Pregatire pentru concursuri informatice

1,675 views
1,557 views

Published on

Sugestii pentru motivarea şi atagerea elevilor pentru participare la concursuri informatice

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,675
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
28
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Pregatire pentru concursuri informatice

  1. 1. Strategii de pregătire a elevilor pentru concursurile informatice<br />Sugestii metodologice<br />
  2. 2. Componentele procesului:<br />
  3. 3. Situaţia curentă<br />Procesul de pregătire pentru concursuri – decentralizat (concentrat în instituţiile de învăţămînt)<br />Actorii principali – elevii şi profesorii<br />Suport didactic – insuficient<br />Concursuri – diversificate ca tip, nivel, mod de organizare<br />Pregătire de concursuri – preponderent autoinstruire dirijată de profesor.<br />
  4. 4. Profesori<br />Ce putem face?<br />Pregătirea pentru concursurile informatice presupune o poziţie activă a elevului, o orientare spre succes. Această poziţie urmează să fie creată şi menţinută (Sarcina 1)<br />Instruirea de performanţă se realizează preponderent haotic, în baza unui suport format din colecţii de probleme, articole, ediţii scanate sau web. Este necesară colectarea şi structurarea resurselor , repartizarea pe compartimente, difuzarea între profesori. Un element important în acest sens este crearea comunităţilor virtuale ale profesorilor şi elevilor. (Sarcina 2)<br />Pregătirea pentru concursurile de programare este mult mai eficientă în cazul utilizării unui sistem automat de evaluare. Este necesar să fie pus la dispoziţia profesorilor un instrument simplu, util şi legal. (Sarcina 3) Realizare locală – Drochia.<br />Dezvoltarea proiectelor informatice se realizează în colaborare cu specialişti în domeniul dezvoltării proiectului: fizică, matematică, geografie, chimie etc. Este necesară cointeresarea acestora. (Sarcina 4).<br />
  5. 5. Elevi<br />Pentru ce să participăm la concursuri (de informatică)?<br />Pentru că informatica e o ştiinţă în dezvoltare, care cere un efort aparte<br />Pentru că cele mai moderne şi bine plătite job-uri sunt în domeniul programării şi tehnologiilor informaţionale. Orientarea profesională timpurie este un stimul puternic pentru obţinerea performanţelor<br />Pentru că rezultatele acumulate pe parcursul anilor îţi pot asigura un loc bugetar la o facultate din domeniu (în ţară sau peste hotare)<br />Pentru că poţi comunica cu alţi colegi, care au aceleaşi interese şi cu care discuţi aceleaşi probleme<br />Pentru că cunoaşterea informaticii dezvoltă gîndirea logică, învaţă să rezolvi probleme şi din alte domenii<br />Pentru că poţi avea parte de călătorii, distracţii bine organizate, … premii!!!<br />Pentru că “să faci informatică – e cool” <br />
  6. 6. Concursuri<br />Clasificare după nivele<br />Clasificare după durată<br />Clasificare după abordare<br />
  7. 7. Concursuri (II)<br />Unde putem participa?<br />Olimpiadele şcolare (instituţie, localitate, raion, republică) / organizate sub egida Ministerului Educaţiei şi a direcţiilor de învăţămînt. <br />Concursurile şcolare (instituţie, localitate, raion, republică) / organizate de Ministerului Tehnologiilor Informaţionale, direcţiile de învăţămînt, instituţii<br /><ul><li>iTineret (www.itineret.md ) MinisterulTehnologiilorInformaţionaleşiComunicaţiilor (naţional)
  8. 8. InfoOffice () Direcţia Generală Educaţie Tineret şi Sport, Chişinău (municipal)
