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    NewsGames - Games como emuladores de notícia
      Uma proposta de modelo de Jornalismo Online




                                                                                  Geraldo Seabra1
Resumo

O conteúdo deste artigo é baseado em pesquisa de dissertação de mestrado. Apresenta considerações
sobre a Teoria do NewsGames - Games como emuladores de notícia. A partir desse prisma, as tramas dos
games usam como elemento narrativo notícia ou acontecimento em tempo real. O presente estudo lança
ainda as bases que fundamentam um novo modelo Jornalismo Online: o NewsGames. Nesse novo
formato, o fato noticioso funcionaria como base narrativa de histórias desenvolvidas em suportes de
games on-line. O novo modelo de Webjornalismo faz emergir a ludo-informação, dando origem ao
chamado Jornalismo 4.0. Esse novo conceito de jornalismo online trabalha a informação em formatos
lúdicos de comunicação, direcionando aos jogadores de videogame a informação que interessa a eles.


Palavra-chave: games, informação, jornalismo online, notícia

Abstrat

The content of this article is based on research of Masters dissertation. Presents considerations on the
theory of NewsGames - Games as emulators of news. From that angle, the frame of the games use as a
narrative story or event in real time. This study also opens up the foundations that underlie a new model
Online Journalism: the NewsGames. In this new format, the fact serve as a basic news story of stories
carried in media of games on-line. The new model brings out the web journalism fun-information, leading
to the so-called Journalism 4.0. This new concept of online journalism works the information in
entertainment formats of communication, directing the video game players from the information that
matters to them.

Keywords: games, information, journalism online, news


1 - Introdução

        Este artigo é baseado na dissertação “Games como emuladores de informação2”,
que buscou responder, através de uma pesquisa de campo3, a seguinte questão: os games
podem funcionar como emuladores de informação consciente ou inconsciente, a ponto
de servir de auxílio ao aprendizado tradicional e gerar habilidades e competências em
praticantes de games violentos? O objetivo foi mostrar que mesmo nesses ambientes de
1
  Jornalista, professor especialista em Comunicação Visual (PUC-Minas) e mestrando em Comunicação
Social – UNIPAC (Juiz de Fora). E-mail: seabhra@gmail.com
2
   Dissertação de mestrado em curso - Unipac Juiz de Fora (SEABRA, Geraldo A.).
3
   A pesquisa de campo foi realizada de 07 a 14 de agosto de 2006 nas LAN house Lepidus (Zona Leste) e
MPGames (Zona Sul), em Belo Horizonte. Os jovens pesquisados são estudantes com idade entre 13 e 19.
A amostra de 10% do universo total da população pesquisada levou-se em conta a média diária de 300
usuários de jogos eletrônicos em cada LAN house.
2

aparência violenta existem informações disponibilizadas de forma subjacente
(inconsciente) ou explícita (consciente) ao usuário que podem ser apreendidas como
informação de caráter educativo, com objetivo de gerar habilidades e competências em
gamers4 adolescentes. “Ainda que os suportes de informação não determinem
automaticamente tal ou qual conteúdo de conhecimento, eles não deixam de contribuir
para estruturar fortemente a ecologia cognitiva” (LÉVY, 1999).
        Neste artigo, procuramos focar a proposta defendida na dissertação de mestrado,
na qual propus a possibilidade de criação de um novo modelo de Jornalismo Online:
Games como emuladores de notícia. Ou seja, suportes de games baseados em notícia ou
acontecimento em tempo real. Mas vale indagar: é possível encarar os videogames
como modelos definitivos de apreensão de informação? Autores como Zille (2004),
Johnson (2005) e Schaff (1995) anunciam o surgimento de uma nova cultura resultante
das interações possibilitadas pelo avanço das novas tecnologias de comunicação e
informação e dos estatutos criados juntamente com essas tecnologias. O surgimento
dessa cultura está relacionado com o fascínio pelos jogos virtuais, principalmente pelos
jovens (ZILLE, 2004). Um grande indicador é o crescente número de títulos de jogos
disponíveis e o surgimento de LAN houses5.
        Aliado a isso, os games tornaram-se nos últimos anos um objeto de estudo com
aproximação ao campo da comunicação. As características midiáticas de linguagem,
narrativa e interatividade são fatores comparativos que torna essa categorização
evidente (PINHEIRO, 2007). Conforme Pinheiro (2007) os games congregam dentro do
seu processo produtivo as habilidades dos campos da comunicação (jornalismo,
publicidade e relações públicas). Começa a surgir um segmento de mídia totalmente
especializado. Aparecem anúncios dentro dos jogos, haja vista a inserção de material
publicitário como ocorre no game Counter Strike. Vemos os jogos de treinamento e
capacitação serem usados em projetos realizados por relações públicas. Tudo isso
reforça o surgimento e a legitimação de uma nova mídia interativa que advém da
evolução tecnológica e da intensificação de teorias embasadas na relação aprendizado e
conhecimento (PINHEIRO, 2007). Enquanto que a publicidade e as relações públicas
possuem um forte elo determinado com a produção dos jogos, o jornalismo trabalha
apenas em função da divulgação e do auxílio em pesquisa para desenvolvimento.


4
  São pessoas de ambos os sexos que jogam games.
5
  LAN House – Local Area Network – Casa de jogos em rede, onde o usuário também pode, além de
jogar, acessar a internet, e-mails e fazer as mais diversas tarefas permitidas por um computador.
3

Porém, a tendência é da consolidação de um tipo de jornalismo diferente para os games,
que possui uma narrativa que, assim como o jogo, contamina outras formas midiáticas
de massa (JOHNSON, 2005), e vai interferir no jornalismo atual (PINHEIRO, 2007).
Portanto, acreditamos no poder da interface dos games como suportes de informação
noticiosa. Mas antes de entrarmos no universo da informação em suporte de games,
precisamos definir etimologicamente o significado do termo.
        A origem da palavra informação é latina (informatione). Segundo o Dicionário
Michaelis6, informação “é o ato ou efeito de informar, transmissão de notícias;
comunicação; ação de informar, instrução, ensinamento, transmissão de conhecimentos;
indagação”. Segundo Wiener (1968), informação é o ato de informar conhecimentos
(almejados) e notícia. Para fins deste artigo, adotamos a definição “transmissão de
conhecimentos” como sinônimo de informação. No caso das narrativas dos games, a
informação pode nem sempre aparecer de forma explícita, clara, como numa exposição
de aula tradicional, ou numa manchete de jornal, de forma descritiva. Em face da rotina
de repetições cognitivas - uma característica dos games – o jogador apreende duas
informações importantes para a sua vida real: aumento do nível de concentração nas
demais áreas cognitivas e aumento do controle físico da respiração, um dos indicadores
de controle emocional. Isso sem contar, é claro, com a base informacional que advém
do ato de se jogar. “Quanto mais estivermos pessoalmente envolvidos com uma
informação, mais fácil será lembrá-la” (LÉVY, 1993).

2 - Informação em suporte de games

                 A informação está em todos os ambientes e não seria diferente em
suportes de games, mesmo naqueles considerados violentos. De uma maneira geral, os
suportes de games emulam informações de diversas formas, dentro e fora de sua
interface gráfica. O roteiro da história que origina qualquer game é o ponto de partida
para a concepção informativa do jogo. O roteiro traz informações explicativas de
maneira explícita, enquanto que a interface do jogo apresenta o roteiro descritivo em
forma de informações visuais. A informação está presente ainda na determinação dos
atributos do jogo: suporte (internet, computar ou console) e adequações aos usuários
(controle, cenários, personagens, ponto de vista – 1ª ou 3ª pessoa), animações (início,
transição, término, espera), metas (pontuação, tempo, bônus), interface (mapas,


6
 Edição “Michaelis 2000 – Moderno Dicionário da Língua Portuguesa”, São Paulo, Melhoramentos,
2000.
4

demonstradores e placares), produção sonora (trilhas ou efeitos sonoros), uso de planos
(shots) de enquadramento de imagens. Toda narrativa de videogame apresenta um ou
mais problemas que deverão ser solucionados pelo(s) jogador(es). Segundo Silva
(1999), os jogos virtuais possibilitam aos usuários se relacionarem com vários aspectos
simultaneamente, como a memória (visual, auditiva, cinestésica), a orientação temporal
e espacial (em duas e três dimensões), a coordenação sensório-motor (ampla e fina), a
percepção auditiva, a percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição,
lateralidade, complementação), o raciocínio lógico-matemático, a expressão lingüística
(oral e escrita), o planejamento e a organização.
        Antes mesmo de entrar na trama da narrativa do jogo, o jogador precisa estar
configurado tecnologicamente para seguir o passo-a-passo informativo determinado em
cada game. O jogador precisará seguir uma série de orientações até começar a jogar
propriamente dito. Há games em que o jogador precisa dar cerca de 50 cliques antes de
iniciar uma partida. Num jogo em que se pode escolher avatares, por exemplo, o
número pode ultrapassar a casa dos 100 cliques. Vale dizer que cada clique corresponde
a uma informação valiosa para continuar a saga de tentar entrar na narrativa do jogo.
Após essa fase inicial, o jogador precisará dominar outra série de informações da trama
para passar pelas etapas subseqüentes impostas pela narrativa, sem as quais fica
impedido de prosseguir no jogo. A saída para muitos que não conseguem decifrar as
informações-chave do jogo são os fóruns de discussão7 de jogos criados pelas
comunidades de gamers, hospedadas em sites de jogos. Nessas comunidades, os
jogadores, principalmente iniciantes, buscam informações (dicas) para seguir na trama
do game desejado. Há também as revistas especializadas que nutrem os jogadores com
informações sobre jogos.         Ainda existe o espaço de convivência das LAN houses.
Segundo Zille (2004), existe uma comunicação intensa entre os jogadores que jogam em
LAN houses, com troca de informações que vão além do jogo em si:
                   Há um vocabulário característico com várias expressões e termos próprios em que se
                   mescla o português ao inglês. Ao mesmo tempo em que os jogadores utilizam termos
                   próprios do jogo, reinventam esses termos e criam expressões indicadoras de ações e
                   codificação de instruções. São expressões que muitas vezes são criadas no momento
                   do jogo, mas que transpassam todo o universo que envolve os elementos internos e
                   externos ao jogo (ZILLE, 2004).

