca de Materiales.
MODELO DE BIBLIOTECA
La colección de modelos contiene los archivos de modelos en el contenido Bunkspeed shot 
carpeta de los modelos, de forma predeterminada.
1. Para agregar el modelo de la escena abierta, arrastrar y soltar el modelo de destino
archivo de la Biblioteca de modelos en la ventana gráfica 3D. Una vez añadido, el modelo
se guardará con el proyecto (es decir, agrega a la lista de modelos en el Modelo
Ficha de la paleta), y la hace independiente de la Modelo de la Biblioteca.


 
 
                                                      29 
MEDIO AMBIENTE DE LA BIBLIOTECA


La Biblioteca entornos contiene imágenes de alto rango dinámico en el
Bunkspeed shot de contenido  carpeta de entornos, de forma predeterminada.
1. Para aplicar la imagen para el medio ambiente de la escena abierta, DRAG-ANDDROP un archivo de
imagen HDRI de la Biblioteca de entornos para el 3D
Viewport. Una vez aplicado, la imagen HDRI se guardará con el proyecto
(Es decir, agrega a la lista de las imágenes HDRI en la ficha entornos de la
Paleta), y ser independiente de la Biblioteca entornos.
PLACAS DE BIBLIOTECA
La colección de placas contiene las imágenes de la placa posterior en la captura de Bunkspeed
Contenido de la carpeta  placas, de forma predeterminada.
1. Para solicitar una imagen para la placa posterior del proyecto abierto, DRAG-ANDDROP la imagen de
destino de la Biblioteca de las placas en la ventana gráfica 3D.
Una vez aplicado, la imagen se guardará con el proyecto (es decir, agrega a la
lista de las imágenes en la ficha Tablas de la paleta), y ser independiente
de la colección de placas



TEXTURA DE LA BIBLIOTECA
La Biblioteca de Texturas contiene las imágenes en el contenido Bunkspeed shot 
Carpeta de texturas, de forma predeterminada. Estas imágenes están diseñadas para su uso
como texturas en
los materiales. Para su uso, consulte "Agregar y editar las texturas de los materiales" en la
la página 53.
IMAGEN DE LA BIBLIOTECA
La colección de imágenes contiene imágenes en el contenido Bunkspeed shot  Imágenes
carpeta, de forma predeterminada. La colección de imágenes es donde guarda imágenes y Shot
representaciones.
1. DOBLE clic en una imagen en la biblioteca de imágenes para mostrar una vista más grande de
la imagen en la ventana gráfica de la imagen.
CÁMARA DE LA BIBLIOTECA
La Biblioteca contiene imágenes de la cámara en el contenido Bunkspeed shot 
Carpeta de cámaras, de forma predeterminada.
1. Para cargar una cámara de biblioteca en el proyecto abierto, arrastrar-y-soltar desde
la Biblioteca de la cámara en la ventana gráfica 3D. Una vez cargada, la cámara se
guarda con el proyecto (es decir, agrega a la lista de las cámaras en el Camera



Para mayor comodidad, Bunkspeed shot proporciona un contexto sensibledesplegable
menú que aparece al hacer cosas diferentes-CLICK en el usuario
interfaz. Las opciones en el menú contextual cambian de acuerdo a
lo que usted seleccione y de las circunstancias.
El menú sensible al contexto proporciona acceso rápido a las herramientas que habitualmente
puede ser invocado por otros medios, como se ha explicado en otras partes de esta Guía. En resumen,
el menú contextual no ofrecerle ninguna opción única,
sólo hace que algunas de las opciones más comunes de acceso




 
 
                                                   30 
LA CÁMARA
En esta sección se describe cómo utilizar la cámara en Bunkspeed Shot.
Los movimientos básicos de cámara
Puede girar la cámara, Organización Panamericana de la Cámara, y el zoom de la cámara del
cámara con respecto a su aspecto-en el punto (es decir, el punto de la escena que la cámara
se centra en). También puede cambiar la mirada en el punto, y guardar una
Cámara a un archivo, entre otras cosas.
De forma predeterminada, la cámara se limita a moverse sobre la tierra. Para permitir que el
mover la cámara por debajo de la tierra, de-seleccione Mantener por encima del suelo en el
Cámara ficha de la paleta.
Gire la cámara
Esta opción hace girar la cámara alrededor del seleccionado en el punto de mira-:
1. Para rotar la cámara alrededor de la mirada-en el punto, sostenga los Alt-Key
y el botón izquierdo del ratón, y luego arrastre el ratón.
- Alternativa: haga clic con el control de la cámara en la barra de herramientas, y
seleccione el icono Rotar (véase el gráfico). Luego IZQUIERDA Haga clic y
Arrastre el ratón sin mantener la tecla Alt-Key.
PAN DE LA CÁMARA
Paneo de la cámara se mueve hacia la izquierda / derecha y arriba / abajo en la visualización actual
avión. La cámara sigue apuntando en la misma dirección, y la mirada-punto en el
se mueve con la cámara.
1. Para desplazar la cámara, mantenga tanto la tecla Alt y el botón central del ratón,
y arrastre el ratón.
- Alternativa: haga clic con el control de la cámara en la barra de herramientas, y
seleccionar la opción de Pan (véase el gráfico). Luego IZQUIERDA Haga clic y
Arrastre el ratón sin mantener la tecla Alt-Key.
ZOOM DE LA CÁMARA
El zoom de la cámara se mueve la cámara más cerca o más lejos de la
objeto, mientras que apunta en la misma dirección. (Técnicamente se trata de un "Dolly"
cámara, pero el término "captura" se entiende más ampliamente.)
1. Para acercar o alejar la cámara, mantenga tanto la tecla Alt y el botón derecho del ratón,
y arrastre el ratón.
- Alternativa 2: haga clic con el control de la cámara en la barra de herramientas, y
seleccionar la opción Zoom (véase el gráfico). Luego IZQUIERDA Haga clic y
Arrastre el ratón sin mantener la tecla Alt-Key.
- Alternativa 2: Cambiar la distancia / parámetro Dolly en la cámara
Ficha de la paleta




GIRO DE LA CÁMARA
Torcer la cámara gira hacia la derecha / izquierda en el plano 2D de
la pantalla:
1. Para hacer un toque en 2D en todo el centro de la ventana gráfica 3D, seleccione elTwist
opción del menú desplegable de control hacia abajo la cámara en la barra de herramientas (véase la figura),
y arrastre el ratón sin mantener presionada la tecla Alt-Key.
- Alternativa: Cambiar el parámetro Twist en la ficha de la Cámara
Paleta.
CAMBIAR LA MIRADA A PUNTO
La mirada-en actos punto como un punto de giro para los métodos de rotación y zoomde

 
 
                                                      31 
mover la cámara.
1. Para establecer una nueva imagen-en el punto, haga clic con el control de la cámara en el
Cámara de Abogados y seleccionar la apariencia-En la opción. A continuación, haga clic con la
ubicación deseada de la nueva imagen-en el punto en la ventana gráfica 3D. La cámara
se trasladará al centro de la nueva imagen-en el punto.
- Nota: Exploración de la cámara se mueve la mirada-en el punto con la cámara.
Cámara adicional controles
REAJUSTE DE LA CÁMARA
Restablecimiento de una cámara restaura su posición y la mirada-en el punto para el mundo
Origen, y establece la longitud focal y otros parámetros de la cámara a sus valores predeterminados
valores.
1. Para reiniciar la cámara activa, pulse el botón Reset en la Cámara
Cámara ficha de la paleta.
BLOQUEO / DESBLOQUEO
1. Para evitar que el actual de la cámara se mueva, seleccione el botón de cerrado en
la ficha de la cámara de la paleta.
- Alternativa: Cambiar el icono de candado junto al menú desplegable de la cámara
en la barra de herramientas.
USO predeterminados de la cámara
Haciendo una cámara preestablecido le permite volver más tarde a la posición exactay la
configuración de la cámara actual.
1. Para programar la cámara actual, haga clic izquierdo en el signo más (+) situado junto a la
Cámara en el menú desplegable en la barra de herramientas.
2. Para volver a cualquier registrado preset, seleccione el preset deseado de la
Cámara en el menú desplegable en la barra de herramientas




SALVAR UNA CÁMARA DE UN ARCHIVO
La configuración actual y la posición de la cámara activa se pueden guardar en un archivo,
lo que facilita a las cámaras de compartir con otros proyectos de shot y otros
usuarios.
1. Para guardar la cámara activa a un archivo, haga clic con el Guardar archivos de cámara
botón en la pestaña de la cámara de la paleta. Disparo guarda la cámara a la
Cámara de Bibliotecas, por defecto




 
 
                                                     32 
Capítulo 4
Trabajar con modelos en 3D


Puede cargar varios modelos 3D en su Bunkspeed proyecto Shot. (En este
documentos, modelos, objetos y las mallas son todos lo mismo: la geometría 3D
que se define en un archivo de computadora.) Coordenadas dentro de un modelo son en el modelo
espacio (es decir, de origen en relación al modelo), y las coordenadas en un shot Bunkspeed
proyecto en el espacio del proyecto (es decir, en relación con origen en el centro de la escena).
La separación de espacio modelo y espacio de proyectos ayuda a Bunkspeed shot
preservar los tamaños correctos relativa de varios modelos en la misma Bunkspeed
Proyecto de shot.




La importación de modelos

Bunkspeed shot puede importar modelos 3D en muchos formatos de archivo comunes. La mayoría de
Software de modelado 3D de hoy puede exportar por lo menos a uno de los formatos que
Bunkspeed shot puede importar. (Para obtener una lista completa de formatos de importación compatibles,
consulte el apartado "Formatos de importación de modelos 3D") El apoyo a algunas de
estos formatos en 3D depende de plugin que puedes descargar gratuitamente desde
Bunkspeed sitio web:
http://www.bunkspeed.com
La importación de un modelo es fácil:
1. Para importar un modelo, seleccione Archivo> Importar desde el menú principal. La carga /
De diálogo de importación del modelo, para que pueda buscar y cargar un modelo.
- Alternativa: Seleccione Proyecto> Importar modelo en el menú principal...
- Alternativa: En la ficha Modelo de la paleta, haga clic en el
Modelo de Árbol, y seleccione Importar en el menú contextual.
2. Dependiendo del formato de archivo que se importa, un cuadro de diálogo puede aparecer con
opciones de importación. Si el cuadro de diálogo aparece, seleccione las opciones de importación que desees
y de izquierda Haga clic en Aceptar para importar el modelo de



- Geometría


»No haga caso de la geometría invisible: Si la geometría en el modelo de origen es
establecer como invisibles, a continuación, disparo pasa por alto que la geometría a la importación.
»Cambiar automáticamente el tamaño Geometría: Automáticamente ajusta el tamaño del modelo
a la importación para adaptarse mejor en el entorno del proyecto abierto.
»Parte de agrupación: la geometría divide en partes sobre la base de su
elección de los grupos, los materiales y / o divisiones en el modelo de origen.
La opción por defecto (por lo general se recomienda) utiliza los tres a
producir las divisiones más diversos.
»Tessellation Calidad: determina la precisión relativa de la
resultados al convertir un modelo de polígonos. Cuanto mayor sea el
calidad de mosaico, los polígonos más se utilizan para representar
superficies curvas en el modelo, y los resultados más lisa sea la. La
la baja para el mosaico de alta calidad es un modelo pesado con un

 
 
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tamaño de archivo de gran tamaño que es más exigente para el hardware.
Avanzada Tessellation Configuración: permite ajustar con exactitud-
cómo los modelos obtener mosaico (es decir, convertidos en polígonos).
Sólo para expertos.
»Configuración avanzada de coser: Especificación de múltiples pasadas
asegura que las partes en los modelos están todos conectados (es decir, que todos compartimos
vértices), a fin de eliminar las juntas entre materiales adyacentes.
- Materiales (ver figura abajo):
»No haga caso de las referencias Textura: ignorar todas las texturas asociadas a
materiales en el modelo de origen.
»Búsqueda automática de texturas que faltan: Buscar en los lugares lógicos para
faltan texturas de los materiales de referencia en el modelo de origen.
»Textura de búsqueda automática rutas: permite especificar dónde shot mira
para las texturas de los materiales de referencia en el modelo de origen



Importar archivos OBJ


Al exportar el archivo OBJ de su software de código, asegúrese de elegir
un mosaico que se adapte a sus necesidades. Los primeros planos en Bunkspeed disparo se ven mejor
un mayor mosaico (es decir, más triángulos para superficies más lisas) que más
vistas lejanas. Usted debe determinar dentro de la teselación de modelado en 3D
software que está utilizando para crear el modelo. No se puede cambiar el mosaico
de un modelo después de que se hayan importado en Bunkspeed Shot.
Teselación Bellas aumenta el tamaño de un archivo OBJ, así que asegúrese de que su
equipo tiene suficiente memoria RAM y otros recursos para manejar su preferido
grado de teselación.
El formato de archivo OBJ no es compatible con un escenario gráfico completo, pero se mantiene
todas las asignaciones de material, incluyendo texturas. Al importar un archivo OBJ y
material de sus archivos, asegúrese de que todos los archivos asociados permanecer juntos en el mismo
carpeta. Momento de la importación del archivo OBJ, Bunkspeed shot copiará automáticamente
el modelo de texturas en la Biblioteca de Texturas.
Todos los materiales en el archivo OBJ se convierten en grupos de material en
Bunkspeed Shot. En concreto, todas las partes en el modelo que comparten la misma
material se convertirá en un grupo único material en Bunkspeed Shot. No se puede
modificar grupos de materiales importados desde Bunkspeed Shot. Por lo tanto, debe
asignar materiales en su software de modelado en 3D antes de exportar a OBJ.
 Bunkspeed shot interpreta archivos importados de material -, así como la textura de cualquier
mapas, mapas de relieve, o adhesivos que se utilizan en el modelo. Después de importar el
modelo, Bunkspeed Shot le permite editar los parámetros materiales que le correspondan en
la forma habitual, o mediante la asignación de otros materiales de la Biblioteca de Materiales.
Importación de archivos de SolidWorks
Bunkspeed Shot le permite importar directamente archivos de SolidWorks 2010 y anteriores
(Sldprt y sldasm).
Bunkspeed shot utiliza la información almacenada con el mosaico de SolidWorks
archivos de piezas. En la mayoría de los casos, este mosaico es lo suficientemente fina para obtener buenos
resultados en
Bunkspeed shot, primeros planos, pero puede requerir más fino mosaico. Por favor, consulte
SolidWorks su documentación para obtener información sobre refinación de la teselación
parte de su archivo y / o todo el conjunto. Teselación Refinación significativamente
aumentar el tamaño de archivo, como puede importar grandes asambleas. Asegúrese de que su
equipo tiene suficiente memoria RAM y otros recursos para manejar archivos de gran tamaño.
Importación y representación de archivos más grandes pueden afectar el rendimiento del sistema.

 
 
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Al importar un archivo de pieza única, Bunkspeed shot utiliza los materiales que
estaban dentro de SolidWorks con el fin de determinar los grupos de materiales. Bunkspeed
Foto de lugares materiales idénticos en un grupo único material. Objetos sin
materiales asignados a utilizar un grupo único material.
Al importar un archivo de ensamblado, Bunkspeed shot asigna a una persona
agrupar el material a todas las partes en la asamblea, así como cualquier material que sea
contenidas en las partes individuales. Las piezas idénticas se agruparán en un
grupo único material

A la importación, Bunkspeed shot interpreta cualquier material descrito en el
Archivo de SolidWorks, incluyendo mapas de texturas y golpes que se han aplicado en
SolidWorks. Bunkspeed shot almacena toda la información necesaria en una BIF
(Bunkspeed interactivo Formato)
Importación de Pro / Archivos INGENIERO
Bunkspeed shot apoyo de Pro / E plugin que le permite iniciar su
modelo directamente desde Pro / E en Shot. Puede obtener el plugin aquí:
http://www.bunkspeed.com/shot/downloads/
Importación de archivos de Rhino
Antes de importar archivos de Rhino (3DM formato, versión 4.0 o anterior), asegúrese de
que sus partes individuales y grupos de materiales se encuentran en capas individuales en
Rhino. Bunkspeed shot convierte capas individuales a grupos de diverso material.
Además, tendrá que asignar materiales a todos los objetos por capa.
Importación de archivos SketchUp
Al importar archivos de SketchUp (formato SKP, versión 7.0 o anterior), Bunkspeed
Disparo toma la información de geometría y color, junto con todas las texturas aplicadas,
y les pone en Bunkspeed Shot. Todas las texturas se mantienen en una por separado
carpeta junto con el archivo original de SketchUp en la ubicación original.
Importación de archivos IGES
Cuando la importación de archivos IGES, Bunkspeed shot reconoce cualquier información de la capa
dentro del archivo IGES. Estas capas deberse a la información de la capa en el original
Archivo de CAD, o la estructura de montaje. Cada capa se importa como un individuo
material de grupo. Materiales originales no son reconocidos.
Importación de archivos PASO
Bunkspeed shot reconoce información de ensamblado en el interior importados PASO
archivos. Todas las piezas dentro del resultado de la asamblea en grupos de materiales individuales. Original
materiales no son reconocidos.
Importación de archivos ALAMBRE
Disparo puede importar CABLE archivos después de cargar un plugin gratuito



Transformar los modelos


Hay varias formas de transformación (es decir, mover, rotar, y / o la escala) en 3D
modelos en el proyecto abierto Bunkspeed Shot:
• Transforma numérica
• Uso de la transformada de Manipulador
Todas las transformaciones son relativas al punto de pivote del modelo. (El punto de pivote de la
modelo está determinado por el software de modelado externos utilizados para crear la
modelo.) En el menú desplegable de la Manipulador de transformación,
- Si se selecciona el modo absoluto, se transforma son relativas a una copia de la
eje del mundo en el punto de giro del modelo;
- Si anular la selección de modo absoluto, se transforma son relativas a la
eje local modelo y punto de giro.

