Esercizi di grammatica

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Un'introduzione ed analisi della Grammatica della fantasia di Gianni Rodare a cura della Facoltà di Scienze della Formazione dell'Università di Palermo

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Esercizi di grammatica

  1. 1. INTRODUZIONE ALL'ARTE DI INVENTARE STORIE DI GIANNI RODARI L A G R A M M A T I C A D E L L A F A N T A S I A
  2. 2. Per stare coi bambini ci vuole molta fantasia , perché bisogna essere sempre con la fantasia un passo più avanti di loro per poterli sfidare a raggiungerci, a venire su. Ad esempio, quando loro vogliono spingere una sedia per la stanza, non vanno a scegliere la più leggera, giustamente scelgono la più pesante , quella che fa più fracasso, quella che richiede più fatica a spingere, perché la sfida deve mettere in moto le loro energie ; perciò dobbiamo essere un passo più avanti di loro per sfidarli a correrci dietro, anche con la fantasia. Perciò il discorso sulla fantasia non è fatto solo per i bambini, è fatto anche per noi che stiamo con i bambini.
  3. 3. Allora le operazioni della fantasia con il loro significato vitale, non evasivo, non sono momenti di riposo: «adesso inventiamo una storia», «abbiamo inventato una storia, adesso lavoriamo sul serio». Questo è un modo sbagliato di inventare storie , perché, se non è serio inventare storie, è meglio non inventarle e fare quello che si crede lavoro serio. Bisogna capire che non c’è un lavoro più serio, tutti i lavori sono seri allo stesso modo e le storie possono servire proprio perché non mettono in movimento una valvola che sfugge dalla personalità. Esse impegnano l’intera personalità , quindi anche il pensiero logico e le facoltà di osservazione del reale e perciò portano al reale e non fuori del reale. da Perché ho dedicato il mio ultimo libro alla città di Reggio Emilia Conferenza a un anno dagli "Incontri con la Fantastica" Reggio Emilia, 17 aprile 1974
  4. 4. L A P A R O L A UNA PAROLA “ GETTATA ” NELLA MENTE A CASO, PRODUCE ONDE DI SUPERFICIE E DI PROFONDITA', PROVOCA UNA SERIE INFINITA DI REAZIONI A CATENA, COINVOLGENDO NELLA SUA CADUTA SUONI E IMMAGINI, ANALOGIE E RICORDI, SIGNIFICATI E SOGNI , IN UN MOVIMENTO CHE INTERESSA L'ESPERIENZA E LA MEMORIA, LA FANTASIA E L'INCONSCIO E CHE E' COMPLICATO DAL FATTO CHE LA STESSA MENTE NON ASSISTE PASSIVA ALLA RAPPRESENTAZIONE, MA VI INTERVIENE CONTINUAMENTE, PER ACCETTARE E RESPINGERE, COLLEGARE E CENSURARE, COSTRUIRE E DISTRUGGERE.
  5. 5. La Grammatica della fantasia di Rodari offre il più ricco e originale prontuario di tecniche per attivare la creatività. Tra esse, assai efficace è l'uso del binomio fantastico , in quanto nelle storie che i bambini inventano dallo scontro di due parole sono maggiormente evocate esperienze personali e quindi i più spontanei moti interiori. Sia il binomio fantastico che le altre tecniche suggerite da Rodari sono però efficaci soprattutto se usate, dagli insegnanti o da chi sta costantemente a contatto con i bambini, conformemente al pensiero divergente che anima la Grammatica della fantasia; usati meccanicamente e asetticamente, si riducono a una pur utile stimolazione di invenzioni verbali o scritte, scarsamente significative però da un punto di vista creativo.
  6. 6. IL BINOMIO FANTASTICO G. RODARI SOSTIENE CHE OCCORRE UNA CERTA DISTANZA TRA LE DUE PAROLE, OCCORRE CHE L'UNA SIA SUFFICIENTEMENTE ESTRANEA ALL'ALTRA, E IL LORO ACCOSTAMENTO DISCRETAMENTE INSOLITO, PERCHE' L'IMMAGINAZIONE SIA COSTRETTA A METTERSI IN MOTO PER ISTITUIRE TRA LORO UNA PARENTELA, PER COSTRUIRE UN INSIEME (FANTASTICO) IN CUI I DUE ELEMENTI ESTRANEI POSSANO CONVIVERE. PERCIO' E' BENE SCEGLIERE IL BINOMIO FANTASTICO CON L'AIUTO DEL CASO. NEL BINOMIO FANTASTICO LE PAROLE NON SONO PRESE NEL LORO SIGNIFICATO QUOTIDIANO, MA LIBERATE DALLE CATENE VERBALI DI CUI FANNO PARTE QUOTIDIANAMENTE. ESSE SONO << ESTRANIATE >>, << SPAESATE >>, GETTATE L'UNA CONTRO L'ALTRA IN UN CIELO MAI VISTO PRIMA. ALLORA SI TROVANO NELLE CONDIZIONI MIGLIORI PER GENERARE UNA STORIA. NO
  7. 7. PER FARE UN ESEMPIO POSSIAMO CITARE UNA DELLE DELLE PRIME STORIE INVENTATE DA RODARI INSIEME AI BAMBINI DI UNA DELLE SCUOLE DELLA CITTA' DI REGGIO EMILIA . SI TRATTA DI UNA DI QUELLE STORIE ANNOTATE DALL'AUTORE NEL QUADERNO DI FANTASTICA, UN MODESTO QUADERNO NEL QUALE RODARI PRENDEVA NOTA NON TANTO DELLE STORIE CHE RACCONTAVA MA DEL MODO COME ESSE NASCEVANO, DEI TRUCCHI CHE SCOPRIVA PER METTERE IN MOVIMENTO PAROLE ED IMMAGINI. DAL I° QUADERNO DELLA FANTASTICA ALLA GRAMMATICA DELLA FANTASIA RIPORTANDO CIO' CHE IN QUELLE PAGINE C'E' SCRITTO: Volete vedere come si inventa un racconto di allegre balordaggini? Ecco qua, vi do la ricetta, come per fare una minestra speciale. 1. Prendete due parole, le prime due che vi vengono in mente Esempio: pianta - pantofole 2. Mescolate . Ne uscirà un titolo: PIANTA DELLE PANTOFOLE
  8. 8. 3. Osservate bene il nuovo oggetto che avete davanti una pianta comune,un pero, mettiamo. Ma tra le foglie, al posto dei frutti ecco fanno la loro apparizione, bonaria e un po' goffa apparizione, le pantofole, anzi diversi tipi di pantofole: azzurre, rosse, gialle, con fiocchetti, nastrini, fibbie rilucenti, per bambino, per ammalato, per vecchiettine in pensione, per nonni maliziosi. 4. Ponete questo ricco e strano albero in un luogo, a vostra scelta. Per esempio su una collina, in mezzo ad altri alberi che abbiano conservato i frutti che furono creati a dare, in mezzo a pacifici peri e meli e peschi quest'albero bizzarro, quest'albero a sorpresa.