        Na interface dos games, a informação existente em narrativas de jogos violentos
ou não é trabalhada através de recursos visuais, embora a narrativa esteja baseada em

7
 Geralmente, nos fóruns de discursão de jogos são disponibilizadas informações noticiosas, dicas sobre
com jogar determinados jogos, além de informações sobre lançamentos de games.
5

informações descritivas no roteiro da história. Diante da tela do jogo, o jogador se
depara apenas com informações visuais da trama. A descrição da informação narrativa
está subjacente às imagens e ações que aparecem na tela. Existe ainda a figura dos
screen shots8, informações gráficas com instruções sobre como o jogador deve se
proceder diante dos obstáculos. As informações gráficas funcionam como orientação
para o jogador dentro do cenário do game. Eis algumas informações (figura 1):


                                                                                    Capacidade de
                                                                                  proteção do colete
                                                                                   à prova de bala


                                                                                   Quantidade de
                                                                                  munição na arma
                                                                                    do jogador


                                                                                     Mensagens
                                                                                     enviadas ao
                                                                                       jogador


                                                                                   Valor monetário
                                                                                    disponível ao
                                                                                       jogador
          Figura 1 - Interface informativa do jogo Counter Strike


        Tais indicações visuais são absorvidas pelos jogadores como imagens icônicas,
mas as decisões são tomadas mediante uma tradução das informações descritivas. No
final do processo cognitivo, aquilo que é apreendido pelo jogador como informação
simbólica transforma-se em informação instrutiva, de maneira tal que lhe permitirá
tomar a decisão mais correta para cada etapa do jogo. Johnson (2005) confirma a
existência de informação nas interfaces dos games.

                   Complexas simulações sociais e histórias, como o Age of Empires ou Civilization,
                   dominam os gráficos de jogos e, sem dúvida, transmitem alguma informação
                   proveitosa sobre a Roma antiga ou o projeto de sistemas de trânsito de massa
                   (JOHNSON, 2005).

3 – Gêneros jornalísticos e modelos de notícia

        Antes de pontuarmos os formatos do Jornalismo Online, vamos delimitar os
gêneros jornalísticos e os modelos de notícia. Dentro da comunicação de massa, o


8
  Screen shots são informações gráficas e verbais expressas em cada cena de um game, e consiste numa
imagem que reproduz a tela de um computador, geralmente, no formato JPEG.
6

Jornalismo se articula por meio de gêneros jornalísticos: Informativo, Interpretativo,
Opinativo e Diversional (REGO, 1984). Segundo Rego, todos os gêneros informam;
mas o gênero informativo informa pura e simplesmente: o interpretativo informa
explicando, detalhando; o opinativo informa através da opinião, e o jornalismo de
entretenimento informa divertindo. O jornalismo diversional estaria fundamentado
naquilo que Edgar Morin chama de ‘sincretismo do real e do imaginário’. Contudo,
Rego salienta que o produto básico de todos os gêneros jornalísticos é a informação. A
diferença estaria apenas nas finalidades, nos apelos ou nas formas pelas quais as
mensagens são apresentadas. Os games, por sua vez, informam e educam divertindo,
tendo como substrato a informação diversional, ou se preferir, o quarto gênero
jornalístico: o jornalismo de entretenimento. Erbolato (1991) também cita o jornalismo
diversional como gênero jornalístico e justifica:

                     Em 1960, George Gallup, o famoso pesquisador de opinião pública, já reclamava que
                     os jornais apresentavam as notícias sempre da mesma maneira formal e despida de
                     interesse. Sugeria, assim, que a imprensa adotasse um estilo mais ameno e atrativo
                     (ERBOLATO, 1991).

          O Jornalismo Tradicional e o Jornalismo Online já trabalham a linguagem
jornalística visual e a infografia multimídia como ferramentas facilitadoras à apreensão
e compreensão da informação noticiosa. A informação gráfica apareceu na imprensa
praticamente com os primeiros jornais, mas sempre foi considerada mais como uma arte
decorativa, ou como simples complemento da informação textual do que como
informação em si mesma. Contudo, alguns autores Alonso (1998); De Pablos (1999);
Sojo (2002), citados por Peltzer (1991) consideram a infografia um gênero jornalístico.
No contexto dos games, porém, esse jornalismo de infotenimento9 ganha novos
contornos, pois não se limita à mera reprodução da realidade virtual como passatempo.
Mas, tudo que ela possa abarcar no sentido de auxiliar cada usuário a ir além da
brincadeira de ocasião, permitindo-lhe apreender habilidades funcionais que servirão de
instrumento para se tornar independente. Ou quiçá, para lutar de forma competitiva por
uma vaga no mercado de trabalho em uma sociedade informática. Sobre os modelos de
notícia, Erbolato (1991) aponta dois tipos: interesse individual e interesse coletivo.
Erbolato classifica como “interesse pessoal” a notícia que afeta pessoalmente cada um
de nós, embora ressalte a universalidade de toda informação. Já a notícia de caráter
coletivo envolveria toda a sociedade. Schramm citado por Berlo (1999) utilizou o


9
    Termo cunhado por Manuel Castells, em Sociedade em Rede (1999).
7

conceito de prazo entre a resposta e a recompensa na previsão da leitura de notícias.
Berlo sugere que parte da matéria jornalística proporciona recompensa retardada ao
leitor. Nessa categoria, inclui as notícias sobre assuntos públicos, ciências, problemas
sociais, entre outras, setores em que o receptor tem muitas vezes objetivo mais
instrumental que consumatório. Segundo Berlo (1999), o receptor apreende essas coisas
porque espera usá-las mais tarde:
                      Dois fatos importantes são deduzíveis das descobertas da pesquisa. Primeiro, a
                      matéria que dá recompensa imediata é lida mais provavelmente por todas as pessoas.
                      Segundo, a matéria de recompensa demorada é lida mais por pessoas de educação
                      elevada do que por pessoas que freqüentaram pouco a escola (BERLO, 1999).

            A presença da recompensa é vital para a comunicação efetiva, bem como a sua
 quantidade. Assim também o tempo de sua concessão. Quando um receptor de
 comunicação obtém recompensa imediata por sua resposta, é mais provável que
 mantenha essa resposta. Segundo Berlo, se as recompensas tardam, a força da resposta
 tem menor chance de aumentar. Mesmo a seleção e a interpretação de um estímulo têm
 relação com a nossa expectativa de recompensa. Dewey citado por Berlo (1999)
 argumenta que o homem se comporta apenas da maneira que julga ser do seu interesse
 pessoal. Pode-se argumentar que o homem tem pelo menos um sentido a mais: o
 sentido do equilíbrio. Como comunicadores, devemos lembrar de que a resposta que
 pretendemos do receptor deve ser compensadora para ele ou não será aprendida. As
 narrativas dos games trabalham recursos extremamente recompensadores. As tramas
 dos games utilizam diversos recursos narrativos de tensão com o objetivo de manter o
 jogador imerso.
           Um deles é o recurso do “aparecimento súbito” (MENDES, 2006), responsável
 pelo sucesso mundial do Counter Strike, o game violento e o mais jogado do planeta.
 Este recurso promove o aparecimento súbito de personagens ou situações que obrigam
 o jogador a tomar decisões rápidas para continuar no jogo. A tensão provocada gera um
 aprendizado behaviorista10, através da teoria estímulo-resposta. No universo dos
 games, o estímulo é inerente às suas narrativas e a resposta uma necessidade que
 nenhum jogador se furta em função das recompensas oriundas do ato de se jogar. Além
 de divertir e entreter, este trabalho considera outras recompensas advindas dos games,
 como servir de emulador de informações, através das quais se podem adquirir
 habilidades como forma de criar novas competências em jovens. No caso em questão, o
 ato de emular informações, tendo a notícia como elemento narrativo da trama, é apenas
10
     Do inglês, a palavra behaviour ou behavior significa comportamento, conduta.
8

 uma das possibilidades que os suportes de games anunciam para quem não acredita
 nessa plataforma como estratégia informativa e aprendizagem.

4 - Newsgames – a notícia em suportes de games on-line

           Antes de entrarmos da formatação do NewsGames, faremos uma breve
abordagem sobre os formatos existentes do Jornalismo Online. Em pouco mais de 10
anos, o Jornalismo Online passou por três fases distintas. Num primeiro momento, os
produtos oferecidos eram reproduções de partes dos grandes jornais impressos.
Machado & Palacios (2003) afirmam que os produtos desta fase, em sua maioria, são
simplesmente mera transposição do conteúdo de jornais existentes no papel para a Web.
Na segunda fase, o jornal impresso era utilizado como metáfora para a elaboração das
interfaces dos produtos. Ao mesmo tempo em que se ancoram no modelo do jornal
impresso, as publicações para a Web começam a explorar as potencialidades no novo
ambiente, tais como links; e-mails; a elaboração das notícias passa a explorar os
recursos oferecidos pelo hipertexto. Na terceira fase do Jornalismo Online, os produtos
jornalísticos apresentam recursos em multimídia, como sons e animações, que
enriquecem a narrativa jornalística; recursos de interatividade, atualização contínua.
           Atualmente, os portais de games disponibilizam a informação noticiosa de dois
modos: em painéis de notícias (fóruns de discussão sobre informações variadas -
notícia, publicidade, críticas - disponibilizada pelos próprios jogadores) e em seções de
notícias (links de notícia especializada sobre games), revelando-nos a existência de vida
“inteligente” em ambientes dos gamers. Como os videogames abrigam todos os códigos
das linguagens referentes à comunicação humana, consideramos que qualquer suporte
de games pode funcionar como uma plataforma eficiente para veiculação de informação
noticiosa. Mas por que formatar o suporte de games sob forma de narrativa noticiosa?
Porque o Jornalismo surge como campo propício para esse tipo de investigação, uma
vez que, desde o Iluminismo11, este tipo de narrativa se revela um dos modos mais
legítimos de compreender e atuar sobre a realidade que nos cerca.
           Na esfera da Internet, o Jornalismo, que aqui chamamos de Jornalismo Online,
se desdobra sobre a mesma importância social de outrora. Para efeito deste artigo, a
definição de Jornalismo Online segue a definição de Mielniczuk (2004), segundo a qual,
as notícias são produzidas no www e desenvolvidas utilizando tecnologias de