 
 
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Transforma numérica
Numéricos transforma permitir la traducción exacta, la rotación y el escalado de una
modelo. Usted control numérico se transforma con el Árbol modelo y transformar
parámetros en la ficha Modelo de la paleta. (El Árbol modelo muestra todos los
modelos en el proyecto abierto, y las partes en cada modelo.)
1. En la ficha Modelo de la paleta, haga clic con el modelo de destino el nombre del
el Árbol modelo para seleccionar el modelo.
- Alternativa: Seleccione el Selector de modelos en la barra de herramientas y, a continuación
Doble clic en el modelo de destino en la ventana gráfica 3D.
2. Para transformar numéricamente el modelo seleccionado, cambie su posición,
rotación y escala en la ficha Modelo de la paleta.
- Posición XYZ: el cambio de estos valores hace que el modelo para mover
a lo largo del eje seleccionado (de izquierda a derecha: X, Y, Z). Por ejemplo,
entrar en "5" en el campo X-hace que el modelo para pasar 5 unidades a lo largo de eje de abscisas del
sistema de coordenadas del proyecto.
- Rotación de XYZ: el cambio de estos valores hace que el modelo de girar
alrededor del eje seleccionado (de izquierda a derecha: X, Y, Z). Por ejemplo,
entrar en "90" en la Y de campo hace que el modelo de girar 90 grados
alrededor del eje del sistema de coordenadas del proyecto.
- Escala de XYZ: cambiar estos valores de forma desigual distorsiona el modelo (es decir,
introducir valores diferentes en las escalas (X, Y, Z) campos del modelo por un
cantidad diferente a lo largo de cada eje).
- Tamaño: cambiar este valor a algo que no sea "1" hace que el
modelo para aumentar o disminuir proporcionalmente. Por ejemplo, "2" será el doble de la
tamaño del modelo, y "0.5" será la mitad de su tamaño.
Para una comparación numérica y visual de transformaciones, véase el cuadro del "Uso de
la transformada de Manipulador”



Uso de la transformada de Manipulador


Usted puede transformar un modelo visual con el manipulador de transformación. Visual
transforma son rápidos y fáciles, pero no tan preciso como numérica transforma.
1. Active el modelo de selección de herramientas en la barra de herramientas, y seleccione el modelo
de destino
en la ventana gráfica 3D. (No se puede transformar partes individuales por separado de
modelo de sus padres.)
2. Activar la herramienta de transformación en la barra de herramientas, y, o bien seleccione Mover a
traducir y girar el modelo, o de escala para el modelo. La
Transformar Manipulador aparece en la ventana gráfica 3D. A continuación, siga las
instrucciones de la tabla a continuación.
Numéricos vs Visual Transformar



Ocultar / mostrar modelos y partes
Si su modelo de origen tiene partes definidas en él, entonces Bunkspeed Shot
preservar estas piezas al importar el modelo. En Shot, de forma selectiva puede
ocultar y mostrar los componentes individuales de los modelos en el proyecto. Ocultar partes
selectiva es muy útil cuando la aplicación de materiales a los objetos en capas y
aislar las piezas de representaciones individuales. He aquí cómo:
• Para mostrar / ocultar modelos o partes: En la ficha Modelo en la paleta, seleccione la
modelo de destino o en parte en el Árbol modelo, y cambiar la casilla de verificación Ocultar.


 
 
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Alternativas:
- Para ocultar un modelo, haga clic con el objetivo de modelo en la ventana gráfica 3D
y seleccione Ocultar modelo en el menú contextual.
- Para mostrar todos los modelos y las partes en el proyecto, haga clic derecho en cualquier lugar
en la ventana gráfica 3D y seleccione Mostrar todo en el delicado con texto menú.


MÁS SOBRE PARTES


Cuando un material con una textura se asigna a una parte específica, algunos de la
asignación de propiedades se heredan de la definición del material. Usted puede
perfeccionar la asignación de la materia en una pieza que tiene forma activa
seleccionada en un modelo. También puede modificar las normales en la zona, y el control
Simetría. He aquí cómo:
Simetría
Simetría refleja la parte seleccionada a través del eje especificado. Esto es útil
para el objeto simétrico, ya que puede importar sólo la mitad de la modelo (pida a los
número de triángulos) y la instancia de sus datos simétrica.
Normales de manipulación
Normales de manipulación reconstruye las normales. Este proceso a menudo se resuelve volteado
normal, así como las normales mal formadas común en los archivos de SketchUp y
menor calidad de los datos.
• Manipulación Normales: <explain lo que estos do; proporcionar examples>
- facetas: normales Reconstruye con bordes duros entre los polígonos
»Ángulo: Le permite elegir la forma aguda de una ventaja de mantener
- Suave: Reconstruye las normales con un conjunto combinado entre polígonos,
dando una descripción de la superficie más suave
- Reconstruir Normales: Ejecuta el proceso de reconstrucción




Texturas en las partes

La ficha de modelo en la paleta incluye lo siguiente asignación de texturas
parámetros, que aparecen cuando se selecciona una parte activa en el modelo abierto:
• Modo: Determina cómo se proyecta la textura seleccionada en 3D
superficies. Cada uno de los siguientes tipos de mapeado de texturas incluye sus propios
parámetros para el control de la asignación. Para las ilustraciones de todos estos tipos
excepto mapeado UV, vea Diseño de Texturas en las partes con la textura
Manipulador.
- UV Mapping: Si su objeto no tiene las coordenadas UV, sus
texturas no pueden aparecer inicialmente. Fijar por el cambio del tipo de proyección.
- Caja: Utiliza una "caja" de proyección.
- Esférica: Utiliza una proyección esférica con Y siendo el up-eje. Si
su objeto, es necesario mapeado esférico en una dirección diferente, gire
el objeto de alinear con la dirección de proyección. Mover el objeto de nuevo
a su posición original después de la cartografía.
- Cilíndricos: Proyectos de la textura como un cilindro de pie hacia arriba (y dirección) para el mapeo. Si el
objeto requiere asignación cilíndrica
cualquier otra dirección, gire el objeto de alinear con la proyección
dirección. Mueva el objeto a su posición original después de la cartografía.
- Perspectiva: mapas de la textura de la cámara de ángulo actual para que


 
 
                                                        37 
se asigna a la perfección, pero sólo desde el actual de la cámara.
- Plano (X, Y, Z): Proyectos de una avión de textura plana en el X, Y o Z-. Para
determinar la dirección, a su vez en el sistema de coordenadas en la imagen
Ficha, o el uso [SHIFT] + C. Si la superficie que desea asignar a está en
un ángulo, es posible que desea girar el modelo para que se alinee con la
dirección de la proyección. Después de la cartografía, mover el objeto de nuevo a su
posición original, y cartografía de la voluntad se mueven con él.
- Radial: Proyectos de la textura como un plano circular, como una versión circular
de Planar.
• Ajustar a la pieza: Tamaños la proyección de la textura a la caja de delimitación de la
la parte seleccionada. Normalmente, esta opción produce el mejor ajuste rápido, y le da
un buen punto de partida para seguir modificando la colocación de la textura.
• Manipular Textura: Le permite visualmente cambio, la escala y girar el
seleccionó la textura de una superficie aplicada mediante el manipulador de textura,
que es un tipo de transformación manipulador que actúa sobre las texturas en
los materiales. Para obtener más información, consulte Asignación de textura en las partes con la textura
Manipulador, a continuación.



TEXTURA MAPA DE LAS PIEZAS DE USAR EL MANIPULADOR
TEXTURA

El Manipulador textura modifica la proyección en 3D de una textura en un material,
antes de la textura se convierte en (U, V) las coordenadas en la superficie de la
parte del material se aplica. Este enfoque es bastante diferente de su uso
Parámetros de textura como azulejos, baldosas, Shift, y la rotación para ajustar la textura
cartografía, ya que los parámetros en este último acto (U, V) de espacio después de la
proyección se ha aplicado a la superficie del elemento de destino.
La textura muy similar a la Manipulador de transformación funciones. La
diferencia obvia es que el manipulador de textura funciona con texturas en
materiales, y el manipulador de transformación opera en los modelos




Otra diferencia clave es que el manipulador de textura combina el movimiento
y la escala de transformación Manipulador en un solo control. Traducción y
rotación funcionan de la misma para ambos controles, pero la escala funciona de forma diferente
en el control de textura Manipulador.
1. Habilitar el manipulador de textura, que se puede hacer en 2 formas:
- Si la herramienta de selección está en el modo material, la selección de una parte en un modelo
causas de sus parámetros a aparecer en la paleta de modelos. A continuación, en
Texturas, seleccione el botón de manipular la textura.
- En la barra de herramientas: Si la herramienta de selección está en el modo material, la activación de la
Mover Herramienta de Transformación muestra el manipulador de textura.
2. Para escalar con el manipulador de textura, simplemente botón izquierdo-HOLDuno de
las casillas en las esquinas del manipulador, y arrastre el ratón.
3. Para traducir y girar con el manipulador de textura, siga las
instrucciones para el "Uso del Manipulador de transformación "en la página 45 -
teniendo en cuenta que la traducción y la rotación afectará a la textura
proyección en una parte en lugar del propio modelo.
También son de destacar los cambios de menor importancia para el manipulador de textura en función de

 
 
                                                       38 
modo de proyección que utiliza. Aquí están todas las variantes (tenga en cuenta que la proyección de rayos
UV
el modo no tiene un manipulador textura correspondiente, pero todos los otros 3D
modos de proyección lo hacen)



BORRADO DE MODELOS Y PIEZAS


Puede borrar partes individuales de un modelo 3D, o eliminar todo el modelo.
La parte o el modelo no se eliminan permanentemente hasta que guarde el Bunkspeed
Proyecto de shot.
• Para eliminar un modelo: En el Árbol modelo de la ficha de modelo en la paleta,
Haga clic derecho en el nombre del modelo de destino y seleccione Eliminar en el
menú de contexto sensible.
- alterativo: Utilizar el Selector de modelos en la barra de herramientas, seleccione el destino
modelo que figura en el Viewport 3D, y pulse el SUPR-KEY.
• Para eliminar una parte de un modelo: En el Árbol modelo de la ficha de modelo en el
Paleta, haga clic con el nombre de la pieza, y selecciona Eliminar en el
menú de contexto sensible.
- alterativo: Uso del selector de la parte en la barra de herramientas, seleccione el destino
parte en la ventana gráfica 3D, y pulse el SUPR-KEY




 
 
                                                       39 
Capítulo 5
Trabajar con materiales


Bunkspeed Shot viene con una librería de materiales pre-definido que puede
se aplican a los modelos 3D de tu Bunkspeed proyectos Shot. También puede crear
nuevos materiales con bastante facilidad. En este capítulo se describe cómo trabajar con los materiales.
Para obtener más información sobre los tipos de materiales que vienen con Bunkspeed shot, y el
propiedades de cada tipo, vea "Tipos de Materiales en Bunkspeed shot"
Material de la Biblioteca
en la ficha Biblioteca


MOSTRAR EL MATERIAL DE LA BIBLIOTECA


Para mostrar la colección de material (que se muestra a la izquierda), seleccione la pestaña Biblioteca
la paleta, a continuación, seleccione los materiales en el menú desplegable en la parte superior
de la ficha Biblioteca.
Aplicar materiales
Usted puede agregar un material existente al proyecto abierto de dos maneras: aplicar un
material en la Biblioteca del material a un modelo, y cargar un material de un modelo
en la ficha Material (es decir, en el proyecto). Una vez que un material es parte de la apertura
proyecto, a continuación, puede aplicar materiales a las partes en los modelos.
• Una "parte" es un subconjunto de un modelo. Un modelo complejo para el coche podría haber
miles de piezas, por ejemplo: Cada una de las cuatro ruedas podría ser una
las distintas partes, y cada parte de la rueda puede estar compuesta de partes más pequeñas
para la llanta de metal, llantas de goma, tuercas de seguridad, y discos de freno.
• No es posible definir las partes en Bunkspeed Shot. Las piezas se definen en el 3D
software de modelado utilizada para crear el modelo original. Cuando se importa un
modelo con partes en Bunkspeed Shot, las partes se mantendrán.
• Un material en el proyecto abierto es totalmente independiente de los materiales en
Material de la Biblioteca:
- Los materiales en el proyecto abierto se guardan en el archivo con el BIF
resto de los activos en el proyecto (por ejemplo, modelos, imágenes HDRI,
contratuercas, cámaras, etc)
- Los materiales en la biblioteca de materiales son los archivos de la Bunkspeed
Contenido  carpeta de materiales, de forma predeterminada



• Cuando se aplique el material XYZ en la Biblioteca del material a un modelo o una parte y en
el proyecto abierto, Toma añade el material de XYZ al proyecto. Si a continuación,
editar el material XYZ en el proyecto, a través de los parámetros en la pestaña Material
de la paleta, la copia del material en el proyecto se verá afectado,
pero el material de origen en la colección de material no se verán afectados. La
razón es que los materiales en el proyecto y los de la Biblioteca del material se
totalmente independientes entre sí (incluso si tienen los mismos nombres y
valores de los parámetros).
• Cuando se abre un proyecto que contiene materiales que no están en su material
Biblioteca, a continuación, los nuevos materiales que aparecen en la ficha de los materiales de las


 
 
                                                      40 
Paleta. Para añadir un material a su colección de material, sólo tiene que seleccionarla
objetivo importante en la pestaña de materiales, y haga clic izquierdo del material Guardar
Biblioteca botón.
Aplicar materiales a las partes en los modelos
Material
El proceso en este caso varía ligeramente dependiendo de si el origen de la
material de la Biblioteca del material o los materiales que ya están en el proyecto abierto,
como se explica a continuación.
USO DE UN MATERIAL EN LA BIBLIOTECA DE MATERIALES
Para aplicar un material en la biblioteca de materiales a una parte de un modelo 3D,haga lo
siguientes:
1. La pantalla de la colección de material.
2. DRAG y colocar el material que desee en la biblioteca de materiales en el
objetivo forma parte del modelo 3D.
USO DE UN MATERIAL EN EL PROYECTO ABIERTO
Para aplicar un material en el que ya está en el proyecto abierto a una parte en un modelo,
haga lo siguiente:
1. IZQUIERDA clic en la ficha de material en la paleta de materiales para activar el modo y
acceder a una lista de materiales en el proyecto abierto. (Véase la figura a la derecha.)
2. DRAG y colocar el material que desee en la ficha de material (no el
Librería de materiales en la ficha Biblioteca) en la parte de destino del modelo 3D