  9. 9. 5. Metteteci delle persone in giro: almeno il padrone dell'albero, e sua moglie diamine. Il padrone dell'albero è quel contadino che vien su fischiettando per il sentiero, con un canestro: è allegro perché è bel tempo, perché la pipa tira che è un piacere e perché già si sente il canestro pesante delle belle pere con cui lo riempirà tra poco. Come si chiama?.....Antonio. 6. Adesso... lasciate camminare Antonio, e la fantasia dietro a lui. E' Il momento di lasciar libera la fantasia, di credere a tutte le cose incredibili che essa ci mostrerà, e di tenerle bene a mente per raccontarle ai più piccoli, ai fratelli che vanno ancora all'asilo infantile col cioccolato nel cestino. Essi ci staranno a sentire spalancando gli occhi, potremmo continuare a raccontare fino a stasera e non si stancheranno.
  10. 10. FACCIAMO UN ALTRO ESEMPIO, PRENDENDO DUE PAROLE: SEDIA IL PROCEDIMENTO PIU' SEMPLICE PER CREARE TRA LORO UN RAPPORTO E' QUELLO DI COLLEGARLE CON UNA PREPOSIZIONE ARTICOLATA. OTTENIAMO COSI' DIVERSE FIGURE: IL GALLO CON LA SEDIA LA SEDIA DEL GALLO IL GALLO SULLA SEDIA Eccetera... OGNUNA DI QUESTE FIGURE CI OFFRE LO SCHEMA DI UNA SITUAZIONE FANTASTICA. GALLO
  11. 11. IL GALLO DELLA FATTORIA VICINA ALLA CASA DI CAMPAGNA DI MIO NONNO AVEVA LITIGATO CON UN ALTRO GALLO DEL POLLAIO E PERCIO' HA PENSATO DI FARSI UNA PASSEGGIATA IN GIRO PER LA FATTORIA, HA TROVATO LA SEDIA DEL GATTO DI GIUSEPPE, IL NIPOTINO DEL FATTORE, E CON LA TESTA L' HA SPINTA FIN VICINO ALLA CANTINA DOVE IL FATTORE TIENE LE BOTTI CON IL VINO E SICCOME C'ERA UNA BOTTE CON IL RUBINETTO UN PO' APERTO, IL GALLO SE L'E' BEVUTO ED UBRIACO SI E' ADDORMENTATO SULLA SEDIA DEL GATTO. LA SEDIA DEL GALLO E' TANTO MORBIDA CHE IL GALLO STA SEMPRE A DORMIRE DA MATTINO A SERA E SI DIMENTICA PURE DI SVEGLIARE IL CONTADINO CHE DEVE SVEGLIARSI PRESTO PER ANDARE A LAVORARE NEI CAMPI, TANT'E' CHE IL CONTADINO S'E' ARRABBIATO COSI' TANTO CHE HA DECISO DI FARCI IL BRODO. IL GALLO SULLA SEDIA E' COSI' ALTO CHE LE GALLINE DEL POLLAIO PER RAGGIUNGERLO HANNO BISTICCIATO E SPINGENDOSI L'UN L'ALTRA HANNO URTATO LA SEDIA COSI' FORTE DA FARLA CADERE ED IL GALLO E' CADUTO CON IL SEDERE PER TERRA. PER G. RODARI IL << NONSENSO >> PUO' RESTARE TALE. SI TRATTA DI UNA TECNICA CHE I BAMBINI RIESCONO BENISSIMO AD APPLICARE, CON NON POCO DIVERTIMENTO.
  12. 12. TALVOLTA CAPITA PERO' CHE LA STORIA CONCLUSA RAGGIUNGA UN SENSO DI COMPIUTEZZA , CIO' ACCADE PERCHE' NELLA MENTE DEL BAMBINO, DURANTE TUTTA LA STORIA, C'E' UN LAVORIO << A PARTE >> , IMPEGNATO SUGLI ECHI DI CERTE PAROLE CHE PRODUCE UNA CATENA DI PAROLE TALE CHE L'ANALOGIA VERBALE E LA RIMA NON PRONUNCIATA FANNO SCATTARE L'ANALOGIA DELL'IMMAGINE VISIVA. QUANDO UN BAMBINO E' POSTO IN UNA SITUAZIONE CREATIVA I MATERIALI FONDAMENTALI DI CUI SI SERVE SONO: LA SUA ESPERIENZA I BISOGNI INTIM I IL MONDO DEI VALORI LE PAROLE CHE CONOSCE - Ricordi - Conoscenza dell'ambiente - Letture, tv, mondo dei giochi etc.... - Ciò che è bene e ciò che è male - Il giusto e l'ingiusto ciò che è connesso al modello culturale della sua famiglia, del suo ambiente sociale, della scuola e le sue reazioni a quei modelli - quelle che nella storia gli si presenta- no in associazioni nuove - la sua ricchezza o povertà lessicale - la prontezza del suo orecchio e della sua immaginazione nello stabilire analogie produttive - quelli hai quali dà espressione: inconsciamente egli può esprimere i suoi conflitti, simbolizzare le sue paure, i suoi rapporti con i genitori le sue incertezze e....così via
  13. 13. G. RODARI NON CI CONSEGNA UN RICETTARIO PER COSTRUIRE STORIE MA CI OFFRE << MATERIA PRIMA>> , IDEE , OCCASIONI DI RIFLESSIONI FANTASTICHE UTILISSIME PER SUPERARE LA MURAGLIA DELLA ROUTINE SCOLASTICA E PER RICONOSCERE IL RUOLO DELLA CREATIVITA' ALL'INTERNO DEL PROCESSO EDUCATIVO . I L'AUTORE HA MOLTO INSISTITO PERCHE' I BAMBINI FOSSERO NON SOLO FRUITORI, MA ANCHE PRODUTTORI DI CULTURA. I SUOI FREQUENTI INCONTRI CON I RAGAZZI DI TUTTA ITALIA AVEVANO LO SCOPO DI STIMOLARE LA LORO CREATIVITA' E DI RENDERLI PARTECIPI DELLE SUE STESSE CREAZIONI. NEL SUO LIBRO L'AUTORE CI DA' LA CHIAVE CHE CI PERMETTE DI SCOPRIRE LA GENESI DI MOLTE SUE CREAZIONI FANTASTICHE. L'OBIETTIVO DI G. RODARI NON E' SOLTANTO QUELLO DI INSEGNARE AD INSEGNANTI ED EDUCATORI LE TECNICHE TEORIZZATE NEL TESTO PERCHE' DIETRO LE TECNICHE VI E' UN FILO CONDUTTORE CHE LE ORIENTA E LE GIUSTIFICA, COSTITUITO DALLA CONVINZIONE FONDAMENTALE DELL'AUTORE CIRCA L' IMPORTANZA DELLO SVILUPPO DELLA CREATIVITA' E DELLA FANTASIA NELLA FORMAZIONE DEL BAMBINO.
