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Periféricos
 

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    Periféricos Periféricos Document Transcript

    • -542470-695714<br />UNIVERSIDAD CÉSAR VALLEJO DE TRUJILLO<br />FACULTAD DE INGENIERÍA<br />3928745209550ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS<br />41830239340<br />INFORME MONOGRÁFICO<br />“LOS PERIFÉRICOS”<br />AUTORES:<br />BENAVIDES PONCE, LUIS CARLOS.<br />CONTRERAS ULLOA, SHIRLEY ASUNCIÓN.<br />DUQUE ESCOBAR, DANIEL DAVID.<br />LOYOLA DÍAZ, JHON ALEXANDER.<br />PAREDES BORDONAVE, ABEL.<br />QUIROZ REVOREDO, JOHANNA.<br />DOCENTE:<br />ING. LEÓN SOTO, JUAN CARLOS.<br />CURSO:<br />ELECTRÓNICA Y CIRCUITOS DIGITALES.<br />CICLO – SECCIÓN:<br />IV – A.<br />TRUJILLO – PERÚ<br />2009<br />ÍNDICE GENERAL<br /> TOC o h z u ÍNDICE GENERAL PAGEREF _Toc232901333 h iii<br />ÍNDICE DE IMÁGENES (FOTOS Y FIGURAS) PAGEREF _Toc232901334 h ix<br />ÍNDICE CUADROS (TABLAS) PAGEREF _Toc232901335 h xi<br />INTRODUCCIÓN PAGEREF _Toc232901336 h 1<br />CAPÍTULO I – DESARROLLO PAGEREF _Toc232901337 h 2<br />1.1.CONCEPTO PAGEREF _Toc232901338 h 3<br />1.2.TIPOS DE PERIFÉRICOS PAGEREF _Toc232901339 h 3<br />1.2.1.Periféricos de Entrada PAGEREF _Toc232901340 h 4<br />1.2.1.1.Teclado PAGEREF _Toc232901341 h 4<br />1.2.1.1.1.Historia PAGEREF _Toc232901342 h 4<br />a.Disposición de las Teclas PAGEREF _Toc232901343 h 4<br />b.Primeros Teclados PAGEREF _Toc232901344 h 6<br />c.Generación 16 bits PAGEREF _Toc232901345 h 7<br />d.Teclados con USB PAGEREF _Toc232901346 h 8<br />1.2.1.1.2.Teclas inertes PAGEREF _Toc232901347 h 8<br />1.2.1.1.3.Tipos de teclado PAGEREF _Toc232901348 h 9<br />1.2.1.1.4.Estructura PAGEREF _Toc232901349 h 10<br />1.2.1.1.5.Disposición del Teclado PAGEREF _Toc232901350 h 11<br />1.2.1.1.6.Clasificación de teclados de computadoras PAGEREF _Toc232901351 h 13<br />1.2.1.2.Mouse PAGEREF _Toc232901352 h 15<br />1.2.1.2.1.El Nombre PAGEREF _Toc232901353 h 15<br />1.2.1.2.2.Hoy en Día PAGEREF _Toc232901354 h 15<br />1.2.1.2.3.Historia PAGEREF _Toc232901355 h 16<br />a.La primera maqueta PAGEREF _Toc232901356 h 16<br />b.Presentación PAGEREF _Toc232901357 h 17<br />c.El éxito de Apple PAGEREF _Toc232901358 h 18<br />1.2.1.2.4.Funcionamiento PAGEREF _Toc232901359 h 19<br />1.2.1.2.5.Tipos o modelos PAGEREF _Toc232901360 h 20<br />a.Por mecanismo PAGEREF _Toc232901361 h 20<br />Mecánicos PAGEREF _Toc232901362 h 20<br />Ópticos PAGEREF _Toc232901363 h 20<br />De láser PAGEREF _Toc232901364 h 21<br />Trackball PAGEREF _Toc232901365 h 21<br />b.Por conexión PAGEREF _Toc232901366 h 22<br />Por cable PAGEREF _Toc232901367 h 22<br />Inalámbrico PAGEREF _Toc232901368 h 22<br />1.2.1.2.6.El controlador PAGEREF _Toc232901369 h 23<br />1.2.1.2.7.Uno, dos o tres botones PAGEREF _Toc232901370 h 24<br />1.2.1.2.8.Problemas frecuentes PAGEREF _Toc232901371 h 25<br />1.2.1.3.Micrófono PAGEREF _Toc232901372 h 26<br />1.2.1.4.Escáner PAGEREF _Toc232901373 h 27<br />1.2.1.4.1.Tipos de Escáneres PAGEREF _Toc232901374 h 27<br />a.Escáner Plano PAGEREF _Toc232901375 h 28<br />b.Escáner Orbital PAGEREF _Toc232901376 h 29<br />c.Escáner de Tambor PAGEREF _Toc232901377 h 30<br />d.Escáner para Microfilm PAGEREF _Toc232901378 h 30<br />e.Escáner para Transparencias PAGEREF _Toc232901379 h 31<br />f.Escáner de Mano PAGEREF _Toc232901380 h 31<br />1.2.1.4.2.Calidad del Escáner PAGEREF _Toc232901381 h 32<br />1.2.1.4.3.Conexión con el Ordenador PAGEREF _Toc232901382 h 33<br />1.2.1.4.4.Datos de Salida PAGEREF _Toc232901383 h 33<br />1.2.1.4.5.Escaneo de un Documento PAGEREF _Toc232901384 h 34<br />1.2.1.5.Lápiz Óptico PAGEREF _Toc232901385 h 35<br />1.2.1.6.Tableta Digitalizadora PAGEREF _Toc232901386 h 35<br />1.2.1.6.1.Tecnología PAGEREF _Toc232901387 h 36<br />a.Tabletas Pasivas PAGEREF _Toc232901388 h 36<br />b.Tabletas Activas PAGEREF _Toc232901389 h 36<br />1.2.1.6.2.Accesorios PAGEREF _Toc232901390 h 37<br />a.Estilete PAGEREF _Toc232901391 h 37<br />b.Borrador PAGEREF _Toc232901392 h 38<br />c.Ratón PAGEREF _Toc232901393 h 38<br />d.Cursor PAGEREF _Toc232901394 h 39<br />e.Aerógrafo PAGEREF _Toc232901395 h 39<br />f.Pantalla PAGEREF _Toc232901396 h 39<br />1.2.1.6.3.Usos PAGEREF _Toc232901397 h 40<br />a.Empleo General PAGEREF _Toc232901398 h 40<br />b.Solución para las Lesiones PAGEREF _Toc232901399 h 41<br />1.2.1.6.4.Dispositivos Similares PAGEREF _Toc232901400 h 41<br />1.2.1.7.Controladores de Juegos PAGEREF _Toc232901401 h 41<br />1.2.1.7.1.Tipos de Controladores PAGEREF _Toc232901402 h 42<br />a.Gamepad PAGEREF _Toc232901403 h 42<br />b.Joystick PAGEREF _Toc232901404 h 42<br />Joystick de Vuelo PAGEREF _Toc232901405 h 43<br />Joystick Arcade PAGEREF _Toc232901406 h 43<br />c.Volante PAGEREF _Toc232901407 h 43<br />d.RTS y Controladores Programables PAGEREF _Toc232901408 h 44<br />e.Otros PAGEREF _Toc232901409 h 44<br />1.2.1.7.2.Longevidad del Hardware PAGEREF _Toc232901410 h 46<br />1.2.2.Periféricos de Salida PAGEREF _Toc232901411 h 46<br />1.2.2.1.Monitor PAGEREF _Toc232901412 h 46<br />1.2.2.1.1.Parámetros de una Pantalla PAGEREF _Toc232901413 h 47<br />1.2.2.1.2.Tipos de Monitores PAGEREF _Toc232901414 h 49<br />a.CRT PAGEREF _Toc232901415 h 49<br />Orígenes PAGEREF _Toc232901416 h 49<br />Funcionamiento PAGEREF _Toc232901417 h 50<br />La Visualización Vectorial PAGEREF _Toc232901418 h 51<br />Visualización Vectorial de los Ordenadores PAGEREF _Toc232901419 h 52<br />Monitores en Color PAGEREF _Toc232901420 h 52<br />Principio PAGEREF _Toc232901421 h 52<br />Protecciones PAGEREF _Toc232901422 h 53<br />Colores Mostrados PAGEREF _Toc232901423 h 53<br />Electricidad Estática PAGEREF _Toc232901424 h 54<br />Los Imanes PAGEREF _Toc232901425 h 54<br />Seguridad y Riesgos para la Salud del Cliente o Poseedor PAGEREF _Toc232901426 h 55<br />Campos EM PAGEREF _Toc232901427 h 55<br />Rayos X PAGEREF _Toc232901428 h 56<br />Riesgo de Implosión PAGEREF _Toc232901429 h 56<br />Toxicidad de los Fósforos PAGEREF _Toc232901430 h 56<br />Imágenes Bombillas PAGEREF _Toc232901431 h 57<br />Alta Tensión PAGEREF _Toc232901432 h 57<br />Deterioro en el Tiempo PAGEREF _Toc232901433 h 57<br />Otras Tecnologías PAGEREF _Toc232901434 h 58<br />b.LCD PAGEREF _Toc232901435 h 58<br />Características PAGEREF _Toc232901436 h 59<br />Especificaciones PAGEREF _Toc232901437 h 62<br />Resolución PAGEREF _Toc232901438 h 62<br />Ancho de Punto PAGEREF _Toc232901439 h 62<br />Tamaño PAGEREF _Toc232901440 h 62<br />Tiempo de Respuesta PAGEREF _Toc232901441 h 62<br />Tipo de Matriz PAGEREF _Toc232901442 h 62<br />Ángulo de Visión PAGEREF _Toc232901443 h 63<br />Soporte de Color PAGEREF _Toc232901444 h 63<br />Brillo PAGEREF _Toc232901445 h 63<br />Contraste PAGEREF _Toc232901446 h 63<br />Aspecto PAGEREF _Toc232901447 h 63<br />Puertos de Entrada PAGEREF _Toc232901448 h 63<br />Breve Historia PAGEREF _Toc232901449 h 63<br />1888 PAGEREF _Toc232901450 h 63<br />1904 PAGEREF _Toc232901451 h 63<br />1911 PAGEREF _Toc232901452 h 64<br />1936 PAGEREF _Toc232901453 h 64<br />1960 a 1970 PAGEREF _Toc232901454 h 64<br />1962 PAGEREF _Toc232901455 h 64<br />1964 PAGEREF _Toc232901456 h 64<br />1970 PAGEREF _Toc232901457 h 65<br />1972 PAGEREF _Toc232901458 h 66<br />Más PAGEREF _Toc232901459 h 66<br />El color en los Dispositivos PAGEREF _Toc232901460 h 66<br />Matrices Activas y Pasivas Dirigidas a LCDs PAGEREF _Toc232901461 h 67<br />Tecnologías de Matriz Activa PAGEREF _Toc232901462 h 68<br />Twisted Nematic (TN) PAGEREF _Toc232901463 h 68<br />In-Plane Switching (IPS) PAGEREF _Toc232901464 h 69<br />Vertical Alignment (VA) PAGEREF _Toc232901465 h 70<br />El Control de Calidad PAGEREF _Toc232901466 h 70<br />Pantalla de Corriente Cero (Biestable) PAGEREF _Toc232901467 h 71<br />Inconvenientes PAGEREF _Toc232901468 h 72<br />Resolución PAGEREF _Toc232901469 h 72<br />Contraste PAGEREF _Toc232901470 h 73<br />Tiempo de Respuesta PAGEREF _Toc232901471 h 73<br />Ángulo de Visión PAGEREF _Toc232901472 h 74<br />Durabilidad PAGEREF _Toc232901473 h 74<br />c.LCD – TFT PAGEREF _Toc232901474 h 74<br />Construcción PAGEREF _Toc232901475 h 75<br />Tipos PAGEREF _Toc232901476 h 76<br />TN + Film PAGEREF _Toc232901477 h 76<br />IPS PAGEREF _Toc232901478 h 78<br />MVA PAGEREF _Toc232901479 h 80<br />PVA PAGEREF _Toc232901480 h 80<br />Interfaz Eléctrica PAGEREF _Toc232901481 h 81<br />Seguridad PAGEREF _Toc232901482 h 82<br />La industria de las pantallas PAGEREF _Toc232901483 h 83<br />1.2.2.1.3.Ventajas y Desventajas PAGEREF _Toc232901484 h 84<br />a.Ventajas de las pantallas LCD: PAGEREF _Toc232901485 h 84<br />b.Desventajas de las pantallas LCD: PAGEREF _Toc232901486 h 84<br />c.Ventajas de las pantallas CRT: PAGEREF _Toc232901487 h 84<br />d.Desventajas de las pantallas CRT: PAGEREF _Toc232901488 h 85<br />e.Datos técnicos, comparativos entre sí: PAGEREF _Toc232901489 h 85<br />1.2.2.2.Proyector PAGEREF _Toc232901490 h 86<br />1.2.2.2.1.Aspectos a considerar PAGEREF _Toc232901491 h 87<br />1.2.2.2.2.Tecnologías de Proyección PAGEREF _Toc232901492 h 87<br />a.Proyector de TRC PAGEREF _Toc232901493 h 88<br />b.Proyector LCD PAGEREF _Toc232901494 h 88<br />c.Proyector DLP PAGEREF _Toc232901495 h 88<br />d.Proyector D-ILA [editar] PAGEREF _Toc232901496 h 89<br />1.2.2.2.3.Proyector 3D [editar] PAGEREF _Toc232901497 h 89<br />1.2.2.3.Parlantes PAGEREF _Toc232901498 h 89<br />1.2.2.4.Auriculares PAGEREF _Toc232901499 h 90<br />1.2.2.4.1.Auriculares Abiertos. PAGEREF _Toc232901500 h 90<br />1.2.2.4.2.Auriculares Cerrados. PAGEREF _Toc232901501 h 91<br />1.2.2.4.3.Intrauriculares. PAGEREF _Toc232901502 h 91<br />1.2.2.5.Impresora PAGEREF _Toc232901503 h 91<br />1.2.2.5.1.Impresoras Monocromáticas, Color o de Fotos PAGEREF _Toc232901504 h 92<br />1.2.2.5.2.Métodos de Impresión PAGEREF _Toc232901505 h 93<br />a.Tóner PAGEREF _Toc232901506 h 94<br />b.Inyección de Tinta (Ink Jet) PAGEREF _Toc232901507 h 94<br />Método Térmico. PAGEREF _Toc232901508 h 95<br />Método Piezoeléctrico. PAGEREF _Toc232901509 h 95<br />c.Tinta Sólida (Solid Ink) PAGEREF _Toc232901510 h 96<br />d.Impacto (Impact) PAGEREF _Toc232901511 h 96<br />Impresora de Margarita PAGEREF _Toc232901512 h 97<br />Impresora de Bola PAGEREF _Toc232901513 h 97<br />e.Matriz de puntos (Dot-Matrix) PAGEREF _Toc232901514 h 97<br />f.Sublimación de tinta (Dye-sublimation o Dye-sub) PAGEREF _Toc232901515 h 98<br />1.2.2.5.3.Velocidad de Impresión PAGEREF _Toc232901516 h 98<br />1.2.2.6.Plotter PAGEREF _Toc232901517 h 99<br />1.2.2.6.1.Funcionamiento PAGEREF _Toc232901518 h 100<br />1.2.2.6.2.Tipos de plotters PAGEREF _Toc232901519 h 100<br />a.Plotters de impresión PAGEREF _Toc232901520 h 100<br />b.Plotters de corte PAGEREF _Toc232901521 h 101<br />c.Plotters de corte e impresión PAGEREF _Toc232901522 h 101<br />1.2.2.6.3.Clases de plotters PAGEREF _Toc232901523 h 102<br />a.De mesa PAGEREF _Toc232901524 h 102<br />b.De tambor PAGEREF _Toc232901525 h 103<br />1.2.3.Periféricos de Entrada/Salida (E/S) PAGEREF _Toc232901526 h 103<br />1.2.3.1.Pantalla Táctil PAGEREF _Toc232901527 h 103<br />1.2.3.1.1.Tecnologías PAGEREF _Toc232901528 h 104<br />a.Resistiva PAGEREF _Toc232901529 h 104<br />b.De Onda Acústica Superficial PAGEREF _Toc232901530 h 107<br />c.Capacitivas PAGEREF _Toc232901531 h 108<br />d.Infrarrojos PAGEREF _Toc232901532 h 109<br />e.Galga Extensiométrica PAGEREF _Toc232901533 h 110<br />f.Imagen Óptica PAGEREF _Toc232901534 h 110<br />g.Tecnología de Señal Dispersiva PAGEREF _Toc232901535 h 110<br />h.Reconocimiento de Pulso Acústico PAGEREF _Toc232901536 h 111<br />1.2.3.1.2.Especificaciones HID PAGEREF _Toc232901537 h 111<br />1.2.3.1.3.Sistemas Operativos y Software PAGEREF _Toc232901538 h 112<br />1.2.3.1.4.Desarrollo y Utilización PAGEREF _Toc232901539 h 113<br />1.2.3.1.5.Ergonomía PAGEREF _Toc232901540 h 113<br />1.2.3.2.Impresora Multifunción o Impresora Multifuncional PAGEREF _Toc232901541 h 114<br />1.2.3.2.1.Software de Gestión de Documentos PAGEREF _Toc232901542 h 115<br />1.2.3.3.Pizarra Digital Interactiva PAGEREF _Toc232901543 h 116<br />1.2.3.3.1.Tipos de Pizarra Interactiva: PAGEREF _Toc232901544 h 117<br />a.PDi (Pizarra Digital Interactiva de gran formato): PAGEREF _Toc232901545 h 117<br />b.PDiP (Pizarra Digital Interactiva Portátil): PAGEREF _Toc232901546 h 117<br />c.Tablet Monitor: PAGEREF _Toc232901547 h 117<br />1.2.3.3.2.Funcionalidad: PAGEREF _Toc232901548 h 117<br />1.2.3.3.3.Ventajas: PAGEREF _Toc232901549 h 118<br />1.2.3.3.4.Tecnología: PAGEREF _Toc232901550 h 119<br />a.La Electromagnética PAGEREF _Toc232901551 h 119<br />b.La Tecnología Táctil PAGEREF _Toc232901552 h 119<br />c.La Tecnología Ultrasónica PAGEREF _Toc232901553 h 119<br />1.2.3.4.Auriculares con micrófono PAGEREF _Toc232901554 h 119<br />1.2.4.Periféricos de Almacenamiento PAGEREF _Toc232901555 h 120<br />1.2.4.1.Disco Duro PAGEREF _Toc232901556 h 120<br />1.2.4.1.1.Estructura PAGEREF _Toc232901557 h 121<br />1.2.4.1.2.Direccionamiento PAGEREF _Toc232901558 h 121<br />1.2.4.1.3.Tipos de Conexión PAGEREF _Toc232901559 h 123<br />a.IDE: PAGEREF _Toc232901560 h 123<br />b.SCSI: PAGEREF _Toc232901561 h 123<br />c.SATA (Serial ATA): PAGEREF _Toc232901562 h 123<br />1.2.4.1.4.Factor de Forma PAGEREF _Toc232901563 h 123<br />a.8 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901564 h 124<br />b.5.25 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901565 h 124<br />c.3.5 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901566 h 124<br />d.2.5 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901567 h 124<br />e.1.8 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901568 h 125<br />f.1 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901569 h 125<br />g.0.85 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901570 h 125<br />1.2.4.2.Disco Flexible PAGEREF _Toc232901571 h 126<br />1.2.4.2.1.Historia PAGEREF _Toc232901572 h 126<br />1.2.4.2.2.Formatos PAGEREF _Toc232901573 h 129<br />1.2.4.2.3.Tamaños PAGEREF _Toc232901574 h 129<br />1.2.4.2.4.Actualidad PAGEREF _Toc232901575 h 131<br />1.2.4.3.Lector y/o Grabadora de CD PAGEREF _Toc232901576 h 131<br />1.2.4.3.1.Unidad de CD-RW (Regrabadora) o " Grabadora" PAGEREF _Toc232901577 h 132<br />1.2.4.4.Lector y/o Grabadora de DVD PAGEREF _Toc232901578 h 134<br />1.2.4.4.1.Unidad de DVD-RW o " Grabadora de DVD" PAGEREF _Toc232901579 h 135<br />1.2.4.5.Memoria Flash PAGEREF _Toc232901580 h 135<br />1.2.4.6.Cintas magnéticas PAGEREF _Toc232901581 h 136<br />1.2.4.6.1.Historia PAGEREF _Toc232901582 h 137<br />1.2.4.6.2.Bobinas Abiertas PAGEREF _Toc232901583 h 140<br />a.UNIVAC PAGEREF _Toc232901584 h 140<br />b.Formatos de IBM PAGEREF _Toc232901585 h 141<br />c.Formato DEC PAGEREF _Toc232901586 h 142<br />1.2.4.6.3.Cartuchos y Casetes PAGEREF _Toc232901587 h 142<br />1.2.4.6.4.Características PAGEREF _Toc232901588 h 143<br />a.Distribución de los bloques PAGEREF _Toc232901589 h 143<br />b.Tiempo de acceso PAGEREF _Toc232901590 h 143<br />c.Compresión de los datos PAGEREF _Toc232901591 h 144<br />1.2.4.6.5.Actualidad PAGEREF _Toc232901592 h 144<br />1.2.4.7.Tarjetas Perforadas PAGEREF _Toc232901593 h 145<br />1.2.4.7.1.Historia PAGEREF _Toc232901594 h 145<br />1.2.4.7.2.Formatos de Tarjetas PAGEREF _Toc232901595 h 147<br />a.Formatos de tarjetas perforadas de Hollerith PAGEREF _Toc232901596 h 147<br />b.Tarjeta perforada de 90-caracteres de UNIVAC PAGEREF _Toc232901597 h 148<br />c.Tarjeta perforada de formato de 80 columnas de IBM PAGEREF _Toc232901598 h 148<br />d.Tarjetas mark sense PAGEREF _Toc232901599 h 149<br />e.Tarjetas de apertura PAGEREF _Toc232901600 h 150<br />f.Tarjeta perforada IBM de 51 columnas PAGEREF _Toc232901601 h 150<br />1.2.4.8.Memoria Portátil PAGEREF _Toc232901602 h 150<br />1.2.4.8.1.Historia PAGEREF _Toc232901603 h 151<br />1.2.4.8.2.Utilidades PAGEREF _Toc232901604 h 152<br />1.2.4.8.3.Fortalezas y debilidades PAGEREF _Toc232901605 h 153<br />1.2.4.8.4.USB por dentro PAGEREF _Toc232901606 h 155<br />a.Componentes Primarios PAGEREF _Toc232901607 h 155<br />b.Componentes Adicionales PAGEREF _Toc232901608 h 156<br />1.2.4.8.5.Consideraciones de Uso PAGEREF _Toc232901609 h 157<br />1.2.4.8.6.Desarrollos Futuros PAGEREF _Toc232901610 h 158<br />1.2.4.8.7.USB 3.0 PAGEREF _Toc232901611 h 158<br />1.2.4.9.Otros dispositivos de almacenamiento: PAGEREF _Toc232901612 h 159<br />CAPÍTULO II – REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS PAGEREF _Toc232901613 h 160<br />2.1.DIRECCIONES ELECTRÓNICAS PAGEREF _Toc232901614 h 161<br />ÍNDICE DE IMÁGENES (FOTOS Y FIGURAS)<br /> TOC h z c " Figura Nº 0" Figura Nº 001 - Teclado AZERTY. PAGEREF _Toc232898633 h 5<br />Figura Nº 002 - Teclado QWERTZ de Alemania. PAGEREF _Toc232898634 h 5<br />Figura Nº 003 - Teclado QWERTZ de Suiza. PAGEREF _Toc232898635 h 5<br />Figura Nº 004 - Teclado QWERTZ de Hungría. PAGEREF _Toc232898636 h 6<br />Figura Nº 005 - Teclado Dvorak. PAGEREF _Toc232898637 h 6<br />Figura Nº 006 - Teclado QWERTY. PAGEREF _Toc232898638 h 11<br />Figura Nº 007 - Teclado Ergonómico de Apple. PAGEREF _Toc232898639 h 13<br />Figura Nº 008 - Teclado Multimedia Logitech G15. PAGEREF _Toc232898640 h 14<br />Figura Nº 009 - Teclado Inalámbrico. PAGEREF _Toc232898641 h 14<br />Figura Nº 010 - Mouse Ordinario PAGEREF _Toc232898642 h 15<br />Figura Nº 011 - Copia del Primer Prototipo PAGEREF _Toc232898643 h 17<br />Figura Nº 012 - Modelo de IBM de 1987 PAGEREF _Toc232898644 h 19<br />Figura Nº 013 - Mouse Mecánico PAGEREF _Toc232898645 h 20<br />Figura Nº 014 - Parte Inferior de un Mouse con sensor óptico. PAGEREF _Toc232898646 h 21<br />Figura Nº 015 - Modelo Trackball de Logitech PAGEREF _Toc232898647 h 22<br />Figura Nº 016 - Modelo de Mouse Inalámbrico con su Base. PAGEREF _Toc232898648 h 22<br />Figura Nº 017 - Modelo Mighty Mouse de Apple. PAGEREF _Toc232898649 h 24<br />Figura Nº 018 - Modelo Inalámbrico con 4 Botones. PAGEREF _Toc232898650 h 25<br />Figura Nº 019 - Mouse MX610. PAGEREF _Toc232898651 h 25<br />Figura Nº 020 - Micrófono. PAGEREF _Toc232898652 h 26<br />Figura Nº 021 - Escáner. PAGEREF _Toc232898653 h 27<br />Figura Nº 022 - Escáner de Sobremesa PAGEREF _Toc232898654 h 29<br />Figura Nº 023 - Escáner de Mano PAGEREF _Toc232898655 h 32<br />Figura Nº 024 - Tableta Digitalizadora PAGEREF _Toc232898656 h 36<br />Figura Nº 025 - Tableta Digitalizadora y sus Accesorios. PAGEREF _Toc232898657 h 39<br />Figura Nº 026 - Modelos de Gamepads. PAGEREF _Toc232898658 h 42<br />Figura Nº 027 - Volante de Juego. PAGEREF _Toc232898659 h 44<br />Figura Nº 028 - Monitor LCD. PAGEREF _Toc232898660 h 47<br />Figura Nº 029 - Pantalla de un Monitor CRT. PAGEREF _Toc232898661 h 49<br />Figura Nº 030 - Sección esquemática de un Tubo de Rayos Catódicos Monocromos. PAGEREF _Toc232898662 h 50<br />Figura Nº 031 - Tubo de Osciloscopio. PAGEREF _Toc232898663 h 51<br />Figura Nº 032 - Detalle de una Pantalla de CRT. PAGEREF _Toc232898664 h 53<br />Figura Nº 033 - Espectro de los Fósforos azules, verdes y rojos en un Tubo de Rayos Catódicos Estándar. PAGEREF _Toc232898665 h 55<br />Figura Nº 034 - Pantalla LCD. PAGEREF _Toc232898666 h 59<br />Figura Nº 035 - Subpixceles de un LCD. PAGEREF _Toc232898667 h 61<br />Figura Nº 036 - Logo de Wikipedia mostrado en un Monitor LCD. PAGEREF _Toc232898668 h 66<br />Figura Nº 037 - Pantalla de cristal líquido Twisted Nematic (TN) PAGEREF _Toc232898669 h 69<br />Figura Nº 038 - Monitor TFT - LCD de 15" . PAGEREF _Toc232898670 h 75<br />Figura Nº 039 - Aparato de Proyección. PAGEREF _Toc232898671 h 87<br />Figura Nº 040 - Auriculares. PAGEREF _Toc232898672 h 91<br />Figura Nº 041 - Impresora. PAGEREF _Toc232898673 h 93<br />Figura Nº 042 - Margarita de Impresión. PAGEREF _Toc232898674 h 97<br />Figura Nº 0 43 - Bolas de Impresión. PAGEREF _Toc232898675 h 97<br />Figura Nº 044 - Plotter PAGEREF _Toc232898676 h 99<br />Figura Nº 045 - Plotters de Impresion. PAGEREF _Toc232898677 h 100<br />Figura Nº 046 - Vista del Cabezal de un Plotter de Impresión. PAGEREF _Toc232898678 h 101<br />Figura Nº 047 - Plotter de Corte. PAGEREF _Toc232898679 h 101<br />Figura Nº 048 - Plotters de Corte e Impresión. PAGEREF _Toc232898680 h 102<br />Figura Nº 049 - Plotter de Mesa. PAGEREF _Toc232898681 h 102<br />Figura Nº 050 - Pantalla Táctil en un iPhone. PAGEREF _Toc232898682 h 103<br />Figura Nº 051 - Computadora con Pantalla Táctil. PAGEREF _Toc232898683 h 104<br />Figura Nº 052 - Capas de la Pantalla Táctil Resistiva. PAGEREF _Toc232898684 h 105<br />Figura Nº 053 - Capas Resistivas PAGEREF _Toc232898685 h 105<br />Figura Nº 054 - Pantallas Táctiles Resistivas. PAGEREF _Toc232898686 h 106<br />Figura Nº 055 - Pantalla SAW. PAGEREF _Toc232898687 h 107<br />Figura Nº 056 - Función de la Pantalla Capacitiva. PAGEREF _Toc232898688 h 108<br />Figura Nº 057 - Pantallas Táctiles Capacitivas. PAGEREF _Toc232898689 h 109<br />Figura Nº 058 - Pantalla Táctil por Infrarrojos. PAGEREF _Toc232898690 h 109<br />Figura Nº 059 - Computador con Pantalla Táctil y Aplicativos. PAGEREF _Toc232898691 h 112<br />Figura Nº 060 - Pantalla Tactil Flexible. PAGEREF _Toc232898692 h 113<br />Figura Nº 061 - Multifuncionales Laser. PAGEREF _Toc232898693 h 114<br />Figura Nº 062 - Multifuncional a Inyección de Tinta. PAGEREF _Toc232898694 h 115<br />Figura Nº 063 - Esquema de una Pizarra Digital Interactiva. PAGEREF _Toc232898695 h 117<br />Figura Nº 064 - Auriculares con Micrófono. PAGEREF _Toc232898696 h 120<br />Figura Nº 065 - Disco Duro. PAGEREF _Toc232898697 h 121<br />Figura Nº 066 - Disco Duro visto por Dentro. PAGEREF _Toc232898698 h 122<br />Figura Nº 067 - Diskettes. PAGEREF _Toc232898699 h 126<br />Figura Nº 068 - Lector de CDs. PAGEREF _Toc232898700 h 132<br />Figura Nº 069 - PC con Lector de DVDs PAGEREF _Toc232898701 h 134<br />Figura Nº 070 - Memorias Flash. PAGEREF _Toc232898702 h 136<br />Figura Nº 071 - Cintas Magnéticas PAGEREF _Toc232898703 h 144<br />Figura Nº 072 - Tarjeta Perforada. PAGEREF _Toc232898704 h 145<br />Figura Nº 073 - Memoria Portátil. PAGEREF _Toc232898705 h 151<br />ÍNDICE CUADROS (TABLAS)<br /> TOC h z c " Cuadro Nº 0" Cuadro Nº 01 - Formatos de los Discos Flexibles. PAGEREF _Toc232898333 h 130<br />Cuadro Nº 02 - Capacidades de los CDs. PAGEREF _Toc232898334 h 132<br />Cuadro Nº 03 - Componentes Internos de una Memoria USB. PAGEREF _Toc232898335 h 156<br />INTRODUCCIÓN<br />La capacidad mental del hombre ha conllevado a que logre extraordinarias innovaciones tecnológicas. Es así que uno de las grandes y mejores invenciones es considerada al COMPUTADOR, el cual realiza tareas sorprendentes desde una simple suma hasta una predicción climática.<br />Donde el computador no solo esta compuesto por monitor, case y teclado; sino existen diversos componentes importantes para un funcionamiento optimo.<br />Es por ello que nos vemos en la necesidad de analizar y comprender sus diversos componentes internos y externos que ayudan a un mejor funcionamiento, tanto a la parte técnica como la parte digital que es a la cual nos estamos avocando principalmente.<br />CAPÍTULO I–DESARROLLO<br />CONCEPTO<br />En Informática, se denominan periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados al Case de una Computadora.<br />Se consideran periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.<br />Se entenderá por periférico al conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al núcleo fundamental de la computadora, formado por el Microprocesador y la Memoria Central, permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza el Microprocesador. Estas tres unidades básicas en un computador, Microprocesador, memoria central y el subsistema de E/S, están comunicadas entre sí por tres buses o canales de comunicación:<br />El bus de direcciones, para seleccionar la dirección del dato o del periférico al que se quiere acceder, <br />El bus de control, básicamente para seleccionar la operación a realizar sobre el dato (principalmente lectura, escritura o modificación) y <br />El bus de datos, por donde circulan los datos. <br />A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático. El teclado y el monitor, imprescindibles en cualquier computadora personal de hoy en día (no lo fueron en los primeros computadores), son posiblemente los periféricos más comunes, y es posible que mucha gente no los considere como tal debido a que generalmente se toman como parte necesaria de una computadora. El mouse es posiblemente el ejemplo más claro de este aspecto. Hace menos de 20 años no todas las computadora personales incluían este dispositivo. El sistema operativo MS-DOS, el más común en esa época, tenía una interfaz de línea de comandos para la que no era necesario el empleo de un mouse, todo se hacía mediante comandos de texto. Fue con la popularización de Finder, sistema operativo de la Macintosh de Apple y la posterior aparición de Windows cuando el mouse comenzó a ser un elemento imprescindible en cualquier hogar dotado de una computadora personal. Actualmente existen sistemas operativos con interfaz de texto que tampoco hacen uso del mouse como, por ejemplo, algunos sistemas básicos de UNIX y Linux.<br />TIPOS DE PERIFÉRICOS<br />Los periféricos pueden clasificarse en 5 categorías principales:<br />Periféricos de Entrada<br />Los Periféricos de Entrada, capturan y convierten la información en señales eléctricas para poder introducir datos, comandos y programas que se almacenan posteriormente en la memoria central. La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles que la computadora pueda interpretar para luego procesarlos y almacenarlos. Estos datos pueden proceder de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano.<br />Los periféricos de entrada más habituales son:<br />Teclado<br />Un teclado es un periférico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital.<br />Cuando se presiona un carácter, se envía una entrada cifrada al ordenador, que entonces muestra el carácter en la pantalla. El término teclado numérico se refiere al conjunto de teclas con números que hay en el lado derecho de algunos teclados (no a los números en la fila superior, sobre las letras). Los teclados numéricos también se refieren a los números (y a las letras correspondientes) en los teléfonos móviles.<br />Las teclas en los teclados de ordenador se clasifican normalmente de la siguiente manera:<br />Teclas alfanuméricas: letras y números. <br />Teclas de puntuación: coma, punto, punto y coma, entre otras. <br />Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de mayúsculas, teclas de edición de texto. <br />Además algunos teclados tienen funciones especiales, tales como prender el equipo, acceder a internet o a algunas paginas que el usuario previamente ha definido.<br />Historia<br />Disposición de las Teclas<br />La disposición de las teclas se remonta a las primeras máquinas de escribir, las cuales eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el teclado, se movía un pequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a través de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rápida, los martillos no tenían tiempo de volver a su posición por la frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto. De esta manera la pulsación era más lenta con el fin de que los martillos se atascaran con menor frecuencia.<br />Sobre la distribución de los caracteres en el teclado surgieron dos variantes principales: la francesa AZERTY y la alemana QWERTZ. Ambas se basaban en cambios en la disposición según las teclas más frecuentemente usadas en cada idioma. A los teclados en su versión para el idioma español además de la Ñ, se les añadieron los caracteres de acento agudo “´”, grave “`” y circunflejo “^”, además de la cedilla “Ç” aunque estos caracteres son de mayor uso en francés y portugués.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 1 - Teclado AZERTY.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 2 - Teclado QWERTZ de Alemania.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 3 - Teclado QWERTZ de Suiza.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 4 - Teclado QWERTZ de Hungría.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Cuando aparecieron las máquinas de escribir eléctricas, y después los ordenadores, con sus teclados también eléctricos, se consideraron seriamente modificar la distribución de las letras en los teclados, colocando las letras más corrientes en la zona central; es el caso del Teclado Simplificado Dvorak. El nuevo teclado ya estaba diseñado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricación. Sin embargo, el proyecto se canceló debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introducción de las computadoras personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 5 - Teclado Dvorak.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Primeros Teclados<br />Además de teletipos y máquinas de escribir eléctricas como la IBM Selectric, los primeros teclados solían ser un terminal de computadora que se comunicaba por puerto serial con la computadora. Además de las normas de teletipo, se designó un estándar de comunicación serie, según el tiempo de uso basado en el juego de caracteres ANSI, que hoy sigue presente en las comunicaciones por módem y con impresora (las primeras computadoras carecían de monitor, por lo que solían comunicarse, o bien por luces en su panel de control, o bien enviando la respuesta a un dispositivo de impresión). Se usaba para ellos las secuencias de escape, que se generaban o bien por teclas dedicadas, o bien por combinaciones de teclas, siendo una de las más usadas la tecla Control.