CREACIÓN, EDICIÓN, DISTRIBUCIÓN Y MATERIALES

materiales Bunkspeed Shot son fundamentalmente diferentes de shaders que se encuentran en
las aplicaciones tradicionales de representación. Todos los materiales en Bunkspeed disparo se
científicamente exacta. Por lo tanto, requiere mucho menos conjeturas para crear o editar
un material Bunkspeed Shot a tener las características que está buscando.
Al crear o modificar los materiales, los cambios se guardan en el archivo de BIF
el proyecto abierto, y los materiales nuevos o modificados se enumeran en el material
Ficha de la paleta. Creación o edición de un material en la ficha de material no
añadir el material a la biblioteca de materiales. Para agregar una nueva o modificada
material para su colección de material, sólo tiene que seleccionar el material de la blanco en el
Material , y haga clic izquierdo en el botón Guardar material a la biblioteca.
Creación y edición de materiales
Creación de un nuevo material, y la edición de un material existente, son casi idénticos
procedimientos:
1. Para crear un nuevo material, haga clic derecho en el árbol de los materiales de las
Material de tabulación en la paleta y seleccione Nuevo Material del contexto
menú sensible. O para editar un material existente, haga clic con el deseado
material en el Árbol de material para seleccionar el material y, a continuación, cambia la
los valores de sus parámetros. (Véase la figura a la izquierda.)
2. Usted puede ver más claramente los cambios que está a punto de hacer a un
material si se aplica el material a un modelo en el escenario abierto:
DRAG y colocar el material de la blanco de la ficha de material a una parte de un
modelo en el proyecto abierto.
3. En la ficha de la paleta de materiales, asegúrese de que el material utilizado es
seleccionados, a continuación, cambie el parámetro Tipo de material, si es necesario, por
seleccionar el tipo de destino en el menú desplegable.
- Cada tipo de material tiene parámetros únicos. Puede cambiar el
los valores de estos parámetros, pero no puede cambiar el


 
 
                                                      41 
parámetros están disponibles, excepto por el cambio a un tipo diferente.
Por lo tanto, primero debe decidir sobre el tipo de destino de la nueva o
material editado antes de cambiar cualquiera de sus parámetros.
- Para obtener información detallada sobre los tipos de materiales que Bunkspeed shot apoya,
y los parámetros de cada tipo, vea "Tipos de Materiales en
Bunkspeed Shot "
4. En la pestaña de material, puede editar los valores de los parámetros de los materiales
para el material seleccionado, si lo desea.
5. También en la ficha del material, si lo desea, puede asignar texturas a sus
materiales, como se describe en la siguiente sección.
6. Una vez que haya terminado de editar un material, si lo desea, puede agregar al material
Biblioteca, de la siguiente manera:
i. Seleccione el material de la blanco en la ficha de la paleta de materiales, y
Haga clic con el ahorro de material a la biblioteca botón



Independientemente de si el material se originó en la biblioteca de materiales,
salvándolo de la ficha de material a la Biblioteca de Material agrega la modificación
material para la biblioteca, como si se tratara de un material totalmente nuevo.
Agregar y editar las texturas de los materiales
Si lo desea, puede utilizar casi cualquier imagen 2D como una textura que se puede añadir a
un material. Cuando un material con texturas se aplica a una parte de un modelo, Toma
mapas de las texturas en la parte de acuerdo a las propiedades de las texturas.
He aquí cómo:
1. En la pestaña de material, seleccionar el material de la blanco en el árbol de material.
2. Haga clic con el color, especular, Alpha, o Bump canales en el material
Ficha para mostrar el cuadro de diálogo Importar texturas. (Ver la figura de la izquierda.)
- ALTERNATIVA: Arrastrar y colocar una imagen 2D desde el escritorio, correo electrónico,
o similares de origen, a la parte de destino de un modelo en el escenario abierto.
A continuación, seleccione el canal que se aplican a la textura (por ejemplo, color, etc.)
- Con texturas de color, los materiales no transparentes se puede utilizar una textura 2D
en lugar de un color base. Sin embargo, algunos tipos de materiales, tales como
Emisivo, multiplique el color base por el color de la textura valores RGB.
- Si va a agregar una textura alfa para la transparencia, Bunkspeed shot
utiliza los datos de la transparencia en la textura de color solamente.
3. En el cuadro de diálogo de importación de textura, busque y seleccione la textura de destino.
- Nota: Se puede utilizar cualquier imagen 2D en un formato compatible, como
JPEG o TIFF, entre otros. Sin embargo, si su textura contiene
transparencia, debe utilizar un formato como PNG que soporta una
canal alfa.
- Para obtener una lista de formatos de textura compatibles, consulte el apartado "Formatos de importación de
Placas de pared y Texturas "
4. Después de una textura se ha añadido a un material, puede mostrar la mayoría de sus
parámetros en la ficha Material seleccionando el icono de la materia en el
Material de árbol, o mediante el uso de la herramienta de selección de materiales para seleccionar una parte
que
el material se ha aplicado.
- Nota: Usted puede controlar cómo la textura se aplica a una parte específica en una
modelo mediante la selección de esa pieza. Asignación de los parámetros de textura aparecerá
en la ficha Modelo de la paleta.
5. En la pestaña de materiales, cuando se selecciona una textura en un material, una edición de su
parámetros como se explica en el "Material ficha"
MAPA DE TEXTURAS
Si selecciona un material aplicado en una parte de un modelo, y el material

 
 
                                                     42 
incluye texturas, entonces usted puede personalizar sus mapas de textura de las siguientes maneras:
• visualmente con el manipulador de textura, como se explica en "Texturas
en las partes con el manipulador de Textura "
• numérico utilizando de base mapeado UV, como se explica en "Textura
Parámetros "
• Numéricamente con tipos más avanzados de la cartografía, como se indica en "Textura
Asignación de componentes "




Comparte tus materiales


Es fácil de compartir sus materiales con los demás. Bunkspeed shot guarda los
materiales de su colección de material en los archivos de BMF. Estos archivos están ubicados en BMF
los materiales de la Biblioteca, que figura en el contenido Bunkspeed  Materiales
carpeta por defecto.
1. Para compartir los materiales con los demás, sólo les dan copias de los archivos en el BMF
el material de la biblioteca. BMF archivos pueden ser enviados por correo electrónico.
Cuando los destinatarios guardar el archivo BMF en su carpeta local de material de biblioteca,
que estará listo para utilizar su material en su próximo período de sesiones Bunkspeed Shot.
Calcas
Para aplicar una etiqueta, basta con utilizar un material con un color o textura Bump que ha
transparencia (es decir, un canal alfa). El color base será visible a través de
las áreas transparentes de la calcomanía.
Para texturas Bump, las áreas no transparentes aparecerá extrusionado o
en relieve, y las áreas transparentes aparecerá plana. Si está trabajando con un
logotipo, asegúrese de que el espacio negativo en el logo es transparente




 
 
                                                    43 
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Manual de bunkerspeedshot