  14. 14. SPERIMENTANDO LE TECNICHE PROPOSTE LO SCOPO ULTIMO E' QUELLO DI LIBERARE LA MENTE , DI STIMOLARE LA CREATIVITA' E LA FANTASIA ATTRAVERSO TUTTE QUELLE FORME ESPRESSIVE CHE, IN UNA SCUOLA ORIENTATA ALLA FORMAZIONE INTEGRALE DELLA PERSONALITA' DOVREBBERO TROVARE UNA COLLOCAZIONE BEN PRECISA. PERTANTO LO SCOPO ULTIMO E' QUELLO DI FARE ACQUISIRE AI BAMBINI UN MODO LIBERO DI AGIRE , DI CONDURLI A D ASSUMERE UN ATTEGGIAMENTO CREATIVO DI FRONTE ALLA MOLTEPLICITA'DI MESSAGGI CHE DA OGNI PARTE MINACCIANO LA SUA LIBERTA' D'ESPRESSIONE. SPETTA AGLI INSEGNANTI O AGLI EDUCATORI/GENITORI GUIDARLI VERSO QUESTO OBIETTIVO, IMPOSTANDO LA PROPRIA AZIONE EDUCATIVA IN MODO TALE CHE IL BAMBINO SI SENTA COINVOLTO IN PRIMA PERSONA NEL PROPRIO PROCESSO FORMATIVO. CITANDO IL MOTTO DI RODARI COSI' COME DA LUI ESPLICITATO NELL'ANTEFATTO DEL LIBRO: << TUTTI GLI USI DELLA PAROLA A TUTTI MI SEMBRA UN BUON MOTTO, DAL BEL SUONO DEMOCRATICO . NON PERCHE' TUTTI SIANO ARTISTI MA PERCHE' NESSUNO SIA SCHIAVO >>.
  15. 15. TRA LE ALTRE TECNICHE TEORIZZATE DA G. RODARI NEL SUO MANUALE PER INVENTARE LE STORIE CI SONO: - L'IPOTESI FANTASTICA - IL PREFISSO ARBITRARIO - VECCHI GIOCHI - L'ERRORE CREATIVO - COSTRUZIONE DI UN LIMERICK - COSTRUZIONE DI UN INDOVINELLO - IL FALSO INDOVINELLO - LE FIABE POPOLARI COME MATERIA PRIMA - A SBAGLIARE LE STORIE - LE FIABE A ROVESCIO - CHE COSA ACCADDE DOPO - INSALATA DI FAVOLE - FIABE A RICALCO - LE CARTE DI PROPP - METTIAMO LE CARTE IN TAVOLA (Gioco inventato da Franco Passatore) - FIABE IN CHIAVE OBBLIGATA - L'INTERVENTO CONTEMPORANEO DI PIU' TECNICHE D'INVENZIONE - L'OMINO DI VETRO - PIANOFORTE- BILL - MANGIARE E <<GIOCARE A MANGIARE>> - STORIE IN TAVOLA
  16. 16. L' IPOTESI FANTASTICA : CHE COSA SUCCEDEREBBE SE... NOVALIS HA SCRITTO << LE IPOTESI SONO RETI : TU GETTI LA RETE E QUALCOSA PRIMA O POI CI TROVI>>. QUELLA DELLE << IPOTESI FANTASTICHE >>E' UNA TECNICA SEMPLICISSINA. LA SUA FORMA E' APPUNTO QUELLA DELLA DOMANDA: CHE COSA SUCCEDEREBBE SE... PER FORMULARE LA DOMANDA SI SCELGONO A CASO UN SOGGETTO ED UN PREDICATO . LA LORO UNIONE FORNIRA' L'IPOTESI SU CUI LAVORARE. ESEMPIO N. 1 - SOGGETTO: MILANO PREDICATO: CIRCONDATO DAL MARE CHE COSA SUCCEDEREBBE SE IMPROVVISAMENTE MILANO SI TROVASSE CIRCONDATA DAL MARE? ESEMPIO N. 2 DOMANDA: CHE COSA SUCCEDEREBBE SE UN COCCODRILLO SI PRESENTASSE A <<RISCIATUTTO>> ? QUEST'ULTIMA DOMANDA E' STATA FORMULATA DA G. RODARI E DAGLI ALUNNI DI UNA SCUOLA MEDIA;ESSA SI E' RIVELATA MOLTO PRODUTTIVA, SECONDO L'AUTORE E' STATO COME SCOPRIRE UN NUOVO PUNTO DI VISTA PER GUARDARE LA TV E PER GIUDICARE LA PROPRIA ESPERIENZA DELLA TELEVISIONE.