<br />La llegada de la computadora doméstica trae una inmensa variedad de teclados y de tecnologías y calidades (desde los muy reputados por duraderos del Dragon 32 a la fragilidad de las membranas de los equipos Sinclair), aunque la mayoría de equipos incorporan la placa madre bajo el teclado, y es la CPU o un circuito auxiliar (como el chip de sonido General Instrument AY-3-8910 en los MSX) el encargado de leerlo. Son casos contados los que recurren o soportan comunicación serial (curiosamente es la tecnología utilizada en el Sinclair Spectrum 128 para el keypad numérico). Sólo los MSX establecerán una norma sobre el teclado, y los diferentes clones del Apple II y el TRS-80 seguirán el diseño del clonado.<br />Uno de los teclados más modernos, fue diseñado por una ama de casa llamada Diamea Stuart Medrid Aflory, de Rusia. Ella empezó a dibujar muchos tipos de teclados en un cuaderno de dibujo que tenía. Un día cuando unos inspectores investigaban su casa encontraron estos dibujos y los mandaron a USA. Este fue el teclado ajustable de Apple.<br />Generación 16 bits<br />Mientras que el teclado del IBM PC y la primera versión del IBM AT no tuvo influencia más allá de los clónicos PC, el Multifunción II (o teclado extendido AT de 101/102 teclas) aparecido en 1987 refleja y estandariza de facto el teclado moderno con cuatro bloques diferenciados: un bloque alfanumérico con al menos una tecla a cada lado de la barra espaciadora para acceder a símbolos adicionales; sobre él una hilera de 10 o 12 teclas de función; a la derecha un teclado numérico, y entre ambos grandes bloques, las teclas de cursor y sobre ellas varias teclas de edición. Con algunas variantes este será el esquema usado por los Atari ST, los Commodore Amiga (desde el Commodore Amiga 500), los Sharp X68000, las estaciones de trabajo SUN y Silicon Graphics y los Acorn Archimedes/Acorn RISC PC. Sólo los Mac siguen con el esquema bloque alfanumérico + bloque numérico, pero también producen teclados extendidos AT, sobre todo para los modelos con emulación PC por hardware.<br />Mención especial merece la serie 55 de teclados IBM, que ganaron a pulso la fama de " indestructibles" , pues tras más de 10 años de uso continuo en entornos como las aseguradoras o la administración pública seguían funcionando como el primer día.<br />Con la aparición del conector PS/2, varios fabricantes de equipos no PC proceden a incorporarlo en sus equipos. Microsoft, además de hacerse un hueco en la gama de calidad alta, y de presentar avances ergonómicos como el Microsoft Natural Keyboard, añade 3 nuevas teclas tras del lanzamiento de Windows 95. A la vez se generalizan los teclados multimedia que añaden teclas para controlar en el PC el volumen, el lector de CD-ROM o el navegador, incorporan en el teclado altavoces, calculadora, almohadilla sensible al tacto o bola trazadora.<br />Teclados con USB<br />Aunque los teclados USB comienzan a verse al poco de definirse el estándar USB, es con la aparición del Apple iMac, que trae tanto teclado como mouse USB de serie cuando se estandariza el soporte de este tipo de teclado. Además tiene la ventaja de hacerlo independiente del hardware al que se conecta. El estándar define scancodes de 16 bits que se transmiten por la interfaz. Del 0 al 3 son códigos de error del protocolo, llamados NoEvent, ErrorRollOver, POSTFail, ErrorUndefined, respectivamente. Del 224 al 231 se reservan para las teclas modificadoras (LCtrl, LShift, LAlt, LGUI, RCtrl, RShift, RAlt, RGUI).<br />Teclas inertes<br />Algunas lenguas incluyen caracteres adicionales al teclado inglés, como los caracteres acentuados. Teclear los caracteres acentuados resulta más sencillo usando las teclas inertes. Cuando se utiliza una de estas teclas, si se presiona la tecla correspondiente al acento deseado nada ocurre en la pantalla, por lo que, a continuación se debe presionar la tecla del carácter a acentuar. Esta combinación de teclas requiere que se teclee una secuencia aceptable. Por ejemplo, si se presiona la tecla inerte del acento “ej. ´” seguido de la letra A, obtendrá una " a" acentuada “á”. Sin embargo, si se presiona una tecla inerte y a continuación la tecla T, no aparecerá nada en la pantalla o aparecerán los dos caracteres por separado “´t”, a menos que la fuente particular para su idioma incluya la " t" acentuada.<br />Para teclear una marca de acento diacrítico, simplemente se presiona la tecla inerte del acento, seguida de la barra de espacio.<br />Tipos de teclado<br />Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante… IBM ha soportado tres tipos de teclado: el XT, el AT y el MF-II.<br />El primero (1981) de éstos tenía 83 teclas, usaban es Scan Code set1, unidireccionales y no eran muy ergonómicos, ahora está obsoleto.<br />Más tarde (1984) apareció el teclado PC/AT con 84 teclas (una más al lado de SHIFT IZQ), ya es bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta con un conector DIN de 5 pines.<br />En 1987 IBM desarrolló el MF-II (Multifunción II o teclado extendido) a partir del AT. Sus características son que usa el mismo interfaz que el AT, añade muchas teclas más, se ponen leds y soporta el Scan Code set 3, aunque usa por defecto el 2. De este tipo hay dos versiones, la americana con 101 teclas y la europea con 102.<br />Los teclados PS/2 son básicamente iguales a los MF-II. Las únicas diferencias son el conector mini-DIN de 6 pines (más pequeño que el AT) y más comandos, pero la comunicación es la misma, usan el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2 usan el mismo protocolo.<br />Hoy en día existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados virtuales, que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se utilizan con el ratón o con un dispositivo especial (podría ser un joystick). Estos teclados lo utilizan personas con discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado fisico.<br />Actualmente la denominación AT ó PS/2 sólo se refiere al conector porque hay una gran diversidad de ellos.<br />Estructura<br />Un teclado realiza sus funciones mediante un microcontrolador. Estos microcontroladores tienen un programa instalado para su funcionamiento, estos mismos programas son ejecutados y realizan la exploración matricial de las teclas cuando se presiona alguna, y así determinar cuales están pulsadas.<br />Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con su carácter serigrafiado en la misma sino que se adjudica un valor numérico a cada una de ellas que sólo tiene que ver con su posición física.El teclado latinoamericano sólo da soporte con teclas directas a los caracteres específicos del castellano, que incluyen dos tipos de acento, la letra eñe y los signos de exclamación e interrogación. El resto de combinaciones de acentos se obtienen usando una tecla de extensión de grafismos.Por lo demás el teclado latinoamericano está orientado hacia la programación, con fácil acceso al juego de símbolos de la norma ASCII.<br />Por cada pulsación o liberación de una tecla el microcontrolador envía un código identificativo que se llama Scan Code. Para permitir que varias teclas sean pulsadas simultáneamente, el teclado genera un código diferente cuando una tecla se pulsa y cuando dicha tecla se libera. Si el microcontrolador nota que ha cesado la pulsación de la tecla, el nuevo código generado (Break Code) tendrá un valor de pulsación incrementado en 128. Estos códigos son enviados al circuito microcontrolador donde serán tratados gracias al administrador de teclado, que no es más que un programa de la BIOS y que determina qué carácter le corresponde a la tecla pulsada comparándolo con una tabla de caracteres que hay en el kernel, generando una interrupción por hardware y enviando los datos al procesador. El microcontrolador también posee cierto espacio de memoria RAM que hace que sea capaz de almacenar las últimas pulsaciones en caso de que no se puedan leer a causa de la velocidad de tecleo del usuario. Hay que tener en cuenta, que cuando realizamos una pulsación se pueden producir rebotes que duplican la señal. Con el fin de eliminarlos, el teclado también dispone de un circuito que limpia la señal.<br />En los teclados AT los códigos generados son diferentes, por lo que por razones de compatibilidad es necesario traducirlos. De esta función se encarga el controlador de teclado que es otro microcontrolador (normalmente el 8042), éste ya situado en el PC. Este controlador recibe el Código de Búsqueda del Teclado (Kscan Code) y genera el propiamente dicho Código de Búsqueda. La comunicación del teclado es vía serie. El protocolo de comunicación es bidireccional, por lo que el servidor puede enviarle comandos al teclado para configurarlo, reiniciarlo, diagnósticos, etc.<br />Disposición del Teclado<br />La disposición del teclado es la distribución de las teclas del teclado de una computadora, una máquina de escribir u otro dispositivo similar.<br />Existen distintas distribuciones de teclado, creadas para usuarios de idiomas diferentes. El teclado estándar en español corresponde al diseño llamado QWERTY. Una variación de este mismo es utilizado por los usuarios de lengua inglesa. Para algunos idiomas se han desarrollado teclados que pretenden ser más cómodos que el QWERTY, como por ejemplo el Teclado Dvorak.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 6 - Teclado QWERTY.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Las computadoras modernas permiten utilizar las distribuciones de teclado de varios idiomas distintos en un teclado que físicamente corresponde a un solo idioma. En el sistema operativo Windows, por ejemplo, pueden instalarse distribuciones adicionales desde el Panel de Control.<br />Existen programas como Microsoft Keyboard Layout Creatory KbdEdit, que hacen muy fácil la tarea de crear nuevas distribuciones, ya para satisfacer las necesidades particulares de un usuario, ya para resolver problemas que afectan a todo un grupo lingüístico. Estas distribuciones pueden ser modificaciones a otras previamente existentes (como el teclado latinoamericano extendido o el gaélico), o pueden ser enteramente nuevas (como la distribución para el Alfabeto Fonético Internacional, o el panibérico).<br />A primera vista en un teclado podemos notar una división de teclas, tanto por la diferenciación de sus colores, como por su distribución. Las teclas grisáceas sirven para distinguirse de las demás por ser teclas especiales (borrado, teclas de función, tabulación, tecla del sistema). Si nos fijamos en su distribución vemos que están agrupadas en cuatro grupos:<br />Teclas de función: situadas en la primera fila de los teclados. Combinadas con otras teclas, nos proporcionan acceso directo a algunas funciones del programa en ejecución. <br />Teclas de edición: sirven para mover el cursor por la pantalla. <br />Teclas alfanuméricas: son las más usadas. Su distribución suele ser la de los teclados QWERTY, por herencia de la distribución de las máquinas de escribir. Reciben este nombre por ser la primera fila de teclas, y su orden es debido a que cuando estaban organizadas alfabéticamente la máquina tendía a engancharse, y a base de probar combinaciones llegaron a la conclusión de que así es como menos problemas daban. A pesar de todo esto, se ha comprobado que hay una distribución mucho más cómoda y sencilla, llamada Dvorak, pero en desuso debido sobre todo a la incompatibilidad con la mayoría de los programas que usamos. <br />Bloque numérico: situado a la derecha del teclado. Comprende los dígitos del sistema decimal y los símbolos de algunas operaciones aritméticas. Añade también la tecla especial Bloq Num, que sirve para cambiar el valor de algunas teclas para pasar de valor numérico a desplazamiento de cursor en la pantalla. el teclado numérico también es similar al de un calculadora cuenta con las 4 operaciones básicas que son + (suma), - (resta), * (multiplicación) y / (división). <br />Clasificación de teclados de computadoras<br />En el mercado hay una gran variedad de teclados. A la hora de estudiarlos podemos clasificarlos en dos grupos:<br />Según su forma física:<br />Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88). <br />Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386). <br />Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor número de teclas. <br />Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso en Windows. <br />Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a tener una posición más relajada de los brazos.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 7 - Teclado Ergonómico de Apple.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el reproductor multimedia.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 8 - Teclado Multimedia Logitech G15.<br />Fuente: Logitech.<br />Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el computador y el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 9 - Teclado Inalámbrico.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Según la tecnología de sus teclas se pueden clasificar como teclados de cúpula de goma, teclados de membrana: teclados capacitativos y teclados de contacto metálico.<br />Mouse<br />El ratón o mouse es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plástico. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.<br />Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 10 - Mouse Ordinario<br />Fuente: Wikipedia.<br />El Nombre<br />Aunque cuando se patentó recibió el nombre de " X - Y Position Indicator for a Display System" (Indicador de posición X - Y para un sistema con pantalla), el más usado nombre de ratón (mouse en inglés) se lo dio el equipo de la Universidad de Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un ratón.<br />En América predomina el término inglés mouse mientras que en España se utiliza prácticamente de manera exclusiva el calco semántico “ratón”. El Diccionario panhispánico de dudas recoge ambos términos, aunque considera que, como existe la forma adaptada, el anglicismo es innecesario. El DRAE únicamente acepta la entrada ratón para este dispositivo informático, pero indica que la palabra sólo es usada en España.<br />Hoy en Día<br />Habitualmente se compone de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como una “rueda”, más otros botones secundarios o de distintas tecnologías como sensores del movimiento que pueden mejorar o hacer más cómodo su uso.<br />Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes también ofrecen modelos únicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas operativos pueden también facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente invirtiendo la función de los botones.<br />En los primeros años de la informática, el teclado era casi siempre la forma más popular como dispositivo para la entrada de datos o control de la computadora. La aparición y éxito del ratón, además de la posterior evolución de los sistemas operativos, logró facilitar y mejorar la comodidad, aunque no relegó el papel primordial del teclado. Aún hoy en día, pueden compartir algunas funciones dejando al usuario que escoja la opción más conveniente a sus gustos o tareas. Son más modernos.