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허스키 익스프레스 게임비평
 

허스키 익스프레스 게임비평

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산기대 게임비평

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    허스키 익스프레스 게임비평 허스키 익스프레스 게임비평 Presentation Transcript

    • 2009180052 최동민 허스키 익스프레스 전투가 없는 MMORPG, 성공할 수 없는가?
      • 제작 : 데브켓
      • 서비스 : 넥슨
      • 장르 : MMORPG (+ 레이싱 )
      • 권장사양 :
      • -CPU : P4 3.0GHz 이상
      • -RAM : 1G 이상
      • - 그래픽카드 : Geforce 6600 이상 / ATI X1300 이상
      • - 운영체제 : Windows XP SP3 이상
      게임 소개
      • ‘ 교역왕’이 되자 !
      • 썰매개와의 교감
      • 시나리오 클리어
      게임의 목적
    • 1. 비주얼적 분석
      • 동영상
      비주얼적 분석 (1/5)
      • 타겟 유저층 : 10 대 중반 ~ 20 대 초반
            • 감성이 풍부한 여성 유저
            • 동물을 좋아하는 유저
      • 귀여움 , 아기자기함 , 포근함 등의 이미지 선호
      • - 타겟 유저층 공략방법
      • · 그래픽
      • · 이미지
      비주얼적 분석 (2/5)
      • 마비노기에서 여성 유저들에게 어필했던
      • 아기자기한 분위기 , 카툰랜더링 , 애완동물 등의 요소 전승
      • plus 마비노기보다 매끄러운 그래픽
      • 원화에 보다 근접하게 모델링
      • 마비노기의 캐릭터 허스키의 캐릭터
      비주얼적 분석 (3/5)
      • 현재 mmorpg 의 주류를 이루고 있는 이미지 = 전쟁 , 혼돈
      • 게임이 갖는 전체적인 분위기를 설정
      • ‘ 눈 ’의 이미지
      • ‘ 설원 ’의 이미지
      • ‘ 썰매 개 ’의 이미지
      = 포근함, 안정감 기존의 MMORPG와의 이미지적 차별성 비주얼적 분석 (4/5)
      • ‘ 옷’의 두께와 재질에 따른 이미지
      • 이러한 이미지를 부각시키는 원화 , 그래픽
      ->타겟 유저층에 어필 -> 따뜻함, 귀여움 섹시함, 여성미 -> 비주얼적 분석 (5/5)
    • 2. 시장성 분석
      • 현재 시장의 트렌드
      • - 높은 청소년의 구매력
      • ‘ 부모의 호주머니를 통해 간접적으로
      • 지출되는 금액을 감안한다면
      • 중고생의 구매력은 결코 무시할 게 못 된다 . ’
      • 이영철 ( 마케팅전략연구소 NMTR 실 주임연구원 ) 
      • - 엄마 휴대폰으로 10 초만에 이루어지는 결제
      • - 부분 유료화의 유행 -> 금전감각 둔화 유도
      시장성 분석 (1/5) ‘과자 하나 산다고 생각하지 뭐..’
      • 현재까지 게임을 즐기는 여성의 대부분은 아케이드 게임
      • - 쉬운 조작법 , 뛰어난 몰입성 , 카툰랜더링 , 비폭력성
      • but
      • 여성의 게임 플레이 시간 증가
      • - 다양한 장르의 게임을 경험
      • - MMORPG 를 즐기는 여성의 비율도 점차 증가
      • 만약 MMORPG 에서 여성이 싫어하는 전투란 요소를 배제한다면 ?
      이러한 경향은 앞으로 점점 강해질 것 증가하는 잠재적인 여성 유저를 끌어내기 위한 시도 중 하나 시장성 분석 (2/5)
      • 시장에서의 성공을 위한 두마리 토끼
      • - 구매자 확보
      • · 게임 시장에서는 자사의 게임을 즐기는 유저 확보
      • - 상품성 분석
      • · 게임의 어떤 요소를 상품화 할 것인가
      • ex. ‘ 게임을 플레이 할 권리가 주어진 시간’ ( 정액제 )
      • ‘ 남들과는 다른 특권’ ( 이동속도 , 경험치 증가 )
      • ‘ 이미 지나쳐 버린 기회’ ( 스텟 초기화 )
      시장성 분석 (3/5)
      • 유저만 많아서는 성공할 수 없다
      • - 유저 확보엔 성공했으나 상품성 분석에 실패한 게임
      • · 최초의 온라인 FPS
      • · 동시접속자 9 만명 기록
      • · 2003 년 정액제 도입
      • · 똥망
      시장성 분석 (4/5)
      • 허스키 익스프레스의 상품성