  17. 17. RODARI HA POI RISCRITTO LA STRORIA, PER COMPRENDERLA NEL SUO LIBRO NOVELLE FATTE A MACCHINA , CON NOTEVOLI VARIANTI. IN QUESTO TIPO DI TECNICA NON SI E' PIU' NEL “NONSENSO” , MA ALL'USO DELLA FANTASIA PER STABILIRE UN RAPPORTO ATTIVO CON IL REALE. “ IL MONDO SI PUO' GUARDARE A ALTEZZA D'UOMO, MA ANCHE DALL'ALTO DI UNA NUVOLA (Con gli aereoplani è facile). NELLA REALTA' SI PUO' ENTRARE DALLA PORTA PRINCIPALE O INFILARVISI – è più divertente – DA UN FINESTRINO IL PREFISSO ARBITRARIO SECONDO G. RODARI , UN MODO DI RENDERE PRODUTTIVE, IN SENSO FANTASTICO, LE PAROLE , E' QUELLO DI DEFORMARLE . LO FANNO I BAMBINI, PER GIOCO: UN GIOCO CHE HA UN CONTENUTO MOLTO SERIO, PERCHE' LI AIUTA AD ESPLORARE LE POSSIBILITA' DELLE PAROLE, A DOMINARLE, FORZANDOLE A DECLINAZIONI INEDITE; STIMOLA LA LORO LIBERTA' DI <<PARLANTI>>, CON DIRITTO ALLE LORO PERSONALI PAROLE; INCORAGGIA IN LORO L'ANTICONFORMISMO. LO SPIRITO DI QUESTO GIOCO E' L'USO DI UN PREFISSO ARBITRARIO. ESEMPIO: BASTA UNA “S” A TRASFRORMARE UN << TEMPERINO >> - OGGETTO QUOTIDIANO E TRASCURABILE, PER DI PIU' PERICOLOSO E OFFENSIVO - IN UNO << STEMPERINO >>, OGGETTO FANTASTICO E PACIFICO, CHE NON SERVE
  18. 18. A FAR LA PUNTA ALLE MATITE, MA A FARGLIELA RICRESCERE QUAND'E' CONSUNTA. CON RABBIA DEI CARTOLAI E DELL'IDEOLOGIA CONSUMISTICA. CIO' CHE CON QUESTA TECNICA VIENE FUORI E' IL PASSAGGIO DAL PREFISSO ALL' UTOPIA ; PER L'AUTORE L'UTOPIA NON E' MENO EDUCATIVA DELLO SPIRITO CRITICO. BASTA TRASFERIRLA DAL MONDO DELL'INTELLIGENZA A QUELLO DELLA VOLONTA'. IL <<PREFISSO FANTASTICO>> E' ANCH'ESSO UN CASO PARTICOLARE DI <<BINOMIO FANTASTICO>>, NEL QUALE I DUE TERMINI SONO RAPPRESENTATI DAL PREFISSO SCELTO PER ORIGINARE NUOVE IMMAGINI E DALLA PAROLA USUALE SCELTA PER ESSERE NOBILITATA DALLA DEFORMAZIONE. L'ERRORE CREATIVO DA UN LAPSUS PUO' NASCERE UNA STORIA, UN MAGNIFICO ESEMPIO DI ERRORE CREATIVO E' QUELLO CHE SI TROVA, NELLA CENERENTOLA DI CHARLES PERRAULT: LA SCARPINA DELLA QUALE, IN ORIGINE, SAREBBE DOVUTA ESSERE DI << VAIRE >>(una sorta di pelliccia); E SOLO PER UNA FORTUNATA DISGRAZIA DIVENTO' DI << VERRE >>, CIOE' DI VETRO. ANCHE L' ERRORE ORTOGRAFICO PUO' DARE LUOGO AD OGNI SORTE DI STORIE COMICHE ED ISTRUTTIVE, NON PRIVE DI RISVOLTO IDEOLOGICO. (LIBRO DEGLI ERRORI DI G. RODARI).
  19. 19. ESEMPIO: << ITAGLIA >>, CON LA G. C'E' GENTE CHE SCANDISCE :<<I-TA-GLIA>>, CON UNA BRUTTA G IN PIU'. SE PER ESEMPIO, DA TUTTE LE PAROLE DEL DIZIONARIO ITALIANO SCOMPARE L'ACCA , CHE I BAMBINI SCRIVENDO DIMENTICANO TANTO SPESSO, POSSONO VERIFICARSI INTERESSANTI SITUAZIONI SURREALISTICHE: I << CHERUBINI >>, DECADUTI A SEMPLICI << CERUBINI >>, PRECIPITANO DAL CIELO; MOLTI DEI COSIDDETTI << ERRORI >> DEI BAMBINI , POI, SONO ALTRA COSA: SONO CREAZIONI AUTONOME , DI CUI SI SERVONO PER ASSIMILARE UNA REALTA' SCONOSCIUTA. ESEMPIO: LA PAROLA << PASTICCA >>, << PASTICCHINA >>, POSSONO SUONARE AD UN ORECCHIO INFANTILE PAROLE SENZA SENSO. EGLI NON SI FIDA DI LORO E, ASSIMILANDO L'OGGETTO ALL'AZIONE CHE COMPORTA, USA LA PAROLA << MASTICHINA >>. TUTTI I BAMBINI HANNO DI QUESTE INVENZIONI. IN OGNI ERRORE GIACE LA POSSIBILITA' DI UNA STORIA. INOLTRE, RIDERE DEGLI ERRORI E' UN MODO DI DISTACCARSENE. LA PAROLA GIUSTA ESISTE SOLO IN OPPOSIZIONE A QUELLA SBAGLIATA. E CON QUESTA OPPOSIZIONE , L'AUTORE TORNA AL << BINOMIO FANTASTICO >>, DI CUI LO SFRUTTAMENTO DELL'ERRORE, VOLONTARIO O INVOLONTARIO, E' UN CASO INTERESSANTE E SOTTILE. IL PRIMO TERMINE DEL <<BINOMIO>>, INFATTI, DA' ESSO STESSO VITA AL SECONDO. ESEMPIO: IL << SERPENTE BIDONE >> NASCE DAL << SERPENTE PITONE >>. SBAGLIANDO S'IMPARA E' VECCHIO PROVERBIO. IL NUOVO POTREBBE DIRE CHE SBAGLIANDO S'INVENTA.
  20. 20. VECCHI GIOCHI LA RICERCA DEL TEMA FANTASTICO PUO' AVVENIRE PER MEZZO DI GIOCHI CHE L'AUTORE CHIAMA,PER COMODITA', ESERCIZI SURREALISTICI. UNO DI QUESTI GIOCHI CONSISTE NEL RITAGLIARE I TITOLI DEI GIORNALI E MESCOLARLI TRA LORO, PER RICAVARNE NOTIZIE DI AVVENIMENTI ASSURDI, SENSAZIONALI O SEMPLICEMENTE DIVERTENTI. SI POSSONO COMPORRE, SECONDO RODARI , INTERI POEMI FORSE SENZA SENSO MA NON SENZA FASCINO, CON UN GIORNALE ED UN PAIO DI FORBICI. TECNICAMENTE, IL GIOCO SPINGE ALLE ESTREME CONSEGUENZE IL PROCESSO DI << STRANIAMENTO >> DELLE PAROLE E DA' LUOGO A VERE E PROPRIE CATENE DI << BINOMI FANTASTICI >>. ESEMPIO: GRAVE SCONTRO SULL' A2 TRA UN TANGO E L'ALTRO IN ONORE DI ALESSANDRO MANZONI. UN ALTRO GIOCO , DIFFUSO IN TUTTO IL MONDO, E' QUELLO DEI BIGLIETTINI A DOMANDA E RISPOSTA. SI PARTE DA UNA SERIE DI DOMANDE CHE GIA' CONFIGURANO AVVENIMENTI IN SERIE, CIOE' UNA NARRAZIONE. ESEMPIO: CHI ERA ? DOVE SI TROVAVA ? CHE COSA FACEVA ? CHE COS'HA DETTO ? CHE COCOS'HA DETTO LA GENTE ? COM'E' ANDATA A FINIRE ? IL PRIMO DEL GRUPPO RISPONDE ALLA PRIMA DOMANDA E PIEGA IL FOGLIO, PERCHE' NESSUNO POSSA LEGGERE LA RISPOSTA.