  9. 9. TeamCode () Liceele teoretice Orizont (interinstituţional)</li></li></ul><li>Concursuri (III)<br />3. Concursuri de pregătire continuă<br /><ul><li>Punct Campion (campion.edu.ro). SIVECO SA în colaborare cu Ministerul Educaţiei şi Cercetării din România. (internaţional regional, , acceptă participarea elevilor şi profesorilor din Republica Moldova)
  10. 10. Infoarena(infoarena.ro) Asociaţia Infoarena, România. (Naţional, acceptă participarea elevilor şi profesorilor din Republica Moldova)
  11. 11. USACO (http://www.uwp.edu/sws/usaco/)
  12. 12. ACM (http://cm.baylor.edu/welcome.icpc)</li></ul>4. Concursuri Internaţionale de proiecte<br /><ul><li>Infomatrix (www.infomatrix.ro) Secţiuni: control hardware, Programare, web, artă computaţională</li></li></ul><li>Curriculum<br />Concursuri naţionale:<br />Curriculumul naţional la disciplina Informatică<br />Concursuri internaţionale:<br />Curriculumul de performanţă pentru pregătirea către concursurile internaţionale la Informatică:<br />http://people.ksp.sk/~misof/ioi-syllabus/ioi-syllabus-2009.pdf<br />Notă: Curriculumul naţional şi Curriculumul de performanţă sunt două documente distincte. Primul este adresat profesorilor care predau disciplina informatică pregătesc elevii pentru concursuri naţionale. Cel de al doilea este adresat celor, care pregătesc loturile naţionale pentru concursuri internaţionale. Deoarece momentan pregătirea pentru concursurile internaţionale este decentralizată, rezultă necesitatea distribuirii informaţiei despre acest document către toţi profesorii şi elevii pasionaţi de informatică<br />
  13. 13. Sistem de evaluare<br />Sistemele de evaluare pot fi plasate pe web sau utilizate local. ÎN calitate de sisteme de evaluare web pot fi folosite sistemele .Campion şi InfoArena . <br />Un sistem de evaluare, care poate fi instalat local şi adaptat la probleme concrete poate fi descărcat de pe adresa: http://www.cnlr.ro/~tucu/viewtopic.php?f=2&t=30<br />Are o interfaţă în limba română, este în distribuţie liberă şi poate fi folosit absolut legal. Se recomandă instalarea sub sistemul de operare Windows XP.<br />
  14. 14. Ce înseamnă “problemă de concurs”<br />O problemă de concurs presupune mai multe resurse. Setul minim este format din:<br />Enunţul problemei, cu descrierea detaliată a restricţiilor, modului de citire a datelor şi de afişare a rezultatelor, exemple<br />Soluţia problemei, descrisă în limbaj uman, matematic sau pseudocod<br />Setul de teste a problemei, care va cuprinde separat date de intrare pentru fiecare test, datele de ieşire corecte. Setul de teste trebuie să conţină cazuri elementare, simple, medii şi extreme ale datelor de intrare, care să permită acumulări parţiale a punctajelor pentru abordări diferite.<br />Programul corect (soluţia într-un limbaj de programare) care permite acumularea punctajului maxim în restricţiile de timp şi de memorie anunţate.<br />La necesitate – imagini care să ilustreze enunţul sau soluţia problemei<br />Pentru problemele care permit soluţii multiple – un program de validare a soluţiei<br />
  15. 15. Exemplu enunţ<br />Capra (Concursul de programare pe echipe F11, ediţia I, 2011)<br />Enunţ<br />După ce a schimbat boii pe căruţă, iar căruţa pe o capră, Dănilă Prepeleac a hotărât să se odihnească şi s-a oprit la un han. Pentru că intrarea cu caprele e interzisă, Dănilă a legat capra cu o frânghie de gardul care împrejmuieşte hanul. Capra poate să pască oriunde în afara hanului, în măsura în care îi permite lungimea frânghiei. Gardul reprezintă un poligon convex. <br />Scrieţi un program care va determina aria suprafeţei pe care poate paşte capra, cu rotunjire până la cel mai apropiat număr întreg. Punctul în care se legă capra de gard, descrierea gardului şi lungimea frânghiei sunt indicate în fişierul de intrare.<br />