  • 1. Capítulo 1 Introducción PANORAMA ¿Qué es Bunkspeed vacuna? Imagínese: Alta calidad, representaciones interactivas, foto realista de sus diseños. Al instante. En tiempo real. No más espera. No mas software más complicado paquetes y expertos costosos. Con el poder de Bunkspeed Shot ™, lo que hace se convierte en una parte simple e importante de su proceso creativo y el flujo de trabajo - desde el concepto hasta la comercialización     1 
  • 2. Tecnología de punta Bunkspeed shot trae representaciones vivas, lo que permite que para componer y manipular 3D de alta resolución de imágenes digitales en tiempo real. Los diseños son prestados sobre la marcha, con un realismo impresionante y lleno foto realista detalle el uso de materiales, iluminación, sombras y reflejos que se ven tan reales, que se puede decir adiós a los prototipos físicos. Lo que solía tomar horas a un especialista, ahora se puede hacer por cualquier persona en cuestión de minutos. Cómo shot Bunkspeed Obras? Bunkspeed Shot es un entorno totalmente raytraced de representación, de forma predeterminada. (Usted puede detener o deshabilitar el trazado de rayos para acelerar la edición en hardware de menor consumo, y luego permitir que el trazado de rayos, como un paso final.) Shot es constante la actualización de la escena con trazado de rayos, tomando ventajas completa de todas las CPU disponibles y CUDA GPU. A diferencia de las aplicaciones 3D, no es necesario seleccionar los objetos antes de aplicar los cambios a ellos en Bunkspeed Shot. Sólo tiene que seleccionar una acción y a continuación, seleccione el objeto de destino, o viceversa, la aplicación inmediata de la deseada medidas al objeto de destino. Un proyecto Bunkspeed disparo consiste en una esfera del medio ambiente que incluye un plano del suelo transparente para sombrear precisa, y un entorno HDRI imagen que se asigna al entorno esférico. No hay instalación de iluminación es más necesario, aunque otras fuentes de luz están en Características principales • Intuitivo fuera de la caja • Todos es nuevo, el estado de la interfaz de usuario de arte con el último desarrollo de interfaz de usuario bibliotecas: - Nueva barra de herramientas con las capacidades extendidas - Biblioteca de Activos de Central hace que todos los materiales, texturas y ambientes accesible en una paleta, con funcionalidad de arrastrar y soltar todo - Interactivo WYSIWYG prestación de entornos totalmente raytraced - Modelo de árbol de los objetos y sus partes admite interacciones directas - Mejora de control de la cámara y control de la vista - Mejora la interacción en tiempo real • importación rápida de muchos formatos de archivo, incluyendo los últimos formatos nativos de CAD • Mejora de la creación, puesta a punto, y la asignación de precisión científica materiales • Siempre corregir la iluminación, las sombras y los reflejos de HDRI ambientes y trazado de rayos • La arquitectura multi-hilo aprovecha al máximo las CPUs multi-núcleo, como así como CUDA GPU • Simulación precisa de la óptica de la cámara • HD de representación con canales alfa • Capacidad para compartir proyectos, cámaras y materiales     2 
  • 3. BUNKSPEED CARPETA DE CONTENIDO Al instalar Bunkspeed Shot, le pide una ubicación para crear un "Contenido" carpeta. La carpeta de contenido contiene los siguientes sub-carpetas para almacenar activos para su Bunkspeed proyectos Shot: • Cámaras: Tiendas de cámaras por defecto, así como cámaras que han salvo. • Ambientes: Tiendas de imágenes de alto rango dinámico (HDR y EXR formato) para su uso en entornos. • Imágenes: representaciones tiendas y las instantáneas. • Materiales: Almacena los materiales en su colección de material. El contenido actualización cuando se agrega un material a la Biblioteca. • Modelos: los archivos de tiendas modelo. De forma predeterminada, Bunkspeed disparo se verá en esta primera carpeta al importar un modelo. • Placas: estándar Tiendas de imágenes 2D para su uso en placas posteriores. • Proyectos: Tiendas de archivos de proyecto nativos (formato BIF). • Texturas: Tiendas de texturas 2D para su uso en materiales. Recursos de ayuda Los recursos de instrucción siguientes están disponibles para Bunkspeed Shot: • Contenido: - Quick Start Tutorial: Aprenda los elementos esenciales de Bunkspeed Rodada en menos de una hora en hacer el "shot Bunkspeed Tutorial" en la página 9 de esta Guía del usuario. - Guía del usuario: buscar rápidamente cualquier tema Bunkspeed Disparo en la Bunkspeed Foto Guía del usuario que está leyendo ahora. • Acerca de: Proporciona el número de versión e información similar para su copia de Shot Bunkspeed. • Información del sistema: Resume lo bien que shot es probable que realizar con su Sistema operativo y hardware. Informa que de las cosas que podrían mejorarse para mejorar el rendimiento     3 
  • 4. Capítulo 2 Disparo Bunkspeed Tutorial Los tutoriales de esta Guía de inicio rápido le enseñarán lo básico de Bunkspeed Shot. Prepárese para ser sin palabras (literalmente) en sólo 30 minutos! Usted puede crear típica Bunkspeed proyectos Rodada en las siguientes fases: • Lanzamiento Bunkspeed Shot. • Importar un modelo 3D (también conocido como "objeto" o "malla") para servir como un tema 3D en su proyecto Bunkspeed Shot. • Asignar y editar materiales para sus modelos. • Importar un HDRI para el Medio Ambiente en la imagen para proporcionar la iluminación de sus modelos. • Importación de una imagen de placa posterior para proporcionar un fondo de alta calidad. • Salida del proyecto en diferentes niveles de calidad Para ejecutar Bunkspeed Shot Haga doble clic en el icono Bunkspeed ubicado en En el escritorio, o seleccionar Bunkspeed shot en el menú Inicio. La Bunkspeed shot ventana de bienvenida Si es su primera vez, permita que se copien los archivos que ya Bunkspeed shot copia por defecto a una carpeta asignada por el programa Este será tu pantallazo inicial y procederemos hacer lo siguiente: 1. Seleccione Nuevo proyecto En la ventana de bienvenida, seleccione Nuevo proyecto para cargar un escenario vacío con la imagen de entorno por defecto     4 
  • 5. Importar un modelo 3D 3. A continuación, importaremos un modelo en su nuevo proyecto: Seleccione Proyecto>Importar Modelo en el menú principal para mostrar un gestor de archivo que puede utilizar para abrir la Bunkspeed Phone.obj archivo de modelo en esta carpeta: Contenido Bunkspeed Modelos Modelo Teléfono Bunkspeed. - Dependiendo del tamaño del archivo y el hardware del equipo, que puede tomar unos segundos para que el modelo de carga totalmente. - Una vez que se carga el modelo, Bunkspeed disparo comenzará inmediatamente la prestación de su proyecto en tiempo real. Para obtener más información sobre los modelos, consulte "Trabajar con modelos3D" Puede mover la cámara actual en relación con el puesto de observación en el punto. Puede, por Por supuesto, cambia la mirada-en el punto también. (La mirada, el punto es el punto en 3D espacio donde la cámara se centra, gira alrededor y se acerca hacia el.) 4. Para mover la cámara, mantenga la tecla ALT y el uso del ratón de la siguiente manera:     5 
  • 6. - Rotación: IZQUIERDA-CLICK-HOLD dentro de la ventana gráfica y arrastre el Ratón para orbitar la cámara alrededor del punto focal. - Pan: MEDIO-CLICK-HOLD dentro de la ventana gráfica y arrastre el Ratón para mover la cámara y punto focal juntos. - Zoom: haga clic derecho-HOLD dentro de la ventana gráfica y arrastre el Ratón para el zoom de la cámara de entrada / salida, con respecto al punto focal. - Perspectiva: gira la rueda del mouse para carro y cambiar la distancia focal de la lente virtual. - Mira-A: O mantenga el Control y Alt, y has clic derecho en una nueva imagen-en el punto en la ventana gráfica 3D. Para obtener más información sobre cámaras, consulte la sección "La cámara " en la página xx ASIGNAR Y EDITAR MATERIALES En Bunkspeed Shot, un "material" es una simulación científica precisa de unas sustancias tales como el aluminio pulido, pintura brillante, el cristal, esmeralda, madera, caucho, etc. con materiales de asignación de modelos, los modelos suponen una extraordinaria imagen de realismo. Cada "tipo " de material en Bunkspeed Shot es definido por un conjunto único de parámetros, incluyendo hasta cuatro texturas (color, alfa especular, bump). Diversos materiales del mismo tipo tienen los mismos parámetros con diferentes valores. Bunkspeed Shot viene con una variedad de materiales. Usted puede crear nuevos materiales mediante la modificación de los parámetros de los materiales existentes, y por la importación de materiales creados por otros. Para obtener más información sobre los materiales, consulte "Trabajo con materiales” Así es como se asigna un material sobre una parte de un modelo: 5. En la paleta, seleccione la ficha Biblioteca para activar el Modo Biblioteca.     6 
  • 7. 6. Para mostrar la colección de materiales, materiales seleccione en el menú desplegable de la ficha Biblioteca. (Véase la figura a la superior) Los materiales de la colección contiene todos los los materiales (en formato BMF que pueden ser compartidos y correo electrónico) en el Contenido Bunkspeed carpeta de materiales, de forma predeterminada. 7. DRAG y colocar el material de los materiales de la Biblioteca a la meta parte en la ventana gráfica 3D. Esta acción se logran dos cosas: - El material se asigna al elemento de destino. - El material se agrega al proyecto actual, y se empaquetan y guarda con el proyecto actual - haciendo que el material independiente del el material de la biblioteca. No confunda los materiales de biblioteca en la ficha Biblioteca con los materiales Ficha: • La Biblioteca de materiales es accesible a través de la ficha Biblioteca de la paleta. Los Materiales de la biblioteca contienen todos los archivos de material en el contenido Bunkspeed carpeta de materiales, de forma predeterminada - independientemente de si estos materiales se utilizan en el proyecto abierto. - Los materiales en la biblioteca de materiales son independientes de determinados proyectos, por lo que toda la colección de material a disposición de todos los proyectos. - No se puede editar un material en la biblioteca de materiales. Pero usted puede llevar un material de la Biblioteca de Materiales en el proyecto abierto, y a continuación, editar el material con los parámetros de la ficha de materiales, y guardar el material modificado como un nuevo material en la biblioteca de materiales. - Disparo ahorra materiales en formato BMF en el contenido Bunkspeed Materiales de carpeta, de forma predeterminada. Usted puede copiar, compartir y correo electrónico, incluso BMF archivos a otros usuarios de shot. Para obtener más información, consulte la sección "Comparte tu Materiales " • Los materiales de la ficha de la paleta contiene sólo los materiales que han sido añadido al proyecto abierto. - Nota: En los materiales ficha, haga clic con cualquier material para mostrar sus parámetros. Si lo desea, puede modificar estos parámetros para modificar el material. Las modificaciones afectarán a instancias de la materia en las partes en el proyecto abierto, pero no afectará a la colección de material     7 
  • 8. IMPORTACIÓN DE UN ENTORNO HDRI IMAGEN Imágenes de alto rango dinámico (HDRI) puede contener un rango de contraste mucho mayor y profundidad de color de imágenes 2D regulares. Imágenes HDRI lograr esto con formatos especiales, tales como HDR y el Departamento de Relaciones Externas, que describen los colores RGB con De 32 bits por canal de datos. Eso es un color mucho más y la información de luminancia que el estándar de imágenes en 2D con 8 bits por canal. Bunkspeed Shot le permite cargar una imagen HDRI en una esfera del medio ambiente que contiene la escena completa. La imagen HDRI a continuación, se irradian luz en la escena de todas las direcciones, de acuerdo con los valores RGB de los distintos píxeles de la imagen HDRI 8. Para mostrar la colección de entornos, Izquierda clic en la ficha en la Biblioteca Paleta, a continuación, seleccione los entornos en el menú desplegable de la misma. La biblioteca contiene todos los entornos de las imágenes HDRI en el Bunkspeed Contenido de la carpeta entornos, de forma predeterminada. 9. Desde la Biblioteca entornos, arrastrar y soltar cualquier imagen en HDRI la ventana gráfica 3D. Esta acción se aplica la imagen en el ámbito del medio ambiente que contiene el proyecto, por lo que la imagen proporciona la luz de la escena. - Alternativa: Haga doble clic en el icono de medio ambiente en el Medio Ambiente Biblioteca a la carga en el medio ambiente de la escena. 10. Ficha para el Medio Ambiente Usted puede sintonizar una imagen medio ambiente en el modo de Medio Ambiente, de la siguiente manera: - Para activar el modo de Medio Ambiente, haga clic izquierdo en la ficha para el Medio Ambiente     8 
  • 9. ficha en la paleta (véase la figura). Todos los ambientes que se han cargado en el proyecto abierto se enumeran en los entornos Ficha de la paleta. - En la ficha Entorno, haga clic con el objetivo de la imagen el medio ambiente en el árbol de Medio Ambiente en la parte superior, y ajustar el brillo parámetro para cambiar la cantidad total de luz de la imagen el medio ambiente irradia en la escena. - Ajuste el parámetro gamma cambiar indirectamente el contraste de la medio ambiente de la imagen. - Experimento con el cambio de otros parámetros en la ficha para el Medio Ambiente. • Aplicar una imagen de ambiente diferente al lugar abierto, de la siguiente manera: - Activar la ficha para el Medio Ambiente en la paleta. - En la pestaña de Medio Ambiente, haga doble clic en el icono de la que el medio ambiente desea cargar en la escena abierta. Para obtener información detallada de los entornos, consulte "Trabajar con HDRI para el Medio Ambiente en Imágenes” IMPORTACIÓN DE UNA IMAGEN Una placa es una imagen estándar en 2D que proporciona una base para su escena, sin afectar la iluminación de la escena. Por diseño, placas posteriores se no emiten luz en la escena, y no reciben las sombras. Además, contratuercas siempre permanecen en el centro de la ventana gráfica 3D, ortogonal a la cámara, independientemente de dónde se mueve la cámara. Puede utilizar una variedad de formatos de imagen 2D, tales como JPEG, como placa de apoyo las imágenes.     9 
  • 10. 11. Para mostrar la colección de placas, Izquierda clic en la ficha Biblioteca en la paleta, y placas de seleccionar en el menú desplegable. La colección de placas contiene las imágenes de la placa posterior en la carpeta de contenido Bunkspeed placas, de forma predeterminada. 12. Desde la Biblioteca de las placas, arrastrar y soltar cualquier imagen en la placa posterior la ventana gráfica 3D para colocar la imagen en el fondo de su proyecto. Después de cargar una imagen de la placa posterior en el proyecto abierto, la imagen se que figuran en la ficha Tablas de la paleta. Para obtener más información sobre placas posteriores, consulte "Trabajar con placa posterior imágenes" SALIDA DEL PROYECTO Esta sección le introduce a las imágenes de salir de Bunkspeed Shot. Por detalles, consulte "Almacenamiento y Salida" 13. Ajustar la cámara a la posición de ella y el modelo en la ventana gráfica 3D, así como de enmarcarlos exactamente como desea que la imagen de salida de la escena. Quick pantallas calientes A la salida de un panorama general de la escena en la pantalla, haga lo siguiente: 14. En la barra de herramientas, haga clic con el botón Procesar y selección instantánea de la lista de procesamiento desplegable Tipo. Bunkspeed shot guarda la captura de pantalla en la biblioteca de imágenes (el Bunkspeed Contenido carpeta de imágenes por defecto). Alta calidad de representación A la salida de una alta calidad de representación de la escena, haga lo siguiente: 15. En la barra de herramientas, haga clic con el botón Procesar, y seleccione el tipo de hacer de la caída de procesamiento de tipo lista desplegable: - Render Básico La prestación puede tardar unos minutos, dependiendo de su hardware. Bunkspeed shot guarda la representación en la colección de imágenes (el Bunkspeed Contenido carpeta de imágenes por defecto). Las siguientes consideraciones, que tener cierto control de la vía del diálogo Opciones de Render, afectan a la prestación: • Por encima de todos los tipos de representación, puede optar por hacer sobre la base de tiempo o la calidad: - Tiempo garantiza un resultado final en un tiempo de procesamiento determinado, pero     10 
  • 11. no garantiza una determinada calidad. - Calidad garantiza una calidad cuantificables para las imágenes / marcos, pero sin ningún límite estricto sobre el tiempo de procesamiento     11 
  • 12. Capítulo 3 Panorama general de la interfaz de usuario El Bunkspeed shot interfaz de usuario contiene los siguientes elementos principales: • Main menú - Menú Principal • Viewport - Ver puertos •Toolbar - Barra de herramientas •Palette - Paleta • Context sensitive menú - Menú contextual sensible •The camera - Camera Cuando shot inicialmente se abre, usted puede elegir entre los modos de representación. Su las opciones incluyen la CPU Sólo GPU solamente, y el híbrido. Después de seleccionar el modo de representación que más se utiliza el hardware en particular, puede seleccionar Nuevo proyecto para iniciar un proyecto en blanco de disparos, o abrir Proyecto para continuar trabajando en un proyecto existente de shot. Cuando el proyecto haya terminado de cargar, puede modificar la interfaz de usuario de Shot de la siguiente forma: • Para cambiar el ancho de la Paleta, arrastre su borde con el ratón. • Para romper toda la paleta de distancia de su base, haga clic Sostenida arrastrar cualquier ficha la paleta. En el modo libre flotante, puede arrastrar en cualquier lugar de la paleta su pantalla. • Para acoplar una paleta flotante, arrástrela cerca del borde izquierdo o derecho de la Foto de la interfaz de usuario. Flechas de anclaje aparecerá en los lados izquierdo y derecho. A continuación, arrastre y la liberación de la paleta en la parte superior de la flecha en el lado deseado. • Para ocultar la barra de herramientas o HUD cuando no está en uso, haga clic en el pasador en la parte superior borde derecho. Para mostrar una barra de herramientas ocultas o HUD, sólo el ratón sobre el área normalmente se encuentra. Haga clic en el pin de nuevo para mantener visible MENÚ PRINCIPAL El menú principal en Bunkspeed shot incluye los siguientes menús desplegables: • Menú Archivo • Menú Edición • Menú Ver • Menú Proyecto • Menú Imagen • Menú Herramientas • Menú Ayuda • Progreso     12 
