Defense of dissertation submitted, by G. Augusto Seabra to the Master's Degree in Social Communication, as prerequisite for obtaining a Master's degree in Communication, Technology and media studies ..
NewsGames - Demarcando um novo modelo de Jornalismo Online - Novembro de 2008aBlog NewsGames
O presente artigo propõe a demarcação do marco de surgimento dos Newsgames como um novo modelo de jornalismo online, através de uma base investigativa que busca relacioná-lo com as características do Webjornalismo. A semelhança entre os dois modelos de jornalismo fundamenta a mesma lógica que está presente nas diferentes formas de produção, circulação e consumo de notícias, porém com a transmutação da notícia para suportes de games baseados em ambientes on-line. A associação pura e simples das características do Webjornalismo ao formato dos NewsGames sedimenta um longo período de pesquisa, iniciado em 2003. Classificado como NewsGames por alguns especialistas, a notícia formatada em suportes de games é uma das mais recentes formas de apropriação das funções do jornalismo produzido em ambiente on-line, que busca relacioná-los aos fatos jornalísticos ou acontecimentos em tempo real.
Palavra-chave: games, newsgames, informação, jornalismo online, notícia
Abstrat
This paper proposes the framework of the demarcation of Newsgames emergence as a new model of online journalism, through a basic research that seeks to relate it with the characteristics of Webjornalismo. The similarity between the two models of journalism based the same logic that is present in different forms of production, circulation and consumption of news, but with the transmutation of the news media for the games based on online environments. The combination of pure and simple features of the format of Webjornalismo sediment NewsGames a long period of research, initiated in 2003. Classified as NewsGames by some experts, the news media formatted in the games is one of the newest forms of appropriation of the functions of journalism produced in the online environment, which seeks to relate them to events or news events in real time.
Keywords: games, newsgames, information, journalism online, news
Infográfico produzido por G. Augusto Seabra e Luciene Santos sobre o grau de informação em títulos de newsgames e videogames, gêneros e categorias, ações e habilidades.
Defense of dissertation of master [Brazil 2009] - Infographic shows differenc...Geraldo Seabhra
Based on the dissertation of journalist and teacher Geraldo Augusto Seabra, the infographic shows conceptual differences between models NewsGames - games based on news. Credited to the design of games, Uruguayan Gonzalo Frasca, the term 'newsgame' first appears in 2003. So as misplaced, the concept is attributed to Editoral Games, an alternate form of mere remidiação news, aimed at attracting "readers dispersed 'to the universe of headlines.
Games como emuladores de informação, aprendizagem e propulsão cognitiva para ...Geraldo Seabhra
O conteúdo deste artigo é baseado em pesquisa de dissertação de mestrado, cuja análise aborda os suportes de games violentos como emuladores de informação e aprendizagem, com objetivo de atrair os jovens jogadores para o universo da informação que crie novas habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Os games são vistos como uma nova pedagogia informacional, utilizando-se de ambientes lúdicos extra-escolares, capazes de atuar como possibilidade de complemento ao ensino tradicional, promovendo assim a propulsão cognitiva para o advento do homem pós-humano.
Do Odyssey 100 à Teoria dos NewsGames - uma genealogia dos games como emulado...Blog NewsGames
O conteúdo deste artigo traça uma linha do tempo pela história dos videogames a partir da perspectiva dos games como emuladores de informação. Como a história dos games se confunde com o surgimento dos consoles onde os jogos são rodados, a informação em suportes de games é analisada desde o lançamento da mídia do Odyssey 100, que representa o marco zero da primeira geração de videogames. A análise segue pelos games da série de consoles Atari lançados no início dos anos 70, passando pela série PlayStation nos anos 80 e pelos jogos de computador nos anos 90, até chegar aos games atuais jogados em plataforma on-line. Ao final, são avaliados os games da nova geração de jogos que sustentam a Teoria dos NewsGames - notícia ou acontecimento em tempo real editado em formato de game, culminando com a proposta de um novo modelo de Jornalismo Online.