<br />Historia<br />Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English durante los años 60 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad de Stanford, en pleno Silicon Valley en California. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compañía Xerox (conocidos como Xerox PARC). Su invención no fue un hecho banal ni fortuito, sino que surgió dentro de un proyecto importante que buscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicación entre el hombre y la máquina. Con su aparición, logró también dar el paso definitivo a la aparición de los primeros entornos o interfaces gráficas de usuario.<br />La primera maqueta<br />La primera maqueta se construyó de manera artesanal de madera, y se patentó con el nombre de " X - Y Position Indicator for a Display System" .<br />A pesar de su aspecto arcaico, su funcionamiento básico sigue siendo igual hoy en día. Tenía un aspecto de adoquín, encajaba bien en la mano y disponía de dos ruedas metálicas que, al desplazarse por la superficie, movían dos ejes: uno para controlar el movimiento vertical del cursor en pantalla y el otro para el sentido horizontal, contando además con un botón rojo en su parte superior.<br />Por primera vez se lograba un intermediario directo entre una persona y la computadora, era algo que, a diferencia del teclado, cualquiera podía aprender a manejar sin apenas conocimientos previos. En esa época además la informática todavía estaba en una etapa primitiva: ejecutar un simple cálculo necesitaba de instrucciones escritas en un lenguaje de programación.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 11 - Copia del Primer Prototipo<br />Fuente: Wikipedia.<br />Presentación<br />En San Francisco, a finales de 1968 se presentó públicamente el primer modelo oficial. Durante hora y media además se mostró una presentación multimedia de un sistema informático interconectado en red y también por primera vez se daba a conocer un entorno gráfico con el sistema de ventanas que luego adoptarían la práctica totalidad de sistemas operativos modernos. En ese momento además, se exhibió hipermedia, un mecanismo para navegar por Internet y usar videoconferencia.<br />Engelbart realmente se adelantó varias décadas a un futuro posible, ya desde 1951 había empezado a desarrollar las posibilidades de conectar computadoras en redes, cuando apenas existían varias docenas y bastante primitivas, entre otras ideas como el propio correo electrónico, del que sería su primer usuario. Pensó que la informática podía usarse para mucho más que cálculos matemáticos, y el ratón formaba parte de este ambicioso proyecto, que pretendía aumentar la inteligencia colectiva fundando el Augmentation Research Center (Centro para la investigación del incremento) en la Universidad de Stanford.<br />Y pese a las esperanzas iníciales de Engelbart de que fuera la punta del iceberg para un desarrollo de distintos componentes informáticos similares, una década después era algo único, revolucionario, que todavía no había cobrado popularidad. De hecho varios de los conceptos e ideas surgidos aún hoy en día han conseguido éxito. Engelbart tampoco logró una gran fortuna, la patente adjudicaba todos los derechos a la Universidad de Stanford y él recibió un cheque de unos 10000 dólares.<br />El éxito de Apple<br />El 27 de abril de 1981 se lanzaba al mercado la primera computadora con ratón incluido: Xerox Star 8010, fundamental para la nueva y potente interfaz gráfica que dependía de este periférico, que fue a su vez, otra revolución. Posteriormente, surgieron otras computadoras que también incluyeron el periférico, algunas de ellas fueron la Commodore Amiga, el Atari ST, y la conocida Apple Lisa. Dos años después, Microsoft, que había tenido acceso al ratón de Xerox en sus etapas de prototipo, dio a conocer su propio diseño disponible además con las primeras versiones del procesador de texto Word. Tenía dos botones en color verde y podía adquirirse por 195 dólares, pero su precio elevado para entonces y el no disponer de un sistema operativo que realmente lo aprovechara, hizo que pasara completamente desapercibido.<br />No fue hasta la aparición del Macintosh en 1984 cuando este periférico se popularizó. Su diseño y creación corrió a cargo de nuevo de la Universidad de Stanford, cuando Apple en 1980 pidió a un grupo de jóvenes un periférico seguro, barato y que se pudiera producir en serie. Partían de un ratón basado en tecnología de Xerox de un coste alrededor de los 400 dólares, con un funcionamiento regular y casi imposible de limpiar. El presidente, Steve Jobs, quería un precio entre los 10 y los 35 dólares.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 12 - Modelo de IBM de 1987<br />Fuente: Wikipedia.<br />Si bien existen muchas variaciones posteriores, algunas innovaciones recientes y con éxito han sido el uso de una rueda central o lateral, el sensor de movimiento óptico por diodo LED, ambas introducidas por Microsoft en 1996 y 1999 respectivamente, o el sensor basado en un láser no visible del fabricante Logitech.<br />En la actualidad, la marca europea Logitech es una de las mayores empresas dedicadas a la fabricación y desarrollo de estos periféricos, más de la mitad de su producción la comercializa a través de terceras empresas como IBM, Hewlett-Packard, Compaq o Apple.<br />Funcionamiento<br />Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.<br />El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas.<br />Tipos o modelos<br />Por mecanismo<br />Mecánicos<br />Tienen una gran bola de plástico, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una bola.<br />La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 13 - Mouse Mecánico<br />Fuente: Wikipedia.<br />Ópticos<br />Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan " confundir" la información luminosa devuelta.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 14 - Parte Inferior de un Mouse con sensor óptico.<br />Fuente: Wikipedia.<br />De láser<br />Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.<br />Trackball<br />El concepto de trackball es una idea novedosa que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 15 - Modelo Trackball de Logitech<br />Fuente: Wikipedia.<br />Por conexión<br />Por cable<br />Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.<br />Inalámbrico<br />En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora, en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor de la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el mouse. El receptor normalmente se conecta a la computadora por USB, o por PS/2.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 16 - Modelo de Mouse Inalámbrico con su Base.<br />Fuente: Wikipedia.<br />Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:<br />Radio Frecuencia (RF):<br />Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros. <br />Infrarrojo (IR):<br />Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, al tener un alcance medio inferior a los 3 metros, y como emisor y receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido, para que la señal se reciba correctamente, su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado. <br />Bluetooth (BT):<br />Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth). <br />El controlador<br />Es, desde hace un tiempo, común en cualquier equipo informático, de tal manera que todos los sistemas operativos modernos suelen incluir de serie un software controlador (driver) básico para que éste pueda funcionar de manera inmediata y correcta. No obstante, es normal encontrar software propio del fabricante que puede añadir una serie de funciones opcionales, o propiamente los controladores si son necesarios.<br />Uno, dos o tres botones<br />Hasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple, para sus sistemas Mac apostaba por un ratón de un sólo botón, pensado para facilitar y simplificar al usuario las distintas tareas posibles. Actualmente ha lanzado un modelo con dos botones simulados virtuales con sensores debajo de la cubierta plástica, dos botones laterales programables, y una bola para mover el puntero, llamado Mighty Mouse.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 17 - Modelo Mighty Mouse de Apple.<br />Fuente: Wikipedia<br />En Windows, lo más habitual es el uso de dos o tres botones principales. En sistemas UNIX como GNU/Linux que utilicen entorno gráfico (X Window), era habitual disponer de tres botones (para facilitar la operación de copiar y pegar datos directamente). En la actualidad la funcionalidad del tercer botón queda en muchos casos integrada en la rueda central de tal manera que además de poder girarse, puede pulsarse.<br />Hoy en día cualquier sistema operativo moderno puede hacer uso de hasta estos tres botones distintos e incluso reconocer más botones extra a los que el software reconoce, y puede añadir distintas funciones concretas, como por ejemplo asignar a un cuarto y quinto botón la operación de copiar y pegar texto.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 18 - Modelo Inalámbrico con 4 Botones.<br />Fuente: Wikipedia.<br />La sofisticación ha llegado a extremos en algunos casos, por ejemplo el MX610 de Logitech, lanzado en Septiembre de 2005. Preparado anatómicamente para diestros, dispone de hasta 10 botones.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 19 - Mouse MX610.<br />Fuente: Logitech.<br />Problemas frecuentes<br />Puntero que se atasca en la pantalla:<br />Es el fallo más frecuente, se origina a causa de la acumulación de suciedad, frenando o dificultando el movimiento del puntero en la pantalla. Puede retirarse fácilmente la bola de goma por la parte inferior y así acceder a los ejes de plástico para su limpieza, usando un pequeño pincel de cerdas duras. Para retardar la aparición de suciedad en el interior del ratón es recomendable usar una alfombrilla. Este problema es inexistente con tecnología óptica, ya que no requiere partes mecánicas para detectar el desplazamiento. Es uno de los principales motivos de su éxito. <br />Pérdida de sensibilidad o contacto de los botones:<br />Se manifiesta cuando se pulsa una vez un botón y la computadora lo recibe como ninguno, dos o más clics consecutivos, de manera errónea. Esto se debe al desgaste de las piezas de plástico que forman parte de los botones del ratón, que ya no golpean o pulsan correctamente sobre el pulsador electrónico. Para solucionarlo normalmente debe desmontarse completamente y colocar varias capas de papel adhesivo sobre la posible zona desgastada hasta recuperar su forma original. En caso de uso frecuente, el desgaste es normal, y suele darse a una cifra inferior al milímetro por cada 5 años de vida útil. <br />Dolores musculares causados por el uso del ratón: <br />Si el uso de la computadora es frecuente, es importante usar un modelo lo más ergonómico posible, ya que puede acarrear problemas físicos en la muñeca o brazo del usuario. Esto es por la posición totalmente plana que adopta la mano, que puede resultar forzada, o puede también producirse un fuerte desgaste del huesecillo que sobresale de la muñeca, hasta el punto de considerarse una enfermedad profesional. Existen alfombrillas especialmente diseñadas para mejorar la comodidad al usar el ratón.<br />Micrófono<br />El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de transformar (traducir) las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica o grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 20 - Micrófono.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Escáner<br />Un escáner de ordenador (escáner proviene del idioma inglés: scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas a formato digital.<br />Los escáneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automático o un adaptador para diapositivas y transparencias.<br />Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un área específica de la imagen o también digitalizar texto mediante técnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales.<br />Hoy en día es común incluir en el mismo aparato la impresora y el escáner. Son las llamadas impresoras multifunción.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 21 - Escáner.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Tipos de Escáneres<br />Hay varios tipos. Hoy en día los más extendidos son los planos.<br />Tipos:<br />De rodillo: Como el escáner de un fax.<br />De Mano: En su momento muy económicos, pero de muy baja calidad. Prácticamente extintos.<br />Planos: Como el de las fotocopiadoras.<br />Orbitales: Para escanear elementos frágiles.<br />De tambor: Consiguen muy buena calidad de escaneo, pero son lentos y caros.<br />Otros tipos: Existen tipos de escáneres especializados en un trabajo determinado (por ejemplo para escanear microfilms, o para obtener el texto de un libro completo, para negativos, etc.)Aunque puedan existir otros tipos, se puede decir que los más extendidos son los siguientes:<br />Escáner Plano<br />También llamados escáneres de sobremesa, están formados por una superficie plana de vidrio sobre la que se sitúa el documento a escanear, generalmente opaco, bajo la cual un brazo se desplaza a lo largo del área de captura. Montados en este brazo móvil se encuentran la fuente de luz y el fotosensor (por lo general un CCD).<br />Conforme va desplazándose el brazo, la fuente de luz baña la cara interna del documento, recogiendo el sensor los rayos reflejados, que son enviados al software de conversión analógico/digital para su transformación en una imagen de mapa de bits, creada mediante la información de color recogida para cada píxel.<br />La mayoría de estos escáneres pueden trabajar en escala de grises (256 tonos de gris) y a color (24 y 32 bits) y por lo general tienen un área de lectura de dimensiones 22 x 28 cm. y una resolución real de escaneado de entre [300 y 2400 ppp,] aunque mediante interpolación pueden conseguir resoluciones de hasta 19200 ppp.<br />Están indicados para digitalizar objetos opacos planos (como fotografías, documentos o ilustraciones) cuando no se precisa ni una alta resolución ni una gran calidad.<br />Algunos modelos admiten también adaptadores especiales para escanear transparencias, y otros poseen manipuladores de documento automáticos (Automatic Document Handler) que pueden aumentar el rendimiento y disminuir la fatiga del operador en el caso de grupos de documentos uniformes que se encuentran en condiciones razonablemente buenas.<br />Los escáneres planos son los más accesibles y usados, pues son veloces, fáciles de manejar, producen imágenes digitalizadas de calidad aceptable (sobre todo si están destinadas a la web) y son bastante baratos, pudiéndose adquirir uno de calidad media por menos de 120 €.