  • 13. Menú Archivo El menú Archivo ofrece las siguientes opciones: • Nuevo proyecto: Crea un nuevo proyecto Bunkspeed Shot. Los nuevos proyectos son vacíos a excepción de la imagen por defecto el medio ambiente para proporcionar la iluminación HDRI. • Abrir proyecto: Le permite cargar un proyecto existente desde el disco duro o red. • Proyectos recientes: Le permite seleccionar y abrir un proyecto de una lista de recientemente inaugurado proyectos. • Abrir imagen: Le permite buscar y abrir una imagen 2D en la imagen Viewport. • Importe: permite importar un modelo 3D en el shot libre Bunkspeed del proyecto. Para obtener más información, consulte "Importación de modelos " • Exportar: permite exportar el proyecto abierto a cualquiera de los siguientes formatos: - Autodesk FBX - OBJ • Guardar proyecto: Guarda tu proyecto actual Bunkspeed Filmada en nativos BIF formato, remplazando el mismo lugar y el nombre que el original. Por detalles sobre BIF, consulte "Almacenamiento" • Guardar proyecto como: guarda el archivo de proyecto actual Bunkspeed Filmada en BIF formato, utilizando el nombre de archivo arbitrario y la ubicación que usted especifique. • Cerrar: Cierra el proyecto actual y deja Bunkspeed shot en ejecución. • Salir: Sale Bunkspeed shot Menú Edición El menú Edición ofrece las siguientes opciones estándar: • Deshacer • Rehacer • Corte • Copia • Pegar • Eliminar • Seleccionar todo • Anular todas las selecciones • Fin Vista de los menús El menú Ver ofrece las siguientes opciones: • Modelo el modo de: Activa el modelo de ficha y muestra la ficha Modelo en el Paleta. • Material modo: Activa la pestaña Material y muestra la ficha del material en la paleta. • Modo de Medio Ambiente: Activa el Medio Ambiente y muestra la ficha Ficha para el Medio Ambiente en la paleta. • Placa modo: Activa la placa están y muestra la ficha del mural en el Paleta. • Modo de cámara: la cámara se activa y muestra la ficha de la ficha en la cámara la paleta. • Biblioteca modo: Activa la pestaña Biblioteca y muestra la ficha en la Biblioteca Paleta. • Mostrar HUD: Cambia la visibilidad de los cabezas arriba pantalla, que muestra la siguientes datos (véase la figura a la izquierda)     13 
  • 14. - Marcos: número total de fotogramas que se han trazado de rayos. - Situación de representación: muestra el estado actual de la prestación (por ejemplo, la representación Hizo una pausa, o cuadros por segundo que se queden). - Tiempo / Marcos: le indica el tiempo restante hasta que un predeterminado número de cuadros han sido prestados, o el número de fotogramas restantes - en función de la meta de representación. - Resolución: la resolución (es decir, en píxeles, ancho por alto) del 3D Vista, así como instantáneas de la salida. - Polígono Número: número de polígonos utilizados activamente en el proyecto. - Distancia focal: la distancia focal (en milímetros) de la lente virtual para el cámara utilizada para la prestación. - Sólo GPU, la CPU sólo, o híbrido aparece aquí para indicar la corriente modo de representación. • Crear todas las miniaturas: Genera imágenes en miniatura de los materiales, modelos y elementos similares en la paleta. • Detener la reproducción: Detiene una representación en curso. • Habilitar Raytrace: Cambia en tiempo real de trazado de rayos en la ventana gráfica3D. • Mostrar paleta: Cambia la visibilidad de la paleta. • Ingrese a pantalla completa: permite maximizar la ventana Bunkspeed Shot y ocultar el menú principal. Pulse F11 para volver al modo de ventana     14 
  • 15. Proyecto del menú El menú de proyectos proporciona las siguientes opciones: MODELO • Todos: muestra todos los modelos y partes que pueden haber estado oculto. • Importación de modelo: Le permite localizar y abrir un modelo 3D de la importación a la Shot libre Bunkspeed proyecto. Para obtener más información, consulte "Importación de modelos" • Crear Modelo: Crea la forma geométrica estándar (por ejemplo, esfera, cubo, cilindro, etc.) que elija de una lista (ver la figura a la izquierda). MATERIAL • Nuevo material: Crea un nuevo material en el proyecto abierto, y abre la Material de tabulación en la paleta para que pueda personalizar el nuevo material. MEDIO AMBIENTE • Nuevo Informe sobre Desarrollo Humano para el Medio Ambiente: Le permite localizar y abrir un alto rango dinámico imagen para proporcionar la iluminación ambiental en la escena. (Para más detalles, consulte "Capítulo 6: Trabajar con imágenes HDRI para el Medio Ambiente" en la página 55). • Reducir el brillo: Disminuye el brillo de la carga HDRI medio ambiente de la imagen.     15 
  • 16. • Aumentar Brillo: Aumenta el brillo de la carga HDRI medio ambiente de la imagen. Placa trasera • Nueva placa posterior: Le permite buscar y abrir un estándar de imágenes en 2Dpara el fondo de la escena. (Para más detalles, consulte el "Capítulo 7: Trabajar con Placa posterior imágenes "en la página 58.) CÁMARA • Nueva cámara: Crea una nueva cámara en la posición por defecto, y interruptores de la ventana gráfica 3D para mostrar la vista de la nueva cámara. • Siguiente: Cambia la vista en la ventana gráfica 3D de la cámara siguiente en la lista de las cámaras existentes. • Anterior: Cambia la vista en la ventana gráfica 3D de la cámara anterior la lista de las cámaras existentes. • Reiniciar: reposiciona el actual de la cámara al origen del mundo. • Bloquear: Impide que el actual de la cámara se mueva Imagen del menú El menú de la imagen sólo aparece cuando una imagen se carga en la imagen Viewport. Ofrece las siguientes opciones para ver y administrar imágenes, como las actuales capturas de pantalla y representaciones. (Para más detalles, consulte el "Capítulo 8 Ahorro y Salida " • Imagen previa: Muestra la imagen anterior en la Biblioteca de Imágenes. • Luego de la imagen: Muestra la siguiente imagen de la colección de imágenes. • Zoom: el zoom en la imagen que se muestra actualmente. • Alejar: Reduce la imagen de la imagen que se muestra actualmente. • Tamaño real: muestra la imagen que se muestra actualmente en el 100% de zoom. • Ajustar a la ventana: Se adapta a la imagen que se muestra actualmente en la ventana gráfica de la imagen. • Cerrar: Cierra la imagen que se muestra actualmente. La funcionalidad por encima de la lista también está disponible a través de las herramientas de imagen que aparece cuando el ratón sobre una imagen cargada en la ventana gráfica de la imagen. (Véase la siguiente figura. Menú Herramientas El menú Tools ofrece las siguientes opciones: • Captura de pantalla: Toma un panorama general de su actual shot Bunkspeed escena, tal y como aparece en la ventana gráfica 3D, y guarda la captura de pantalla en la biblioteca de imágenes. • Render: Comienza la representación de la escena a la resolución especificada en el De diálogo Opciones. Cuando se haya completado, la prestación se guardará en el Imágenes de la Biblioteca. • Migración de la colección de HyperShot Material: Causas Bunkspeed Shot a convertir los materiales de las versiones anteriores de HyperShot a la última versión de los archivos de material de shot, y coloca el material convertido en el valor predeterminado Material de la Biblioteca. Hacer esto puede tomar tiempo (hasta 30 minutos), y es relevante sólo para aquellos que utilizan HyperShot para crear materiales personalizados que tienen necesidad de que en Bunkspeed Shot. Bunkspeed shot Guía de inicio rápido Información general de la interfaz de usuario Menú Principal Copyright © Bunkspeed, Inc., 2002-2010 20     16 
  • 17. • Opciones: Muestra el "cuadro de diálogo Opciones" que se describe en detalle más adelante OPCIONES DE DIÁLOGO La ventana de diálogo Opciones se pueden visualizar seleccionando Opciones en el menú Herramientas Menú, o pulsando CRL-K. La ventana de diálogo Opciones incluye el General, en 3D Vista, y aquí la interfaz de usuario. Para obtener más información, véase el sub-secciones siguiente. Ficha General • Por defecto Proyecto: Determina la ruta de acceso al archivo de proyecto que Bunkspeed se abre por defecto cuando se arrancar. El siempre por defecto Project.bif está vacío a excepción de una imagen HDR básica en el medio ambiente para proporcionar iluminación. - Para cambiar el proyecto predeterminado para el proyecto abierto, haga clic con el El uso actual del proyecto como botón predeterminado. • Biblioteca de Caminos: Para cambiar las carpetas que contienen toda la colección, haga clic izquierdo en el botón Examinar a la derecha de la biblioteca de destino, y vaya a la nueva carpeta de la biblioteca. - Entornos: Camino a la carpeta que contiene las imágenes HDRI en el Ambientes de la Biblioteca. - Materiales: Ruta de acceso a la carpeta que contiene los materiales de los Materiales Biblioteca. - Imágenes: Camino a la carpeta que contiene imágenes de guarda y representaciones.     17 
  • 18. - Modelos: Ruta de acceso a la carpeta que contiene los modelos de la Modelo Biblioteca. - Placas: Camino a la carpeta que contiene las imágenes de la colección de placas. - Proyectos: Ruta de acceso a la carpeta que contiene los proyectos Bunkspeed shot en la Biblioteca de Proyectos. - Texturas: Ruta de acceso a la carpeta que contiene las imágenes de las texturas Biblioteca. - Cámaras: Ruta de acceso a la carpeta que contiene las cámaras en las cámaras Biblioteca. • Opciones de importación - Montar Modelo para el Medio Ambiente: Escalas de un modelo a la importación, así como para adaptarse a la cúpula de medio ambiente del proyecto abierto Ficha Viewport 3D • Opciones en tiempo real - rendimiento (más rápida de la calidad total): »Cuando se establece más rápido, Foto de gotas de la solución en tiempo real en el 3D Viewport a fin de aumentar la capacidad de respuesta. Sin embargo, el punto de vista todavía se comporta en la resolución de preselección. »Cuando se ajusta a la calidad total, Toma mantiene la máxima Resolución en todo momento - a menos que también han permitido Auto Rendimiento (véase más adelante). - Auto Performance: Gotas de resolución en la ventana gráfica 3D, mientras que cámaras se mueven y modelos. Regresa a la máxima calidad cuando haya terminado mover las cosas en tiempo real. - Auto Pause: Si está activado, Bunkspeed shot pausas en tiempo real de representación mientras se mueve la cámara o modelos en el proyecto abierto, y Disparo no tiene el foco en su PC. - Máxima resolución: la resolución (es decir, en píxeles, ancho por alto) de la ventana gráfica 3D, así como instantáneas de la salida. • Opciones de visualización: - Eje del Mundo: Cambia la visibilidad del mundo-ejes XYZ. (Esta opción es disponible sólo cuando el trazado de rayos se apaga.) - Modelo de Cajas envolvente: Cambia la visibilidad de los cuadros delimitadores alrededor de los modelos. (Disponible sólo cuando trazado de rayos se apaga.) - Partes envolvente Cajas: Cambia la visibilidad de los recuadros de delimitación alrededor partes en los modelos. (Disponible sólo cuando trazado de rayos se apaga.) - Heads Up Display: Cambia la visibilidad de los heads-up display (HUD). - Mostrar la selección del esquema: Cambia la visibilidad de lo más destacado que aparece alrededor de selecciones activas. Lo más destacado es útil para mostrar visualmente lo que está seleccionado actualmente. - Luces Activar: Activa o desactiva las luces que fueron importados de HyperMove o HyperDrive. Cuando está desactivada, la única iluminación en sus escenas Shot ser de la imagen entorno HDRI     18 
  • 19. Interfaz de usuario • Opciones de la interfaz: - Habilitar la información sobre herramientas: Cambia la visibilidad de las instrucciones que aparecen a corto al pasar el ratón sobre un botón o control. - Deshacer movimientos de cámara: Cuando se activa, CRL-Z cámara deshace movimientos, junto con otros cambios. Cuando está desactivada, pulse CRL-Z deshace todo, menos movimientos de cámara. - Actualización automática de miniaturas: Si está activado, Bunkspeed shot actualizaciones de todas las miniaturas que aparecen en cualquier lugar de la paleta. - Actualización de forma interactiva Miniaturas: Si está activado, Foto de actualizaciones miniaturas en tiempo real a medida que editar las cosas en la paleta. Por ejemplo, si está editando un material, la miniatura de que el material se actualizará en tiempo real a medida que cambia los valores de sus parámetros. • Opciones de pantalla: - Guardar la cámara: Cambia o no la cámara se guarda con un captura de pantalla utilizando la cámara. - Formato de salida: permite guardar imágenes en formatos estándar de 2D así como la de 32 bits por canal en formato HDR Menú Ayuda El menú Ayuda proporciona las siguientes opciones: • Contenidos (F1): Abre el Bunkspeed Foto Guía del usuario que está leyendo. • Acerca de: Muestra el número de versión de su copia de shot. • Información del sistema: Proporciona una estimación del rendimiento de shot en su PC hardware, y sugiere mejoras cuando sea necesario. Barra de progreso La barra de progreso aparece en el extremo derecho del menú principal, por encima de la Paleta de colores, cada vez que shot es realizar tareas que requieren tiempo considerable para completarse. Ventanas Un Viewport domina la mayor parte de la zona en la ventana Bunkspeed Shot. Bunkspeed shot les ofrece una ventana gráfica 3D, además de etiquetas adicionalesque aparece al abrir las imágenes en la ventana gráfica de la imagen, como se explica a continuación. 3D Viewport El Viewport 3D muestra el proyecto abierto con la cámara seleccionada. Al mover la cámara alrededor de la escena, o cambiar cualquier contenido, el 3D Viewport actualizaciones en tiempo real. Imagen Viewport La ventana gráfica de la imagen muestra las imágenes en la biblioteca de imágenes.Desde capturas de pantalla y hace que se guardan en la biblioteca de imágenes de forma predeterminada, el Imagen Viewport es una manera conveniente de mirar por encima de las imágenes de salida. Representación de Viewport La ventana gráfica muestra la representación de la imagen en la actualidad la representación, cuando aplicables     19 
  • 20. BARRA DE HERRAMIENTAS La barra de herramientas aparece en la parte superior de la ventana gráfica 3D, de forma predeterminada. La barra de herramientas le proporciona accesos directos a las siguientes funcionalidades: Raster / Raytrace Le permite elegir entre dos modos de renderizado en tiempo real: trama de rápido, pero limitada iluminación y Trazado de rayos para la iluminación de calidad más lento, pero máximo. Cámara de herramientas • Menú desplegable: Seleccione una cámara de ajuste en el menú desplegable para mostrar la escena de la ventana gráfica 3D con esa cámara. • (+) crea una nueva cámara predeterminado Icon> • <lock bloquear y desbloquear la actual de la cámara • Haga clic en la palabra "cámara" para abrir las propiedades de la cámara. Selector de herramienta Le permite elegir lo que será seleccionado cuando haga clic izquierdo un modelo:     20 
  • 21. • Modelo: Cuando está activada, haga clic izquierdo un modelo para seleccionarlo. • Parte: Cuando está activada, haga clic izquierdo en una parte específica en un modelo para seleccionar sólo esa parte. • Material: Cuando está activada, haga clic izquierdo un material en un modelo para seleccionar el material y mostrar sus propiedades en la ficha de la paleta de materiales. Herramienta de Transformación Abre el Manipulador de transformación para traducir visualmente, rotaciones y la ampliación del modelo seleccionado o material, dependiendo de las opciones que seleccione a continuación. • Mover: - Si la herramienta de selección está en el modo de modelo: Activar el movimiento de transformación Herramienta muestra el manipulador de transformación para visually Transforming Modelos, así como la ficha Modelo para la transformación de los modelos numéricos. - Si la herramienta de selección está en el modo de Material: Activación del Movimiento Herramienta de Transformación muestra la textura de Manipulador visual Mapeo de texturas en las piezas de los modelos, así como material para la ficha numéricamente asignación texturas • Escala: La escala de Herramienta de Transformación funciona igual que el movimiento de transformación Herramienta (arriba), excepto que las escalas en lugar de traducir o de rotación. • Modo Absoluto: Si está activado, las transformaciones del modelo son relativas al mundo el espacio. Si transformaciones con discapacidad, el modelo se refieren al modelo local el espacio. (Modo absoluto no es aplicable a los materiales.) Control de la cámara Seleccione la herramienta de control de cámara (ver la figura a la izquierda) para ajustar la cámara de comportamiento de las siguientes opciones. (Para su uso, consulte la sección " - Gire - Pan - Zoom - Twist - Mire Ray cepillo El cepillo de Ray le permite seleccionar un área circular en el que trazado de rayos sucede, y fuera de la cual el trazado de rayos no sucede. Para obtener más información, consulte "Uso del cepillo de Ray" en la página 62. Render del botón Seleccione el botón Render. En el procesamiento de tipo desplegable en el procesamiento De diálogo Opciones, seleccione una opción disponible. Para obtener más información, consulte el "Capítulo 8: Ahorro y Salida "en la página 59. (Render y se guardan las instantáneas en la biblioteca de imágenes, de forma predeterminada.     21 
  • 22. PALETA La paleta contiene varias fichas que corresponden a las siguientes modalidades: • Ficha Modelo • Ficha de materiales • Ficha para el Medio Ambiente • Ficha del mural • Ficha de cámara • Ficha de Bibliotecas Usted puede desacoplar la paleta y moverlo por la pantalla por separado la ventana principal de shot, y luego volver a acoplar más tarde si lo desea. Para desacoplar el Paleta, haga clic izquierdo-HOLD la barra superior de la paleta, y arrastrar lejos de su muelle. Para volver a acoplar la paleta, arrastrar y caer de la misma manera en la flecha en el extremo derecho de la ventana principal de Shot, donde normalmente se acopla. Modelo de ficha La pestaña Modelo le ofrece las siguientes opciones para seleccionar y la transformación de los modelos y sus partes: MODELO DEL ÁRBOL Los nombres de los modelos de la escena, y las partes dentro de cada modelo, aparecen en el Árbol modelo en la parte superior de la ficha de modelo en la paleta. • Para seleccionar un modelo y mostrar sus parámetros en la ficha de modelo: - Opción 1: Haga clic en el modelo de destino en el Árbol modelo de la ficha Modelo. - Opción 2: Establecer la herramienta de selección (en la barra de herramientas) a modo de modelo, y haga clic en el modelo de destino en la escena. • Para seleccionar un elemento y mostrar sus parámetros en la ficha de modelo: - Opción 1: Haga clic en el elemento objetivo en el Árbol modelo de la ficha Modelo. - Opción 2: Establecer la herramienta de selección (en la barra de herramientas) a modo de pieza, y haga clic en el elemento de destino en la escena. Cuando se selecciona un modelo, Toma se describe en amarillo. Cuando se selecciona un elemento, Toma se esbozan en azul MODELO / PARÁMETROS DE PARTE Seleccione un modelo o una parte de la pantalla y, opcionalmente, modificar sus parámetros (ver figura en la página anterior). Tenga en cuenta que las partes tienen algunos parámetros que toda modelos no: Parámetros del modelo • Nombre: El nombre del modelo seleccionado o en parte. Escriba sobre este nombre a cambiarlo. • Ocultar: Activa o desactiva la visibilidad del modelo seleccionado en la ventana gráfica 3D. • descolorada: Oculta un modelo a la cámara, pero que deja en la escena de otra manera. • Girar: Haga clic en uno de estos botones para girar el modelo seleccionado por De 90 grados alrededor del eje seleccionado. • Flip: Invierte la orientación del modelo en torno al eje seleccionado. • Centro de pivote: - Modelo: Mueve el punto de giro del modelo seleccionado para el centro de el cuadro delimitador del modelo. - Medio Ambiente: Mueve el punto de giro del modelo seleccionado para la centro del medio ambiente. • Ajustar a la baja: Mueve el modelo (o modelos) de modo que se apoye en el suelo. • Centro: Mueve el modelo para el centro del plano xz. • Auto Tamaño: Automáticamente ajusta el tamaño del modelo que mejor se adapten el medio ambiente, y localiza el modelo en el origen del mundo.     22 