NewsGames - Demarcando um novo modelo de Jornalismo Online - Novembro de 2008aBlog NewsGames
O presente artigo propõe a demarcação do marco de surgimento dos Newsgames como um novo modelo de jornalismo online, através de uma base investigativa que busca relacioná-lo com as características do Webjornalismo. A semelhança entre os dois modelos de jornalismo fundamenta a mesma lógica que está presente nas diferentes formas de produção, circulação e consumo de notícias, porém com a transmutação da notícia para suportes de games baseados em ambientes on-line. A associação pura e simples das características do Webjornalismo ao formato dos NewsGames sedimenta um longo período de pesquisa, iniciado em 2003. Classificado como NewsGames por alguns especialistas, a notícia formatada em suportes de games é uma das mais recentes formas de apropriação das funções do jornalismo produzido em ambiente on-line, que busca relacioná-los aos fatos jornalísticos ou acontecimentos em tempo real.
Palavra-chave: games, newsgames, informação, jornalismo online, notícia
Abstrat
This paper proposes the framework of the demarcation of Newsgames emergence as a new model of online journalism, through a basic research that seeks to relate it with the characteristics of Webjornalismo. The similarity between the two models of journalism based the same logic that is present in different forms of production, circulation and consumption of news, but with the transmutation of the news media for the games based on online environments. The combination of pure and simple features of the format of Webjornalismo sediment NewsGames a long period of research, initiated in 2003. Classified as NewsGames by some experts, the news media formatted in the games is one of the newest forms of appropriation of the functions of journalism produced in the online environment, which seeks to relate them to events or news events in real time.
Keywords: games, newsgames, information, journalism online, news
Infográfico produzido por G. Augusto Seabra e Luciene Santos sobre o grau de informação em títulos de newsgames e videogames, gêneros e categorias, ações e habilidades.
Defense of dissertation of master [Brazil 2009] - Infographic shows differenc...Geraldo Seabhra
Based on the dissertation of journalist and teacher Geraldo Augusto Seabra, the infographic shows conceptual differences between models NewsGames - games based on news. Credited to the design of games, Uruguayan Gonzalo Frasca, the term 'newsgame' first appears in 2003. So as misplaced, the concept is attributed to Editoral Games, an alternate form of mere remidiação news, aimed at attracting "readers dispersed 'to the universe of headlines.
Games como emuladores de informação, aprendizagem e propulsão cognitiva para ...Geraldo Seabhra
O conteúdo deste artigo é baseado em pesquisa de dissertação de mestrado, cuja análise aborda os suportes de games violentos como emuladores de informação e aprendizagem, com objetivo de atrair os jovens jogadores para o universo da informação que crie novas habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Os games são vistos como uma nova pedagogia informacional, utilizando-se de ambientes lúdicos extra-escolares, capazes de atuar como possibilidade de complemento ao ensino tradicional, promovendo assim a propulsão cognitiva para o advento do homem pós-humano.
Do Odyssey 100 à Teoria dos NewsGames - uma genealogia dos games como emulado...Blog NewsGames
O conteúdo deste artigo traça uma linha do tempo pela história dos videogames a partir da perspectiva dos games como emuladores de informação. Como a história dos games se confunde com o surgimento dos consoles onde os jogos são rodados, a informação em suportes de games é analisada desde o lançamento da mídia do Odyssey 100, que representa o marco zero da primeira geração de videogames. A análise segue pelos games da série de consoles Atari lançados no início dos anos 70, passando pela série PlayStation nos anos 80 e pelos jogos de computador nos anos 90, até chegar aos games atuais jogados em plataforma on-line. Ao final, são avaliados os games da nova geração de jogos que sustentam a Teoria dos NewsGames - notícia ou acontecimento em tempo real editado em formato de game, culminando com a proposta de um novo modelo de Jornalismo Online.