<br />La mayor desventaja de estos escáneres es la limitación respecto al tamaño del documento a escanear, que queda limitado a los formatos DIN-A5 o DIN-A4.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 22 - Escáner de Sobremesa<br />Fuente: Wikimedia.<br />Escáner Orbital<br />Un escáner orbital (en inglés planetary scanner u orbital scanner) es un tipo de escáner que se utiliza para hacer copias digitales de libros o documentos que, por ser viejos o extremadamente valiosos, para que no se deterioren escaneándolos con otro tipo de escáner.<br />Estos escáneres consisten en una cámara montada en un brazo que toma fotos del elemento deseado. Su ventaja principal es que los libros no tienen que ser abiertos completamente (como pasa en la mayoría de los escáneres planos). El escaneo de volúmenes encuadernados se realiza gracias a que la fuente de luz y el sensor CCD se encuentran ensamblados a un brazo de trayectoria aérea.<br />En sus inicios el precio de estos escáneres era elevado y sólo se utilizaban en museos y archivos, pero en la actualidad la disponibilidad de cámaras digitales buenas y baratas han hecho que estos escáneres no resulten tan privativos.<br />Escáner de Tambor<br />Los escáneres de tambor son los que más fielmente reproducen el documento original, ya que producen digitalizaciones de gran resolución (hasta 4.000 ppp en modo óptico) y calidad. Sus problemas son la velocidad de escaneo (son lentos), no son indicados para documentos de papel quebradizo porque se realiza una manipulación brusca del mismo y requieren un alto nivel de habilidad por parte del operador. Además, son bastante caros.<br />Utilizan una tecnología diferente a la del CCD. Los originales, normalmente transparencias (aunque se pueden escanear opacos también), se colocan en un cilindro transparente de cristal de gran pureza, que a su vez se monta en el escáner. El tambor gira entonces a gran velocidad mientras se hace la lectura de cada punto de la imagen. La fuente de luz suele ser un láser que se encuentra dentro del tambor, y el sensor un Tubo Foto Multiplicador (PMT) situado en la parte exterior del tambor.<br />Producen digitalizaciones de alta resolución y buena gama dinámica entre bajas y altas luces, con imágenes en colores primarios, que pueden ser convertidas en CMYK mientras el lector recorre la imagen.<br />Son muy caros, oscilando su precio, según modelos, entre 15.000 € y 200.000 €, por lo que suelen ser usados exclusivamente por empresas especializadas del sector de las artes gráficas (laboratorios, imprentas, editoriales, etc.).<br />Escáner para Microfilm<br />Los escáneres para microfilm son dispositivos especializados en digitalizar películas en rollo, microfichas y tarjetas de apertura.<br />Puede ser difícil obtener una calidad buena y consistente en un escáner de este tipo, debido principalmente a que los suelen tener un funcionamiento complejo, la calidad y condición de la película puede variar y ofrecen una capacidad de mejora mínima. Son escáneres muy caros, existiendo pocas empresas que los fabriquen.<br />Escáner para Transparencias<br />Los escáneres para transparencias se utilizan para digitalizar diapositivas, negativos fotográficos y documentos que no son adecuados para el escaneado directo. Pueden trabajar con varios formatos de película transparente, ya sea negativa, positiva, color o blanco y negro, de tamaño desde 35 mm hasta placas de 9 x 12 cm.<br />Existen dos modalidades de este tipo de escáneres:<br />Escáneres de 35 mm. Solo escanean negativos y transparencias, pero lo hacen a resoluciones muy altas. <br />Escáneres multiformato. Suelen capturar transparencias y negativos hasta formato medio o hasta formato de placas 4”x 5” o incluso 5”x 7”, tienen una resolución muy alta y un rango dinámico en ocasiones sorprendente, pero frecuentemente no permiten escanear opacos. El uso de medios transparentes por lo general produce imágenes con un buen rango dinámico, pero, dependiendo del tamaño del original, la resolución puede ser insuficiente para algunas necesidades. <br />La calidad obtenida es mayor que la que ofrecen los escáneres planos, aunque hay que tener cuidado con la presencia de motas de polvo o rascaduras en las transparencias, que pueden ocasionar la aparición de impurezas en la imagen digitalizada resultante.<br />Escáner de Mano<br />Estos escáners son dispositivos manuales que son arrastrados sobre la superficie de la imagen a escanear. Escanear documentos de esta manera requiere una mano firme, entonces una desigual velocidad de exploración produce imágenes distorsionadas, normalmente una lucecita sobre el escáner indica si la exploración fue demasiado rápida. Normalmente tienen un botón " Inicio" , el cual es sostenido por el usuario durante la exploración; algunos interruptores para configurar la resolución óptica y un rodillo, lo que genera un reloj de pulso para sincronización con el ordenador. La mayoría de escáneres de mano fueron en blanco y negro, y la luz generada por una serie de LEDs verdes para iluminar la imagen. Un típico escáner de mano también tenía un programa que abría una pequeña ventana a través de la cual se podía ver el documento que se escaneaba. Fueron populares durante la década de 1990 y, por lo general tenían un módulo de interfaz propietario específico para un determinado tipo de ordenador, generalmente un Atari ST o Commodore Amiga.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 23 - Escáner de Mano<br />Fuente: Wikimedia.<br />Calidad del Escáner<br />A los datos que obtienen los escáneres (normalmente imágenes RGB) se les aplica cierto algoritmo y se envían al ordenador mediante un interfaz de entrada/salida (normalmente SCSI, USB o LPT en máquinas anteriores al estándar USB). La profundidad del color depende de las características del vector de escaneado (la primera de las características básicas que definen la calidad del escáner) que lo normal es que sea de al menos 24 bits. Con 48 bits se obtiene una mejor calidad o profundidad del color.<br />Otro de los parámetros más relevantes de la calidad de un escáner es la resolución, medida en píxeles por pulgada (ppp). Los fabricantes de escáneres en vez de referirse a la resolución óptica real del escáner, prefieren hacer referencia a la resolución interpolada, que es mucho mayor gracias a la interpolación software.<br />Por hacer una comparación entre tipos de escáneres, en el año 2004 un escáner plano no muy caro tenía una resolución óptica de 1600 a 3200 ppp. Los más caros llegaban hasta los 5400 ppp. Un escáner de tambor tenía una resolución de 8000 a 14000 ppp.<br />El tercer parámetro más importante para dotar de calidad a un escáner es el rango de densidad. Si el escáner tiene un alto rango de densidad, significa que es capaz de reproducir sombras y brillos con una sola pasada.<br />Conexión con el Ordenador<br />El tamaño del fichero donde se guarda una imagen escaneada puede ser muy grande: una imagen con calidad de 24 bits un poco mayor que un A4 y descomprimida puede ocupar unos 100 megabytes. Los escáneres de hoy en día generan esta cantidad en unos pocos segundos, lo que quiere decir que se desearía poseer una conexión lo más rápida posible.<br />Antes los escáneres usaban conexiones paralelas que no podían ir más rápido de los 70 kilobytes/segundo, SCSI-II se adoptó para los modelos profesionales y aunque era algo más rápido (unos cuantos megabytes por segundo) era bastante más caro.<br />Hoy en día los modelos más recientes vienen equipados con conexión USB, que poseen una tasa de transferencia de 1.5 megapixel por segundo para los USB 1.1 y de hasta 60 megapixel por segundo para las conexiones USB 2.0, lo que elimina en gran medida el cuello de botella que se tenía al principio. Los dos estándares para interfaces existentes en el mercado de PC con Windows o Macs son:<br />TWAIN. Originalmente se utilizaba para uso doméstico o de bajo coste. Actualmente se usa también para el escaneado de gran volumen. <br />ISIS. Creado por Plondíxel Translations, que utiliza SCSI-II, se emplea en máquinas grandes destinadas a empresas. <br />Datos de Salida<br />Al escanear se obtiene como resultado una imagen RGB no comprimida que puede transferirse al ordenador. Algunos escáneres comprimen y limpian la imagen usando algún tipo de firmware embebido. Una vez se tiene la imagen en el ordenador, se puede procesar con algún programa de tratamiento de imágenes como Photoshop o GIMP y se puede guardar en cualquier unidad de almacenamiento como el disco duro.<br />Normalmente las imágenes escaneadas se guardan con formato JPEG, TIFF, Mapa de bits y PNG dependiendo del uso que se le quiera dar a dicha imagen más tarde.<br />Cabe mencionar que algunos escáneres se utilizan para capturar texto editable (no sólo imágenes como se había visto hasta ahora), siempre y cuando el ordenador pueda leer este texto. A este proceso se le llama OCR (Optical Carácter Recognition).<br />Escaneo de un Documento<br />El escaneado de documentos es distinto al de imágenes, aunque use algunas técnicas de éste último. Aunque el escaneado de documentos puede hacerse en escáneres de uso general, la mayoría de la vez se realiza en escáneres especiales dedicados a éste propósito, fabricados por Canon, Fujitsu o Kodak entre otros. Los escáneres de documentos tienen bandejas de alimentación mayores a las de fotocopiadoras o escáneres normales.<br />Normalmente escanean a resolución inferior que los escáneres normales, de 150 ppp a 300 ppp, así evita ficheros de tamaño excesivo.<br />El escaneado se hace en escala de grises, aunque cabe la posibilidad de hacerlo a color. La mayoría son capaces de digitalizar a doble cara a velocidad máxima (de 20 a 150 páginas por minuto). Los más sofisticados llevan incorporado algún firmware que “limpia” el escaneo eliminando marcas accidentales. Normalmente se comprimen los datos escaneados al vuelo.<br />La mayoría de documentos escaneados se convierten en ficheros editables usando la tecnología OCR. Mediante los drivers ISIS y TWAIN se escanea el documento a formato TIFF, para pasar las páginas escaneadas a un procesador de texto, que almacena el fichero correspondiente.<br />El escaneado de libros implica dificultades técnicas adicionales. Algunos fabricantes han desarrollado escáneres especiales para éste cometido incluso haciendo uso de robots especiales encargados de pasar las páginas.<br />Lápiz Óptico<br />El lápiz óptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.<br />El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla.<br />El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.<br />Tableta Digitalizadora<br />Una tableta digitalizadora o tableta gráfica es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla. Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tableta. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora. Algunas tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas reemplazando al ratón como el dispositivo apuntador principal.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 24 - Tableta Digitalizadora<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Tecnología<br />Tabletas Pasivas<br />Las tabletas pasivas, fabricadas por Wacom, hacen uso de inducción electromagnética, donde la malla de alambres horizontal y vertical de la tableta operan tanto transmitiendo la señal como recibiéndola. Este cambio se efectúa aproximadamente cada 20 microsegundos. La tableta digitalizadora genera una señal electromagnética, que es recibida por el circuito resonante que se encuentra en el lápiz. Cuando la tableta cambia a modo de recepción, lee la señal generada por el lapicero; está información, además de las coordenadas en que se encuentra puede incluir información sobre la presión, botones en el lápiz o el ángulo en algunas tabletas. (El lapicero incluye un circuito en su interior que proporciona esta información).Usando la señal electromagnética, la tableta puede localizar la posición del estilete sin que éste llegue a tocar la superficie. El lapicero no se alimenta con pilas sino que la energía se la suministra la rejilla de la tableta por el acoplamiento de la resonancia. Esta tecnología está patentada por la empresa Wacom, que no permite que los competidores la utilicen. <br />Tabletas Activas <br />Las tabletas activas se diferencian de las anteriores en que el estilete contiene una batería o pila en su interior que genera y transmite la señal a la tableta. Por lo tanto son más grandes y pesan más que los anteriores. Por otra parte, eliminando la necesidad de alimentar al lápiz, la tableta puede escuchar la señal del lápiz constantemente, sin tener que alternar entre modo de recepción y transmisión constantemente, lo que conlleva un menor jitter. <br />Para las dos tecnologías, la tableta puede usar la señal recibida para determinar la distancia del estilete a la superficie de la tableta, el ángulo desde la vertical en que está posicionado el estilete y otra información (Por ejemplo: botones laterales del lápiz, borrador…) Comparándolo con las pantallas táctiles, una tableta digitalizadora ofrece mayor precisión, la habilidad para seguir un objeto que no está tocando físicamente la superficie de la tableta y además puede obtener más información sobre el lapicero (ángulo, presión…). Las tabletas digitalizadoras por el contrario son más caras y únicamente se pueden usar con el estilete u otros accesorios que funcionan con un modelo concreto de la tableta digitalizadora. Algunas tabletas, especialmente las más baratas o las que están diseñadas para niños, tienen conectado físicamente mediante un cable el estilete a la tableta, usando tecnología similar a las antiguas tabletas RAND, aunque este diseño no se usa en las tabletas normales.<br />Accesorios<br />Las tabletas digitalizadoras incorporan el estilete necesario para interactuar con la tableta, aunque pueden usarse accesorios adicionales, como ratones, aerógrafos,… Los distintos accesorios transmiten a la tableta un número de serie único, permitiendo al software identificar si el usuario tiene varios dispositivos de entrada en la tableta y asignarles distintas propiedades a ellos (tipo de pincel, color, borrador,…) a cada uno.<br />Estilete<br />Los estiletes actuales tienen una punta que es sensible a la presión, reconociendo varios niveles. Las tabletas digitalizadoras de gama baja suelen detectar 256 niveles de presión, una tableta normal detecta 512 niveles, mientras que una de rango profesional puede ser capaz de detectar 1024 niveles de presión. Casi todos los estiletes contienen al menos un botón, siendo lo más común tener dos. Estos botones suelen tener asignadas las mismas funciones que los ratones, el driver de la tarjeta digitalizadora puede permitir redefinir estas funciones por defecto. Las tabletas profesionales también permiten medir el ángulo del lápiz desde la vertical junto a los ejes X e Y (habitualmente hasta 60 grados). Esto permite al programa de dibujo cambiar la forma u otros atributos del pincel dependiendo de cómo se está sosteniendo el lápiz. Algunos vendedores comercializan también estiletes que usan una punta de bolígrafo, de tal manera que el usuario puede colocar una hoja de papel encima de la tableta y dibujar una copia en el papel además de la captura realizada en la computadora.