11
     Movimento político-filosófico do séc. XVIII e pregava a razão e a ciência como motores do progresso.
9

transmissão de dados em rede, onde as informações circulam em tempo real com
objetivo de apuração jornalística. Nos novos rumos do Jornalismo Online, o
NewsGames traz uma proposta inovadora em que a notícia é formatada de um modo
diferente: em suporte lúdico, isto é, subvertendo toda a noção tradicional de pirâmide
invertida, cunhada até hoje na construção de notícias em sites comerciais que, segundo
Canavilhas (1999) e Bardoel & Deuze (2000) citados por Palacios (2003), trabalha com
links de acesso a diversas pirâmides invertidas. Mas como introduzir uma narrativa
tradicionalmente linear baseada na pirâmide invertida no mundo dos games, cuja
narrativa é caracterizada pela hipertextualidade?12
        Na verdade, propomos um novo paradigma de produção e concepção de notícia.
Como já frisamos, a técnica da pirâmide invertida sozinha não se sustenta mais no
ciberespaço (Salaverría, 1999). Desta forma, a instituição do NewsGames contribui para
a adequação da notícia tradicional ao mundo digital, originando o que denominamos de
NewNews13. A partir da fundamentação desse novo paradigma, a utilização da notícia
em um suporte de game online não feriria nenhum pressuposto purista que aponta, até
então, a pirâmide invertida como uma das principais formas narrativas da notícia,
mesmo em ambiente multimídia. Nesse limiar de quebra de paradigmas, o NewsGames
propõe a subversão da edição e disponibilização tradicional da notícia. Ao mesmo
tempo, a nova proposta também subverte a narrativa tradicional dos games, ao
estabelecer um novo paradigma para as narrativas dos videogames: abre possibilidade
para o jogador criar seus próprios games, em tempo real, de acordo com suas afinidades
e interesse. Assim, os jogadores podem desenvolver um jogo a partir de um game pré-
formatado, ou até criar o seu próprio jogo, usando ferramentas virtuais de criação,
munindo-se de informações noticiosas como mais um elemento narrativo. Portanto,
assistimos quase silenciosamente ao nascimento do Jornalismo 4.0 – A era dos gamers
jornalistas. Na quarta geração do jornalismo, a formatação da notícia ocorre em suportes
lúdicos de comunicação. Tapscott (1999) argumenta que a nova geração já está
acostumada com a flexibilidade de ambientes virtuais, que lhe fornecem opções de
escolha e poder de experimentar e personalizar segundo suas próprias preferências, haja
vista a grande sensação do momento: o game Second Life14.


12
   O termo remete à interconexão de infinidades de informações (textos, áudio, vídeo).
13
   Termo cunhado especialmente neste artigo. Traduzindo, novo + notícia, e significa uma nova forma de
notícia, pautada pela narrativa da hipertextualidade.
14
   Second Life é um simulador da vida real, um mundo virtual totalmente em 3D, onde os limites de
interação vão além da sua criatividade. Nele, além de interagir com jogadores de todo o mundo em tempo
10

        Na narrativa ludoinformativa15 do NewsGames, a notícia por encomenda16
alimenta o jogo em tempo real e, a partir do desenrolar da trama, há possibilidade
também de se produzir outro fato noticioso, que pode ser veiculado como notícia na
web ou convertido em mobilização social através da rede. Ou seja, a nova informação
gerada é disponibilizada, em princípio, dentro da própria comunidade dos gamers.
Dependendo da repercussão, o fato pode se expandir pela web em efeito cascata,
ganhando novos adeptos. Mas, para recriar um novo substrato a fim de abrigar a
informação noticiosa, temos que antes de mais nada reinventar a noção de notícia
versada pela maioria dos autores especializados em manuais de redação jornalística,
como Lage (1993), Erbolato (1991), Peltzer (1991): de que notícia deve ter, entre outros
atributos, um caráter de novidade. Segundo uma pesquisa citada por Moherdaui (2002)
sobre leitor on-line, o que mais chama atenção dos leitores em notícias Web é o título
das matérias (30%) e a chamada (25%). O lide (13%) aparece apenas em terceiro lugar.
Portanto, em tempos de hipermídia, a informação noticiosa deve ter um caráter
meramente de interesse público segmentado, afinal, num espaço de fluxo, não existe
qualquer possibilidade de maniqueísmos: novo e velho, passado e futuro, uma vez que,
segundo Castells (1999), o tempo não existe na sociedade em rede.

5 - RPG como Suporte do Newsgames

        Para criar a plataforma da narrativa do NewsGames, adotaremos o suporte do
RPG, por se diferenciar dos demais videogames e apresentar possibilidade de
multinarrativas, através das quais o jogador poderá perfazer suas próprias escolhas entre
as possibilidades de ação que o jogo oferece dentro de um ambiente virtual. No RPG, o
jogador tem escolhas aleatórias de caminhos a seguir na trama, que permite aos gamers
tomar decisões entre várias possibilidades, possibilitando aos jogadores que tenham
uma ação colaborativa17 dentro do jogo. Assim, o NewsGames propõe um modelo que
busca subverter essa narrativa de links fechados, quiçá, mudando a cultura de fabricação
de games baseados em enredos tradicionais. Na narrativa do NewsGames, o ponto de



real, é possível também criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completamente
seu avatar, tudo em modelagem 3D.
15
   Neste artigo, o termo “Ludoinformativa” significa o uso de elementos lúdicos na narrativa da notícia,
para atrair a atenção do usuário para a informação disponibilizada em suportes de games.
16
   Em inglês, significa On Demond, recurso muito usado pelos sites como estratégia de disponibilização
de informação personalizada aos usuários.
17
   Ação que permite aos usuários a troca de informação interativa com a finalidade de ajuda mútua.
11

partida do jogo pode ser a inserção de uma ou várias notícias captadas na Web pelo
“mestre do jogo” – que assume aqui o papel de um NewGatekeeper18.
        Nessa nova narrativa, a informação noticiosa assume um papel temático19, assim
como acontece nas editorias tradicionais, porém, sem a obrigatoriedade da edição da
notícia como fator de novidade. Portanto, a nova concepção de notícia distancia-se
daquela noção comumente utilizada a partir dos critérios de noticiabilidade da notícia20
(ERBOLATO, 1991) e dos valores-notícia tradicionais21 (WOLF, 1994), apesar de
Wiener (1968), inspira-se no fato de que a essência da notícia22 é derivada do
substantivo novidade. Outro aspecto interessante da produção jornalística na Web é o
tratamento dispensado à cobertura em tempo real, como explica o editor do site Veja
Online, Nilson Vargas, citado por Moherdaui (2002):

                     “...não acreditamos neste nervoso conceito de efemeridade e volatilidade da
                     notícia. Uma notícia produzida um ou dois dias atrás pode ainda ser relevante e,
                     por isso, ocupar um espaço de peso no site” (MOHERDAUI , 2002, p.101).

        Mas, um exemplo, citado por Negroponte (1995), é no mínimo instigante: “os
anúncios publicitários não passam de notícias quando são hiper-segmentados”. Ou seja,
a notícia ganha novos contornos de acordo com a mídia para a qual foi produzida. Uma
notícia pode virar tema de um anúncio publicitário ou vice-versa, ou simplesmente se
misturar, de acordo com os interesses dos newsmakers23. Na narrativa do NewsGames, a
notícia ganha um caráter de Mobilização Coletiva Segmentada (MCS)24, de acordo com
os interesses de cada gamerships25. Para permitir a mobilização coletiva dos jovens,
temas segmentados podem servir de base narrativa dos games. A partir da interface-
base, o NewMaster26 inicia a construção do cenário do jogo (qualquer jogador pode criar
o seu próprio jogo e convidar para jogar gamers da comunidade da qual pertence),
reproduzindo o cenário do fato noticioso, usando recursos da infografia multimídia.



18
   NewGatekeeper é um termo criado nesta pesquisa para traduzir esse novo editor incorporado ao
NewsGames que, diferente do velho Gatekeeper da mídia tradicional, trabalha a escolha de notícias de
forma consensual com o grupo de gamers.
19
   A trama do jogo é configurada a partir de uma notícia-tema disponibilizada na rede.
20
   Critérios de escolhas de notícias que serão publicadas.
21
   Referem-se à forma de seleção hierarquizada dos fatos dentro da redação pelos produtores de notícia.
22
    Do inglês, news que deriva do latim novus. Em português é nova, como sinônimo de notícia,
praticamente caído em desuso, a não ser na expressão ‘boas novas’ (PELTZER, 1991).
23
   Em português, trata-se daqueles que produzem a notícia.
24
   Mobilização Coletiva Segmentada refere-se a um tipo novo de agrupamento social na Web, por meio do
qual as pessoas se unem em prol de um objetivo comum.
25
   São comunidades de jogadores.
26
   NewMaster é um termo criado para traduzir a função da figura tradicional do mestre do RPG.
12

        Para tanto, ele terá ao seu dispor ferramentas e recursos digitais (mais fáceis de
manipular), que permitirão a construção de games online, em tempo real. Uma vez
concluída a plataforma do jogo (o tempo de construção varia conforme a complexidade
de cada jogo) os gamers recebem uma senha – que aparece na tela de cada jogador
inscrito – habilitando-os a jogar. Ao introduzirem o login27 e a senha, aparecerá na tela-
base o cenário do jogo, quando o NewMaster proporá como meta a solução do problema
de segurança naquela região do Rio de Janeiro. A tecnologia RSS28 é proposta como o
motor do NewsGames, e permite o acesso às notícias-tema de qualquer site disponível
na rede, como dispõe o diagrama (figura 2) proposto por Gutierrez (2004):