NewTwitter como motor textual dos NewsGames - substituição de feeds RSS por m...Blog NewsGames
This article aims to propose replacing the service RSS (Really Simple Syndication) as an engine of NewsGames, a technology that promotes the increase of feed speed of news feeds in real time. The initiative aims to accelerate the engine of textual NewsGames since games based on news content aggregators require ever faster to supply power slowness of RSS feeds. Although it has been proposed by Seabra as an engine of NewsGames text, RSS technology is gradually losing its effectiveness in the power supply data from the Twitter microblog. How NewsGames are played in online environments, the flow of information increasingly needs the immediacy of real time.
Como está o mercado de Games no Brasil? O que os estúdios brasileiros estão desenvolvendo? Se você não sabe a resposta dessas perguntas e quer entrar nesse fantástico mundo, não se preocupe a Contra Labs falará sobre como o mercado de games está, apresentar diversas estatísticas, mostrar quais caminhos os estúdios brasileiros estão traçando, vantagens e desvantagens de cada estratégia e finalmente apresentar diversos projetos de estúdios de Salvador, da Bahia e do Brasil.
Palestra ECCA - Forum Economia Cultura Criatividade ArtesCarlos Estigarribia
Palestra sobre o mercado da games no Brasil e possibilidades para criação de propriedade intelectual digital.
Brazilian Game development scene and intellectual property
Pesquisa Game Brasil 2015 é uma nova leitura de campo que traça o perfil do gamer brasileiro. Em 2013 a primeira versão realizada em parceria com o núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM trouxe uma abordagem abrangente dos hábitos de consumo focado principalmente no segmento mobile.
Para a nova pesquisa houve uma ampliação nos segmentos, abrangendo não apenas o mobile (smartphones e tablets) como também consoles e computadores, além de novos temas como o comportamento de pais e filhos com o uso de jogos nos
momentos de lazer.
Pesquisa realizada pelo Nucleo de Estudos e Negócios Digitais da ESPM em parceria com a Blend e a Sioux, abordando o comportamento do gamer brasileiro. Além de expor o perfil do jogador, a pesquisa aborda a monetização de games e as plataformas mais utilizadas.
Palestra GamerTalks InfNet - 2015 - Mercado e Oportunidades para empresas de ...Carlos Estigarribia
Saiba quais são os números do mercado internacional e brasileiro de jogos, os perfis das empresas de jogos brasileiras, quais são as oportunidades para novas empresas com os modelos de jogos transmídia, jogos educativos e serviços e possíveis formas de financiamento de games no Brasil.
NewTwitter como motor textual dos NewsGames - substituição de feeds RSS por m...Blog NewsGames
This article aims to propose replacing the service RSS (Really Simple Syndication) as an engine of NewsGames, a technology that promotes the increase of feed speed of news feeds in real time. The initiative aims to accelerate the engine of textual NewsGames since games based on news content aggregators require ever faster to supply power slowness of RSS feeds. Although it has been proposed by Seabra as an engine of NewsGames text, RSS technology is gradually losing its effectiveness in the power supply data from the Twitter microblog. How NewsGames are played in online environments, the flow of information increasingly needs the immediacy of real time.
Como está o mercado de Games no Brasil? O que os estúdios brasileiros estão desenvolvendo? Se você não sabe a resposta dessas perguntas e quer entrar nesse fantástico mundo, não se preocupe a Contra Labs falará sobre como o mercado de games está, apresentar diversas estatísticas, mostrar quais caminhos os estúdios brasileiros estão traçando, vantagens e desvantagens de cada estratégia e finalmente apresentar diversos projetos de estúdios de Salvador, da Bahia e do Brasil.
Palestra ECCA - Forum Economia Cultura Criatividade ArtesCarlos Estigarribia
Palestra sobre o mercado da games no Brasil e possibilidades para criação de propriedade intelectual digital.
Brazilian Game development scene and intellectual property
Pesquisa Game Brasil 2015 é uma nova leitura de campo que traça o perfil do gamer brasileiro. Em 2013 a primeira versão realizada em parceria com o núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM trouxe uma abordagem abrangente dos hábitos de consumo focado principalmente no segmento mobile.
Para a nova pesquisa houve uma ampliação nos segmentos, abrangendo não apenas o mobile (smartphones e tablets) como também consoles e computadores, além de novos temas como o comportamento de pais e filhos com o uso de jogos nos
momentos de lazer.