  • 23. • Restaurar: mueve el modelo hacia el lugar que se importó por primera vez en el abierto proyecto, y lo devuelve a su escala a la importación inicial. • Transformar: Proporciona parámetros para numéricamente mover, rotar, y la ampliación del modelo seleccionado con los siguientes controles. (No se puede transformación de las partes, independientemente de su modelo de los padres.) - Posición XYZ - Rotación de XYZ - XYZ Escala - Escala de Todos Para el uso con los modelos, véase "La transformación de los modelos" en la página44. • Opciones de rasterización: - Habilitar tierra Sombras: Activa o desactiva las sombras del suelo de encendido /apagado en El rendimiento sólo en modo (es decir, con trazado de rayos apagado). No tiene efecto en el modo de Raytrace Parte Parámetros • Nombre: El nombre del modelo seleccionado o en parte. Escriba sobre este nombre cambiarlo. • Ocultar: Activa o desactiva la visibilidad del modelo seleccionado en la ventana gráfica 3D. • descolorada: Oculta un modelo a la cámara, pero que deja en la escena de otra manera. • Simetría: Espejos de la parte seleccionada a través del eje especificado. Esto es útiles para el objeto simétrico, ya que puede importar sólo la mitad de la modelo (tiene el número de triángulos) y la instancia de sus datos simétrica. • Manipulación Normales: Le permite modificar y reconstruir los vectores normales en esta parte. Para obtener más información, consulte "Normales de manipulación "en la página 46. • Texturas: Le permite controlar cómo se asignan las texturas en el la parte seleccionada. Para obtener más información, consulte "Diseño de Texturas en las partes" en la página 47 Tabla de materiales La ficha de materiales le proporciona las opciones examinadas en esta sección. Cuando se selecciona un material en un modelo, el material es de color naranja. MATERIAL DE ARBOLES Todos y cada material en el proyecto abierto aparece en el árbol cerca de materiales la parte superior de la ficha de material. Opciones de visualización: cuadros, miniaturas, o las listas de texto. 1. Para seleccionar un material y mostrar sus parámetros, haga clic con su nombre o icono en el Árbol de materiales (ver imagen a la izquierda). 2. Para aplicar un material para participar en un modelo en la ventana gráfica 3D, DRAG-ANDDROP el material del árbol de material a la parte de destino.     23 
  • 24. MATERIAL DE PARÁMETROS Cuando se selecciona un material específico en el árbol de material (o seleccionar un material en una parte en un modelo), los parámetros que definen el material aparece en el Material ficha de la paleta. Exactamente que aparecen los parámetros y depende de el tipo de material seleccionado (por ejemplo, vidrio, metal, cuero, etc.) Diferentes valores de los parámetros para el mismo tipo de material de producir variaciones en el tipo (por ejemplo, los versos de plata de oro). Usted no puede crear nuevos tipos de materiales, pero puede editar los valores de los parámetros de material para crear variaciones únicas dentro de cada tipo. Todos los materiales en Bunkspeed cuota de shot de los siguientes parámetros: • Nombre del Material: Un nombre arbitrario para el material. Si lo desea, puede sobrescribir el nombre predeterminado. • Tipo de material: El tipo (es decir, categoría) de material - como el vidrio, pintura metalizada y el plástico. Los diferentes tipos de materiales tienen diferentes parámetros. Para obtener una lista de todos los tipos de materiales con el apoyo de Bunkspeed Shot, con detalles sobre los parámetros para cada tipo, vea "Tipos de Materiales en Bunkspeed Shot " Textura Ver los parámetros de textura, al lado. Texturas Consulte "Texturas" Guardar / Material Restablecer • Para Bibliotecas: Guarda el material seleccionado a la Biblioteca del material con el Bunkspeed material de archivo de formato. Esta acción hace que el material fácilmente a disposición de otros proyectos shot en el mismo PC. • Para Archivo: Guarda el material seleccionado a una carpeta de forma arbitraria con el Bunkspeed material de archivo de formato. Esta acción hace que sea fácil de compartir materiales con otros usuarios de shot. • Restablecer Material: Restablece el material al estado en que se encontraba antes de comenzó a hacer cambios para     24 
  • 25. TEXTURA DE PARÁMETROS Ampliación de los parámetros de textura en la parte inferior de la ficha del material permiten que le permite añadir color, especular, Alpha, y texturas Bump a la seleccionada material. (Para obtener instrucciones de uso, consulte "Agregar y editar las texturas de los materiales" Después de agregar una textura, puede ajustar sus parámetros. Cuando se aplica un material con una o varias texturas a una parte, los mapas de shot de las texturas en el objetivo parcial. Algunos de los parámetros de textura discuten a continuación se refieren a textura de la cartografía: • Texturas Sync: Una vez que complete los valores para un tipo de asignación, seleccione esta opción para copiar los valores de los otros tipos de mapas (Suponiendo que los otros tipos de cargar texturas). • Cargar Textura: Permite cargar una textura del tipo seleccionado: color, Especular, Alpha, o Bump. (Esta opción sólo aparece si no ha ya se ha cargado una textura de este tipo.) • Retire Textura: Elimina la textura del tipo seleccionado (es decir, si Especular es seleccionado, este botón se borra la textura especular. • Habilitar Textura: Activa o desactiva la textura de una que ya ha sido cargado. (Esta opción sólo aparece si una textura del tipo seleccionado ya ha ha cargado.) • Mezcla de texturas: (color y texturas especulares solamente) Combina la carga imagen con el color del material en sí de un modo aditivo que permite que para teñir texturas. • Bump Escala: (se aplica a Bump texturas únicamente) Determina la altura de los baches. Los valores negativos dan la impresión de grabado. • Azulejos (U, V): El valor por defecto de (1, 1) hace exactamente una copia de la textura asignar, de borde a borde, a través del elemento de destino. Los valores mayores que "1" azulejos causa de la textura de repetir a través de la pieza. Por ejemplo, un valor de (2, 2) hace que la textura de repetir dos veces a lo largo de cada eje, formando una cuadrícula de 2x2 de azulejos en toda la superficie de la parte del host. • Cambio (U, V): Las compensaciones del centro de la textura en horizontal (U) y vertical (V) las instrucciones, en relación con la textura coordenadas normalizadas en el host parte. El valor predeterminado es (0,0) centros de la textura de la pieza. • Repita (U, V): Alterna entre las copias únicas y múltiples de la textura. por eje. • Rotación: Gira la textura en el espacio de la textura. • Invertir Bump: (se aplica a Bump texturas solamente) Cuando invertido, en los cerros     25 
  • 26. textura golpe convertido valles, colinas y valles se. • Tratar como normal Mapa: (se aplica a Bump texturas solamente) La primera vez agregar un golpe o textura normal, Foto de hace una suposición sobre de qué tipo es (indicado por el medio casilla marcada para este parámetro). Al utilizar los mapas reales normal, usted puede seleccionar manualmente Normal Mapa Mediante la plena marcar esta casilla. De lo contrario, utilice Tratar como mapa normal para cambiar entre Bump Mapping y Normal Mapping, y seleccione lo que produce los mejores resultados. Texturas Además de editar los parámetros de textura se discutió anteriormente, adicionales Asignación de los parámetros de textura están disponibles para el control de esta textura se proyecta sobre las piezas seleccionadas en los modelos 3D. Para más detalles sobre la asignación de texturas para partes, consulte "Diseño de Texturas en las partes" Ficha para el Medio Ambiente La pestaña de Medio Ambiente le proporciona opciones para importar, configurar, ordenación y aplicación de iluminación ambiental. ÁRBOL DE MEDIO AMBIENTE Cada imagen HDRI ambiente cargado en el proyecto abierto aparece cerca de la parte superior de la ficha entornos. El árbol de las imágenes se puede tomar la forma de baldosas, miniaturas, o las listas de texto. 1. Para seleccionar una imagen medio ambiente y presentan sus parámetros, haga clic izquierdo su icono o nombre en el árbol de Medio Ambiente. 2. Para cambiar a la imagen de ambiente diferente en el proyecto abierto, DOUBLELEFT clic en su nombre o icono en el árbol de Medio Ambiente. - Alternativa: Arrastrar y soltar el icono del medio ambiente de la paleta en el Viewport PARÁMETROS DE MEDIO AMBIENTE Cuando se selecciona una imagen HDR en el árbol de Medio Ambiente, Foto de la muestra siguientes parámetros en la ficha para el Medio Ambiente. Puede editar estos parámetros para ajustar la imagen seleccionada medio ambiente. • Mostrar el Medio Ambiente de la imagen: Cambia la visibilidad de la imagen del medio ambiente cargado en la ventana gráfica 3D. Aun cuando invisibles, el ambiente cargado imagen fija emite luz en la escena. • Acoplar baja: Cuando se activa, el medio ambiente se convierte en un halfsphere. Cuando está desactivada, el medio ambiente se convierte en una esfera completa. • Color de fondo: determina el color de fondo de la ventana gráfica 3D fuera del ámbito del medio ambiente. Haga clic con el color para mostrar un selector de color estándar. • Brillo: Ajusta el brillo general del medio ambiente seleccionado imagen.     26 
  • 27. • Gamma: Indirectamente ajusta el contraste del medio ambiente seleccionado imagen. • Tamaño: Determina el radio, en metros, de la esfera del medio ambiente. • Altura: Cambia la imagen ambiente cargado en posición vertical (hacia arriba y hacia abajo) en el ámbito del medio ambiente. • Rotación: Gira la imagen ambiente cargado en el medio ambiente esfera. • Planta de reflexión: Ajustar la visibilidad de la reflexión de tierra en la que 0 está apagado y 1 es la reflexión total. • Conecte a tierra Glossiness: Ajusta la rugosidad de la reflexión del suelo donde 0 es perfectamente nítida y 1 está totalmente en bruto. • Conecte a tierra la sombra: Cambia la proyección de sombras sobre el terreno en tanto de rendimiento y los modos de Raytrace. • Mostrar cuadrícula: Cambia la visibilidad de una cuadrícula en el plano XZ Ficha del mural La ficha del mural le proporciona opciones para importar, configurar, ordenación y aplicación de imágenes placa posterior. PLACA DE ÁRBOL Todos y cada imagen de la placa de carga en el proyecto abierto aparece en la parte superior de la Ficha de placas. El Árbol de la placa puede adoptar la forma de tejas, miniaturas, o el texto listas. 1. Para seleccionar un plato y ponga en funcionamiento sus parámetros, haga clic con su nombre o icono en el Árbol de la Plata. 2. Para solicitar una placa con el proyecto abierto, haga doble botón izquierdo de su nombre o icono en el Árbol de la Plata. - Alternativa: Arrastrar y soltar el icono de la placa de la paleta en el Viewport. PARÁMETROS DE PLACA • Visible: Activa o desactiva la visibilidad de la imagen de la placa cargada. • Resolución: La anchura y la altura (en píxeles) de la imagen de la placa posterior. • Llene el fondo: Estira la placa posterior para encajar dentro de la relación de aspecto de conjunto en la cámara. • Ajustar la cámara a Placa posterior: Ajusta la cámara para que coincida con las dimensiones de la placa posterior CÁMARA DE ARBOLES Cada cámara en el proyecto abierto aparece en la parte superior de la pestaña de la cámara. La Cámara de los árboles puede adoptar la forma de tejas, miniaturas, o las listas de texto. 1. Para seleccionar una cámara para la edición, haga clic con su nombre o icono de la Árbol de la cámara. 2. Para cambiar a otra cámara en el proyecto abierto, haga doble botón izquierdo su nombre o icono en el árbol de la cámara. Arrastrar y soltar las obras también. CÁMARA DE PARÁMETROS • Nombre de la Cámara: Un nombre arbitrario que puede dar una cámara.     27 
  • 28. • Relación de aspecto: Establece la relación de aspecto de la zona prestados en el 3D Viewport. Escriba sobre estos valores para cambiarlos. • Distancia / Dolly: Determina la distancia entre la cámara seleccionada y la mirada-en el punto. También puede carro / zoom de la cámara en varias otras maneras, como se explica en "Zoom de la cámara" • Acimut: Gira la cámara seleccionada en torno a la mirada-en el punto. Usted puede también rotar la cámara en varias otras maneras, como se explica en "Girar la Cámara " • Inclinación: Mueve la cámara seleccionada en posición vertical. • Twist: Inclina la cámara seleccionada a la izquierda / derecha sin mover su posición en 3D. También puede girar la cámara en varias otras maneras, como se explica en "Twist de la cámara" • Perspectiva: Controla la cantidad de distorsión de la perspectiva en las seleccionadas con la cámara al cambiar la longitud focal de la lente virtual. Más pequeños perspectiva de los valores de reducir la distorsión de perspectiva, y aumenta la actividad longitud de la lente. Los valores mayores hacen lo contrario. • Longitud focal (mm): Controla la cantidad de distorsión de la perspectiva en la cámara seleccionada de acuerdo a una simulación exacta de la física óptica lentes de cámara. Aunque la posición en 3D de la cámara permanece valores sin cambios, más pequeños ofrecen un ángulo de visión más amplio y por lo tanto parecen mover la cámara más lejos. Los valores mayores hacen lo contrario. • Ortográfica Vista: Alterna entre la perspectiva y ortográfica cámaras. Cuando se activa, todas las distorsiones de perspectiva se eliminan, independientemente de los valores de la perspectiva y distancia focal. • Mantener por encima del suelo: Cuando se activa, no se puede mover la cámara debajo de la tierra en el proyecto abierto. Cuando está desactivado, puede mover la cámara en cualquier lugar. • Cerrado: Cuando está activada, no se puede mover la cámara seleccionada Profundidad de campo Profundidad de campo es la tasa que aumenta desenfoque de los objetos más lejos de la coordinación avión. Controles: - Activar: Activa o desactiva el cálculo de la profundidad de campo. - Distancia focal: La distancia entre la cámara y el punto de enfoque óptimo. - Apertura (mm): milímetro utiliza para establecer el diámetro de la abertura en lente virtual de la cámara seleccionada. - F-Stop: F Usos / parada para ajustar el diámetro de la abertura de la lente virtual de la cámara seleccionada. VARIOS • Guardar archivos de cámara: Guarda la cámara seleccionada a la colección decámaras fotográficas, utilizando el formato de archivo Bunkspeed cámara. Usted lo que tiene la opción de carga de esta cámara en un proyecto independiente, y compartir la cámara con otras Foto de los usuarios.     28 
  • 29. Biblioteca La pestaña Biblioteca le ofrece los medios para importar y gestionar archivos en librerías específicas (ver lista abajo). • Una lista desplegable en la parte superior le permite almacenar archivos en las siguientes bibliotecas: - Proyecto para bibliotecas - Material de Bibliotecas - Modelo de Biblioteca - Medio Ambiente Biblioteca - Placas de Bibliotecas - Biblioteca de Texturas - Biblioteca de Imágenes - Cámara de Bibliotecas • En la paleta, en la parte superior de la ficha Biblioteca es una opción de búsqueda y un triángulo. Si la izquierda clic en el triángulo, algo como Windows Explorer aparecerá para que pueda crear sub-carpetas y organizar sus los elementos que contienen (véase el gráfico). Estas sub-carpetas se crearán en el marco de la ubicación de la biblioteca actual. Por ejemplo, puede crear nuevas subcarpetas en la biblioteca de materiales, para que pueda organizar sus materiales Sin embargo funciona mejor para usted. • Una lista de los elementos de una biblioteca ocupa todo el espacio inferior de la Ficha Biblioteca. • Puede cambiar las carpetas predeterminadas para las Bibliotecas de dos maneras: - Cualquiera de editar los caminos en la ficha General del cuadro de diálogo Opciones, - o arrastre nueva carpeta desde el Explorador de Windows en las bibliotecas de destino en la ficha Biblioteca de la paleta (una biblioteca a la vez) Proyecto para bibliotecas El proyecto de biblioteca contiene los archivos de proyecto en el contenido Bunkspeed shot carpeta de proyectos, de forma predeterminada. 1. Para cargar un proyecto en Bunkspeed shot, arrastre y soltar un archivo de proyecto del proyecto de Biblioteca de la ventana gráfica 3D. MATERIAL DE LA BIBLIOTECA Los materiales de la colección contiene los archivos de material en el shot Bunkspeed Contenido carpeta de materiales, de forma predeterminada. 1. Para solicitar el material a una parte en un modelo de arrastrar y soltar el material de los materiales de la Biblioteca a la parte de destino en la ventana gráfica 3D. Una vez aplicado, el material se guardará con el proyecto (es decir, agrega a la lista de materiales en la ficha de la paleta de materiales), y se convierten en independiente de la Biblioteca de Materiales. MODELO DE BIBLIOTECA La colección de modelos contiene los archivos de modelos en el contenido Bunkspeed shot carpeta de los modelos, de forma predeterminada. 1. Para agregar el modelo de la escena abierta, arrastrar y soltar el modelo de destino archivo de la Biblioteca de modelos en la ventana gráfica 3D. Una vez añadido, el modelo se guardará con el proyecto (es decir, agrega a la lista de modelos en el Modelo Ficha de la paleta), y la hace independiente de la Modelo de la Biblioteca.     29 