              Figura 2 – Diagrama da tecnologia RSS como motor do NewsGames

        O jogo começa com a inscrição de uma “palavra-chave” na lacuna de pesquisa
disponibilizada na interface do game, que passa a reproduzir em forma de infografia
eletrônica os dados do fato noticioso, através de agregadores de conteúdo29. Por um
canal de voz dentro do jogo conhecido como TeamSpeak 30, o NewMaster informará aos
gamers regras do game específico. A partir daí, os jogadores começam a montar as suas
estratégias de jogo, como se estivessem jogando games de vários formatos, como
SinCity e The Sims. Cada um assume o papel de cada personagem inserido no contexto
da notícia-tema, usada como elemento narrativo. O jogo pode durar (horas ou dias) mais
que o tempo de veiculação da notícia tradicional, e ser interrompido e reiniciado a
27
    Após cadastramento na comunidade de jogo, é necessário criar um login, senha e pagar uma
mensalidade. Em geral, o boleto de pagamento é enviado para o e-mail, e o custo médio é de R$ 15,00.
28
   RSS (Rich Site Summary ou Really Simple Syndication) é uma tecnologia digital que permitem a leitura
e disponibilização de informações em qualquer site.
29
   São ferramentas de leitura de notícia, acessadas por meio de prévia assinatura pelo usuário.
30
   Software que permite falar com vários jogadores ao mesmo tempo, através de dispositivo de áudio.
13

qualquer momento pelo NewGatekeeper31. Mas quando o jogo for declarado encerrado
pelo mestre, a possível solução da questão-notícia é registrada como resultado-notícia,
que pode ser editado como informação nova na Web. A notícia pode reproduzir o
formato de uma suíte da informação que originou a narrativa do game, ou usar um
formato hipertextual de disponibilização de informação na rede, como propõe Salaverría
(1999). Eis uma proposta de formatação de interface para uso como plataforma do
NewsGames, onde o mesmo suporte emula informação e entretenimento (figura 3):


 NewsGames




     RSS




             Figura 3 - Proposta de interface para uma plataforma do NewsGames

6 - Considerações Finais

        Neste artigo buscamos provar que os suportes de games podem funcionar de
alguma forma como emuladores de informação e, sobretudo, como emuladores de
notícia. Sendo o jornalismo o último baluarte do espaço público e um campo de
atividade social voltado para a disseminação de informação da sociedade, parece-nos
pertinente propor a inserção de notícias em suportes de games como forma de atrair os
jovens para o universo da informação de forma participativa. Participação que fora
retirada de nossos jovens, principalmente, dos mais carentes, a partir do advento da TV,
que promove mais o consumo de imagens que de produtos, o que gera alienação
informacional e, conseqüentemente, violência social. Por outro lado, os games

31
   Gatekeeper é um termo criado nesta pesquisa para traduzir esse tipo novo de editor incorporado ao
NewsGames que, diferente do velho Gatekeeper da mídia tradicional, trabalha a escolha de notícias de
forma consensual com o grupo de gamers.
14

funcionam como agente de resgate da participação social perdida dos jovens32, ao
mesmo tempo, que permite a inclusão digital através da configuração tecnológica que os
jogos eletrônicos exigem de seus jogadores. Portanto, este artigo contribui para
abrirmos uma discussão em nome da possibilidade de adoção de novos modelos de
Jornalismo Online, a fim de atrair esses jovens para o mundo da informação, da qual
foram cerceados pela passividade intelectual propiciada pela TV tradicional.
        Assim, a proposta do NewsGames como novo modelo de Jornalismo Online é
bastante atual, tendo em vista que hoje em dia há uma maior aptidão gráfica em relação
ao consumo e difusão de informação. Em geral, os leitores estão mais habituados aos
códigos visuais e que muitas mensagens podem ser transmitidas com maior eficácia e
poder comunicador de um modo eminentemente visual. “A moderna afirmação popular
de que uma imagem vale mais que mil palavras pode ser refutada, mas é um fato notório
que a tendência é clara e patente para o visual (PELTZER, 1991). A linguagem
jornalística habitual da imprensa gráfica foi, durante muitos anos, lingüística ou
paralinguística. Na narrativa dos games, jogadores têm a possibilidade de narrar-se e
auto-governar-se (MENDES, 2006). Por mais que nos esforcemos para aperfeiçoar
nossas narrativas, nós sempre deixamos de fora um elemento essencial: o personagem
principal. E é ai que entra a figura proeminente do jogador. Uma vez imerso na
narrativa do jogo, ele passa a experimentar algo semelhante a estar dentro de sua própria
história, tornando-se personagem central da trama.

                   Tornar-se um personagem central é construir as narrativas dos jogos com os quais se
                   está jogando, dando sentidos próprios às ações e situações pelas quais os jogadores
                   passam, tendo um certo controle de ritmo, da velocidade e dos objetivos a serem
                   cumpridos. Essa é uma das táticas para o funcionamento da estratégia de
                   aparecimento súbito para o governo de si. (...) os jogadores constituem suas
                   narrativas e narram-se como sujeitos-personagens quot;transformadosquot; ao passarem por
                   determinada ação ou situação, pois corporificam as sensações de incerteza, dúvida e
                   suspense supostamente experimentadas pelos personagens (MENDES, 2006).

        Atualmente, a criação de novos meios e modos de comunicação de massas ou de
indivíduos acrescenta novas possibilidades de difusão, sem substituir as que já existem,
que se potencializam com as novas tecnologias. Sobre a possibilidade de migração da


32
  Uma pesquisa realizada em 16 países indica que os jovens entre 14 e 24 anos no Brasil são os que têm o
maior número de quot;amigos virtuaisquot; (pessoas com as quais se relacionam apenas pela internet): 46, para
uma média global de 20. O estudo, realizado pela MTV Networks (que inclui os canais de televisão MTV
e Nickelodeon) e pela Microsoft, avaliou o papel que a tecnologia tem na vida de 18 mil jovens de 8 a 24
anos. Fonte: O Estado de São Paulo; BBC Brasil - 26/-7/2007.
15

notícia para suportes de games, Pinheiro (2007) cita o artigo da Revista EGM, publicado
em agosto de 2005, que trata do Jornalismo de Games. Cita ainda outra edição do jornal
New York Times que retrata essa tendência em janeiro de 2005, como sendo análoga à
tendência de mudança literária da década de 60 no Jornalismo, uma narrativa de estilo
diferenciada. A partir dessa perspectiva, o game deve ser analisado do seu contexto até a
experiência pessoal, assim como acontece na música e no cinema. Então, parafraseando
Lynn Alves (2004), game over! Num bom português, vamos jogar!

Referências bibliográficas

ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game Over - Jogos eletrônicos e violência. Salvador:
L.R.G. Alves, 2004.
BERLO, David Kenneth. O processo da comunicação: introdução à teoria e à
prática. São Paulo:Martins Fontes, 1999.
CARNEIRO, Angela Barbato Carneiro. O Jogo: uma sugestão de trabalho para o
Curso Noturno. Disponível em:
http://www.crmariocovas.sp.goov.br;amb_a.php?bt=02 Acesso em 26 jul.1998.
CASTELLS, Manuel. Sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999.
COSTA, J.W; PAIM, I. Informação e conhecimento no processo educativo. In:
COSTA, José Wilson; OLIVEIRA, Maria Auxiliadora Monteiro (Org.) Novas
Linguagens e novas tecnologias: educação e sociabilidade. Petrópolis: Vozes, 2004.
DEUZE, M. Journalism and the web. Gazette. London, 1999.
ERBOLATO, Mário L. Técnicas de codificação em jornalismo – redação captação e
edição no jornalismo. São Paulo, ed. Ática, 1991.
GUTIERREZ, Suzana de Souza. Distribuição de conteúdos e aprendizagem on-line.
Porto Alegre: Novas Tecnologias na Educação CINTED-UFRGS, 2004.
JOHNSON, Steven. Surpreendente!: A televisão e o videogame nos tornam mais
inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005
LAGE, Nilson. Estrutura da Notícia. São Paulo. Ática, 1993.
LÉVY, Pierre. A Inteligência coletiva - por uma antropologia do ciberespaço. São
Paulo: Loyola, 1988.
_______. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
_______. As tecnologias da inteligência. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
MACHADO, Elias; PALACIOS, Marcos. Modelos de jornalismo digital. Salvador:
Editora Calandras, 2003.
MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. São
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MIELNICZUK, Luciana. Jornalismo na Web: uma contribuição para o estudo do
formato da notícia na escrita hipertextual. Tese de Doutorado. FACOM/UFBA,
2003.
MOHERDAUI, Luciana. Guia de estilo Web: produção e edição de notícias on-line.
São Paulo: Editora SENAC, 2002.
NEGROPONTE, N. A vida digital. São Paulo: Companhia da Letras,1995.
PALACIOS, Marcos. Ruptura, continuidade e potencialização no Jornalismo
Online: O lugar da Memória. In: MACHADO, Elias & PALACIOS, Marcos (Orgs),
Modelos do Jornalismo Digital, Salvador: Editora Calandra, 2003.
 PELTZER, Gonzalo. Jornalismo Iconográfico. Lisboa: Planeta, 1991.
16

PINHEIRO, Cristiano Max Pereira. A história da utilização dos games como mídia.
Rio       Grande       do       Sul:      UFRS,         2007.     Disponível   em
www.jornalismo.ufsc.br/redealcar/cd4.htm Acesso em janeiro de 2007, às 22h45.
REGO, Francisco Gaudêncio Torquato. Jornalismo empresarial: teoria e prática. São
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SALAVERRÍA, Ramón. De la pirámide invertida al hipertexto. Novática (Revista
de la Asociación de Técnicas de Informática), vol.142, nov/dez 1999, pp.12-15.
SILVA Jr., José Afonso. Dejá-vu onipresente: repetição, previsibilidade e
homogeneidade no jornalismo on-line brasileiro. Salvador: III Seminário Anual do
Ciberpesquisa, 2002.
SEABRA, Geraldo A. Games como emuladores de informação. Juiz de Fora:
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SCHAFF, Adam. A sociedade informática. São Paulo: Unesp - Brasiliense, 1995.
TAPSCOTT, Don. Geração Digital: a crescente e irreversível ascensão da Geração
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WIENER, Norbert. The human beings: Cibernética and society. São Paulo: Cultrix,
1968.
WOLF, Mauro. Teorias da comunicação. Lisboa: Presença, 1994.
ZILLE, José Antônio Baêta. O universo dos Jogos virtuais como gerador
possibilidades para a Educação. Belo Horizonte: CEFET-MG, 2004.