<br />Borrador<br />Muchos estiletes modernos incorporan un borrador en la parte superior del lápiz, y un circuito eléctrico adicional que se usa cuando se utiliza el borrador, normalmente similar o idéntico al que se usa para la punta. El borrador también es sensible a la presión, de esta manera se pueden borrar algunas capas de color de la imagen según la presión aplicada, aunque se puede asignar otras funciones como borrar distintos pinceles u otras características.<br />Ratón<br />A diferencia de los ratones utilizados habitualmente con la computadora, el ratón de la tableta digitalizadora puede ser utilizado en modo “absoluto”, donde la posición del cursor en pantalla se corresponde directamente con la localización física en la tableta; o en modo “relativo”, donde se mide el desplazamiento, no la posición absoluta. Los ratones de la tableta digitalizadora vienen equipados con botones y una o varias ruedas que pueden ser además sensibles a la presión como la punta del estilete. Algunas tabletas también pueden detectar la rotación del ratón respecto a la tableta, permitiendo a las aplicaciones usar esta información.<br />Cursor<br />El cursor es como un ratón con la diferencia de que incluye, en la parte superior, una parte transparente de plástico con graduación similar a la de una regla para trazar diagramas. Además puede incluir varios botones (12 o más, dispuestos como los de un teléfono). No son tan comunes como los ratones o los estiletes, y solo están disponibles en algunas tabletas.<br />Aerógrafo<br />Algunas tabletas vienen incorporadas con un estilete especializado en simular un aerógrafo, que incluye una rueda que simula el flujo de pintura, distintas formas del pulverizador y otras características de los aerógrafos reales. No son muy comunes excepto en configuraciones profesionales.<br />Pantalla <br />Un híbrido de tableta digitalizadora y pantalla (o híbrido tableta/LCD, Tablet LCD Monitor[2] ) es una tableta digitalizadora que incorpora un panel LCD en la tableta, permitiendo que el usuario dibuje directamente sobre la superficie del monitor. No debería ser confundido con las computadoras tipo Tablet PC.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 25 - Tableta Digitalizadora y sus Accesorios.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Usos<br />Empleo General<br />Las tabletas digitalizadoras, debido a su interfaz basada en un lapicero y la habilidad de detector presión, ángulo y otras propiedades del estilete y su interacción con la tableta, son utilizados ampliamente para crear gráficos por computadora, especialmente gráficos en dos dimensiones. De hecho, muchos paquetes de gráficos (por ejemplo The GIMP, Corel Painter, Inkscape, Photoshop, Pixel image editor, Studio Artist, the Crosfield imaging system, Quantel Paintbox, y otros) son capaces de hacer uso de la presión, ángulo y la rotación modificando el tamaño del pincel, la forma, opacidad, color, u otros atributos basados en datos recibidos de la tableta digitalizadora. En el Este de Asia, las tabletas digitalizadoras o pantallas táctiles, son usadas ampliamente en conjunto con software de edición de texto (IMEs) para escribir caracteres en Chino, Japonés o Coreano (CJK). Esta tecnología ofrece un método para interactuar con la computadora de una manera más natural que escribiendo en el teclado. Las tabletas también son muy utilizadas para dibujo técnico y diseño asistido por computador, pues se puede poner una pieza de papel encima de ellas sin interferir con su función. Algunos de los artistas que crean webcomics utilizan tabletas, por ejemplo Hawk en AppleGeeks o Jorge Cham de Piled Higher and Deeper utilizan tabletas digitalizadoras para dibujar sus creaciones en la computadora. Por último, las tabletas digitalizadoras están ganando popularidad para reemplazar el mouse como dispositivo apuntador. Éstas pueden resultar más intuitivas a algunos usuarios que el ratón, ya que la posición del lápiz en la tableta corresponde a la localización del puntero en la interfaz gráfica de usuario que se muestra en la pantalla de la computadora. Los artistas que utilizan el estilete para trabajar, dibujar y diseñar en la pantalla, por conveniencia también lo utilizar para interactuar con la GUI. Las tabletas digitalizadoras están disponibles en varios tamaños y precios; las de tamaño A6 son las más baratas, siendo las de tamaño A3 mucho más caras. Las tabletas digitalizadoras actuales suelen conectarse a la computadora a través de la interfaz USB, algunas transfieren los datos a la computadora mediante Bluetooth u otros enlaces inalámbricos para mayor comodidad de uso sin cables.<br />Solución para las Lesiones<br />Los usuarios de las tabletas se ven menos afectados por lesiones en muñecas y brazos como consecuencia de movimientos repetitivos al usar el teclado y el ratón, debidas también en parte a que se adoptan malas posturas. También es indicado para personas que padecen síndrome del túnel carpiano. Esto es debido a que el uso del ratón tiene un patrón repetitivo en la muñeca, mientras que manejar un lapicero es más natural e implica utilizar todo el brazo, no solo la muñeca.<br />Dispositivos Similares<br />Algunas pizarras interactivas operan de manera similar a las tabletas digitalizadoras, hay fabricantes que ofrecen paneles de alta resolución y tamaño hasta de 95 pulgadas. Las pizarras interactivas están extendidas en las escuelas de UK, US y México. Las Pantallas Táctiles como las que se encuentran en algunos Tablet PCs y en la consola de juegos de vídeo Nintendo DS se utilizan de manera similar, pero en lugar de medir la señal electromagnética, utilizan una capa sensible a la presión sobre la superficie, de tal manera que no necesitan un lapicero o estilete especial para utilizarlas. Otros dispositivos táctiles son de gran ayuda para personas ciegas o con problemas de visión. Por ejemplo, los alumnos pueden realizar sus ejercicios y aprender tocando una lámina situada sobre la superficie táctil, y obtienen retroalimentación audible de las acciones realizadas. El producto que utilize ésta tecnología se denomina Tactile Talking Tablet o T3.<br />Controladores de Juegos<br />Un controlador de juego es un dispositivo de entrada usado para controlar un videojuego. Un controlador está conectado normalmente a una consola de videojuegos o a un ordenador personal. Un controlador de juegos puede ser un teclado, un mouse, un gamepad, un joystick, un paddle u otro dispositivo diseñado para jugar que pueda recibir entradas. Los dispositivos especiales, como los volantes (para juegos de conducir) y pistolas de luz (para juegos de disparos) también existen para algunas plataformas. Algunos, como el teclado y los ratones, son dispositivos genéricos que no sólo se usan como controladores de juegos.<br />Tipos de Controladores<br />Gamepad<br />El gamepad, también conocido como joypad, es un tipo de controlador de juego que se sujeta con las dos manos, de manera que los pulgares se usan para la entrada de datos. Los gamepads suelen tener una serie de botones de acción (manejados con el pulgar derecho) y una serie de botones de dirección (manejados con el pulgar izquierdo), lo cual es incómodo para las personas zurdas.<br />Muchos de los controladores de juegos modernos son variaciones del gamepad estándar. Algunas de la adiciones más comunes que se le realizan son los botones situados a lo largo del los bordes del gamepad, los botones en el centro (para las funcionalidades de start, select y mode) y un motor interno que proporciona tecnología háptica.<br />Los gamepads son el principal método de entrada para todas las videoconsolas modernas. Además están disponibles para ordenadores, aunque pocos juegos para ordenador soportan gamepads, sino que usan teclados y ratones. Sin embargo, muchos emuladores de videoconsolas para PC sí soportan gamepads.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 26 - Modelos de Gamepads.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Joystick<br />El Joystick puede conectarse en usb, en paralelo, etc.<br />Joystick de Vuelo<br />Es un periférico que es similar al control de mando de una aeronave. Consta de una palanca que gira sobre uno de los extremos, transmitiendo el ángulo de giro en dos o tres dimensiones al ordenador. A menudo es usado en simuladores de vuelo. Los controladores HOTAS (hands on throttle-and-stick), que incluyen hardware adicional para simular controles de la válvula reguladora y de timón, son populares entre los fanáticos del género.<br />Joystick Arcade<br />Este dispositivo es un joystick que se asemeja a los usados en las máquinas arcades. Posee un mango con un agarrador en forma de esfera y varios botones para realizar acciones en el juego. Normalmente se tiene el joystick a la izquierda y los botones a la derecha. Hay ocasiones en las que esta disposición se presenta a la inversa, o con el joystick en el centro y los botones a ambos lados.<br />Volante<br />El volante, esencialmente una versión mayor del paddle, es usado para simuladores de carreras como GranTurismo, Forza Motorsport y Need for Speed (NFS). Muchos son " force feedback" , es decir, diseñados para dar la misma sensación que se tiene al conducir un coche real, aunque el nivel de realismo alcanzado depende del juego. Normalmente vienen con pedales para controlar el acelerador y el freno. Se puede cambiar de marcha con un paddle, con una palanca que se mueve adelante o atrás para cambiar marchas o con una palanca que simula los vehículos reales utilizando un embrague. La mayoría de los volantes giran sólo 200 ó 270 grados, pero algunos, como el Logitech Driving Force Pro, pueden girar 900 grados.<br />El paddle Namco JogCon estuvo disponible para el juego R4: Ridge Racer Type 4 de PlayStation. Al contrario que los volantes de video juegos “reales”, el JogCon estaba diseñado para ajustarse a la mano del jugador. Su tamaño menor (su diámetro era como el de una lata de coca-cola) le hace parecerse al volante jog-and-shuttle utilizado en algunas VCRs (Videograbadora).<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 27 - Volante de Juego.<br />Fuente: Logitech.<br />RTS y Controladores Programables<br />Hay algunos controladores específicamente usados para juegos de estrategia en tiempo real (RTS) y algunos juegos de tipo arcade. Estos controladores pueden ser programados para permitir la emulación de teclas y macros. Fueron desarrollados porque algunos de estos juegos requerían un teclado para jugar, y algunos jugadores encontraban esto difícil para realizar algunas tareas.<br />Otros<br />En menor escala, otros hardwares como el controlador de trenes (disponible después de que el Simulador de Trenes de Microsoft fuera lanzado), controladores de pinball y consolas con mini-botones para juegos de estrategia, fueron lanzados en el pasado, pero su popularidad fue limitada a los fans del género.<br />El dance pad, esencialmente un gamepad consistente en una rejilla sensible a la presión de las pisadas que se muestra en forma de alfombra, ha sido muy exitoso gracias a la popularidad de los juegos rítmicos como Dance Dance Revolution y Pump it Up. El dance pad fue introducido por Atari 2600 con el nombre de “Exux Foot Craz” pad. Posteriormente, Nintendo compró la tecnología de Bandai y la usó en su “Power Pad”, para las consolas Famicon y Nes.<br />Los controladores de juegos rítmicos se parecen a instrumentos musicales como guitarras (Guitar Hero), timbales (Donkey Konga) o maracas (Samba de Amigo). Tienen también bastante éxito en máquinas recreativas y consolas caseras.<br />Un ejemplo reciente de la especialización de los controladores de juego es los cuatro pulsadores incluidos en los juegos de PlayStation 2 Buzz! (2005, 2006), que consisten en un concurso de preguntas. Estos controladores están claramente inspirados en los concursos de la televisión.<br />El sistema Wii de Nintendo utiliza un nuevo tipo de controlador llamado Wii Remote. Está provisto de sensores de movimiento y puede detectar su localización exacta y orientación en el espacio tridimensional. <br />NeGcon es un controlador para juegos de carreras de PlayStation. Físicamente es como un gamepad pero sus mitades derecha e izquierda pueden girar respecto de la otra mitad, haciendo de éste una variación de los paddles.<br />El Atari Driving Controller fue el controlador de la Atari 2600, diseñado específicamente para el juego Indy 500. Se parece a un paddle pero su volante puede girarse continuamente en ambas direcciones. La fricción evita que el volante gane fuerza.<br />Algunos juegos han tenido éxito al usar un casco o un micrófono como controladores secundarios, como Hey You Pikachu! y las series SOCOM: U.S. Navy SEALs. El uso de estos micrófonos permite a los jugadores dar órdenes al juego, controlando compañeros de equipo (como en SOCOM) y otros personajes con inteligencia artificial (Pikachu).<br />Longevidad del Hardware<br />Dado el número de piezas de goma móviles y delicadas presentes en los controladores, es de esperar que tras un uso prolongado, algunos de los botones pierdan sensibilidad debido al deterioro de la goma que los conecta con el circuito integrado. Incluso las cubiertas externas de plástico de los joysticks y volantes pueden romperse si se usan violentamente. La trituración de botones y el bamboleo de joysticks fueron responsables de la rotura de muchos controladores hasta mediados de la era de los 16-bits, cuando tales juegos fueron pasando de moda.<br />Incluso joypads mejor construidos, capaces de aguantar el desgaste mecánico durante años, pueden quedar inservibles por el desarrollo de juegos que requieren más botones o funciones, o cambios en las interfaces usadas, dejándolos así obsoletos. Por ejemplo, el aumento de botones y ejes requeridos por los simuladores de vuelo y el desuso de la interfaz del puerto de juegos del PC han dejado muchos controladores funcionales de PC inservibles. El fin de una generación de consolas suele implicar la obsolescencia de una consola y sus controladores.<br />Periféricos de Salida<br />Son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de periféricos es información para el usuario.<br />Algunos ejemplos son:<br />Monitor<br />El monitor o pantalla de computadora, aunque también es común llamarle " pantalla" , es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 28 - Monitor LCD.