Pesquisa realizada pelo Nucleo de Estudos e Negócios Digitais da ESPM em parceria com a Blend e a Sioux, abordando o comportamento do gamer brasileiro. Além de expor o perfil do jogador, a pesquisa aborda a monetização de games e as plataformas mais utilizadas.
Palestra GamerTalks InfNet - 2015 - Mercado e Oportunidades para empresas de ...Carlos Estigarribia
Saiba quais são os números do mercado internacional e brasileiro de jogos, os perfis das empresas de jogos brasileiras, quais são as oportunidades para novas empresas com os modelos de jogos transmídia, jogos educativos e serviços e possíveis formas de financiamento de games no Brasil.
Com base em referências teóricas, projetamos uma coleção de jogos para a internet. Prevê uma forma de aprendizagem baseada no modelo cognitivista que envolve crianças no processo de ensino fundamental. Apresentação realizada em 06/2012 sobre os resultados da pesquisa. NIED, Universidade Estadual de Campinas
Comunicação no âmbito das Jornadas de Psiquiatria do Hospital Garcia de Orta, na mesa novas tecnologias e saúde mental. O objetivo foi, de uma forma superficial, perceber como as chamadas "novas tecnologias" podem (ou não) interferir com a nossa saúde mental. Espero que apreciem.
A presente pesquisa tem como objetivo de investigar como o jogo favorece a busca por conhecimentos de história medieval e apresentar a proposta de um produto técnico inovador socialmente, que apresente um incremento para o desenvolvimento local de comunidades de estudantes de história e comunidades online de jogadores. A pesquisa foi realizada em três etapas, tendo a primeira como uma revisão sistemática da literatura, analisando artigos B4 a A1, selecionados nas bases de dados Capes, SciELO, DOAJ, Redalyc, Sumarios.org, Spell e Ulrich's Directory, publicados entre os anos de 2014 a 2019, que concluiu que As interações lúdicas narrativas influenciam positivamente a aquisição de uma consciência histórica pelo ser lúdico, engajando-o e estimulando-o ao conhecimento dos contextos, sujeitos históricos e trajetórias, para que possa articular as complexidades da história ao jogo. A segunda parte foi um estudo de campo com o jogo World of Warcraft como fonte histórica, que concluiu, mesmo não sendo um retrato da idade média real, apresenta-se como uma valiosa fonte para compreender o imaginário contemporâneo sobre o medieval. A terceira etapa foi estudo netnográfico na comunidade do Facebook e dentro do jogo World of Warcraft com o objetivo de investigar como o jogo favorece a busca por conhecimentos de história medieval. Os dados coletados foram organizados pelos softwares Iramuteq e DSCSoft. Foi realizada uma análise do conteúdo dos dados coletados e uma análise do discurso do sujeito coletivo dos discursos dos membros da comunidade sobre o favorecimento do jogo para a aquisição de consciência histórica. Os discursos foram organizados em categorias que revelaram um discurso que há a percepção de favorecimento de conhecimento histórico pelo jogo e pela comunidade, embora perceba-se a necessidade da comunidade se desenvolver. Propôs-se, então, desenvolver uma rede social para jogadores e estudantes que busquem conhecimentos históricos relacionados a jogos digitais. Constatou-se que os requisitos propostos apresentam facilidades para uso, compartilhamentos e qualificação das informações compartilhadas pelos usuários.
Vivemos uma total inversão de valores. Amenidades e superficialidades ganham cada vez mais destaque, em detrimento de debates profundos que contribuam para o repensar de valores, com vistas à construção de uma sociedade livre e soberana. A Ciência é a base da construção do futuro! Como podemos levar nossos princípios de liberdade e colaboração para a educação de Ciências e Tecnologia, para crianças e jovens? Como manter o interesse dessas crianças e jovens ao longo do tempo, para garantirmos que as próximas gerações estarão imbuídas do desenvolvimento tecnológico e social com sustentabilidade? Oficinas mão-na-massa, em que crianças e jovens sejam os agentes de seu próprio aprendizado, games, realidade aumentada são algumas das ferramentas-chave para incrementar todo esse processo.