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Teoria dos NewsGames - Games como emuladores de notícia: uma proposta de modelo de jornalismo on-line - Novembro de 2007a

  • 1. 1 NewsGames - Games como emuladores de notícia Uma proposta de modelo de Jornalismo Online Geraldo Seabra1 Resumo O conteúdo deste artigo é baseado em pesquisa de dissertação de mestrado. Apresenta considerações sobre a Teoria do NewsGames - Games como emuladores de notícia. A partir desse prisma, as tramas dos games usam como elemento narrativo notícia ou acontecimento em tempo real. O presente estudo lança ainda as bases que fundamentam um novo modelo Jornalismo Online: o NewsGames. Nesse novo formato, o fato noticioso funcionaria como base narrativa de histórias desenvolvidas em suportes de games on-line. O novo modelo de Webjornalismo faz emergir a ludo-informação, dando origem ao chamado Jornalismo 4.0. Esse novo conceito de jornalismo online trabalha a informação em formatos lúdicos de comunicação, direcionando aos jogadores de videogame a informação que interessa a eles. Palavra-chave: games, informação, jornalismo online, notícia Abstrat The content of this article is based on research of Masters dissertation. Presents considerations on the theory of NewsGames - Games as emulators of news. From that angle, the frame of the games use as a narrative story or event in real time. This study also opens up the foundations that underlie a new model Online Journalism: the NewsGames. In this new format, the fact serve as a basic news story of stories carried in media of games on-line. The new model brings out the web journalism fun-information, leading to the so-called Journalism 4.0. This new concept of online journalism works the information in entertainment formats of communication, directing the video game players from the information that matters to them. Keywords: games, information, journalism online, news 1 - Introdução Este artigo é baseado na dissertação “Games como emuladores de informação2”, que buscou responder, através de uma pesquisa de campo3, a seguinte questão: os games podem funcionar como emuladores de informação consciente ou inconsciente, a ponto de servir de auxílio ao aprendizado tradicional e gerar habilidades e competências em praticantes de games violentos? O objetivo foi mostrar que mesmo nesses ambientes de 1 Jornalista, professor especialista em Comunicação Visual (PUC-Minas) e mestrando em Comunicação Social – UNIPAC (Juiz de Fora). E-mail: seabhra@gmail.com 2 Dissertação de mestrado em curso - Unipac Juiz de Fora (SEABRA, Geraldo A.). 3 A pesquisa de campo foi realizada de 07 a 14 de agosto de 2006 nas LAN house Lepidus (Zona Leste) e MPGames (Zona Sul), em Belo Horizonte. Os jovens pesquisados são estudantes com idade entre 13 e 19. A amostra de 10% do universo total da população pesquisada levou-se em conta a média diária de 300 usuários de jogos eletrônicos em cada LAN house.
  • 2. 2 aparência violenta existem informações disponibilizadas de forma subjacente (inconsciente) ou explícita (consciente) ao usuário que podem ser apreendidas como informação de caráter educativo, com objetivo de gerar habilidades e competências em gamers4 adolescentes. “Ainda que os suportes de informação não determinem automaticamente tal ou qual conteúdo de conhecimento, eles não deixam de contribuir para estruturar fortemente a ecologia cognitiva” (LÉVY, 1999). Neste artigo, procuramos focar a proposta defendida na dissertação de mestrado, na qual propus a possibilidade de criação de um novo modelo de Jornalismo Online: Games como emuladores de notícia. Ou seja, suportes de games baseados em notícia ou acontecimento em tempo real. Mas vale indagar: é possível encarar os videogames como modelos definitivos de apreensão de informação? Autores como Zille (2004), Johnson (2005) e Schaff (1995) anunciam o surgimento de uma nova cultura resultante das interações possibilitadas pelo avanço das novas tecnologias de comunicação e informação e dos estatutos criados juntamente com essas tecnologias. O surgimento dessa cultura está relacionado com o fascínio pelos jogos virtuais, principalmente pelos jovens (ZILLE, 2004). Um grande indicador é o crescente número de títulos de jogos disponíveis e o surgimento de LAN houses5. Aliado a isso, os games tornaram-se nos últimos anos um objeto de estudo com aproximação ao campo da comunicação. As características midiáticas de linguagem, narrativa e interatividade são fatores comparativos que torna essa categorização evidente (PINHEIRO, 2007). Conforme Pinheiro (2007) os games congregam dentro do seu processo produtivo as habilidades dos campos da comunicação (jornalismo, publicidade e relações públicas). Começa a surgir um segmento de mídia totalmente especializado. Aparecem anúncios dentro dos jogos, haja vista a inserção de material publicitário como ocorre no game Counter Strike. Vemos os jogos de treinamento e capacitação serem usados em projetos realizados por relações públicas. Tudo isso reforça o surgimento e a legitimação de uma nova mídia interativa que advém da evolução tecnológica e da intensificação de teorias embasadas na relação aprendizado e conhecimento (PINHEIRO, 2007). Enquanto que a publicidade e as relações públicas possuem um forte elo determinado com a produção dos jogos, o jornalismo trabalha apenas em função da divulgação e do auxílio em pesquisa para desenvolvimento. 4 São pessoas de ambos os sexos que jogam games. 5 LAN House – Local Area Network – Casa de jogos em rede, onde o usuário também pode, além de jogar, acessar a internet, e-mails e fazer as mais diversas tarefas permitidas por um computador.
  • 3. 3 Porém, a tendência é da consolidação de um tipo de jornalismo diferente para os games, que possui uma narrativa que, assim como o jogo, contamina outras formas midiáticas de massa (JOHNSON, 2005), e vai interferir no jornalismo atual (PINHEIRO, 2007). Portanto, acreditamos no poder da interface dos games como suportes de informação noticiosa. Mas antes de entrarmos no universo da informação em suporte de games, precisamos definir etimologicamente o significado do termo. A origem da palavra informação é latina (informatione). Segundo o Dicionário Michaelis6, informação “é o ato ou efeito de informar, transmissão de notícias; comunicação; ação de informar, instrução, ensinamento, transmissão de conhecimentos; indagação”. Segundo Wiener (1968), informação é o ato de informar conhecimentos (almejados) e notícia. Para fins deste artigo, adotamos a definição “transmissão de conhecimentos” como sinônimo de informação. No caso das narrativas dos games, a informação pode nem sempre aparecer de forma explícita, clara, como numa exposição de aula tradicional, ou numa manchete de jornal, de forma descritiva. Em face da rotina de repetições cognitivas - uma característica dos games – o jogador apreende duas informações importantes para a sua vida real: aumento do nível de concentração nas demais áreas cognitivas e aumento do controle físico da respiração, um dos indicadores de controle emocional. Isso sem contar, é claro, com a base informacional que advém do ato de se jogar. “Quanto mais estivermos pessoalmente envolvidos com uma informação, mais fácil será lembrá-la” (LÉVY, 1993). 2 - Informação em suporte de games A informação está em todos os ambientes e não seria diferente em suportes de games, mesmo naqueles considerados violentos. De uma maneira geral, os suportes de games emulam informações de diversas formas, dentro e fora de sua interface gráfica. O roteiro da história que origina qualquer game é o ponto de partida para a concepção informativa do jogo. O roteiro traz informações explicativas de maneira explícita, enquanto que a interface do jogo apresenta o roteiro descritivo em forma de informações visuais. A informação está presente ainda na determinação dos atributos do jogo: suporte (internet, computar ou console) e adequações aos usuários (controle, cenários, personagens, ponto de vista – 1ª ou 3ª pessoa), animações (início, transição, término, espera), metas (pontuação, tempo, bônus), interface (mapas, 6 Edição “Michaelis 2000 – Moderno Dicionário da Língua Portuguesa”, São Paulo, Melhoramentos, 2000.
  • 4. 4 demonstradores e placares), produção sonora (trilhas ou efeitos sonoros), uso de planos (shots) de enquadramento de imagens. Toda narrativa de videogame apresenta um ou mais problemas que deverão ser solucionados pelo(s) jogador(es). Segundo Silva (1999), os jogos virtuais possibilitam aos usuários se relacionarem com vários aspectos simultaneamente, como a memória (visual, auditiva, cinestésica), a orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões), a coordenação sensório-motor (ampla e fina), a percepção auditiva, a percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), o raciocínio lógico-matemático, a expressão lingüística (oral e escrita), o planejamento e a organização. Antes mesmo de entrar na trama da narrativa do jogo, o jogador precisa estar configurado tecnologicamente para seguir o passo-a-passo informativo determinado em cada game. O jogador precisará seguir uma série de orientações até começar a jogar propriamente dito. Há games em que o jogador precisa dar cerca de 50 cliques antes de iniciar uma partida. Num jogo em que se pode escolher avatares, por exemplo, o número pode ultrapassar a casa dos 100 cliques. Vale dizer que cada clique corresponde a uma informação valiosa para continuar a saga de tentar entrar na narrativa do jogo. Após essa fase inicial, o jogador precisará dominar outra série de informações da trama para passar pelas etapas subseqüentes impostas pela narrativa, sem as quais fica impedido de prosseguir no jogo. A saída para muitos que não conseguem decifrar as informações-chave do jogo são os fóruns de discussão7 de jogos criados pelas comunidades de gamers, hospedadas em sites de jogos. Nessas comunidades, os jogadores, principalmente iniciantes, buscam informações (dicas) para seguir na trama do game desejado. Há também as revistas especializadas que nutrem os jogadores com informações sobre jogos. Ainda existe o espaço de convivência das LAN houses. Segundo Zille (2004), existe uma comunicação intensa entre os jogadores que jogam em LAN houses, com troca de informações que vão além do jogo em si: Há um vocabulário característico com várias expressões e termos próprios em que se mescla o português ao inglês. Ao mesmo tempo em que os jogadores utilizam termos próprios do jogo, reinventam esses termos e criam expressões indicadoras de ações e codificação de instruções. São expressões que muitas vezes são criadas no momento do jogo, mas que transpassam todo o universo que envolve os elementos internos e externos ao jogo (ZILLE, 2004). Na interface dos games, a informação existente em narrativas de jogos violentos ou não é trabalhada através de recursos visuais, embora a narrativa esteja baseada em 7 Geralmente, nos fóruns de discursão de jogos são disponibilizadas informações noticiosas, dicas sobre com jogar determinados jogos, além de informações sobre lançamentos de games.