  • 30. MEDIO AMBIENTE DE LA BIBLIOTECA La Biblioteca entornos contiene imágenes de alto rango dinámico en el Bunkspeed shot de contenido carpeta de entornos, de forma predeterminada. 1. Para aplicar la imagen para el medio ambiente de la escena abierta, DRAG-ANDDROP un archivo de imagen HDRI de la Biblioteca de entornos para el 3D Viewport. Una vez aplicado, la imagen HDRI se guardará con el proyecto (Es decir, agrega a la lista de las imágenes HDRI en la ficha entornos de la Paleta), y ser independiente de la Biblioteca entornos. PLACAS DE BIBLIOTECA La colección de placas contiene las imágenes de la placa posterior en la captura de Bunkspeed Contenido de la carpeta placas, de forma predeterminada. 1. Para solicitar una imagen para la placa posterior del proyecto abierto, DRAG-ANDDROP la imagen de destino de la Biblioteca de las placas en la ventana gráfica 3D. Una vez aplicado, la imagen se guardará con el proyecto (es decir, agrega a la lista de las imágenes en la ficha Tablas de la paleta), y ser independiente de la colección de placas TEXTURA DE LA BIBLIOTECA La Biblioteca de Texturas contiene las imágenes en el contenido Bunkspeed shot Carpeta de texturas, de forma predeterminada. Estas imágenes están diseñadas para su uso como texturas en los materiales. Para su uso, consulte "Agregar y editar las texturas de los materiales" en la la página 53. IMAGEN DE LA BIBLIOTECA La colección de imágenes contiene imágenes en el contenido Bunkspeed shot Imágenes carpeta, de forma predeterminada. La colección de imágenes es donde guarda imágenes y Shot representaciones. 1. DOBLE clic en una imagen en la biblioteca de imágenes para mostrar una vista más grande de la imagen en la ventana gráfica de la imagen. CÁMARA DE LA BIBLIOTECA La Biblioteca contiene imágenes de la cámara en el contenido Bunkspeed shot Carpeta de cámaras, de forma predeterminada. 1. Para cargar una cámara de biblioteca en el proyecto abierto, arrastrar-y-soltar desde la Biblioteca de la cámara en la ventana gráfica 3D. Una vez cargada, la cámara se guarda con el proyecto (es decir, agrega a la lista de las cámaras en el Camera Para mayor comodidad, Bunkspeed shot proporciona un contexto sensibledesplegable menú que aparece al hacer cosas diferentes-CLICK en el usuario interfaz. Las opciones en el menú contextual cambian de acuerdo a lo que usted seleccione y de las circunstancias. El menú sensible al contexto proporciona acceso rápido a las herramientas que habitualmente puede ser invocado por otros medios, como se ha explicado en otras partes de esta Guía. En resumen, el menú contextual no ofrecerle ninguna opción única, sólo hace que algunas de las opciones más comunes de acceso     30 
  • 31. LA CÁMARA En esta sección se describe cómo utilizar la cámara en Bunkspeed Shot. Los movimientos básicos de cámara Puede girar la cámara, Organización Panamericana de la Cámara, y el zoom de la cámara del cámara con respecto a su aspecto-en el punto (es decir, el punto de la escena que la cámara se centra en). También puede cambiar la mirada en el punto, y guardar una Cámara a un archivo, entre otras cosas. De forma predeterminada, la cámara se limita a moverse sobre la tierra. Para permitir que el mover la cámara por debajo de la tierra, de-seleccione Mantener por encima del suelo en el Cámara ficha de la paleta. Gire la cámara Esta opción hace girar la cámara alrededor del seleccionado en el punto de mira-: 1. Para rotar la cámara alrededor de la mirada-en el punto, sostenga los Alt-Key y el botón izquierdo del ratón, y luego arrastre el ratón. - Alternativa: haga clic con el control de la cámara en la barra de herramientas, y seleccione el icono Rotar (véase el gráfico). Luego IZQUIERDA Haga clic y Arrastre el ratón sin mantener la tecla Alt-Key. PAN DE LA CÁMARA Paneo de la cámara se mueve hacia la izquierda / derecha y arriba / abajo en la visualización actual avión. La cámara sigue apuntando en la misma dirección, y la mirada-punto en el se mueve con la cámara. 1. Para desplazar la cámara, mantenga tanto la tecla Alt y el botón central del ratón, y arrastre el ratón. - Alternativa: haga clic con el control de la cámara en la barra de herramientas, y seleccionar la opción de Pan (véase el gráfico). Luego IZQUIERDA Haga clic y Arrastre el ratón sin mantener la tecla Alt-Key. ZOOM DE LA CÁMARA El zoom de la cámara se mueve la cámara más cerca o más lejos de la objeto, mientras que apunta en la misma dirección. (Técnicamente se trata de un "Dolly" cámara, pero el término "captura" se entiende más ampliamente.) 1. Para acercar o alejar la cámara, mantenga tanto la tecla Alt y el botón derecho del ratón, y arrastre el ratón. - Alternativa 2: haga clic con el control de la cámara en la barra de herramientas, y seleccionar la opción Zoom (véase el gráfico). Luego IZQUIERDA Haga clic y Arrastre el ratón sin mantener la tecla Alt-Key. - Alternativa 2: Cambiar la distancia / parámetro Dolly en la cámara Ficha de la paleta GIRO DE LA CÁMARA Torcer la cámara gira hacia la derecha / izquierda en el plano 2D de la pantalla: 1. Para hacer un toque en 2D en todo el centro de la ventana gráfica 3D, seleccione elTwist opción del menú desplegable de control hacia abajo la cámara en la barra de herramientas (véase la figura), y arrastre el ratón sin mantener presionada la tecla Alt-Key. - Alternativa: Cambiar el parámetro Twist en la ficha de la Cámara Paleta. CAMBIAR LA MIRADA A PUNTO La mirada-en actos punto como un punto de giro para los métodos de rotación y zoomde     31 
  • 32. mover la cámara. 1. Para establecer una nueva imagen-en el punto, haga clic con el control de la cámara en el Cámara de Abogados y seleccionar la apariencia-En la opción. A continuación, haga clic con la ubicación deseada de la nueva imagen-en el punto en la ventana gráfica 3D. La cámara se trasladará al centro de la nueva imagen-en el punto. - Nota: Exploración de la cámara se mueve la mirada-en el punto con la cámara. Cámara adicional controles REAJUSTE DE LA CÁMARA Restablecimiento de una cámara restaura su posición y la mirada-en el punto para el mundo Origen, y establece la longitud focal y otros parámetros de la cámara a sus valores predeterminados valores. 1. Para reiniciar la cámara activa, pulse el botón Reset en la Cámara Cámara ficha de la paleta. BLOQUEO / DESBLOQUEO 1. Para evitar que el actual de la cámara se mueva, seleccione el botón de cerrado en la ficha de la cámara de la paleta. - Alternativa: Cambiar el icono de candado junto al menú desplegable de la cámara en la barra de herramientas. USO predeterminados de la cámara Haciendo una cámara preestablecido le permite volver más tarde a la posición exactay la configuración de la cámara actual. 1. Para programar la cámara actual, haga clic izquierdo en el signo más (+) situado junto a la Cámara en el menú desplegable en la barra de herramientas. 2. Para volver a cualquier registrado preset, seleccione el preset deseado de la Cámara en el menú desplegable en la barra de herramientas SALVAR UNA CÁMARA DE UN ARCHIVO La configuración actual y la posición de la cámara activa se pueden guardar en un archivo, lo que facilita a las cámaras de compartir con otros proyectos de shot y otros usuarios. 1. Para guardar la cámara activa a un archivo, haga clic con el Guardar archivos de cámara botón en la pestaña de la cámara de la paleta. Disparo guarda la cámara a la Cámara de Bibliotecas, por defecto     32 
  • 33. Capítulo 4 Trabajar con modelos en 3D Puede cargar varios modelos 3D en su Bunkspeed proyecto Shot. (En este documentos, modelos, objetos y las mallas son todos lo mismo: la geometría 3D que se define en un archivo de computadora.) Coordenadas dentro de un modelo son en el modelo espacio (es decir, de origen en relación al modelo), y las coordenadas en un shot Bunkspeed proyecto en el espacio del proyecto (es decir, en relación con origen en el centro de la escena). La separación de espacio modelo y espacio de proyectos ayuda a Bunkspeed shot preservar los tamaños correctos relativa de varios modelos en la misma Bunkspeed Proyecto de shot. La importación de modelos Bunkspeed shot puede importar modelos 3D en muchos formatos de archivo comunes. La mayoría de Software de modelado 3D de hoy puede exportar por lo menos a uno de los formatos que Bunkspeed shot puede importar. (Para obtener una lista completa de formatos de importación compatibles, consulte el apartado "Formatos de importación de modelos 3D") El apoyo a algunas de estos formatos en 3D depende de plugin que puedes descargar gratuitamente desde Bunkspeed sitio web: http://www.bunkspeed.com La importación de un modelo es fácil: 1. Para importar un modelo, seleccione Archivo> Importar desde el menú principal. La carga / De diálogo de importación del modelo, para que pueda buscar y cargar un modelo. - Alternativa: Seleccione Proyecto> Importar modelo en el menú principal... - Alternativa: En la ficha Modelo de la paleta, haga clic en el Modelo de Árbol, y seleccione Importar en el menú contextual. 2. Dependiendo del formato de archivo que se importa, un cuadro de diálogo puede aparecer con opciones de importación. Si el cuadro de diálogo aparece, seleccione las opciones de importación que desees y de izquierda Haga clic en Aceptar para importar el modelo de - Geometría »No haga caso de la geometría invisible: Si la geometría en el modelo de origen es establecer como invisibles, a continuación, disparo pasa por alto que la geometría a la importación. »Cambiar automáticamente el tamaño Geometría: Automáticamente ajusta el tamaño del modelo a la importación para adaptarse mejor en el entorno del proyecto abierto. »Parte de agrupación: la geometría divide en partes sobre la base de su elección de los grupos, los materiales y / o divisiones en el modelo de origen. La opción por defecto (por lo general se recomienda) utiliza los tres a producir las divisiones más diversos. »Tessellation Calidad: determina la precisión relativa de la resultados al convertir un modelo de polígonos. Cuanto mayor sea el calidad de mosaico, los polígonos más se utilizan para representar superficies curvas en el modelo, y los resultados más lisa sea la. La la baja para el mosaico de alta calidad es un modelo pesado con un     33 
  • 34. tamaño de archivo de gran tamaño que es más exigente para el hardware. Avanzada Tessellation Configuración: permite ajustar con exactitud- cómo los modelos obtener mosaico (es decir, convertidos en polígonos). Sólo para expertos. »Configuración avanzada de coser: Especificación de múltiples pasadas asegura que las partes en los modelos están todos conectados (es decir, que todos compartimos vértices), a fin de eliminar las juntas entre materiales adyacentes. - Materiales (ver figura abajo): »No haga caso de las referencias Textura: ignorar todas las texturas asociadas a materiales en el modelo de origen. »Búsqueda automática de texturas que faltan: Buscar en los lugares lógicos para faltan texturas de los materiales de referencia en el modelo de origen. »Textura de búsqueda automática rutas: permite especificar dónde shot mira para las texturas de los materiales de referencia en el modelo de origen Importar archivos OBJ Al exportar el archivo OBJ de su software de código, asegúrese de elegir un mosaico que se adapte a sus necesidades. Los primeros planos en Bunkspeed disparo se ven mejor un mayor mosaico (es decir, más triángulos para superficies más lisas) que más vistas lejanas. Usted debe determinar dentro de la teselación de modelado en 3D software que está utilizando para crear el modelo. No se puede cambiar el mosaico de un modelo después de que se hayan importado en Bunkspeed Shot. Teselación Bellas aumenta el tamaño de un archivo OBJ, así que asegúrese de que su equipo tiene suficiente memoria RAM y otros recursos para manejar su preferido grado de teselación. El formato de archivo OBJ no es compatible con un escenario gráfico completo, pero se mantiene todas las asignaciones de material, incluyendo texturas. Al importar un archivo OBJ y material de sus archivos, asegúrese de que todos los archivos asociados permanecer juntos en el mismo carpeta. Momento de la importación del archivo OBJ, Bunkspeed shot copiará automáticamente el modelo de texturas en la Biblioteca de Texturas. Todos los materiales en el archivo OBJ se convierten en grupos de material en Bunkspeed Shot. En concreto, todas las partes en el modelo que comparten la misma material se convertirá en un grupo único material en Bunkspeed Shot. No se puede modificar grupos de materiales importados desde Bunkspeed Shot. Por lo tanto, debe asignar materiales en su software de modelado en 3D antes de exportar a OBJ. Bunkspeed shot interpreta archivos importados de material -, así como la textura de cualquier mapas, mapas de relieve, o adhesivos que se utilizan en el modelo. Después de importar el modelo, Bunkspeed Shot le permite editar los parámetros materiales que le correspondan en la forma habitual, o mediante la asignación de otros materiales de la Biblioteca de Materiales. Importación de archivos de SolidWorks Bunkspeed Shot le permite importar directamente archivos de SolidWorks 2010 y anteriores (Sldprt y sldasm). Bunkspeed shot utiliza la información almacenada con el mosaico de SolidWorks archivos de piezas. En la mayoría de los casos, este mosaico es lo suficientemente fina para obtener buenos resultados en Bunkspeed shot, primeros planos, pero puede requerir más fino mosaico. Por favor, consulte SolidWorks su documentación para obtener información sobre refinación de la teselación parte de su archivo y / o todo el conjunto. Teselación Refinación significativamente aumentar el tamaño de archivo, como puede importar grandes asambleas. Asegúrese de que su equipo tiene suficiente memoria RAM y otros recursos para manejar archivos de gran tamaño. Importación y representación de archivos más grandes pueden afectar el rendimiento del sistema.     34 
  • 35. Al importar un archivo de pieza única, Bunkspeed shot utiliza los materiales que estaban dentro de SolidWorks con el fin de determinar los grupos de materiales. Bunkspeed Foto de lugares materiales idénticos en un grupo único material. Objetos sin materiales asignados a utilizar un grupo único material. Al importar un archivo de ensamblado, Bunkspeed shot asigna a una persona agrupar el material a todas las partes en la asamblea, así como cualquier material que sea contenidas en las partes individuales. Las piezas idénticas se agruparán en un grupo único material A la importación, Bunkspeed shot interpreta cualquier material descrito en el Archivo de SolidWorks, incluyendo mapas de texturas y golpes que se han aplicado en SolidWorks. Bunkspeed shot almacena toda la información necesaria en una BIF (Bunkspeed interactivo Formato) Importación de Pro / Archivos INGENIERO Bunkspeed shot apoyo de Pro / E plugin que le permite iniciar su modelo directamente desde Pro / E en Shot. Puede obtener el plugin aquí: http://www.bunkspeed.com/shot/downloads/ Importación de archivos de Rhino Antes de importar archivos de Rhino (3DM formato, versión 4.0 o anterior), asegúrese de que sus partes individuales y grupos de materiales se encuentran en capas individuales en Rhino. Bunkspeed shot convierte capas individuales a grupos de diverso material. Además, tendrá que asignar materiales a todos los objetos por capa. Importación de archivos SketchUp Al importar archivos de SketchUp (formato SKP, versión 7.0 o anterior), Bunkspeed Disparo toma la información de geometría y color, junto con todas las texturas aplicadas, y les pone en Bunkspeed Shot. Todas las texturas se mantienen en una por separado carpeta junto con el archivo original de SketchUp en la ubicación original. Importación de archivos IGES Cuando la importación de archivos IGES, Bunkspeed shot reconoce cualquier información de la capa dentro del archivo IGES. Estas capas deberse a la información de la capa en el original Archivo de CAD, o la estructura de montaje. Cada capa se importa como un individuo material de grupo. Materiales originales no son reconocidos. Importación de archivos PASO Bunkspeed shot reconoce información de ensamblado en el interior importados PASO archivos. Todas las piezas dentro del resultado de la asamblea en grupos de materiales individuales. Original materiales no son reconocidos. Importación de archivos ALAMBRE Disparo puede importar CABLE archivos después de cargar un plugin gratuito Transformar los modelos Hay varias formas de transformación (es decir, mover, rotar, y / o la escala) en 3D modelos en el proyecto abierto Bunkspeed Shot: • Transforma numérica • Uso de la transformada de Manipulador Todas las transformaciones son relativas al punto de pivote del modelo. (El punto de pivote de la modelo está determinado por el software de modelado externos utilizados para crear la modelo.) En el menú desplegable de la Manipulador de transformación, - Si se selecciona el modo absoluto, se transforma son relativas a una copia de la eje del mundo en el punto de giro del modelo; - Si anular la selección de modo absoluto, se transforma son relativas a la eje local modelo y punto de giro.     35 
  • 36. Transforma numérica Numéricos transforma permitir la traducción exacta, la rotación y el escalado de una modelo. Usted control numérico se transforma con el Árbol modelo y transformar parámetros en la ficha Modelo de la paleta. (El Árbol modelo muestra todos los modelos en el proyecto abierto, y las partes en cada modelo.) 1. En la ficha Modelo de la paleta, haga clic con el modelo de destino el nombre del el Árbol modelo para seleccionar el modelo. - Alternativa: Seleccione el Selector de modelos en la barra de herramientas y, a continuación Doble clic en el modelo de destino en la ventana gráfica 3D. 2. Para transformar numéricamente el modelo seleccionado, cambie su posición, rotación y escala en la ficha Modelo de la paleta. - Posición XYZ: el cambio de estos valores hace que el modelo para mover a lo largo del eje seleccionado (de izquierda a derecha: X, Y, Z). Por ejemplo, entrar en "5" en el campo X-hace que el modelo para pasar 5 unidades a lo largo de eje de abscisas del sistema de coordenadas del proyecto. - Rotación de XYZ: el cambio de estos valores hace que el modelo de girar alrededor del eje seleccionado (de izquierda a derecha: X, Y, Z). Por ejemplo, entrar en "90" en la Y de campo hace que el modelo de girar 90 grados alrededor del eje del sistema de coordenadas del proyecto. - Escala de XYZ: cambiar estos valores de forma desigual distorsiona el modelo (es decir, introducir valores diferentes en las escalas (X, Y, Z) campos del modelo por un cantidad diferente a lo largo de cada eje). - Tamaño: cambiar este valor a algo que no sea "1" hace que el modelo para aumentar o disminuir proporcionalmente. Por ejemplo, "2" será el doble de la tamaño del modelo, y "0.5" será la mitad de su tamaño. Para una comparación numérica y visual de transformaciones, véase el cuadro del "Uso de la transformada de Manipulador” Uso de la transformada de Manipulador Usted puede transformar un modelo visual con el manipulador de transformación. Visual transforma son rápidos y fáciles, pero no tan preciso como numérica transforma. 1. Active el modelo de selección de herramientas en la barra de herramientas, y seleccione el modelo de destino en la ventana gráfica 3D. (No se puede transformar partes individuales por separado de modelo de sus padres.) 2. Activar la herramienta de transformación en la barra de herramientas, y, o bien seleccione Mover a traducir y girar el modelo, o de escala para el modelo. La Transformar Manipulador aparece en la ventana gráfica 3D. A continuación, siga las instrucciones de la tabla a continuación. Numéricos vs Visual Transformar Ocultar / mostrar modelos y partes Si su modelo de origen tiene partes definidas en él, entonces Bunkspeed Shot preservar estas piezas al importar el modelo. En Shot, de forma selectiva puede ocultar y mostrar los componentes individuales de los modelos en el proyecto. Ocultar partes selectiva es muy útil cuando la aplicación de materiales a los objetos en capas y aislar las piezas de representaciones individuales. He aquí cómo: • Para mostrar / ocultar modelos o partes: En la ficha Modelo en la paleta, seleccione la modelo de destino o en parte en el Árbol modelo, y cambiar la casilla de verificación Ocultar.     36 
