G35 videojuegos presentacion

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G35 videojuegos presentacion

  1. 1. Facultad de Ciencias Económicas y AdministrativasCurso: Metodología de la Investigación 02-2011
  2. 2. ADMINISTRACION DE EMPRESAS Integrantes:SERGIO ANDRES MARTINEZ ROLDAN
  3. 3. LOS VIDEOJUEGOSLos videojuegos, en el año 1940 se inicia unnuevo mundo de animación, se empieza acrear algo sobre estos, se inicia lafabricación de cajas para jugar, pero en elaño de 1980, se empiezan a formar consolasmejor fabricadas y en esos años seempiezan a sacar, las primeras ataris queincursionaron muy bien en los mercados.
  4. 4. Desde 1980 empezamos a ver consolas como estas: 1980 1983 1985
  5. 5. Titulo del proyecto: En que influye la piratería en elcrecimiento de los videojuegos
  6. 6. ¿En que influye la piratería en el crecimiento de losvideojuegos y en que se apoya la industria para combatir con esta?
  7. 7. En la investigación, de esteproblema y de esta preguntaque me planteo, quierolograr conocer como se Imagen desarrollo piratacombate la piratería en lasgrandes industrias, y comohacen para motivar a laspersonas, que tienenacceso o gusto por los Videojuegosjuegos de video, para que de buenacompren juegos originales calidaden vez de los piratas.
  8. 8. Hipótesis
  9. 9. • Construyendo ofertasLa piratería influye en atractivas para losel crecimiento de los consumidores. videojuegos: • Dándole precios bajos a los consumidores. La piratería da • Le llega a consumidores de menor poder adquisitivo. mas facilidad • Robando ideas de laspara adquirir los empresas para crear objetos o videojuegos. juegos iguales.
  10. 10. Planteamientodel problema o situación problemática
  11. 11. Como la piratería roba parte delmercado al que van dirigido los Para un total envideojuegos, provoca que esta ventas entre losgran industria como la que dos de 471,2es, los juegos de video pierda millones de eurospoder de crecimiento y deconsumo Ventas 52,3% pirateria 47,7 % videojuegos originales 225,0 millones de 246,2 millones de euros euros en ventas en ventas
  12. 12. Mas de la mitadde los juegos devideo que salen almercado sonpirateados, ylogran una buenaatracción así seanpiratas. Juego Juego Juego original original pirata
  13. 13. Consolas originalesNINTENDO XBOX 360 PLAY STATION 3
  14. 14. Estos videojuegos piratas, vienen con defectos de fabricación y cambios muy notoriosConsola pirata Accesorios piratas Juego pirata
  15. 15. Objetivo general
  16. 16. • El objetivo del trabajo es dar una muestra del efecto que tiene, la piratería en el crecimiento de la industria de los videojuegos, y mostrar lo que hace la industria para combatir contra esta, e incentivar la compra de Juego difícil de Juego online Juego de incentivar fácil videojuegos. motivación
  17. 17. Objetivos específicos
  18. 18. En esta investigación deseo averiguar que decisionestoman, los gerentes para hacer que el porcentaje depiratería sea ms bajo, cada año.Deseo saber que han hecho hasta el momento en laindustria de los videojuegos, para motivar la comprade juegos originales. y como hacen por medio deestas compras, para motivar a comprar mas juegos.Averiguar cuanto logra afectar la piratería en elcrecimiento de las empresas y si es realmente esimportante en el crecimiento de la industria.
  19. 19. JUSTIFICACION
  20. 20. • Deseo Investigar este tema, personalmente por Deportes Acción que me gusta, me atrae mucho el tema ,además quiero saber mas de la industria de los juegos de video, y mas de este mundo de los juegos animados.• En un principio me paso el tema por la cabeza, por Terror Estrategia que e querido meterme por el lado de estos tipos de empresas, cuando acabe mi carrera y consiga una buena experiencia en ella.
  21. 21. • propósito de mi proyecto es motivar a mas gente playstation xbox a investigar sobre este tema en el país, y motivar al crecimiento de las empresas, de este tipo en el país, y si se da un crecimiento en las empresas de este tipo, hacer que mi proyecto activision EA sports sirva para saber mas de cómo combatir la piratería, y como hacen los grandes empresarios de la Sony, Xbox, Nintendo, activision, konami, EA Sports.