  • 5. 5 informações descritivas no roteiro da história. Diante da tela do jogo, o jogador se depara apenas com informações visuais da trama. A descrição da informação narrativa está subjacente às imagens e ações que aparecem na tela. Existe ainda a figura dos screen shots8, informações gráficas com instruções sobre como o jogador deve se proceder diante dos obstáculos. As informações gráficas funcionam como orientação para o jogador dentro do cenário do game. Eis algumas informações (figura 1): Capacidade de proteção do colete à prova de bala Quantidade de munição na arma do jogador Mensagens enviadas ao jogador Valor monetário disponível ao jogador Figura 1 - Interface informativa do jogo Counter Strike Tais indicações visuais são absorvidas pelos jogadores como imagens icônicas, mas as decisões são tomadas mediante uma tradução das informações descritivas. No final do processo cognitivo, aquilo que é apreendido pelo jogador como informação simbólica transforma-se em informação instrutiva, de maneira tal que lhe permitirá tomar a decisão mais correta para cada etapa do jogo. Johnson (2005) confirma a existência de informação nas interfaces dos games. Complexas simulações sociais e histórias, como o Age of Empires ou Civilization, dominam os gráficos de jogos e, sem dúvida, transmitem alguma informação proveitosa sobre a Roma antiga ou o projeto de sistemas de trânsito de massa (JOHNSON, 2005). 3 – Gêneros jornalísticos e modelos de notícia Antes de pontuarmos os formatos do Jornalismo Online, vamos delimitar os gêneros jornalísticos e os modelos de notícia. Dentro da comunicação de massa, o 8 Screen shots são informações gráficas e verbais expressas em cada cena de um game, e consiste numa imagem que reproduz a tela de um computador, geralmente, no formato JPEG.
  • 6. 6 Jornalismo se articula por meio de gêneros jornalísticos: Informativo, Interpretativo, Opinativo e Diversional (REGO, 1984). Segundo Rego, todos os gêneros informam; mas o gênero informativo informa pura e simplesmente: o interpretativo informa explicando, detalhando; o opinativo informa através da opinião, e o jornalismo de entretenimento informa divertindo. O jornalismo diversional estaria fundamentado naquilo que Edgar Morin chama de ‘sincretismo do real e do imaginário’. Contudo, Rego salienta que o produto básico de todos os gêneros jornalísticos é a informação. A diferença estaria apenas nas finalidades, nos apelos ou nas formas pelas quais as mensagens são apresentadas. Os games, por sua vez, informam e educam divertindo, tendo como substrato a informação diversional, ou se preferir, o quarto gênero jornalístico: o jornalismo de entretenimento. Erbolato (1991) também cita o jornalismo diversional como gênero jornalístico e justifica: Em 1960, George Gallup, o famoso pesquisador de opinião pública, já reclamava que os jornais apresentavam as notícias sempre da mesma maneira formal e despida de interesse. Sugeria, assim, que a imprensa adotasse um estilo mais ameno e atrativo (ERBOLATO, 1991). O Jornalismo Tradicional e o Jornalismo Online já trabalham a linguagem jornalística visual e a infografia multimídia como ferramentas facilitadoras à apreensão e compreensão da informação noticiosa. A informação gráfica apareceu na imprensa praticamente com os primeiros jornais, mas sempre foi considerada mais como uma arte decorativa, ou como simples complemento da informação textual do que como informação em si mesma. Contudo, alguns autores Alonso (1998); De Pablos (1999); Sojo (2002), citados por Peltzer (1991) consideram a infografia um gênero jornalístico. No contexto dos games, porém, esse jornalismo de infotenimento9 ganha novos contornos, pois não se limita à mera reprodução da realidade virtual como passatempo. Mas, tudo que ela possa abarcar no sentido de auxiliar cada usuário a ir além da brincadeira de ocasião, permitindo-lhe apreender habilidades funcionais que servirão de instrumento para se tornar independente. Ou quiçá, para lutar de forma competitiva por uma vaga no mercado de trabalho em uma sociedade informática. Sobre os modelos de notícia, Erbolato (1991) aponta dois tipos: interesse individual e interesse coletivo. Erbolato classifica como “interesse pessoal” a notícia que afeta pessoalmente cada um de nós, embora ressalte a universalidade de toda informação. Já a notícia de caráter coletivo envolveria toda a sociedade. Schramm citado por Berlo (1999) utilizou o 9 Termo cunhado por Manuel Castells, em Sociedade em Rede (1999).
  • 7. 7 conceito de prazo entre a resposta e a recompensa na previsão da leitura de notícias. Berlo sugere que parte da matéria jornalística proporciona recompensa retardada ao leitor. Nessa categoria, inclui as notícias sobre assuntos públicos, ciências, problemas sociais, entre outras, setores em que o receptor tem muitas vezes objetivo mais instrumental que consumatório. Segundo Berlo (1999), o receptor apreende essas coisas porque espera usá-las mais tarde: Dois fatos importantes são deduzíveis das descobertas da pesquisa. Primeiro, a matéria que dá recompensa imediata é lida mais provavelmente por todas as pessoas. Segundo, a matéria de recompensa demorada é lida mais por pessoas de educação elevada do que por pessoas que freqüentaram pouco a escola (BERLO, 1999). A presença da recompensa é vital para a comunicação efetiva, bem como a sua quantidade. Assim também o tempo de sua concessão. Quando um receptor de comunicação obtém recompensa imediata por sua resposta, é mais provável que mantenha essa resposta. Segundo Berlo, se as recompensas tardam, a força da resposta tem menor chance de aumentar. Mesmo a seleção e a interpretação de um estímulo têm relação com a nossa expectativa de recompensa. Dewey citado por Berlo (1999) argumenta que o homem se comporta apenas da maneira que julga ser do seu interesse pessoal. Pode-se argumentar que o homem tem pelo menos um sentido a mais: o sentido do equilíbrio. Como comunicadores, devemos lembrar de que a resposta que pretendemos do receptor deve ser compensadora para ele ou não será aprendida. As narrativas dos games trabalham recursos extremamente recompensadores. As tramas dos games utilizam diversos recursos narrativos de tensão com o objetivo de manter o jogador imerso. Um deles é o recurso do “aparecimento súbito” (MENDES, 2006), responsável pelo sucesso mundial do Counter Strike, o game violento e o mais jogado do planeta. Este recurso promove o aparecimento súbito de personagens ou situações que obrigam o jogador a tomar decisões rápidas para continuar no jogo. A tensão provocada gera um aprendizado behaviorista10, através da teoria estímulo-resposta. No universo dos games, o estímulo é inerente às suas narrativas e a resposta uma necessidade que nenhum jogador se furta em função das recompensas oriundas do ato de se jogar. Além de divertir e entreter, este trabalho considera outras recompensas advindas dos games, como servir de emulador de informações, através das quais se podem adquirir habilidades como forma de criar novas competências em jovens. No caso em questão, o ato de emular informações, tendo a notícia como elemento narrativo da trama, é apenas 10 Do inglês, a palavra behaviour ou behavior significa comportamento, conduta.
  • 8. 8 uma das possibilidades que os suportes de games anunciam para quem não acredita nessa plataforma como estratégia informativa e aprendizagem. 4 - Newsgames – a notícia em suportes de games on-line Antes de entrarmos da formatação do NewsGames, faremos uma breve abordagem sobre os formatos existentes do Jornalismo Online. Em pouco mais de 10 anos, o Jornalismo Online passou por três fases distintas. Num primeiro momento, os produtos oferecidos eram reproduções de partes dos grandes jornais impressos. Machado & Palacios (2003) afirmam que os produtos desta fase, em sua maioria, são simplesmente mera transposição do conteúdo de jornais existentes no papel para a Web. Na segunda fase, o jornal impresso era utilizado como metáfora para a elaboração das interfaces dos produtos. Ao mesmo tempo em que se ancoram no modelo do jornal impresso, as publicações para a Web começam a explorar as potencialidades no novo ambiente, tais como links; e-mails; a elaboração das notícias passa a explorar os recursos oferecidos pelo hipertexto. Na terceira fase do Jornalismo Online, os produtos jornalísticos apresentam recursos em multimídia, como sons e animações, que enriquecem a narrativa jornalística; recursos de interatividade, atualização contínua. Atualmente, os portais de games disponibilizam a informação noticiosa de dois modos: em painéis de notícias (fóruns de discussão sobre informações variadas - notícia, publicidade, críticas - disponibilizada pelos próprios jogadores) e em seções de notícias (links de notícia especializada sobre games), revelando-nos a existência de vida “inteligente” em ambientes dos gamers. Como os videogames abrigam todos os códigos das linguagens referentes à comunicação humana, consideramos que qualquer suporte de games pode funcionar como uma plataforma eficiente para veiculação de informação noticiosa. Mas por que formatar o suporte de games sob forma de narrativa noticiosa? Porque o Jornalismo surge como campo propício para esse tipo de investigação, uma vez que, desde o Iluminismo11, este tipo de narrativa se revela um dos modos mais legítimos de compreender e atuar sobre a realidade que nos cerca. Na esfera da Internet, o Jornalismo, que aqui chamamos de Jornalismo Online, se desdobra sobre a mesma importância social de outrora. Para efeito deste artigo, a definição de Jornalismo Online segue a definição de Mielniczuk (2004), segundo a qual, as notícias são produzidas no www e desenvolvidas utilizando tecnologias de 11 Movimento político-filosófico do séc. XVIII e pregava a razão e a ciência como motores do progresso.