  21. 21. IL SECONDO RISPONDE ALLA SECONDA DOMANDA E TORNA A PIEGARE IL FOGLIO. COSI' DI SEGUITO, FINO AD ESAURIMENTO DELLE DOMANDE. SI LEGGONO POI LE RISPOSTE COME UN RACCONTO. ESSE POSSONO RAPPRESENTARE UN TOTALE NONSENSO O POSSONO DAR LUOGO A STORIE COMICHE. ESEMPIO: UN MORTO; SULLA TORRE DI PISA;FACEVA LA CALZA; HA DETTO: QUANTO FA TRE PER TRE ? ; LA GENTE CANTAVA <<VA' PENSIERO>>; E' FINITA TRE A ZERO. A CONCLUSIONE DEL GIOCO , SI LEGGONO LE RISPOSTE, SI RIDE, E TUTTO FINISCE LI'. OPPURE SI ANALIZZA LA SITUAZIONE OTTENUTA PER RICAVARNE UNA STORIA. IN QUESTO GIOCO NON SI SCEGLIE UN << BINOMIO FANTASTICO>>, MA UNA << TRAMA FANTASTICA >> . UN FAMOSO GIOCO SURREALISTA SI FA COMPONENDO UN DISEGNO A PIU' MANI. IL PRIMO DISEGNA, AD ESEMPIO L'OVALE DI UN OCCHIO.IL SECONDO, INTERPRETANDO DIVERSAMENTE L'OVALE, GLI FA DELLE ZAMPE DI GALLINA. IL TERZO FA NASCERE UN FIORE AL POSTO DELLA TESTA. Eccetera. IL PRODOTTO FINITO IMPORTA MENO DEL GIOCO, DELLA LOTTA CHE SI CREA PER DOMINARE LE FORME ALTRUI E IMPORRE LE PROPRIE, DELLE SORPRESE E DELLE SCOPERTE CHE AVVENGONO AD OGNI PASSO. ALLA FINE PERO' LE FIGURE POSSONO CONTENERE UNA STORIA E LE PAROLE POSSONO CONTINUARE IL GIOCO. IL MOVIMENTO E' DI NUOVO DAL NONSENSO AL SENSO .
  22. 22. LO STIMOLO PER L'IMMAGINAZIONE NASCE ANCHE IN QUESTO CASO DALLA INTUIZIONE DI UN LEGAME NUOVO TRA DUE ELEMENTI CHE IL CASO METTE IN CONTATTO. COSTRUZIONE DI UN LIMERICK IL << LIMERICK >> E' UN GENERE ORGANIZZATO E CODIFICATO – E INGLESE – DI NONSENSO. CON POCHISSIME VARIANTI I LIMERICK RICALCANO DA SEMPRE LA STESSA STRUTTURA, CHE E' STATA ANALIZZATA CON GRANDE PRECISIONE DAI SEMIOLOGI SOVIETICI CIVIAN E SEGAL. IL PRIMO VERSO CONTIENE L'INDICAZIONE DEL PROTAGONISTA; NEL SECONDO VERSO E' INDICATA LA SUA QUALITA'; NEL TERZO E QUARTO VERSO SI ASSISTE ALLA REALIZZAZIONE DEL PREDICATO; IL QUINTO VERSO E' RISERVATO ALL'APPARIZIONE DI UN EPITETO FINALE, OPPORTUNAMENTE STRAVAGANTE. ESEMPIO: C'era un vecchio di palude di natura futile e rude seduto su un rocchio contava stornelli a un ranocchio quel didattico vecchio di palude. STRUTTURA DEL LIMERICK ( Eduard Lear) : IL PRIMO , IL SECONDO ED IL QUINTO VERSO RIMANO TRA LORO; IL QUARTO RIMA COL TERZO . SI TRATTA DI UNA STRUTTURA FACILE, COLLAUDATA CHE PORTA INFALLIBILMENTE AD UN RISULTATO, NON PER ESEGUIRE UN COMPITO DI SCUOLA. I BAMBINI RIESCONO, IN BREVE TEMPO, AD IMPADRONIRSI DI QUESTA TECNICA.
  23. 23. PARTICOLARMENTE DIVERTENTE, CON LORO, E' LA RICERCA DELL' EPITETO FINALE , CIOE' DI UNA PAROLA DI FANTASIA , UN AGGETTIVO INVENTATO, CON UN PIEDE NELLA GRAMMATICA ED UNO NELLA PARODIA. MOLTI << LIMERICK >> NE FANNO A MENO. MA I BAMBINI CI TENGONO. ESEMPIO N. 2 : UN SIGNORE DI NOME FILIBERTO AMAVA ASSISTERE AL CAFFE' CONCERTO E AL DOLCE SUONO DI TAZZE E CUCCHIAINI MANGIAVA TROMBE, TROMBONI E CLARINI QUEL MUSICOFILO SIGNOR FILIBERTO. COSTRUZIONE DI UN INDOVINELLO I PASSAGGI OBBLIGATI PER LA COSTRUZIONE DI UN INDOVINELLO SONO TRE: PRIMA OPERAZIONE: STRANIAMENTO . SECONDA OPERAZIONE: ASSOCIAZIONE E COMPARAZIONE TERZA OPERAZIONE: LA METAFORA FINALE QUARTA OPERAZIONE: NON E' INDISPENSABILE E CONSISTE NEL DARE UNA CERTA FORMA ATTRAENTE IN SE' ALLA DEFINIZIONE MISTERIOSA. MOLTO SPESSO GLI INDOVINELLI LA FORMULANO IN VERSI.
  24. 24. E' DA SOTTOLINEARE L 'IMPORTANZA DECISIVA DELLA PRIMA OPERAZIONE, CHE IN APPARENZA E' SOLO PREPARATORIA. IN REALTA' LO STRANIAMENTO E' UN MOMENTO ESSENZIALE , QUELLO CHE RENDE POSSIBILI LE ASSOCIAZIONI MENO BANALI E PERMETTE LO SCATTO DELLE METAFORE PIU' SORPRENDENTI. ESEMPIO: E' UN BASTONCELLO PER LO PIU' DI PLASTICA, IN FORMA DI CILINDRO O DI PARALLELEPIPIDO A PIU' FACCE, TERMINANTE CON UNA PUNTA CONICA CHE HA LA CARATTERISTICA, SE LA SI STROFINA SU UNA SUPERFICIE CHIARA, DI LASCIARE UN SEGNO BEN VISIBILE. E' QUALCOSA CHE TRACCIA UN SENTIERO NERO SU UN CAMPO BIANCO. FORMULAZIONE IN VERSI DELLA DEFINIZIONE MISTERIOSA: Su un campo bianco bianco Traccia un sentiero nero CHE COS'E'?