Apresentada na Latinoware 2011 - http://latinoware.org
Expressão extraída do livro de Eduardo Giannetti, "O valor do amanhã" nos faz refletir sobre a importância dos games como plataforma de tomada de decisão cujo desafio narrativo formata os gamers para além do jogo em si.
Nesse episódio vou falar sobre o universo da hibridização cognitiva. Bem, “Miscigenação é o futuro”. A frase é atribuída a Darcy Ribeiro, um antropólogo que saiu de Montes Claros, Norte das Minas Gerais, para pregar pelo Brasil afora a mistura de raças como forma de harmonia social. Aqui, o termo miscigenação tem seu sinônimo ampliado.
Vou fazer uma confidência: sempre detestei o comportamento de boiada, aquele em que todos parecem ir para o mesmo lugar ao mesmo tempo sem mesmo saber por quê. Sempre detestei fazer a mesma coisa que a maioria das pessoas, sem me dar conta de que teria outra opção de escolha num vasto universo de possibilidades...
Na tela do jogo, informações pipocam em toda parte: informação visual, descritiva, informação infográfica, explícita, informação inconsciente. Além do lazer e entretenimento, os games emulam também informação, aprendizagem, cultura, notícia e são ainda propulsores cognitivos para o advento do homem pós-humano. Contudo, muitos ainda temem os jogos eletrônicos em função de sua narrativa violenta.
A maioria das pessoas que acessam o Blog do NewsGames pela primeira vez tem a ligeira sensação de estar diante de um outro planeta, bem distante da Galáxia de Gutemberg, comandada por extraterrestres. Claro, a estranheza se deve ao fato do assunto tratado estar um tanto quanto distante do cotidiano das pessoas, principalmente daquelas que não lidam diretamente com o universo dos games todos os dias.
Jornalismo 4.0 - A era dos gamers jornalistasGeraldo Seabhra
O Jornalismo 4.0 nasce carregando no seu DNA a formatação da notícia em suportes lúdicos de comunicação, deixando para trás, uma vez por todas, a velha dicotomia entre razão apolínica e razão dionizíca.
Linguagem emocional como estratégia contra Informações cifradasGeraldo Seabhra
Este artigo propõe o uso da linguagem emocional como incremento narrativo dentro do conjunto de mensagens produzidas pelas assessorias de comunicação das organizações, como estratégia de otimização do sistema comunicacional das empresas com clientes, bem como na busca de novos parceiros e de fidelização da marca. A sugestão busca reduzir o problema das informações cifradas produzidas pelas assessorias de comunicação, a partir da perspectiva analítica dos discursos jornalístico e publicitário.
Linguagem emocional como estratégia contra Informações cifradas
Defense of Dissertation of Master [Brazil 2009] - Games as emulators of information e news [Brazil]
1. Universidade Presidente Antônio Carlos
GAMES COMO EMULADORES DE INFORMAÇÃO
Defesa de dissertação apresentada ao Curso de Mestrado em
Comunicação Social, como requisito para obtenção do título
de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia.
Orientadora: Profª. Drª. Fátima Feliciano
Co-orientadora: Profª. Drª. Rosa Nava
Mestrando: Geraldo Seabra
Juiz de Fora
2009
2. Resumo da pesquisa
Primeira parte - Estudo dos suportes de games como
emuladores de informação e plataforma capaz de gerar
habilidades e competências para uso cotidiano e
profissional.
Segunda parte – Proposta de um novo modelo de
Jornalismo Online: NewsGames – games como
emuladores de notícias ou acontecimento em tempo
real.
4. Justificativa da pesquisa
Estudo dos games violentos ou não como suporte de
aprendizagem para o desenvolvimento de habilidades e
competências em jovens adolescentes.
Minimizar a evasão escolar e criar novas formas de
aprendizagem, encarando os videogames como suportes
de apreensão de informação.
Combater visão maniqueísta das mídias tradicionais em
torno dos games, segundo a qual buscam demonizá-
los para manter seu poder hegemônico.