  • 37. Alternativas: - Para ocultar un modelo, haga clic con el objetivo de modelo en la ventana gráfica 3D y seleccione Ocultar modelo en el menú contextual. - Para mostrar todos los modelos y las partes en el proyecto, haga clic derecho en cualquier lugar en la ventana gráfica 3D y seleccione Mostrar todo en el delicado con texto menú. MÁS SOBRE PARTES Cuando un material con una textura se asigna a una parte específica, algunos de la asignación de propiedades se heredan de la definición del material. Usted puede perfeccionar la asignación de la materia en una pieza que tiene forma activa seleccionada en un modelo. También puede modificar las normales en la zona, y el control Simetría. He aquí cómo: Simetría Simetría refleja la parte seleccionada a través del eje especificado. Esto es útil para el objeto simétrico, ya que puede importar sólo la mitad de la modelo (pida a los número de triángulos) y la instancia de sus datos simétrica. Normales de manipulación Normales de manipulación reconstruye las normales. Este proceso a menudo se resuelve volteado normal, así como las normales mal formadas común en los archivos de SketchUp y menor calidad de los datos. • Manipulación Normales: <explain lo que estos do; proporcionar examples> - facetas: normales Reconstruye con bordes duros entre los polígonos »Ángulo: Le permite elegir la forma aguda de una ventaja de mantener - Suave: Reconstruye las normales con un conjunto combinado entre polígonos, dando una descripción de la superficie más suave - Reconstruir Normales: Ejecuta el proceso de reconstrucción Texturas en las partes La ficha de modelo en la paleta incluye lo siguiente asignación de texturas parámetros, que aparecen cuando se selecciona una parte activa en el modelo abierto: • Modo: Determina cómo se proyecta la textura seleccionada en 3D superficies. Cada uno de los siguientes tipos de mapeado de texturas incluye sus propios parámetros para el control de la asignación. Para las ilustraciones de todos estos tipos excepto mapeado UV, vea Diseño de Texturas en las partes con la textura Manipulador. - UV Mapping: Si su objeto no tiene las coordenadas UV, sus texturas no pueden aparecer inicialmente. Fijar por el cambio del tipo de proyección. - Caja: Utiliza una "caja" de proyección. - Esférica: Utiliza una proyección esférica con Y siendo el up-eje. Si su objeto, es necesario mapeado esférico en una dirección diferente, gire el objeto de alinear con la dirección de proyección. Mover el objeto de nuevo a su posición original después de la cartografía. - Cilíndricos: Proyectos de la textura como un cilindro de pie hacia arriba (y dirección) para el mapeo. Si el objeto requiere asignación cilíndrica cualquier otra dirección, gire el objeto de alinear con la proyección dirección. Mueva el objeto a su posición original después de la cartografía. - Perspectiva: mapas de la textura de la cámara de ángulo actual para que     37 
  • 38. se asigna a la perfección, pero sólo desde el actual de la cámara. - Plano (X, Y, Z): Proyectos de una avión de textura plana en el X, Y o Z-. Para determinar la dirección, a su vez en el sistema de coordenadas en la imagen Ficha, o el uso [SHIFT] + C. Si la superficie que desea asignar a está en un ángulo, es posible que desea girar el modelo para que se alinee con la dirección de la proyección. Después de la cartografía, mover el objeto de nuevo a su posición original, y cartografía de la voluntad se mueven con él. - Radial: Proyectos de la textura como un plano circular, como una versión circular de Planar. • Ajustar a la pieza: Tamaños la proyección de la textura a la caja de delimitación de la la parte seleccionada. Normalmente, esta opción produce el mejor ajuste rápido, y le da un buen punto de partida para seguir modificando la colocación de la textura. • Manipular Textura: Le permite visualmente cambio, la escala y girar el seleccionó la textura de una superficie aplicada mediante el manipulador de textura, que es un tipo de transformación manipulador que actúa sobre las texturas en los materiales. Para obtener más información, consulte Asignación de textura en las partes con la textura Manipulador, a continuación. TEXTURA MAPA DE LAS PIEZAS DE USAR EL MANIPULADOR TEXTURA El Manipulador textura modifica la proyección en 3D de una textura en un material, antes de la textura se convierte en (U, V) las coordenadas en la superficie de la parte del material se aplica. Este enfoque es bastante diferente de su uso Parámetros de textura como azulejos, baldosas, Shift, y la rotación para ajustar la textura cartografía, ya que los parámetros en este último acto (U, V) de espacio después de la proyección se ha aplicado a la superficie del elemento de destino. La textura muy similar a la Manipulador de transformación funciones. La diferencia obvia es que el manipulador de textura funciona con texturas en materiales, y el manipulador de transformación opera en los modelos Otra diferencia clave es que el manipulador de textura combina el movimiento y la escala de transformación Manipulador en un solo control. Traducción y rotación funcionan de la misma para ambos controles, pero la escala funciona de forma diferente en el control de textura Manipulador. 1. Habilitar el manipulador de textura, que se puede hacer en 2 formas: - Si la herramienta de selección está en el modo material, la selección de una parte en un modelo causas de sus parámetros a aparecer en la paleta de modelos. A continuación, en Texturas, seleccione el botón de manipular la textura. - En la barra de herramientas: Si la herramienta de selección está en el modo material, la activación de la Mover Herramienta de Transformación muestra el manipulador de textura. 2. Para escalar con el manipulador de textura, simplemente botón izquierdo-HOLDuno de las casillas en las esquinas del manipulador, y arrastre el ratón. 3. Para traducir y girar con el manipulador de textura, siga las instrucciones para el "Uso del Manipulador de transformación "en la página 45 - teniendo en cuenta que la traducción y la rotación afectará a la textura proyección en una parte en lugar del propio modelo. También son de destacar los cambios de menor importancia para el manipulador de textura en función de     38 
  • 39. modo de proyección que utiliza. Aquí están todas las variantes (tenga en cuenta que la proyección de rayos UV el modo no tiene un manipulador textura correspondiente, pero todos los otros 3D modos de proyección lo hacen) BORRADO DE MODELOS Y PIEZAS Puede borrar partes individuales de un modelo 3D, o eliminar todo el modelo. La parte o el modelo no se eliminan permanentemente hasta que guarde el Bunkspeed Proyecto de shot. • Para eliminar un modelo: En el Árbol modelo de la ficha de modelo en la paleta, Haga clic derecho en el nombre del modelo de destino y seleccione Eliminar en el menú de contexto sensible. - alterativo: Utilizar el Selector de modelos en la barra de herramientas, seleccione el destino modelo que figura en el Viewport 3D, y pulse el SUPR-KEY. • Para eliminar una parte de un modelo: En el Árbol modelo de la ficha de modelo en el Paleta, haga clic con el nombre de la pieza, y selecciona Eliminar en el menú de contexto sensible. - alterativo: Uso del selector de la parte en la barra de herramientas, seleccione el destino parte en la ventana gráfica 3D, y pulse el SUPR-KEY     39 
  • 40. Capítulo 5 Trabajar con materiales Bunkspeed Shot viene con una librería de materiales pre-definido que puede se aplican a los modelos 3D de tu Bunkspeed proyectos Shot. También puede crear nuevos materiales con bastante facilidad. En este capítulo se describe cómo trabajar con los materiales. Para obtener más información sobre los tipos de materiales que vienen con Bunkspeed shot, y el propiedades de cada tipo, vea "Tipos de Materiales en Bunkspeed shot" Material de la Biblioteca en la ficha Biblioteca MOSTRAR EL MATERIAL DE LA BIBLIOTECA Para mostrar la colección de material (que se muestra a la izquierda), seleccione la pestaña Biblioteca la paleta, a continuación, seleccione los materiales en el menú desplegable en la parte superior de la ficha Biblioteca. Aplicar materiales Usted puede agregar un material existente al proyecto abierto de dos maneras: aplicar un material en la Biblioteca del material a un modelo, y cargar un material de un modelo en la ficha Material (es decir, en el proyecto). Una vez que un material es parte de la apertura proyecto, a continuación, puede aplicar materiales a las partes en los modelos. • Una "parte" es un subconjunto de un modelo. Un modelo complejo para el coche podría haber miles de piezas, por ejemplo: Cada una de las cuatro ruedas podría ser una las distintas partes, y cada parte de la rueda puede estar compuesta de partes más pequeñas para la llanta de metal, llantas de goma, tuercas de seguridad, y discos de freno. • No es posible definir las partes en Bunkspeed Shot. Las piezas se definen en el 3D software de modelado utilizada para crear el modelo original. Cuando se importa un modelo con partes en Bunkspeed Shot, las partes se mantendrán. • Un material en el proyecto abierto es totalmente independiente de los materiales en Material de la Biblioteca: - Los materiales en el proyecto abierto se guardan en el archivo con el BIF resto de los activos en el proyecto (por ejemplo, modelos, imágenes HDRI, contratuercas, cámaras, etc) - Los materiales en la biblioteca de materiales son los archivos de la Bunkspeed Contenido carpeta de materiales, de forma predeterminada • Cuando se aplique el material XYZ en la Biblioteca del material a un modelo o una parte y en el proyecto abierto, Toma añade el material de XYZ al proyecto. Si a continuación, editar el material XYZ en el proyecto, a través de los parámetros en la pestaña Material de la paleta, la copia del material en el proyecto se verá afectado, pero el material de origen en la colección de material no se verán afectados. La razón es que los materiales en el proyecto y los de la Biblioteca del material se totalmente independientes entre sí (incluso si tienen los mismos nombres y valores de los parámetros). • Cuando se abre un proyecto que contiene materiales que no están en su material Biblioteca, a continuación, los nuevos materiales que aparecen en la ficha de los materiales de las     40 
  • 41. Paleta. Para añadir un material a su colección de material, sólo tiene que seleccionarla objetivo importante en la pestaña de materiales, y haga clic izquierdo del material Guardar Biblioteca botón. Aplicar materiales a las partes en los modelos Material El proceso en este caso varía ligeramente dependiendo de si el origen de la material de la Biblioteca del material o los materiales que ya están en el proyecto abierto, como se explica a continuación. USO DE UN MATERIAL EN LA BIBLIOTECA DE MATERIALES Para aplicar un material en la biblioteca de materiales a una parte de un modelo 3D,haga lo siguientes: 1. La pantalla de la colección de material. 2. DRAG y colocar el material que desee en la biblioteca de materiales en el objetivo forma parte del modelo 3D. USO DE UN MATERIAL EN EL PROYECTO ABIERTO Para aplicar un material en el que ya está en el proyecto abierto a una parte en un modelo, haga lo siguiente: 1. IZQUIERDA clic en la ficha de material en la paleta de materiales para activar el modo y acceder a una lista de materiales en el proyecto abierto. (Véase la figura a la derecha.) 2. DRAG y colocar el material que desee en la ficha de material (no el Librería de materiales en la ficha Biblioteca) en la parte de destino del modelo 3D CREACIÓN, EDICIÓN, DISTRIBUCIÓN Y MATERIALES materiales Bunkspeed Shot son fundamentalmente diferentes de shaders que se encuentran en las aplicaciones tradicionales de representación. Todos los materiales en Bunkspeed disparo se científicamente exacta. Por lo tanto, requiere mucho menos conjeturas para crear o editar un material Bunkspeed Shot a tener las características que está buscando. Al crear o modificar los materiales, los cambios se guardan en el archivo de BIF el proyecto abierto, y los materiales nuevos o modificados se enumeran en el material Ficha de la paleta. Creación o edición de un material en la ficha de material no añadir el material a la biblioteca de materiales. Para agregar una nueva o modificada material para su colección de material, sólo tiene que seleccionar el material de la blanco en el Material , y haga clic izquierdo en el botón Guardar material a la biblioteca. Creación y edición de materiales Creación de un nuevo material, y la edición de un material existente, son casi idénticos procedimientos: 1. Para crear un nuevo material, haga clic derecho en el árbol de los materiales de las Material de tabulación en la paleta y seleccione Nuevo Material del contexto menú sensible. O para editar un material existente, haga clic con el deseado material en el Árbol de material para seleccionar el material y, a continuación, cambia la los valores de sus parámetros. (Véase la figura a la izquierda.) 2. Usted puede ver más claramente los cambios que está a punto de hacer a un material si se aplica el material a un modelo en el escenario abierto: DRAG y colocar el material de la blanco de la ficha de material a una parte de un modelo en el proyecto abierto. 3. En la ficha de la paleta de materiales, asegúrese de que el material utilizado es seleccionados, a continuación, cambie el parámetro Tipo de material, si es necesario, por seleccionar el tipo de destino en el menú desplegable. - Cada tipo de material tiene parámetros únicos. Puede cambiar el los valores de estos parámetros, pero no puede cambiar el     41 
  • 42. parámetros están disponibles, excepto por el cambio a un tipo diferente. Por lo tanto, primero debe decidir sobre el tipo de destino de la nueva o material editado antes de cambiar cualquiera de sus parámetros. - Para obtener información detallada sobre los tipos de materiales que Bunkspeed shot apoya, y los parámetros de cada tipo, vea "Tipos de Materiales en Bunkspeed Shot " 4. En la pestaña de material, puede editar los valores de los parámetros de los materiales para el material seleccionado, si lo desea. 5. También en la ficha del material, si lo desea, puede asignar texturas a sus materiales, como se describe en la siguiente sección. 6. Una vez que haya terminado de editar un material, si lo desea, puede agregar al material Biblioteca, de la siguiente manera: i. Seleccione el material de la blanco en la ficha de la paleta de materiales, y Haga clic con el ahorro de material a la biblioteca botón Independientemente de si el material se originó en la biblioteca de materiales, salvándolo de la ficha de material a la Biblioteca de Material agrega la modificación material para la biblioteca, como si se tratara de un material totalmente nuevo. Agregar y editar las texturas de los materiales Si lo desea, puede utilizar casi cualquier imagen 2D como una textura que se puede añadir a un material. Cuando un material con texturas se aplica a una parte de un modelo, Toma mapas de las texturas en la parte de acuerdo a las propiedades de las texturas. He aquí cómo: 1. En la pestaña de material, seleccionar el material de la blanco en el árbol de material. 2. Haga clic con el color, especular, Alpha, o Bump canales en el material Ficha para mostrar el cuadro de diálogo Importar texturas. (Ver la figura de la izquierda.) - ALTERNATIVA: Arrastrar y colocar una imagen 2D desde el escritorio, correo electrónico, o similares de origen, a la parte de destino de un modelo en el escenario abierto. A continuación, seleccione el canal que se aplican a la textura (por ejemplo, color, etc.) - Con texturas de color, los materiales no transparentes se puede utilizar una textura 2D en lugar de un color base. Sin embargo, algunos tipos de materiales, tales como Emisivo, multiplique el color base por el color de la textura valores RGB. - Si va a agregar una textura alfa para la transparencia, Bunkspeed shot utiliza los datos de la transparencia en la textura de color solamente. 3. En el cuadro de diálogo de importación de textura, busque y seleccione la textura de destino. - Nota: Se puede utilizar cualquier imagen 2D en un formato compatible, como JPEG o TIFF, entre otros. Sin embargo, si su textura contiene transparencia, debe utilizar un formato como PNG que soporta una canal alfa. - Para obtener una lista de formatos de textura compatibles, consulte el apartado "Formatos de importación de Placas de pared y Texturas " 4. Después de una textura se ha añadido a un material, puede mostrar la mayoría de sus parámetros en la ficha Material seleccionando el icono de la materia en el Material de árbol, o mediante el uso de la herramienta de selección de materiales para seleccionar una parte que el material se ha aplicado. - Nota: Usted puede controlar cómo la textura se aplica a una parte específica en una modelo mediante la selección de esa pieza. Asignación de los parámetros de textura aparecerá en la ficha Modelo de la paleta. 5. En la pestaña de materiales, cuando se selecciona una textura en un material, una edición de su parámetros como se explica en el "Material ficha" MAPA DE TEXTURAS Si selecciona un material aplicado en una parte de un modelo, y el material     42 
  • 43. incluye texturas, entonces usted puede personalizar sus mapas de textura de las siguientes maneras: • visualmente con el manipulador de textura, como se explica en "Texturas en las partes con el manipulador de Textura " • numérico utilizando de base mapeado UV, como se explica en "Textura Parámetros " • Numéricamente con tipos más avanzados de la cartografía, como se indica en "Textura Asignación de componentes " Comparte tus materiales Es fácil de compartir sus materiales con los demás. Bunkspeed shot guarda los materiales de su colección de material en los archivos de BMF. Estos archivos están ubicados en BMF los materiales de la Biblioteca, que figura en el contenido Bunkspeed Materiales carpeta por defecto. 1. Para compartir los materiales con los demás, sólo les dan copias de los archivos en el BMF el material de la biblioteca. BMF archivos pueden ser enviados por correo electrónico. Cuando los destinatarios guardar el archivo BMF en su carpeta local de material de biblioteca, que estará listo para utilizar su material en su próximo período de sesiones Bunkspeed Shot. Calcas Para aplicar una etiqueta, basta con utilizar un material con un color o textura Bump que ha transparencia (es decir, un canal alfa). El color base será visible a través de las áreas transparentes de la calcomanía. Para texturas Bump, las áreas no transparentes aparecerá extrusionado o en relieve, y las áreas transparentes aparecerá plana. Si está trabajando con un logotipo, asegúrese de que el espacio negativo en el logo es transparente     43