  25. 25. UNA PENNA AI BAMBINI PIACCIONO MOLTO GLI INDOVINELLI PERCHE' ESSI RAPPRESENTANO LA FORMA CONCENTRATA, QUASI EMBLEMATICA, DELLA LORO ESPERIENZA DI CONQUISTA DELLA REALTA'. ALTRO INDOVINELLO: C'E N'HA DUE OGNUNO A germano serve anche per per cacciare e gli serve anche per guidare Ma la patente non è'. Tu lo sai che cosa è? Ce n'ha due ognuno, Non ce n'ha tre nessuno, Nemmeno il Re. Tu lo sai che cosa è? Qui mano a mano che leggerai Tre ne troverai CHE COS' E'?
  26. 26. LA MANO IL FALSO INDOVINELLO IL FALSO INDOVINELLO E' QUELLO CHE CONTIENE GIA', IN UN MODO O NELL'ALTRO, LA SUA RISPOSTA. NON SI TRATTA PERTANTO DI << INDOVINARE >> , MA DI STARE ATTENTI AI SUONI CHE SI ODONO, PER POTERLI RICOMBINARE IN ALTRO MODO. UN SIGNORE DI NOME OSVALDO ANDO' IN AFRICA E SENTI' CALDO. SI DOMANDA: AVEVA CALDO COSI' PERCHE' ERA NATO A FORLI' O PERCHE' SI CHIAMAVA OSVALDO ?
  27. 27. Le fiabe sono state tramandate a voce di generazione in generazione per lunghi secoli e chi narrava le fiabe spesso le modificava o mescolava gli episodi di una fiaba con quelli di un'altra, dando a volte origine ad un'altra fiaba. Esse hanno un’ origine popolare : descrivono la vita della povera gente, le sue credenze, le sue paure, il suo modo di immaginarsi i re e i potenti e venivano raccontate da contadini, pescatori, pastori e montanari attorno al focolare, nelle aie o nelle stalle; non erano considerate, come ora, solamente racconti per bambini, ma rappresentavano un divertimento anche per gli adulti ed avevano grande importanza per la vita della comunità . Rodari partendo dalle fiabe popolari di autori come Collodi , Andersen ed i fratelli Grimm riesce a svincolarle dagli schemi classici e riportarle in un tempo presente, creando con i loro contenuti nuove storie ed una serie di giochi fantastici. LE FIABE POPOLARI COME MATERIA PRIMA
  28. 28. LE FIABE POPOLARI: INIZIO DI STORIE NUOVE E CREATIVE FIABE POPOLARI A SBAGLIARE LE STORIE CAPPUCCETTO ROSSO IN ELICOTTERO LE FIABE A ROVESCIO CHE COSA ACCADDE DOPO INSALATA DI FAVOLE FIABA A RICALCO LE CARTE DI PROPP CARTE IN FAVOLA L'OMINO DI VETRO
  29. 29. A SBAGLIARE LE STORIE - C'ERA UNA VOLTA UNA BAMBINA CHE SI CHIAMAVA CAPPUCCETTO GIALLO. - NO, ROSSO! - AH, SI', ROSSO. DUNQUE IL SUO PAPA' LA CHIAMA E... - MA NO, NON IL SUO PAPA', ERA LA SUA MAMMA. - GIUSTO. LA CHIAMA E LE DICE: VA' DALLA ZIA ROSINA A PORTARLE... - VA' DALLA NONNA, LE HA DETTO, NON DALLA ZIA! Eccetera. QUESTO E' LO SCHEMA DI UN VECCHIO GIOCO << A SBAGLIARE LE STORIE >> CHE PUO' NASCERE IN OGNI CASA, IN QUALSIASI MOMENTO. I BAMBIN I, QUANTO A STORIE SONO ABBASTANZA CONSERVATORI IN QUANTO HANNO BISOGNO DI ORDINE E DI RASSICURAZIONE : IL MONDO NON DEVE ALLONTANARSI TROPPO BRUSCAMENTE DAI BINARI SUI QUALI, CON TANTA FATICA, LO VANNO AVVIANDO. MA... AD UN CERTO PUNTO QUANDO CAPPUCCETTO ROSSO NON HA PIU' MOLTO DA DIRE LORO, QUANDO SONO PRONTI A SEPARARSENE COME DA UN VECCHIO GIOCATTOLO ESAURITO DAL CONSUMO, ACCETTANO CHE DALLA STORIA NASCA LA PARODIA ANCHE PERCHE' IL NUOVO PUNTO DI VISTA RINNOVA L'INTERESSE ALLA STORIA STESSA , LA FA RIVIVERE SU UN ALTRO BINARIO.
  30. 30. CAPPUCCETTO ROSSO IN ELICOTTERO FACCIAMO SUBITO UN ESEMPIO: SUGGERIAMO “ CINQUE ” PAROLE IN SERIE: - BAMBINA - BOSCO - FIORI - LUPO - NONNA LA “ SESTA ” PAROLA SPEZZA LA SERIE Per esempio: ELICOTTERO CON QUESTO GIOCO-ESERCIZIO, GLI INSEGNANTI O GLI ALTRI AUTORI DELL'ESPERIMENTO MISURANO LA CAPACITA' DEI BAMBINI DI REAGIRE A UN ELEMENTO NUOVO E, RISPETTO A UNA CERTA SERIE DI AVVENIMENTI, INATTESO; DI ASSORBIRE LA PAROLA DATA NELLA STORIA NOTA; DI FAR REAGIRE LE PAROLE CONSUETE AL NUOVO CONTESTO IN CUI VENGONO A TROVARSI. A GUARDARLO DA VICINO, IL GIOCO HA LA FORMA DI UN <<BINOMIO FANTASTICO>>: da una parte sta CAPPUCCETTO ROSSO, dall'altra l'ELICOTTERO . IL SECONDO TERMINE DEL BINOMIO E' UNA PAROLA SOLA. IL PRIMO, UNA SERIE DI PAROLE CHE PERO', NEI CONFRONTI DELLA PAROLA <<ELICOTTERO>>, SI COMPORTANO COME UN INSIEME ( PUNTO DI VISTA DELLA LOGICA FANTASTICA ).
  31. 31. I N S A L A T A D I F A V O L E ANCHE QUESTO GIOCO E' GOVERNATO DA UN << BINOMIO FANTASTICO >> , MA QUESTO TIPO SI DISTINGUE DALLA FORMA GENERALE PERCHE' E' COMPOSTO DA DUE NOMI PROPRI ANZICHE' DI DUE NOMI COMUNE, DI UN SOGGETTO E DI UN PREDICATO E COSI' VIA. NOMI PROPRI DI FIABA NATURALMENTE. FACCIAMO UN ESEMPIO: SE PINOCCHIO CAPITA NELLA CASETTA DEI SETTE NANI , SARA' L' OTTAVO TRA I PUPILLI DI BIANCANEVE , INTRODURRA' LA SUA ENERGIA VITALE NELLA VECCHIA STORIA, COSTRINGENDOLA A RICOMPORSI SECONDO LA RISULTANTE DELLE DUE REGOLE , QUELLA DI PINOCCHIO E QUELLA DI BIANCANEVE . SOTTOPOSTE A QUESTO TRATTAMENTO, ANCHE LE IMMAGINI PIU' CONSUNTE SEMBRANO RIVIVERE, RIGERMOGLIARE, OFFRENDO FIORI E FRUTTI INATTESI.