  22. 22. Marco teórico
  23. 23. Como antecedentes La compra en losAntecedentes Antecedentes de mi proyecto e videojuegos es mayor en encontrado los adolescentes, por la investigaciones en gran atracción que tienen las que los autores por estos, pero por su se dedicaron a poco presupuesto analizar en España y recurren a lo mas barato y Portugal, como es la la piratería es mas barata piratería en estos que los juegos originales. países y cuanto (Esta información la logro afecta la piratería a encontrar en un archivo de la industria. Rafael achaerandio).
  24. 24. Marco conceptualEl proyecto constaríade un análisis para las La piratería consta de varios procedimientospersonas, y un tiempo para ser sacada al mercado.para analizar las Es comprado el original de el juego de video,empresas, me es analizado, y hackeado para así quitar lagustaría, interrogar a seguridad del CD , luego de hacer estopersonas, sobre que meten el CD en una maquina que queme a latipo de juegos de misma velocidad que debe funcionar el juegovideo prefieren y por de video según la consola en la que se use.que, eso tardaría un Y después de esto es sacado un grantiempo. numero copias del mismo videojuego para cubrir los costos de la pirateada y poder venderlo a precios bajos. .
  25. 25. Para analizar la piratería me apoye en , información sacada de un archivo de (Rafael achaerandio, Pude averiguar que El verdadero problema en España y Portugal es, no poder ser la , 52.3% de las ventas mayor industria en el de videojuegos es mundo, ero mirando pirateada. datos de España y Portugal es difícil y se necesitan decisiones Frente a un total de ventas piratas en muy drásticas paravideojuegos de 246,2 millones de euros reducir la piratería. es una cantidad elevada, comparado con las ventas legales que son 225,0 millones de euros
  26. 26. El proyecto buscara modosen los que se combate lapiratería a diario, y buscaraencontrar mas datos decómo se vive la piratería eneste país, sabiendo que en piratasesos países de Europa esdifícil combatir la piratería, originalesquiero ver que hacen losempresarios de aquí enColombia para combatir lapiratería internamente
  27. 27. • Para piratear los Podemos reconocer juegos de video, las los videojuegos piratas de los originales, por personas que hacen los sellos de originalidad de las esto observan firmas que lo realizan claramente, por que además de esto por, la diferencia de CD los juegos tienen mayor CD originales traen formatos blancos, ms preferencia los bien plateados y los piratas traen DVD de consumidores de formato morado. juegos de video para así sacar en mayor porcentaje jugos de este tipo. Utilizado para la ORIGINAL piratería
  28. 28. Metodología
  29. 29. • El tipo de herramienta que voy a utilizar para mi proyecto es la etnografía, para analizar las personas y ver que compran y tener la posibilidad de saber por que prefieren los videojuegos piratas o originales.
  30. 30. - Para terminar el proyecto pienso hacer unas preguntas a diferentes consumidores de diferentes tipos de tiendas, esto lo haría en el centro de Medellín, les preguntaría por que prefieren los videojuegos originales, y a los que frecuenten las tiendas piratas decirles por que prefieren las tiendas de videojuegos piratas y por que no compra juegos, consolas y accesorios originales.
  31. 31. Bibliografía• - JMB García - Ícono 14, Revista de Comunicación y Nuevas…, 2005 - icono14.net EL MERCADO DEL VIDEOJUEGO: UNAS CIFRAS. - PM Moreno - Hacia un nuevo sistema mundial de comunicación…, 2003 - dialnet.unirioja.es- El reto del videojuego online. - M de Aguilera - Intexto, 2008 - seer.ufrgs.br - La Industria de los Videojuegos y su Competencia Tecnológica y Comunicativa. - F Etxeberria - 2008 - gredos2.usal.es - Videojuegos, consumo y educación. - A Pérez-Ugena y Coromina, R Linares… - TRANS: revista de…, 2007 - dialnet.unirioja.es - Nuevos retos de la accesibilidad en los medios.• - R Achaerandio - IDC http://www. sgae. es/recursos/documentacion/ …, 2010 - sgae.es
  32. 32. seandres92@gmail.com

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