5. Quebra de paradigmas narrativos
Queda da dicotomia entre a razão apolínica e a cultura do
prazer dionisíaca
Uso exaustivo de aulas expositivas, quando há um
primado da abstração sobre a observação, a percepção
e a emoção, condutas há muito esquecidas pela escola
Formas tradicionais de ensino e formas lúdicas de
aprendizagem em ambiente escolar ou não
Poder dos games de emular todas as linguagens
humanas em um único suporte midiático
6. Aprendizagem colateral em games
Talvez a maior de todas as falácias pedagógicas seja a
noção de que uma pessoa aprende apenas
determinada coisa que está estudando naquela
hora (JOHNSON, 2005)
E as tomadas de decisão são baseadas em duas
modalidades de trabalho intelectual que são
fundamentais ao aprendizado colateral do ato de
jogar: Chamo-as de sondagem e investigação
telescópica (JOHNSON, 2005)
7. Elevação da capacidade cognitiva
“Acredito que a “Curva do Dorminhoco” (os
tipos mais degradantes de diversão de massa)
altera o desenvolvimento mental de jovens (...)
potencializando nossas faculdades
cognitivas, e não embotando-as” (...) nenhuma
outra forma da cultura pop contrata tão
diretamente do cérebro a tomada de decisão,
como fazem os jogos eletrônicos” (...) “o poder
dos jogos para cativar envolve a sua capacidade
natural de tocar o circuito de recompensa do
cérebro”. (JOHNSON, 2005).
8. Pesquisa confirma base empírica
Dissertação de mestrado: ‘Análise das
performances em teste de atenção sustentada:
comparação entre jogadores e não-jogadores’
Pesquisa sobre jogadores e não jogadores
Mestrado em Psicologia, Luciana Alves, set/2008
Universidade de Medicina - UFMG
30 crianças de ambos os sexos
Idade entre 10 e 16 anos
9. Gerando habilidades e competências
Ensina como lidar com probabilidades
Orienta no reconhecimento de padrões
Facilita entendimento de relações causais
Potencializa a capacidade de memória
Desafia tomar decisões dentro e fora do jogo
Ajuda organizar o próprio conhecimento
10. Problema da pesquisa
Em que medida a apreensão de
informação através de suportes de
games violentos pode gerar habilidades
e competências para uso cotidiano e
profissional?
11. Games violentos mais jogados
43% 33% Counter Strike
GTA LAN house – Lepidus
6% 16%
Medal of Honor (zona Oeste – Santa Inês)
RPG MU
13% 13%
Counter Strike
50%
36% GTA
Medal of Honor
LAN house – MPGames
(zona Sul – Savassi)
RPG MU
14. Desvendando segredos narrativos
Os games fazem mal se o argumento for sustentado apenas
na relação textual ou meramente na narrativa
A interatividade sobrepõe ao poder narrativo
A forma de apresentação sobrepõe qualquer narrativa
Técnica do aparecimento súbito prende a atenção
A forma informa a imagem do produto, e não a sua essência
Os cérebros são desenhados para sistemas; e a narrativa
dos games funciona sob uma lógica matemática
Os jogos tocam o circuito de recompensa do cérebro
15. Hipóteses da pesquisa
Caminhamos rumo a novos paradigmas em
comunicação, que privilegiariam a transmissão de
informação através de canais lúdicos, diante da
expansão do infotenimento?
Os jogos violentos podem funcionar como emuladores
de informações educativas de forma consciente ou
inconsciente e gerar habilidades e competências
reais nos jovens?
A informação noticiosa veiculada em suportes de games
poderia levar os jovens a se interessar mais pela
informação de caráter educativo que gere
habilidades e competências?
16. Metáfora do Microscópio
É um erro encarar a informação
subjacente às narrativas dos
videogames como fazíamos com os
germes antes do advento do
microscópio: os germes sempre
estiveram lá, mas ninguém acreditava
que existiam de fato. Resultado: muita
gente morreu por ignorar o fato de
que o virtual (invisível) repercute,
implacavelmente, na vida real.