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Parámetros de una Pantalla<br />Píxel: Unidad mínima representable en un monitor. <br />Tamaño de punto o (dot pitch): El tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos coloreados de un pixel. Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. Los tamaños de punto más pequeños producen imágenes más uniformes. Un monitor de 14 pulgadas suele tener un tamaño de punto de 0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura de rejilla, es la distancia en horizontal, mientras que en los CRT de máscara de sombra, se mide casi en diagonal. Lo mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28mm. Para CAD o en general para diseño, lo ideal sería de 0,25mm o menos. 0,21 en máscara de sombra es el equivalente a 0.24 en apertura de rejilla. <br />Área útil: El tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para representar los datos. <br />Resolución máxima: Es la resolución máxima o nativa (y única en el caso de los LCD) que es capaz de representar el monitor; está relacionada con el tamaño de la pantalla y el tamaño del punto. <br />Tamaño de la pantalla: Es la distancia en diagonal de un vértice de la pantalla al opuesto, que puede ser distinto del área visible. <br />Ancho de banda: Frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor <br />Hz o Frecuencia de Refresco Vertical: Son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz de mostrar imágenes estables en la pantalla. <br />Hz o Frecuencia de Refresco Horizontal: Similar al anterior pero en sentido horizontal, para dibujar cada una de las líneas de la pantalla. <br />Blindaje: Un monitor puede o no estar blindando ante interferencias eléctricas externas y ser más o menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar blindando, o semiblindado por la parte trasera llevara cubriendo prácticamente la totalidad del tubo una plancha metálica en contacto con tierra o masa. <br />Tipo de Monitor: En los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de máscara de sombra. <br />Líneas de Tensión: Son unas líneas horizontales, que tienen los monitores de apertura de rejilla para mantener las líneas que permiten mostrar los colores perfectamente alineadas; en 19 pulgadas lo habitual suelen ser 2, aunque también los hay con 3 líneas, algunos monitores pequeños incluso tienen una sola. <br />Nota: No todos los monitores estando apagados tienen un color negro si los miramos, algunos tienen un ligero tono que tiende a uno u otro color, viendo una imagen reflejada en él se nota el cambio de color.<br />Tipos de Monitores<br />CRT<br />El Tubo de Rayos Catódicos (CRT del inglés Cathode Ray Tube) es un dispositivo de visualización inventado por Carl Ferdinand Braun y en su desarrollo contribuyeron los trabajos de Philo Farnsworth. Es empleado principalmente en monitores, televisiones y osciloscopios, aunque en la actualidad se tiende a ir sustituyéndolo paulatinamente por tecnologías como plasma, LCD, DLP; debido a que estos últimos consumen menos energía.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 29 - Pantalla de un Monitor CRT.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Orígenes<br />El tubo de rayos catódicos, o CRT, fue desarrollado por Ferdinand Braun, un científico Alemán, en 1897 pero no se utilizó hasta la creación de los primeros televisores a finales de la década de 1940. A pesar de que los CRT que se utilizan en los monitores modernos tuvieron muchas modificaciones que les permitieron mejorar la calidad de la imagen, siguen utilizando los mismos principios básicos.<br />La primera versión del tubo catódico fue un diodo de cátodo frío, en realidad una modificación del tubo de Crookes con una capa de fósforo sobre el frontal. A este tubo se le llama a veces tubo Braun. La primera versión que utilizaba un cátodo caliente fue desarrollada por J. B. Johnson y H. W. Weinhart de la sociedad Western Electric. Este producto se comercializó en 1922.<br />Funcionamiento<br />El monitor es el encargado de traducir y mostrar las imágenes en forma de señales que provienen de la tarjeta gráfica o la placa madre. Su interior es similar al de un televisor convencional. La mayoría del espacio está ocupado por un tubo de rayos catódicos en el que se sitúa un cañón de electrones. Este cañón dispara constantemente un haz de electrones contra la pantalla, que está recubierta de fósforo (material que se ilumina al entrar en contacto con los electrones). En los monitores a color, cada punto o píxel de la pantalla está compuesto por tres pequeños puntos de fósforo: rojo (magenta), cian (azul) y verde. Iluminando estos puntos con diferentes intensidades, puede obtenerse cualquier color.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 30 - Sección esquemática de un Tubo de Rayos Catódicos Monocromos.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Ésta es la forma de mostrar un punto en la pantalla, pero ¿cómo se consigue rellenar toda la pantalla de puntos? La respuesta es fácil: el cañón de electrones activa el primer punto de la esquina superior izquierda y, rápidamente, activa los siguientes puntos de la primera línea horizontal. Después sigue pintando y rellenando las demás líneas de la pantalla hasta llegar a la última y vuelve a comenzar el proceso. Esta acción es tan rápida que el ojo humano no es capaz de distinguir cómo se activan los puntos por separado, percibiendo la ilusión de que todos los píxeles se activan al mismo tiempo.<br />El tubo de rayos catódicos es un tubo por el cual salen luminosos puntos que logran hacer la imagen.<br />La Visualización Vectorial<br />En el caso de un osciloscopio, la intensidad del haz se mantiene constante, y la imagen es dibujada por el camino que recorre el haz. Normalmente, la desviación horizontal es proporcional al tiempo, y la desviación vertical es proporcional a la señal. Los tubos para este tipo de usos son largos y estrechos, y además la desviación se asegura por la aplicación de un campo electrostático en el tubo mediante placas (de desviación) situadas en el cuello del tubo. Esta clase de desviación es más rápida que una desviación magnética, ya que en el caso de una desviación magnética la inductancia de la bobina impide las variaciones rápidas del campo magnético (ya que impide la variación rápida de la corriente que crea el campo magnético).<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 31 - Tubo de Osciloscopio.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Entre los elementos de este tubo encontramos:<br />(1) Electrodos que desvían el haz, (2) Cañón de electrones, (3) Haces de electrones. (4) Bobina para hacer converger el haz y (5) Cara interior de la pantalla cubierta de fósforo<br />Visualización Vectorial de los Ordenadores<br />Los primeros monitores gráficos para ordenadores utilizaban tubos de visualización vectorial similares a los de los osciloscopios. Aquí el haz trazaba líneas entre puntos arbitrarios, repitiendo el movimiento lo más rápidamente posible. Los monitores vectoriales se utilizaron en la mayor parte de los monitores de ordenador de finales de los años 1959 hasta la mitad de los años 1980. La visualización vectorial para ordenador no sufre de aliasing ni pixelización, pero están limitados ya que sólo pueden señalar los contornos de las formas, y una escasa cantidad de texto, preferiblemente de un tamaño grande. Esto es así porque la velocidad de visualización es inversamente proporcional al número de vectores que deben dibujarse y " rellenar" una zona utilizando muchos vectores es imposible, así como escribir una gran cantidad de texto. Algunos monitores vectoriales eran capaces de mostrar varios colores, a menudo utilizando dos o tres capas de fósforo. En estos monitores, controlando la fuerza del haz de electrones, se controla la capa alcanzada y en consecuencia el color mostrado, que generalmente era verde, naranja o rojo.<br />Otros monitores gráficos utilizaban tubos de almacenamiento (storage tube). Estos tubos catódicos almacenaban las imágenes y no necesitaban refresco periódico.<br />Monitores en Color<br />Principio<br />Los monitores en color utilizan tres materias agrupadas en un punto, por lo que el frontal del tubo está cubierto de puntos minúsculos. Cada una de estas materias produce un color si es sometida a un flujo de electrones. Los colores pueden ser el rojo, el verde o el azul. Hay tres haces de electrones en un cañón, uno por cada color, y cada haz sólo puede encender los puntos de un color. Hay dispuesta una máscara en el tubo antes del frontal para evitar que interfieran los electrones de varios haces.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 32 - Detalle de una Pantalla de CRT.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Protecciones<br />El vidrio utilizado en el frontal del tubo, permite el paso de la luz producida por el fósforo hacia el exterior, pero en todos los modelos modernos bloquea los rayos X generados por el impacto del flujo de electrones con una gran energía. Por esta razón el vidrio del frontal está lleno de plomo (es pues vidrio cristal). Gracias a ello y a otras protecciones internas, los tubos pueden satisfacer las normas de seguridad, que son cada vez más severas en lo que se refiere a la radiación.<br />Colores Mostrados<br />Los tubos catódicos tienen una intensidad característica en el flujo de electrones, intensidad luminosa que no es lineal, lo que se denomina gamma. Para los primeros televisores, el gamma de la pantalla fue una ventaja, ya que al comprimir la señal (un poco a la manera de un pedal de compresión para una guitarra) el contraste se aumenta (nota: no se habla de compresión numérica, sino de compresión de una señal, que puede estar definida por una reducción de aquello que tiene un nivel alto y un aumento de lo que es más bajo). Los tubos modernos tienen siempre un gamma (más bajo), pero este gamma se puede corregir para obtener una respuesta lineal, permitiendo ver la imagen con sus verdaderos colores, lo que es muy importante en la imprenta entre otras cosas.<br />Electricidad Estática<br />Algunas pantallas o televisores que utilizan tubos catódicos pueden acumular electricidad estática, inofensiva, sobre el frontal del tubo, lo que puede implicar la acumulación de polvo, que reduce la calidad de la imagen. Se hace necesaria una limpieza (con un trapo seco o un producto adecuado, ya que algunos productos pueden dañar la capa anti-reflejo, si ésta existe).<br />Los Imanes<br />Los imanes no deberían ser puestos nunca cerca de un monitor CRT, ya que ellos pueden provocar la magnetización que causará colores equivocados en el área magnetizada. Éste es un problema de " pureza" , porque golpea la pureza de uno de los colores primarios. El magnetismo provoca indeseadas deflexiones de electrones. Éste puede ser muy caro a corregir, aunque pudiera corregirse en manera solo después de algunos días o semanas. La mayor parte de los televisores modernos y casi todos los monitores de ordenador han incorporado un aparado llamado degausador que reduce o elimina los campos magnéticos indeseados.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 33 - Espectro de los Fósforos azules, verdes y rojos en un Tubo de Rayos Catódicos Estándar.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Es posible comprar o construir un dispositivo exterior degausador, que puede ayudar a desmagnetizar los más viejos monitores o en casos donde es ineficaz el aparato incorporado. Un transformador, que produce un gran campo magnético alternado, puede ser también usado como degausador de un monitor teniéndolo al centro del monitor, activándolo, y moviéndolo lentamente en círculos concéntricos nunca más anchos del borde del monitor, hasta que los colores brillantes no pueden ser más visualizados. Claramente durante la operación es necesario ver los colores, por lo tanto hace falta tener el monitor encendido. Este proceso puede necesitar ser repetido muchas veces para remover algunas magnetización. En casos extremos, dónde hayan sido utilizados imanes demasiado potentes, es probable que la deformación sea permanente.<br />Seguridad y Riesgos para la Salud del Cliente o Poseedor<br />Campos EM<br />Algunos creen que los campos electromagnéticos emitidos durante el funcionamiento del tubo catódico puedan tener efectos biológicos. La intensidad de este campo se reduce a valores irrelevantes dentro de un metro de distancia y en todo caso es más intenso a los lados de la pantalla antes que de frente.<br />Rayos X<br />Como ya señalado los tubos a colores emiten una pequeña cantidad de rayos X, bloqueados para la mayor parte del espeso vidrio al plomo de la pantalla. El Food and drug administration americano ahora establece un límite de 0,5 mR/h (miliroentgen por hora) por la intensidad de los rayos X a la distancia de 5 cm de la superficie externa de un aparato televisivo.<br />Riesgo de Implosión<br />Al interior del tubo es practicado un gran vacío, por lo que toda su superficie actúa constantemente la hidrostática (1 kg/cm 2). Ésta representa una conspicua acumulación de energía potencial que puede librarse bajo forma de una implosión en caso de perjuicio del vidrio. En los tubos de los modernos televisores y monitores la parte frontal es robustecida con la interposición de láminas plásticas, de modo que pueda resistir a los choques y no se produzcan implosiones. La restante parte del tubo y en particular el cuello son en cambio muy delicados.<br />En otros tubos, como por ejemplo los osciloscopios, no existe el refuerzo de la pantalla, en cambio se usa una pantalla plástica antepuesta.<br />El tubo catódico tiene que ser manejado con atención y competencia; se tiene que evitar en particular levantarlo por el cuello o por los puntos de propósito previstos.<br />Toxicidad de los Fósforos<br />En los viejos tubos fueron empleados como fósforos materiales tóxicos, ahora reemplazados por otros más seguros. La implosión o en todo caso la rotura del vidrio causa la dispersión de estos materiales. En la liquidación del tubo se tiene que tener en cuenta la presencia de plomo, que es considerado un contaminante.<br />Imágenes Bombillas<br />En los aparatos televisivos el parpadeo producido por el continuo barrido de imagen, 50 veces al segundo pero de modo entrelazado, o sea primero dibuja todas las líneas par y sucesivamente todas las líneas impar , que en práctica lleva la frecuencia a 25 Hz, puede en algunos sujetos ser causa desencadenante de crisis epilépticas. Hay disponibles sistemas para reducir este riesgo.<br />Alta Tensión<br />Los tubos a rayos catódicos son alimentados con tensiones eléctricas muy altas. Estas tensiones también pueden quedar en el aparato por mucho tiempo después de apagarlo y desconectarlo de la red eléctrica. Evitar por lo tanto abrir el monitor o aparatos televisivos a si no se tiene una adecuada preparación técnica y en todo caso adoptando las necesarias precauciones.