  32. 32. VIAGGIO INTORNO A CASA MIA QUANDO IL BAMBINO SCENDE DAL BOX PER LA PRIMA VOLTA LE SUE ESPLORAZIONI COMINCIANO DAGLI OGGETTI DELLA CASA E TUTTO CIO' CHE VEDRA' COSTITUIRA' PER LUI NUOVA ESPERIENZA. SE IL BAMBINO VEDE L'ACQUA CHE SCORRE DAL RUBINETTO, L'ADULTO NON POTRA' SPIEGARGLI CHE VIENE DALL'ACQUEDOTTO PERCHE'PROBABILMENTE IL BAMBINO NON SA COSA ESSO SIA. DUNQUE L'ADULTO DEVE UTILIZZARE DEGLI ALBI ILLUSTRATI OPPURE LO LASCIA LIBERO DI IMMAGINARE E SUCCESSIVAMENTE SUPPORTATO DA UN'IMMAGINE GLI DARA' UNA RISPOSTA PIU' SCIENTIFICA. AL BAMBINO NON E' COMUNQUE, PROIBITO IMMAGINARE CHE CI SIA QUALCHE MAGO CHE FACCIA ARRIVARE L'ACQUA ED ANCHE L'ADULTO PUO' DARE UNA SPIEGAZIONE CREATIVA. IL TAVOLO E LA SEDIA, PER ESEMPIO, CHE PER NOI SONO OGGETTI QUASI INVISIBILI PER IL BAMBINO SONO: - LA SEDIA DIVENTA UNO SCIVOLO - IL TAVOLO DIVENTA UNA CASA IL BAMBINO CHE ESPLORA IN GIRO PER CASA, PUO' ANCHE ATTRIBUIRE AL TAVOLO ED ALLA SEDIA UNA CARATTERISTICA; COME BUONO/A ,BELL0/A, CATTIVO/A. PERTANTO IL BAMBINO E' : UN ANIMISTA.
  33. 33. LA CASA DEL BAMBINO D'OGGI E' RICCA RISPETTO A QUELLA DEI NOSTRI NONNI PERTANTO LA SUA IMMAGINAZIONE , IN FUNZIONE ALLA SUA ESPERIENZA SARA' PIU' ESTESA RISPETTO A QUELLA DEL BAMBINO DI IERI . SE IL BAMBINO DI IERI NON AVEVA IL FRIGORIFERO , OGGI SI POTREBBE INVENTARE LA STORIA DEL PRINCIPE GELATO CHE VIVE DENTRO UN CONGELATORE E DA LI' AMPLIARE LA STORIA AGGIUNGENDO ALTRI OGGETTI CHE IL BAMBINO CONOSCE, DELLA SUA STESSA CASA. OPPURE SI POTREBBE INIZIARE ......... DAL LETTO E RACCONTARE QUALCHE AVVENTURA PARTENDO PROPRIO DAL LETTO! IL GIOCATTOLO COME PERSONAGGIO I GIOCATTOLI NON SONO SOLTANTO QUELLI CHE SI ACQUISTANO GIA' BEN PREFABBRICATI, MA PER CONQUISTA INFANTILE, DIVENTANO GIOCATTOLI, COSE, ANIMALI, PARTI DEL CORPO. DIVENTANO GIOCHI LE ARTI E LE PROFESSIONI. MA COME SI COMPORTA IL BAMBINO CON IL SUO GIOCATTOLO ?
  34. 34. DA UN LATO IL BAMBINO OBBEDISCE AI SUOI SUGGERIMENTI IMPARANDO AD USARLO PER IL GIOCO CUI E' DESTINATO; DALL'ALTRO LATO LO USA COME MEZZO PER ESPRIMERSI , QUASI INCARICANDOLO DI RAPPRESENTARE I SUOI DRAMMI, COME SE FOSSE UN PROLUNGAMENTO DELLA SUA PERSONA. IL BAMBINO QUANDO GIOCA MONOLOGA CON SE STESSO DISTACCANDOSI SPESSO DAI GIOCATTOLI PER SEGUIRE AD ESEMPIO UN SUO RICORDO, O QUALCOSA CHE LO TURBA O CHE GLI VIENE IN MENTE IN QUEL PRECISO ISTANTE. L'ADULTO PUO' COGLIERE QUESTO MOMENTO DI GIOCO E COINVOLGERSI GIOCANDO CON LUI E NON PER LUI, METTENDOSI AL SUO SERVIZIO , ASSECONDARLO E COSI' DA UN MONOLOGO POSSONO VENIRE FUORI RACCONTI … MA NEL GIOCO IL BAMBINO PUO' INCONTRARE LA NOIA SE IL GIOCATTOLO VIENE COSTRETTO E LIMITATO AL SUO RUOLO TECNICO , RAPIDAMENTE ESPLORATO E SUBITO ESAURITO. L'ADULTO ALLORA, POTREBBE DIVENTARE PARTE DEL GIOCATTOLO INTERVENENDO CON QUALCHE COLPO DI SCENA O SALTI NELL'ASSURDO!
  35. 35. PARLANDO DI ADULTO CHE INTERVIENE NELL' ANIMAZIONE DEL GIOCATTOLO CI SIAMO AVVICINATI AL GIOCO DELLA DRAMMATIZZAZIONE E QUINDI ALLA CREAZIONE DI MINI DIALOGHI DI GIOCATTOLI CHE PRENDONO VITA … NON STIAMO FORSE, AVVICINANDOCI A CIO' CHE I BAMBINI AMANO TANTO … OVVERO IL TEATRINO E I BURATTINI? SI CI SONO DUE ESERCIZI “FANTASTICI” CHE SI POSSONO UTILIZZARE IN QUESTO NUOVO MODO DI STARE TRA BAMBINI E DI INVENTARE RACCONTI: 1) SFRUTTARE I MATERIALI, IMMAGINI TELEVISIVE ED INSERIRLI IN UN RACCONTO FAVORENDO COSI' UN ASCOLTO DELLA TV PIU' CRITICO E MENO PASSIVO. - ES: PINOCCHIO CHE PRESENTA IL TELEGIORNALE ( accostamento di realtà e fantasia); IL DIAVOLO CHE PARTECIPA AD UN QUIZ E VIENE SQUALIFICATO ...; 2) ATTRIBUIRE DEI RUOLI NASCOSTI A DETERMINATI PERSONAGGI ( il bambino che diventa Principe, la mamma che diventa regina e che comunica al principe alcuni messaggi); COSI' FACENDO SI PUO' PARLARE ATTRAVERSO SIMBOLI E SI PUO' SPIEGARE AL BAMBINO ALCUNE REALTA', SENZA CHE EGLI SI SENTA PRESO IN CAUSA.