17. Definindo informação
?
A origem da palavra é latina (informatione).
Segundo o Dicionário Michaelis (2000), informação
”é o ato ou efeito de informar, transmissão de
notícias; comunicação; ação de informar,
instrução, ensinamento, transmissão de
conhecimentos; indagação; opinião sobre
procedimento de alguém; parecer técnico dado
por uma repartição ou funcionário; investigação
ou inquérito”. Para fins da pesquisa, adotamos a
definição transmissão de conhecimentos como
sinônimo de informação.
21. LAN houses - ambientes informais
66%
LAN house – Lepidus
33% (zona Oeste – Santa Inês)
66%
Em casa
LAN house
56% 43%
Em casa LAN house – MPGames
LAN house (zona Sul – Savassi)
22. Contextualizando universo da pesquisa
A adolescência dura quase uma década, indo dos 12
anos até o início dos 19 anos, faixa etária que serviu
de base para esta pesquisa.
Até 12 anos, a criança não tem capacidade de
abstração – sem discernimento. (PIAGET,1985)
Após 12 anos, o adolescente tem capacidade de
abstração – com discernimento (PIAGET,1985)
23.
24. Metodologia da pesquisa
Método hipotético dedutivo (hipóteses)
Pesquisa sintética (estudos comparativos)
Abordagem quantitativa e qualitativa
Entrevistas de campo
Uso de formulário de pesquisa
Revisão bibliográfica
Interação com ambiente
25. Pesquisa de campo
Primeira parte – pesquisa quantitativa
(11 perguntas fechadas e abertas)
Segunda parte – pesquisa qualitativa
(8 perguntas abertas)
Terceira parte – pesquisa qualitativa
(8 perguntas abertas on-line)
26. Universo da pesquisa de campo
Pesquisa com 10% do universo de 300 pessoas em
cada LAN house
Entrevista com 30 jovens LAN house Lepidus (zona
Oeste de Belo Horizonte)
Entrevista com 30 jovens LAN house MPGames(zona
Sul de Belo Horizonte)
27. Resultado: Informação em games
8%
LAN house – Lepidus
56% 36% Identificam
(zona Oeste – Santa Inês)
Não identificam
Não sabem dizer
7%
40% Identificam
53% LAN house – MPGames
Não identificam (zona Sul – Savassi)
Não sabem dizer
28. Respostas off-line e on-line
“Eu deixei de ser trouxa!” M.T.P., de 13 anos (Lepidus)
“...pensar em estratégias para a minha vida futura”.
C.S.P, de 19 anos, (MPGames)
“Remetem a muitas coisas que eu nem acredito que existem no
mundo” R.B.J, de 14 anos, (Lepidus)
“... permitiu desenvolver a habilidade da atenção.”
G.S.R, de 13 anos (MPGames)
“...contam histórias de povos de antigamente.” C.H.C.S, de 17 anos
(UOL Jogos)
“A leitura no idioma Inglês melhorou muito”. J.A.L,
de 19 anos (clan GERK)
29. Parte 2 - Teoria dos NewsGames
Notícia ou acontecimento tempo real(em curso)
apresentado em formato de games on-line
Novo modelo de Jornalismo Online baseado em
suportes de games on-line
Circulação e consumo de notícia em formato de
games on-line – Editorial Games - EUA
Produção, circulação e consumo de notícia em
formato de games on-line – NewsGames – Brasil
(Seabra, 2009)
30. Preferência por suporte on-line
Pew Internet & American Life Profect (EUA,
2008) - quase 80% dos adolescentes jogam
na Web
ComScore (EUA, 2009) - 86 milhões de visitantes
únicos em sites de jogos, crescimento de 27%
no ano.