  • 9. 9 transmissão de dados em rede, onde as informações circulam em tempo real com objetivo de apuração jornalística. Nos novos rumos do Jornalismo Online, o NewsGames traz uma proposta inovadora em que a notícia é formatada de um modo diferente: em suporte lúdico, isto é, subvertendo toda a noção tradicional de pirâmide invertida, cunhada até hoje na construção de notícias em sites comerciais que, segundo Canavilhas (1999) e Bardoel & Deuze (2000) citados por Palacios (2003), trabalha com links de acesso a diversas pirâmides invertidas. Mas como introduzir uma narrativa tradicionalmente linear baseada na pirâmide invertida no mundo dos games, cuja narrativa é caracterizada pela hipertextualidade?12 Na verdade, propomos um novo paradigma de produção e concepção de notícia. Como já frisamos, a técnica da pirâmide invertida sozinha não se sustenta mais no ciberespaço (Salaverría, 1999). Desta forma, a instituição do NewsGames contribui para a adequação da notícia tradicional ao mundo digital, originando o que denominamos de NewNews13. A partir da fundamentação desse novo paradigma, a utilização da notícia em um suporte de game online não feriria nenhum pressuposto purista que aponta, até então, a pirâmide invertida como uma das principais formas narrativas da notícia, mesmo em ambiente multimídia. Nesse limiar de quebra de paradigmas, o NewsGames propõe a subversão da edição e disponibilização tradicional da notícia. Ao mesmo tempo, a nova proposta também subverte a narrativa tradicional dos games, ao estabelecer um novo paradigma para as narrativas dos videogames: abre possibilidade para o jogador criar seus próprios games, em tempo real, de acordo com suas afinidades e interesse. Assim, os jogadores podem desenvolver um jogo a partir de um game pré- formatado, ou até criar o seu próprio jogo, usando ferramentas virtuais de criação, munindo-se de informações noticiosas como mais um elemento narrativo. Portanto, assistimos quase silenciosamente ao nascimento do Jornalismo 4.0 – A era dos gamers jornalistas. Na quarta geração do jornalismo, a formatação da notícia ocorre em suportes lúdicos de comunicação. Tapscott (1999) argumenta que a nova geração já está acostumada com a flexibilidade de ambientes virtuais, que lhe fornecem opções de escolha e poder de experimentar e personalizar segundo suas próprias preferências, haja vista a grande sensação do momento: o game Second Life14. 12 O termo remete à interconexão de infinidades de informações (textos, áudio, vídeo). 13 Termo cunhado especialmente neste artigo. Traduzindo, novo + notícia, e significa uma nova forma de notícia, pautada pela narrativa da hipertextualidade. 14 Second Life é um simulador da vida real, um mundo virtual totalmente em 3D, onde os limites de interação vão além da sua criatividade. Nele, além de interagir com jogadores de todo o mundo em tempo
  • 10. 10 Na narrativa ludoinformativa15 do NewsGames, a notícia por encomenda16 alimenta o jogo em tempo real e, a partir do desenrolar da trama, há possibilidade também de se produzir outro fato noticioso, que pode ser veiculado como notícia na web ou convertido em mobilização social através da rede. Ou seja, a nova informação gerada é disponibilizada, em princípio, dentro da própria comunidade dos gamers. Dependendo da repercussão, o fato pode se expandir pela web em efeito cascata, ganhando novos adeptos. Mas, para recriar um novo substrato a fim de abrigar a informação noticiosa, temos que antes de mais nada reinventar a noção de notícia versada pela maioria dos autores especializados em manuais de redação jornalística, como Lage (1993), Erbolato (1991), Peltzer (1991): de que notícia deve ter, entre outros atributos, um caráter de novidade. Segundo uma pesquisa citada por Moherdaui (2002) sobre leitor on-line, o que mais chama atenção dos leitores em notícias Web é o título das matérias (30%) e a chamada (25%). O lide (13%) aparece apenas em terceiro lugar. Portanto, em tempos de hipermídia, a informação noticiosa deve ter um caráter meramente de interesse público segmentado, afinal, num espaço de fluxo, não existe qualquer possibilidade de maniqueísmos: novo e velho, passado e futuro, uma vez que, segundo Castells (1999), o tempo não existe na sociedade em rede. 5 - RPG como Suporte do Newsgames Para criar a plataforma da narrativa do NewsGames, adotaremos o suporte do RPG, por se diferenciar dos demais videogames e apresentar possibilidade de multinarrativas, através das quais o jogador poderá perfazer suas próprias escolhas entre as possibilidades de ação que o jogo oferece dentro de um ambiente virtual. No RPG, o jogador tem escolhas aleatórias de caminhos a seguir na trama, que permite aos gamers tomar decisões entre várias possibilidades, possibilitando aos jogadores que tenham uma ação colaborativa17 dentro do jogo. Assim, o NewsGames propõe um modelo que busca subverter essa narrativa de links fechados, quiçá, mudando a cultura de fabricação de games baseados em enredos tradicionais. Na narrativa do NewsGames, o ponto de real, é possível também criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completamente seu avatar, tudo em modelagem 3D. 15 Neste artigo, o termo “Ludoinformativa” significa o uso de elementos lúdicos na narrativa da notícia, para atrair a atenção do usuário para a informação disponibilizada em suportes de games. 16 Em inglês, significa On Demond, recurso muito usado pelos sites como estratégia de disponibilização de informação personalizada aos usuários. 17 Ação que permite aos usuários a troca de informação interativa com a finalidade de ajuda mútua.
  • 11. 11 partida do jogo pode ser a inserção de uma ou várias notícias captadas na Web pelo “mestre do jogo” – que assume aqui o papel de um NewGatekeeper18. Nessa nova narrativa, a informação noticiosa assume um papel temático19, assim como acontece nas editorias tradicionais, porém, sem a obrigatoriedade da edição da notícia como fator de novidade. Portanto, a nova concepção de notícia distancia-se daquela noção comumente utilizada a partir dos critérios de noticiabilidade da notícia20 (ERBOLATO, 1991) e dos valores-notícia tradicionais21 (WOLF, 1994), apesar de Wiener (1968), inspira-se no fato de que a essência da notícia22 é derivada do substantivo novidade. Outro aspecto interessante da produção jornalística na Web é o tratamento dispensado à cobertura em tempo real, como explica o editor do site Veja Online, Nilson Vargas, citado por Moherdaui (2002): “...não acreditamos neste nervoso conceito de efemeridade e volatilidade da notícia. Uma notícia produzida um ou dois dias atrás pode ainda ser relevante e, por isso, ocupar um espaço de peso no site” (MOHERDAUI , 2002, p.101). Mas, um exemplo, citado por Negroponte (1995), é no mínimo instigante: “os anúncios publicitários não passam de notícias quando são hiper-segmentados”. Ou seja, a notícia ganha novos contornos de acordo com a mídia para a qual foi produzida. Uma notícia pode virar tema de um anúncio publicitário ou vice-versa, ou simplesmente se misturar, de acordo com os interesses dos newsmakers23. Na narrativa do NewsGames, a notícia ganha um caráter de Mobilização Coletiva Segmentada (MCS)24, de acordo com os interesses de cada gamerships25. Para permitir a mobilização coletiva dos jovens, temas segmentados podem servir de base narrativa dos games. A partir da interface- base, o NewMaster26 inicia a construção do cenário do jogo (qualquer jogador pode criar o seu próprio jogo e convidar para jogar gamers da comunidade da qual pertence), reproduzindo o cenário do fato noticioso, usando recursos da infografia multimídia. 18 NewGatekeeper é um termo criado nesta pesquisa para traduzir esse novo editor incorporado ao NewsGames que, diferente do velho Gatekeeper da mídia tradicional, trabalha a escolha de notícias de forma consensual com o grupo de gamers. 19 A trama do jogo é configurada a partir de uma notícia-tema disponibilizada na rede. 20 Critérios de escolhas de notícias que serão publicadas. 21 Referem-se à forma de seleção hierarquizada dos fatos dentro da redação pelos produtores de notícia. 22 Do inglês, news que deriva do latim novus. Em português é nova, como sinônimo de notícia, praticamente caído em desuso, a não ser na expressão ‘boas novas’ (PELTZER, 1991). 23 Em português, trata-se daqueles que produzem a notícia. 24 Mobilização Coletiva Segmentada refere-se a um tipo novo de agrupamento social na Web, por meio do qual as pessoas se unem em prol de um objetivo comum. 25 São comunidades de jogadores. 26 NewMaster é um termo criado para traduzir a função da figura tradicional do mestre do RPG.