  16. 16. Input<br />Prima linie a fişierului text capra.in conţine un număr întreg n — numărul de vârfuri ale gardului (3 ≤ n ≤ 100). Următoarele n linii conţin coordonatele x,y ale vârfurilor poligonului care descrie gardul, separate prin spaţiu, în ordinea parcurgerii lor după acele de ceasornic. Ultima linie a fişierului conţine trei numere separate prin spaţiu — coordonatele punctului în care e legată capra de gard şi lungimea frânghiei. Toate coordonatele sunt numere întregi, care nu depăşesc în valoare absolută 104. Lungimea frânghiei este un număr întreg pozitiv, care nu depăşeşte 104. Se garantează că gardul are forma unui poligon convex, iar punctul în care se leagă capra se găseşte pe frontiera lui.<br />Output<br />În fişierul de ieşire se înscrie un număr întreg – aria suprafeţei pe care poate paşte capra, rotunjită până la cel mai apropiat întreg.<br />Exemplu<br />
  17. 17. Activităţi în grup (Grup 1)<br />Formulaţi fabula (enunţul artistic) pentru problema determinării numărului de elemente cu valoare minimă dintr-un şir de numere prin o singură parcurgere a acestuia.<br />Stabiliţi restricţii pentru problema formulată<br />Descrieţi structura fişierului de intrare / ieşire.<br />Descrieţi soluţia problemei în limbaj uman sau pseudocod<br />Determinaţi cazurile particulare şi extreme pentru seturile de teste<br />
  18. 18. Activităţi în grup (Grup2)<br />Formulaţi fabula (enunţul artistic) pentru problema determinării elementului cu numărul de ordine N al şirului Fibonacci. <br />Stabiliţi restricţii pentru problema formulată<br />Descrieţi structura fişierului de intrare / ieşire.<br />Descrieţi soluţia problemei în limbaj uman sau pseudocod<br />Determinaţi cazurile particulare şi extreme pentru seturile de teste<br />
  19. 19. Activităţi în grup (Grup3)<br />Formulaţi fabula (enunţul artistic) pentru problema: Afişaţi pe ecran valorile funcţiei z=f(x, y). Argumentul x ia valori de la x1 la x2 cu pasul Dx; Argumentul y ia valori de la y1 la y2 cu pasul Dy;<br />Stabiliţi restricţii pentru problema formulată<br />Descrieţi structura fişierului de intrare / ieşire.<br />Descrieţi soluţia problemei în limbaj uman sau pseudocod<br />Determinaţi cazurile particulare şi extreme pentru seturile de teste<br />
  20. 20. Activităţi în grup (Grup4)<br />Formulaţi fabula (enunţul artistic) pentru problema determinării numărului de elemente într-un tablou bidimensional, înconjurare de elemente cu valori mai mari.<br />Stabiliţi restricţii pentru problema formulată<br />Descrieţi structura fişierului de intrare / ieşire.<br />Descrieţi soluţia problemei în limbaj uman sau pseudocod<br />Determinaţi cazurile particulare şi extreme pentru seturile de teste<br />
  21. 21. Activităţi în grup (Grup5)<br />Formulaţi fabula (enunţul artistic) pentru problema determinării coordonatelor finale ale unui punct, dacă se cunosc coordonatele iniţiale ale punctului, direcţiile de deplasare, lungimea unei deplasări şi numărul deplasărilor.<br />Stabiliţi restricţii pentru problema formulată<br />Descrieţi structura fişierului de intrare / ieşire.<br />Descrieţi soluţia problemei în limbaj uman sau pseudocod<br />Determinaţi cazurile particulare şi extreme pentru seturile de teste<br />
  22. 22. Probleme publicate<br />https://sites.google.com/site/scorlat/probleme-informatice-de-concurs-1<br />
  23. 23. Mulţumesc pentru atenţie!<br />Contacte: scorlat@gmail.com; <br />http://sites.goolge.com/site/scorlat<br />

×