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Gamification Impulsvortrag

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Impuls zur #Gamification Diskussion auf dem Barcamp Kiel #bcki14 am 22.8.2014

Impuls zur #Gamification Diskussion auf dem Barcamp Kiel #bcki14 am 22.8.2014

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Transcript

  • 1. Session von Ingo Sauer (@scytto) auf dem BarcampKiel #bcki14 IMPULS & DISKUSSION GAMIFICATION
  • 2. GamificationOld School Bonusmeilen (Airlines, Bahn) Rabattprogramme (Payback) Treuepunkte / Stempelkarten Anreizsysteme (Vertrieb) Dienstränge / Orden
  • 3. GamificationDefinition Als Gamificationbezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdemKontext. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Quelle: Wikipedia
  • 4. GamificationAbgrenzung Spielanteil Ernsthaftigkeit Hard Games CasualGames Klassische Software Gamification Serious Games
  • 5. GamificationUsertypen User Typen Spieler Freigeist Gewinner Störer Kontakter Philanthrop Veränderung Belohnung Unabhängigkeit Meisterschaft Beziehung Sinn & Zweck Punkte / Erfahrung Abzeichen Ranglisten Virtuelle Systeme Reale Preise Spielspaß EasterEggs Erforschung Anpassbarkeit Kreativität Freischaltungen Harte Schule Lernen Herausforderung Quests Levels Vorankommen Zertifikate Lückensucher Entwicklungstools Soziale Netzwerke Anonymität Ernsthafter Spaß Wissensteilung Geschenke Sinnhaftigkeit Teilen Zugänglichkeit Verbundenheit Sozialer Status Wettbewerb Zusammenarbeit Gruppenzwang Quelle: Andrzej Marczewski http://www.gamified.co.uk/
  • 6. GamificationPrinzipien Titel, Ranglisten Erfahrungspunkte Achievements Badges Punktestand Fortschrittsanzeige Bewertung von Handlungen Instant Feedback Sichtbarer Status Fortschritt Feedback Quests Stufenweise Freigabe Zusammenarbeit Sinnvolle Ziele Ergebnis Transparenz Rätsel: klar definierte Aufgaben Zeitlimitierte Aufgabenlösung Keine Überforderung Schrittweise Info- Vermittlung Bindung an das Spiel Gemeinsame Problemlösung Motivation zur Collaboration Emotionale Bindung Episches Ausmaß Teilhabe an etwas „Großem“ Auswirkung eigenen Handelns bekannt (Mögl.) Spielausgang ist vorhersehbar Quellen: http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/ http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
  • 7. 7 Rules ofGamification Kurz-und langfristige Ziele sind klar Die Handlungsmöglichkeiten (Spielzüge) sind absolut verständlich und sauber strukturiert. Die Beziehung der Handlungsoptionen zu den Zielen ist transparent Der Status ist jederzeit sichtbar und verständlich. Die Herausforderung steigt kontinuierlich. Frühe Belohnung. Es gibt deutliches positives (und negatives) Feedback.
  • 8. GamificationZiel: Erreichen des Flows Anforderungen Fähigkeiten / Zeit Überforderung Langeweile Flow
  • 9. GamificationRisiken Game-Design vernachlässigt Kein persönlicher Nutzen Nur kostenpflichtige Levels führen zum Erfolg Missachtung von Community Management Foto von Amit Gupta
  • 10. DISKUSSION
  • 11. Kontakt Twitter: @scytto XING: /profile/ingo_sauer ingo.sauer@7p-group.com