31. Pesquisa confirma preferência
3%
46% 51% On-line LAN house – Lepidus
Em rede (zona Oeste – Santa Inês)
Individual
4%
53% On-line
43% LAN house – MPGames
Em rede
(zona Sul – Savassi)
Individual
35. Tipos de narrativas de games
Narrativa expositiva (Uso de texto – MUD’s e RPG)
Narrativa cinematográfica (Animação - Dragon’s Lair)
Narrativa ambiental (Cenário, som – Counter Strike)
Narrativa dos NewsGames (Notícia como base da trama)
37. Razão da escolha dos jogos de RPG
Gênero de jogos de simulação e estratégia
Contem narrativas mais informativas
Plataformas mais flexíveis e abertas
Narrativas verdadeiramente hipertextuais
Coloca o jogador no centro da trama
Permite maior interação entre jogadores
Pode emular todas as linguagens humanas
Engendra todos os tipos de narrativas de games
38. Pesquisa atesta informação em RPG
33,3%
66,6% LAN house – Lepidus
Não
(zona Oeste – Santa Inês)
Sim
43,3%
56,6%
Não LAN house – MPGames
Sim (zona Sul – Savassi)
51. Proposta modelo Jornalismo Online
1- Multimidialidade é notada na convergência entre imagem, som
em uma narrativa escrita na forma de jogo e criada a partir de uma
notícia;
2 – Interatividade pode ser sentida no contato do usuário com o
newsgame, quando ele reconhece prazeres inerentes às histórias
contadas nos jogos eletrônicos;
3 – Hipertextualidade é o fator que permite que o leitor seja
direcionado dos jornais eletrônicos para o ambiente lúdico;
4 - Personificação permite que o usuário crie estes jogos a partir
de noticiários, de acordo com seu ponto de vista sobre o assunto;
5 - Memória pode ser ativada quando o usuário se recorda da
matéria no jornal, fazendo com que ele procure o game em busca
de outra forma de leitura da notícia;
6 - Instantaneidade do acesso vai permitir que notícias e demais
fatos jornalísticos sejam atualizados na forma de jogo eletrônico.
(ANDRADE, 2008)
52. Diferencial dos NewsGames
7- Ludicidade Imanente do Meio - diferencial
(diversional ou infotenimento) que garante
aos newsgames fator inigualável quando
comparado aos demais gêneros jornalísticos
(informativo, interpretativo, opinativo,
pragmático) e a outros formatos de produção,
circulação e consumo de notícias na Web.
53. NewsGames – um conceito brasileiro
Produção
Circulação
Consumo
54. Tétrades dos NewsGames (Seabra, 2009)
ESTENDE – Interatividade em suportes lúdicos e
horizontalizada; redes de nano-audiências de
leitores/produtores de notícia
REVERTE – Jornalismo de nano-agenciamento social
(Relativização do jornalismo tradicional, cooperativo e
comunitário); ludicidade imanente do meio
RECUPERA – Essência lúdica do jornalismo(jogral,
teatro) jornalismo de Cordel e Repentista; usuário
entra em contato com a informação de forma lúdica
OBSOLESCE – Notícia de conteúdo vazio; Era dos
gamers-jornalistas – Jornalismo 4.0
56. Constatações da pesquisa
Todos os gêneros de games emulam informação e geram
habilidades e competências para uso cotidiano e
profissional
Os jogadores ainda não tem plena consciência sobre a
existência de informação dentro do jogo
Motivo: os games ainda são encarados como mero
entretenimento e o assunto ainda é muito recente
Os jogos de informação, simulação, educativos e estratégia
são os melhores gêneros para apreensão de informação
Os videogames nos deixam mais inteligentes ao potencializar
a nossa capacidade cognitiva
Novo modelo de Jornalismo Online – NewsGames – games
baseados em notícia ou acontecimento em tempo real
57.
58.
59.
60. ... E os possíveis desvios de
comportamento por conta das
narrativas dos videogames?
...ainda temos as escolas, os pais e
a sabedoria popular, que ensina o que
a cultura ainda não conseguiu transmitir
(Steven Johnson)
61. “O conteúdo do jogo é infotenimento... O
conteúdo dos NewsGames é o ato de
jogar com informação que interessa.”
Prof. Geraldo Seabra
e-mail:seabhra@gmail.com
Blog: http://blogdonewsgames.blogspot.com
Bem-vindo à Galáxia dos Gamers!