  36. 36. UN'ALTRA TECNICA SUGGERITA DA G. RODARI NEL SUO MANUALE PER INVENTARE STORIE E': IL BAMBINO CHE DIVENTA IL PROTAGONISTA DELLA STORIA LA MAMMA IN QUESTO CASO, CONOSCENDO CONOSCENDO IL PROPRIO PICCOLO POTRA', ATTRAVERSO LA STORIA, ESORCIZZARE IN LUI QUALCHE PAURA: SE PER ESEMPIO CARLETTO E' UN BAMBINO CHE HA PAURA DEL BUIO, IL CARLETTO DELLA STORIA SARA' CORAGGIOSO. ATTRAVERSO QUESTA TECNICA IL BAMBINO PUO' CONFRONTARSI CON IL PROTAGONISTA E PU0' INOLTRE SAPERSI IMMAGINARE. ALTRE CARATTERISTICHE DI QUESTO GENERE DI STORIE SONO IL CONTESTO E GLI ALTRI PERSONAGGI. LE STORIE , INFATTI, DEVONO ESSERE FAMILIARI AL BAMBINO, ALTRIMENTI RISCHIA DI DIVERTIRSI POCO E DI NON RIUSCIRE A SEGUIRE LA STORIA.
  37. 37. STORIE E TABU' DURANTE L'INFANZIA, MA NON SOLO, PARECCHI ARGOMENTI SONO REPUTATI DEI TABU': COME TEMI LEGATI AL SESSO ED AGLI ESCREMENTI. NON SE NE PARLA E SE SE NE PARLA C'E' SEMPRE UN CERTO IMBARAZZO E CERTE CENSURE. IL RISO AIUTA A SDRAMMATIZZARE ED A RIEQUILIBRARE LE RELAZIONI DEL BAMBINO CON ALCUNI ARGOMENTI, TRA I QUALI PER ESEMPIO QUELLO DELLA “ CACCA ” ED ATTRAVERSO IL RISO IL BAMBINO ESCE DALLA PRIGIONE DELLE IMPRESSIONI INQUIETANTI E DALLE PROIBIZIONI. I BAMBINI VOGLIONO SENTIR PRONUNCIARE LA PAROLA CACCA E DAL MODO IN CUI RIDONO, DOPO AVERLA SENTITA, SI PERCEPISCE CHE NON HANNO MAI POTUTO SFOGARSI A PRONUNCIARLA LIBERAMENTE. LE “ PAROLE PROIBITE ” CHE NON BISOGNA DIRE, SECONDO IL MODELLO CULTURALE FAMILIARE, SE DETTE HANNO UN VALORE MOLTO IMPORTANTE PERCHE' CONDUCONO IL BAMBINO A RIFIUTARE DI SUBIRE QUEL MODELLO REPRESSIVO E ROVESCIARE NEL RISO IL SENSO DI COLPA. UN MODO NUOVO PER USARE LA PAROLA “ CACCA ” E' QUELLO DI “ VERSARE” ESSA, IN MODO IMMAGINARIO, SU UN QUALCUNO CHE IL BAMBINO PER ESEMPIO TEME O REPUTA POCO SIMPATICO, DIVERTENDOSI AD UMILIARLO. AD ESEMPIO SUL MAESTRO … SE QUESTO E' INTELLIGENTE RIDERA' E COMPRENDERA', SE NON LO E' SI ARRABBIERA' E INSOMMA PEGGIO PER LUI ... QUESTO DIVENTA PER IL BAMBINO LIBERATORIO.
  38. 38. E SE VOLESSIMO INVENTARE DELLE “STORIE PER RIDERE”? CHE COSA CI SUGGERISCE G. RODARI? LA MAMMA POTREBBE PRENDERE UN CUCCHIAIO ED INFILARSELO NELL'ORECCHIO; IL PAPA' POTREBBE PRENDERSI DELLE SCARPE E METTERSELE NELLE MANI COMMINCIANDO A CAMMINARE A 4 ZAMPE. LA TECNICA QUI SUGGERITA E'L'USO CORRETTO E L'USO ERRATO DEGLI OGGETTI. LA PIU' SEMPLICE POSSIBILITA' DI INVENTARE STORIE COMICHE NASCE DALLO SFRUTTAMENTO DELL'ERRORE E ... LE PRIMISSIME STORIE SONO PIU' GESTUALI CHE VERBALI … E SE QUESTO NON FA RIDERE? NON VI PREOCCUPATE … POSSIAMO INSERIRE UN PERSONAGGIO INSOLITO IN UN CONTESTO SERIO: ES: UNA GALLINA VA A PRENDERE UN CAFFE E POI FA L'UOVO DENTRO LA TAZZINA: UN COCCODRILLO PARTECIPA AD UN QUIZ E MANGIAIL PREMIO CHE VINCE. DI SOLITO I BAMBINI UTILIZZANO QUESTO GENERE DI STORIE PER ESORCIZZARE LA PAURA ATTRAVERSO UN “RISO DI AGGRESSIVITA'”.... E ALLORA ECCO CHE APPARE IL MAESTRO IN UNA TRIBU' DI CANNIBALI O IN UN POLLAIO. OPPURE VEDIAMO UN PIERINO CHE CATTURA I FANTASMI E LI BUTTA NELL'IMMONDIZIA!
  39. 39. IL GIOCO DELLE STORIE APERTE SI TRATTA DI STORIE SENZA UN FINE, STORIE DUNQUE CHE HANNO LA FORMA DEL PROBLEMA FANTASTICO: DOPO AVER SENTITO UNA PARTE DELLA STORIA, SI DISPONE DI CERTI DATI, DI CERTI BISOGNI, DI CERTE IMMAGINI E BISOGNA DECIDERNE LA LORO COMBINAZIONE. PER DECIDERE COME FARE PROSEGUIRE LA STORIA E QUALE TIPO DI COMBINAZIONI CREATIVE SCEGLIERE, CIASCUN BAMBINO PARTIRA' DALLE SUE ESPERIENZE E DALLE SUE CONOSCENZE. PERTANTO PIU' ELEMENTI CONOSCITIVI AVRA' A DISPOSIZIONE, PIU' CREATIVO SARA' NELL' INVENTARE LE SUE STORIE!
  40. 40. <ul><li>COLLICA RITA </li></ul><ul><li>GARCIA MARTA ALICIA </li></ul><ul><li>LA ROSA ANNA </li></ul><ul><li>MANGIARACINA MARIA </li></ul>

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