  • 12. 12 Para tanto, ele terá ao seu dispor ferramentas e recursos digitais (mais fáceis de manipular), que permitirão a construção de games online, em tempo real. Uma vez concluída a plataforma do jogo (o tempo de construção varia conforme a complexidade de cada jogo) os gamers recebem uma senha – que aparece na tela de cada jogador inscrito – habilitando-os a jogar. Ao introduzirem o login27 e a senha, aparecerá na tela- base o cenário do jogo, quando o NewMaster proporá como meta a solução do problema de segurança naquela região do Rio de Janeiro. A tecnologia RSS28 é proposta como o motor do NewsGames, e permite o acesso às notícias-tema de qualquer site disponível na rede, como dispõe o diagrama (figura 2) proposto por Gutierrez (2004): Figura 2 – Diagrama da tecnologia RSS como motor do NewsGames O jogo começa com a inscrição de uma “palavra-chave” na lacuna de pesquisa disponibilizada na interface do game, que passa a reproduzir em forma de infografia eletrônica os dados do fato noticioso, através de agregadores de conteúdo29. Por um canal de voz dentro do jogo conhecido como TeamSpeak 30, o NewMaster informará aos gamers regras do game específico. A partir daí, os jogadores começam a montar as suas estratégias de jogo, como se estivessem jogando games de vários formatos, como SinCity e The Sims. Cada um assume o papel de cada personagem inserido no contexto da notícia-tema, usada como elemento narrativo. O jogo pode durar (horas ou dias) mais que o tempo de veiculação da notícia tradicional, e ser interrompido e reiniciado a 27 Após cadastramento na comunidade de jogo, é necessário criar um login, senha e pagar uma mensalidade. Em geral, o boleto de pagamento é enviado para o e-mail, e o custo médio é de R$ 15,00. 28 RSS (Rich Site Summary ou Really Simple Syndication) é uma tecnologia digital que permitem a leitura e disponibilização de informações em qualquer site. 29 São ferramentas de leitura de notícia, acessadas por meio de prévia assinatura pelo usuário. 30 Software que permite falar com vários jogadores ao mesmo tempo, através de dispositivo de áudio.
  • 13. 13 qualquer momento pelo NewGatekeeper31. Mas quando o jogo for declarado encerrado pelo mestre, a possível solução da questão-notícia é registrada como resultado-notícia, que pode ser editado como informação nova na Web. A notícia pode reproduzir o formato de uma suíte da informação que originou a narrativa do game, ou usar um formato hipertextual de disponibilização de informação na rede, como propõe Salaverría (1999). Eis uma proposta de formatação de interface para uso como plataforma do NewsGames, onde o mesmo suporte emula informação e entretenimento (figura 3): NewsGames RSS Figura 3 - Proposta de interface para uma plataforma do NewsGames 6 - Considerações Finais Neste artigo buscamos provar que os suportes de games podem funcionar de alguma forma como emuladores de informação e, sobretudo, como emuladores de notícia. Sendo o jornalismo o último baluarte do espaço público e um campo de atividade social voltado para a disseminação de informação da sociedade, parece-nos pertinente propor a inserção de notícias em suportes de games como forma de atrair os jovens para o universo da informação de forma participativa. Participação que fora retirada de nossos jovens, principalmente, dos mais carentes, a partir do advento da TV, que promove mais o consumo de imagens que de produtos, o que gera alienação informacional e, conseqüentemente, violência social. Por outro lado, os games 31 Gatekeeper é um termo criado nesta pesquisa para traduzir esse tipo novo de editor incorporado ao NewsGames que, diferente do velho Gatekeeper da mídia tradicional, trabalha a escolha de notícias de forma consensual com o grupo de gamers.
  • 14. 14 funcionam como agente de resgate da participação social perdida dos jovens32, ao mesmo tempo, que permite a inclusão digital através da configuração tecnológica que os jogos eletrônicos exigem de seus jogadores. Portanto, este artigo contribui para abrirmos uma discussão em nome da possibilidade de adoção de novos modelos de Jornalismo Online, a fim de atrair esses jovens para o mundo da informação, da qual foram cerceados pela passividade intelectual propiciada pela TV tradicional. Assim, a proposta do NewsGames como novo modelo de Jornalismo Online é bastante atual, tendo em vista que hoje em dia há uma maior aptidão gráfica em relação ao consumo e difusão de informação. Em geral, os leitores estão mais habituados aos códigos visuais e que muitas mensagens podem ser transmitidas com maior eficácia e poder comunicador de um modo eminentemente visual. “A moderna afirmação popular de que uma imagem vale mais que mil palavras pode ser refutada, mas é um fato notório que a tendência é clara e patente para o visual (PELTZER, 1991). A linguagem jornalística habitual da imprensa gráfica foi, durante muitos anos, lingüística ou paralinguística. Na narrativa dos games, jogadores têm a possibilidade de narrar-se e auto-governar-se (MENDES, 2006). Por mais que nos esforcemos para aperfeiçoar nossas narrativas, nós sempre deixamos de fora um elemento essencial: o personagem principal. E é ai que entra a figura proeminente do jogador. Uma vez imerso na narrativa do jogo, ele passa a experimentar algo semelhante a estar dentro de sua própria história, tornando-se personagem central da trama. Tornar-se um personagem central é construir as narrativas dos jogos com os quais se está jogando, dando sentidos próprios às ações e situações pelas quais os jogadores passam, tendo um certo controle de ritmo, da velocidade e dos objetivos a serem cumpridos. Essa é uma das táticas para o funcionamento da estratégia de aparecimento súbito para o governo de si. (...) os jogadores constituem suas narrativas e narram-se como sujeitos-personagens quot;transformadosquot; ao passarem por determinada ação ou situação, pois corporificam as sensações de incerteza, dúvida e suspense supostamente experimentadas pelos personagens (MENDES, 2006). Atualmente, a criação de novos meios e modos de comunicação de massas ou de indivíduos acrescenta novas possibilidades de difusão, sem substituir as que já existem, que se potencializam com as novas tecnologias. Sobre a possibilidade de migração da 32 Uma pesquisa realizada em 16 países indica que os jovens entre 14 e 24 anos no Brasil são os que têm o maior número de quot;amigos virtuaisquot; (pessoas com as quais se relacionam apenas pela internet): 46, para uma média global de 20. O estudo, realizado pela MTV Networks (que inclui os canais de televisão MTV e Nickelodeon) e pela Microsoft, avaliou o papel que a tecnologia tem na vida de 18 mil jovens de 8 a 24 anos. Fonte: O Estado de São Paulo; BBC Brasil - 26/-7/2007.
  • 15. 15 notícia para suportes de games, Pinheiro (2007) cita o artigo da Revista EGM, publicado em agosto de 2005, que trata do Jornalismo de Games. Cita ainda outra edição do jornal New York Times que retrata essa tendência em janeiro de 2005, como sendo análoga à tendência de mudança literária da década de 60 no Jornalismo, uma narrativa de estilo diferenciada. A partir dessa perspectiva, o game deve ser analisado do seu contexto até a experiência pessoal, assim como acontece na música e no cinema. Então, parafraseando Lynn Alves (2004), game over! Num bom português, vamos jogar! Referências bibliográficas ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game Over - Jogos eletrônicos e violência. Salvador: L.R.G. Alves, 2004. BERLO, David Kenneth. O processo da comunicação: introdução à teoria e à prática. São Paulo:Martins Fontes, 1999. CARNEIRO, Angela Barbato Carneiro. O Jogo: uma sugestão de trabalho para o Curso Noturno. Disponível em: http://www.crmariocovas.sp.goov.br;amb_a.php?bt=02 Acesso em 26 jul.1998. CASTELLS, Manuel. Sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999. COSTA, J.W; PAIM, I. Informação e conhecimento no processo educativo. In: COSTA, José Wilson; OLIVEIRA, Maria Auxiliadora Monteiro (Org.) Novas Linguagens e novas tecnologias: educação e sociabilidade. Petrópolis: Vozes, 2004. DEUZE, M. Journalism and the web. Gazette. London, 1999. ERBOLATO, Mário L. Técnicas de codificação em jornalismo – redação captação e edição no jornalismo. São Paulo, ed. Ática, 1991. GUTIERREZ, Suzana de Souza. Distribuição de conteúdos e aprendizagem on-line. Porto Alegre: Novas Tecnologias na Educação CINTED-UFRGS, 2004. JOHNSON, Steven. Surpreendente!: A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005 LAGE, Nilson. Estrutura da Notícia. São Paulo. Ática, 1993. LÉVY, Pierre. A Inteligência coletiva - por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo: Loyola, 1988. _______. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. _______. As tecnologias da inteligência. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. MACHADO, Elias; PALACIOS, Marcos. Modelos de jornalismo digital. Salvador: Editora Calandras, 2003. MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. São Paulo: Papirus, 2006. MIELNICZUK, Luciana. Jornalismo na Web: uma contribuição para o estudo do formato da notícia na escrita hipertextual. Tese de Doutorado. FACOM/UFBA, 2003. MOHERDAUI, Luciana. Guia de estilo Web: produção e edição de notícias on-line. São Paulo: Editora SENAC, 2002. NEGROPONTE, N. A vida digital. São Paulo: Companhia da Letras,1995. PALACIOS, Marcos. Ruptura, continuidade e potencialização no Jornalismo Online: O lugar da Memória. In: MACHADO, Elias & PALACIOS, Marcos (Orgs), Modelos do Jornalismo Digital, Salvador: Editora Calandra, 2003. PELTZER, Gonzalo. Jornalismo Iconográfico. Lisboa: Planeta, 1991.
  • 16. 16 PINHEIRO, Cristiano Max Pereira. A história da utilização dos games como mídia. Rio Grande do Sul: UFRS, 2007. Disponível em www.jornalismo.ufsc.br/redealcar/cd4.htm Acesso em janeiro de 2007, às 22h45. REGO, Francisco Gaudêncio Torquato. Jornalismo empresarial: teoria e prática. São Paulo, Summus Editorial, 1984. SALAVERRÍA, Ramón. De la pirámide invertida al hipertexto. Novática (Revista de la Asociación de Técnicas de Informática), vol.142, nov/dez 1999, pp.12-15. SILVA Jr., José Afonso. Dejá-vu onipresente: repetição, previsibilidade e homogeneidade no jornalismo on-line brasileiro. Salvador: III Seminário Anual do Ciberpesquisa, 2002. SEABRA, Geraldo A. Games como emuladores de informação. Juiz de Fora: Unipac, 2007. SCHAFF, Adam. A sociedade informática. São Paulo: Unesp - Brasiliense, 1995. TAPSCOTT, Don. Geração Digital: a crescente e irreversível ascensão da Geração Net. São Paulo: Makron Books do Brasil, 1999. WIENER, Norbert. The human beings: Cibernética and society. São Paulo: Cultrix, 1968. WOLF, Mauro. Teorias da comunicação. Lisboa: Presença, 1994. ZILLE, José Antônio Baêta. O universo dos Jogos virtuais como gerador possibilidades para a Educação. Belo Horizonte: CEFET-MG, 2004.