      • - 새로운 시도이긴 하나 마비노기의 상품성과 유사
      • - 데브켓과 넥슨의 뛰어난 상품성 분석
      • 마비노기 - 아무런 쓸모도 없는 미니콘 던파 - 밸런스를 상향평준화 시킨 아바타
      시장성 분석 (5/5) 유저만 확보된다면 성공가능성 높다 상품화 가능한 요소가 많음
      • ‘ 옷’의 두께와 재질에 따른 이미지
      비주얼적 분석 (4/N) 현재 허스키 익스프레스의 현황
      • 타겟유저층 설정과
      • 계획적인 비주얼적 공략에도 불구하고
      • 현재 게임의 유저 수는 좋은 상황이 아님
    • 3. 기획적 분석
      • 전투가 없는 MMORPG
      • - 남성 유저에게 전투란 ?
      • · 게임을 하는 하나의 목적
      • · 현재 게임의 대부분이 액션을 표방하는 이유
      • - 여성 유저에게 전투란 ?
      • · 게임을 꺼리게 되는 이유
      • · 더 좋은 옷을 입기 위한 수단
      기획적 분석 (1/8) MMORPG라고 전투 시스템이 필수인 것은 아니다. 하지만..
      • ‘ 컨텐츠’의 사전적 정의
      • - 인터넷이나 컴퓨터 통신 등을 통하여 제공되는
      • 각종 정보나 그 내용물 .
      • 게임에 적용하기 위한 ‘컨텐츠’의 재정의
      • - 유저가 목표치에 다다르기 위해 해야하는
      • 혹은 할 수 있는 즐길거리
      기획적 분석 (2/8)
      • 전투가 없음으로서 갖게되는 한계
      • - 전투라는 훌륭한 ‘지속 소모 가능한 컨텐츠’의 부재
      • - ‘ 이제 뭐하지 ?’
      기획적 분석 (3/8)
      • 퀘스트를 통한 컨텐츠 제공의 한계
      • - 게임 특성상 퀘스트가 요구할 수 있는 행동
      • · 이동하여 NPC 와 대화
      • · 사진찍기
      • · 삽질 , 곡괭이질
      • · 상점에서 상품 구입 , 전달
      • -> 퀘스트의 다양성 부족 , 몰입성 저하
      기획적 분석 (4/8) 뺑뺑이 돌리네 아오 빡쳐
      • 퀘스트를 통한 컨텐츠 제공의 한계 (2)
      • - 메인 시나리오는 언젠간 끝나고
      • - 일일 퀘스트는 의미가 없다 .
      • - 교역과 개는 설정만큼 구현되지 못한 상태
      기획적 분석 (5/8) 컨텐츠 추가가 조금이라도 지연될 때마다 심각한 유저의 누출 발생
      • 지속 소모 가능한 컨텐츠
      • 주어진 컨텐츠 (%)
      • 시나리오 끝
      • 소모 시간
      • ■ 전투가 존재하는 게임
      • ■ 허스키 익스프레스
      기획적 분석 (6/8)
      • 퀘스트 중심 게임의 특성상 커뮤니티 형성이 어려움
      • - 이동 , NPC 와의 대화가 대부분
      • - 다른사람과 함께 진행할 수 있는 퀘스트 전무
      • - 사냥을 통한 아이템 드랍 X -> 유저간의 경제활동 X
      • - 게임 내에서 원하는 채널로 변경 불가능
      기획적 분석 (7/8) 오히려 다른사람과 함께 즐기는 것이 비효율적 다른 사람과 인연을 맺기 어려움 새로운 컨텐츠를 추가하기 전에 미리 갖추어야 할 요소
      • 현재의 허스키 익스프레스
      • - 메인 시나리오를 모두 클리어한 느낌
      • = 포켓몬스터 골드버전에서 지우 이긴 느낌
      • ( 게임에서 설정한 한계치를 극복했지만 뭔가 할려면 할 것은 더 있는데
      • 더 이상 의미가 없어 하기 싫은 상태 )
      • = 패키지 게임을 클리어한 느낌
      • 같은 재미를 제공할 순 있어도 , 같은 수익성을 보장할 순 없다 .
      • - 온라인 게임으로서의 특성을 충분히 활용하지 못함
      기획적 분석 (8/8)
      • ‘ 옷’의 두께와 재질에 따른 이미지
      비주얼적 분석 (4/N) 허스키 익스프레스가 나아가야 할 방향 결론
      • 5 개의 키워드를 가진 대단위 업데이트 진행
      • - 현재 ‘주행’ , ‘ 교역’ , ‘ 수집’ 업데이트 완료
      • - 앞으로 ‘경제’ , ‘ 육성’을 1 주 간격으로 공개
      • 다음 시나리오 / 컨텐츠 추가까지 지속되어야 함
      • 새로운 장르 , 지속적인 업데이트와 발빠른 대처만이 살길
      타 게임보다 빠른 리뉴얼 주기 필요 결론 (1/2)
      • 비평을 준비하는 동안 게임속에서
      • 다른 유저와 대화한 횟수
      • 새로운 에피소드 추가도 필요하지만
      결론 (2/2) 0회 MMORPG로서의 이점인 커뮤니티성을 찾는 것이 시급
    • 질문