<br />Deterioro en el Tiempo<br />Como ocurre en todos los tubos termiónicos, también en el CRT la eficiencia de emisión de electrones de parte del cátodo en el tiempo tiende a disminuir progresivamente, con consiguiente menor luminosidad de las imágenes sobre la pantalla. En los osciloscopios, la consecuencia es una menor luminosidad de la huella. Causa del deterioro, es la alteración de la capa de óxido depositada sobre la superficie del cátodo y la formación sobre la superficie de minúsculos grumos, escorias, consecuencia de los innumerables encendidos y apagados, cuya presencia constituye un filtro al flujo de electrones engendrado. En los años en que el tubo CRT fue de empleo universal, dado el elevado coste por su sustitución, existieron en comercio aparatos llamados " regeneradores" , que permitían efectuar una momentánea limpieza de las escorias depositada sobre el cátodo. El método consistía en aplicar una tensión suficientemente elevada, entre el pin unido al cátodo y el pin unido a la primera rejilla cercana a él. El eventual arco voltaico que se formaba, destruía las escorias más consistentes dando por breve tiempo nueva vida al tubo.<br />Otras Tecnologías<br />Los tubos catódicos se están quedando anticuados, ya que poco a poco las pantallas de plasma y LCD sustituyen a las pantallas de tubo catódico. Estos nuevos tipos de pantallas presentan algunas ventajas, como un tamaño reducido y un menor consumo de energía, aunque también tienen desventajas, como el color negro es mostrado muy claro (por la luz trasera), el tiempo de respuesta es elevado comparado con los CRT, y no muestra los colores de manera uniforme (si se hace que la pantalla muestre un único color, no es uniforme y se ve más oscuro por los bordes del monitor y más claro por el centro). Aunque el tiempo de respuesta es cada vez menor, lo que permite que algunos modelos (por debajo de 12 ms) se puedan utilizar para fines como videojuegos de acción, sin que haya que sufrir estelas en la visualización de movimientos rápidos, lo que hasta el presente era un freno importante para el uso de estas pantallas en ordenadores, aunque en la actualidad tienen un precio bastante elevado comparado con los CRT, especialmente en televisores.<br />LCD<br />Una pantalla de cristal líquido o LCD (acrónimo del inglés Liquid Crystal Display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 34 - Pantalla LCD.<br />Fuente Wikimedia.<br />Características<br />Cada píxel de un LCD típicamente consiste de una capa de moléculas alineadas entre dos electrodos transparentes, y dos filtros de polarización, los ejes de transmisión de cada uno que están (en la mayoría de los casos) perpendiculares entre sí. Sin cristal líquido entre el filtro polarizante, la luz que pasa por el primer filtro sería bloqueada por el segundo (cruzando) polarizador.<br />La superficie de los electrodos que están en contacto con los materiales de cristal líquido es tratada a fin de ajustar las moléculas de cristal líquido en una dirección en particular. Este tratamiento normalmente consiste en una fina capa de polímero que es unidireccionalmente frotada utilizando, por ejemplo, un paño. La dirección de la alineación de cristal líquido se define por la dirección de frotación.<br />Antes de la aplicación de un campo eléctrico, la orientación de las moléculas de cristal líquido está determinada por la adaptación a las superficies. En un dispositivo twisted nematic, TN (uno de los dispositivos más comunes entre los de cristal líquido), las direcciones de alineación de la superficie de los dos electrodos son perpendiculares entre sí, y así se organizan las moléculas en una estructura helicoidal, o retorcida. Debido a que el material es de cristal líquido birefringent, la luz que pasa a través de un filtro polarizante se gira por la hélice de cristal líquido que pasa a través de la capa de cristal líquido, lo que le permite pasar por el segundo filtro polarizado. La mitad de la luz incidente es absorbida por el primer filtro polarizante, pero por lo demás todo el montaje es transparente.<br />Cuando se aplica un voltaje a través de los electrodos, una fuerza de giro orienta las moléculas de cristal líquido paralelas al campo eléctrico, que distorsiona la estructura helicoidal (esto se puede resistir gracias a las fuerzas elásticas desde que las moléculas están limitadas a las superficies). Esto reduce la rotación de la polarización de la luz incidente, y el dispositivo aparece gris. Si la tensión aplicada es lo suficientemente grande, las moléculas de cristal líquido en el centro de la capa son casi completamente desenrolladas y la polarización de la luz incidente no es rotada ya que pasa a través de la capa de cristal líquido. Esta luz será principalmente polarizada perpendicular al segundo filtro, y por eso será bloqueada y el pixel aparecerá negro. Por el control de la tensión aplicada a través de la capa de cristal líquido en cada píxel, la luz se puede permitir pasar a través de distintas cantidades, constituyéndose los diferentes tonos de gris.<br />El efecto óptico de un dispositivo twisted nematic (TN) en el estado del voltaje es mucho menos dependiente de las variaciones de espesor del dispositivo que en el estado del voltaje de compensación. Debido a esto, estos dispositivos suelen usarse entre polarizadores cruzados de tal manera que parecen brillantes sin tensión (el ojo es mucho más sensible a las variaciones en el estado oscuro que en el brillante). Estos dispositivos también pueden funcionar en paralelo entre polarizadores, en cuyo caso la luz y la oscuridad son estados invertidos. La tensión de compensación en el estado oscuro de esta configuración aparece enrojecida debido a las pequeñas variaciones de espesor en todo el dispositivo. Tanto el material del cristal líquido como el de la capa de alineación contienen compuestos iónicos. Si un campo eléctrico de una determinada polaridad se aplica durante un período prolongado, este material iónico es atraído hacia la superficie y se degrada el rendimiento del dispositivo. Esto se intenta evitar, ya sea mediante la aplicación de una corriente alterna o por inversión de la polaridad del campo eléctrico que está dirigida al dispositivo (la respuesta de la capa de cristal líquido es idéntica, independientemente de la polaridad de los campos aplicados)<br />Cuando un dispositivo requiere un gran número de píxeles, no es viable conducir cada dispositivo directamente, así cada píxel requiere un número de electrodos independiente. En cambio, la pantalla es multiplexada. En una pantalla multiplexada, los electrodos de la parte lateral de la pantalla se agrupan junto con los cables (normalmente en columnas), y cada grupo tiene su propia fuente de voltaje. Por otro lado, los electrodos también se agrupan (normalmente en filas), en donde cada grupo obtiene una tensión de sumidero. Los grupos se han diseñado de manera que cada píxel tiene una combinación única y dedicada de fuentes y sumideros. Los circuitos electrónicos o el software que los controla, activa los sumideros en secuencia y controla las fuentes de los píxeles de cada sumidero.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 35 - Subpixceles de un LCD.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Especificaciones<br />Importantes factores que se deben considerar al evaluar un monitor LCD:<br />Resolución<br />Las dimensiones horizontal y vertical expresadas en píxeles (por ejemplo, 1024 x 768). A diferencia de los monitores con tubos de rayos catódicos (CRT), las pantallas LCD tienen una resolución de soporte nativa que ofrece la mejor calidad.<br />Ancho de Punto <br />La distancia entre los centros de dos pixeles adyacentes. Cuanto menor sea el ancho de punto, tanto menor granularidad tendrá la imagen. El ancho de punto puede ser el mismo en sentido vertical y horizontal, o bien diferente (menos frecuente).<br />Tamaño<br />El tamaño de un panel LCD se mide a lo largo de su diagonal, generalmente expresado en pulgadas (coloquialmente llamada área de visualización activa).<br />Tiempo de Respuesta <br />Es el tiempo que demora un píxel en cambiar de negro a blanco (subida) y regresar al color negro (caída) – ha sido utilizada como la norma tradicional de la industria de los LCD. Algunos fabricantes ahora emplean otros métodos llamados de “gris a gris”, que pueden reflejar diversas tonalidades de sombras con tiempos de respuesta totalmente distintos a los de subida y caída, y posiblemente diferentes a otras medidas de gris a gris. Su medición se realiza en milisegundos.<br />Tipo de Matriz<br />Activa o pasiva.<br />Ángulo de Visión<br />Es lo que coloquialmente se denomina dirección de visualización.<br />Soporte de Color<br />Cantidad de colores soportados. Coloquialmente conocida como gama de colores.<br />Brillo<br />La cantidad de luz emitida desde la pantalla; también se conoce como luminosidad.<br />Contraste<br />La relación entre la intensidad más brillante y la más oscura.<br />Aspecto<br />La proporción de la anchura y la altura (por ejemplo, 4:3, 16:9 y 16:10).<br />Puertos de Entrada<br />Por ejemplo DVI, VGA, LVDS o incluso S-Video y HDMI.<br />Breve Historia<br />1888<br />Friedrich Reinitzer (1858-1927) descubre el cristalino líquido natural del colesterol extraído de zanahorias (es decir, descubre la existencia de dos puntos de fusión y la generación de colores), y publicó sus conclusiones en una reunión de la Sociedad Química de Viena sobre el 3 de mayo de 1888 (F . Reinitzer: zur Kenntniss de Cholesterins, Monatshefte für Chemie (Wien) 9, 421-441 (1888)).<br />1904<br />Otto Lehmann publica su obra " Cristales líquidos" .<br />1911<br />Charles Mauguin describe la estructura y las propiedades de los cristales líquidos.<br />1936 <br />La compañía Marconi Wireless Telegraph patenta la primera aplicación práctica de la tecnología, " The Liquid Crystal Light Valve" .<br />1960 a 1970<br />El trabajo pionero en cristales líquidos se realizó en la década de 1960 por el Royal Radar Establishment de Reino Unido en Malvern. El equipo de RRE apoyó la labor en curso por George Gray y su equipo de la Universidad de Hull, quien finalmente descubrió la cyanobiphenyl de los cristales líquidos (que tenía unas propiedades correctas de estabilidad y temperatura para su aplicación en los LCDs).<br />1962 <br />La primera gran publicación en inglés sobre el tema " Estructura Molecular y Propiedades de los Cristales líquidos" , por el Doctor George W. Gray.<br />Richard Williams de RCA encontró que había algunos cristales líquidos con interesantes características electro-ópticas y se dio cuenta del efecto electro-óptico mediante la generación de patrones de bandas en una fina capa de material de cristal líquido por la aplicación de un voltaje. Este efecto se basa en una inestabilidad hidrodinámica formada, lo que ahora se denomina " domimnios Williams" en el interior del cristal líquido.<br />1964 <br />En el otoño de 1964 George H. Heilmeier, cuando trabajaba en los laboratorios de la RCA en el efecto descubierto por Williams se dio cuenta de la conmutación de colores inducida por el reajuste de los tintes de dicroico en un homeotropically orientado al cristal líquido. Los problemas prácticos con este nuevo efecto electro-óptico hicieron que Heilmeier siguiera trabajando en los efectos de la dispersión en los cristales líquidos y, por último, la realización de la primera pantalla de cristal líquido de funcionamiento sobre la base de lo que él llamó la dispersión modo dinámico (DSM). La aplicación de un voltaje a un dispositivo DSM cambia inicialmente el cristal líquido transparente en una capa lechosa, turbia y estatal. Los dispositivos DSM podrían operar en modo transmisión y reflexión, pero requieren un considerable flujo de corriente para su funcionamiento.<br />1970 <br />El 4 de diciembre de 1970, la patente del efecto del campo twisted nematic en cristales líquidos fue presentada por Hoffmann-LaRoche en Suiza (Swiss patente N º 532.261), con Wolfgang Helfrich y Martin Schadt (que trabajaba para el Central Research Laboratories) donde figuran como inventores. Hoffmann-La Roche, entonces con licencia de la invención se la dio a la fabrica suiza Brown, Boveri & Cie, quien producía dispositivos para relojes durante los 1970's y también a la industria electrónica japonesa que pronto produjo el primer reloj de pulsera digital de cuarzo con TN, pantallas LCD y muchos otros productos. James Fergason en Kent State University presentó una patente idéntica en los EE.UU. del 22 de abril de 1971. En 1971 la compañía de Fergason ILIXCO (actualmente LXD Incorporated) produjo los primeros LCDs basados en el efecto TN , que pronto sustituyó a la mala calidad de los tipos DSM debido a las mejoras en los voltajes de operación más bajos y un menor consumo de energía.<br />1972<br />La primera pantalla de matriz activa de cristal líquido se produjo en los Estados Unidos por Peter T. Brody.<br />Más<br />Una descripción detallada de los orígenes y de la compleja historia de las pantallas de cristal líquido desde la perspectiva de una persona interna desde los primeros días ha sido publicado por Joseph A. Castellano en " Liquid Gold, The Story of Liquid Crystal Displays and the Creation of an Industry" La misma historia vista desde una perspectiva diferente se ha descrito y publicado por Hiroshi Kawamoto (The History of Liquid-Crystal Displays , Proc. IEEE, Vol. 90, N º 4, Abril de 2002 ), este documento está disponible al público en el IEEE History Center.<br />El color en los Dispositivos<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 36 - Logo de Wikipedia mostrado en un Monitor LCD.<br />Fuente: Wikipedia.<br />En las pantallas LCD de color cada píxel individual se divide en tres células, o subpíxeles, de color rojo, verde y azul, respectivamente, por el aumento de los filtros (filtros de pigmento, filtros de tinte y filtros de óxido de metal). Cada subpíxel puede controlarse independientemente para producir miles o millones de posibles colores para cada píxel. Los monitores CRT usan la misma estructura de ‘subpíxeles' a través del uso de fósforo, aunque el haz de electrones analógicos empleados en CRTs no dan un número exacto de subpíxeles.<br />Los componentes de color pueden colocarse en varias formas geométricas de píxeles, en función del uso del monitor. Si el software sabe qué tipo de geometría se está usando en un LCD concreto, ésta puede usarse para aumentar la resolución del monitor a través de la presentación del subpixel. Esta técnica es especialmente útil para texto anti-aliasing.<br />Matrices Activas y Pasivas Dirigidas a LCDs<br />Las pantallas LCD con un pequeño número de sectores, tales como los que se utilizan en relojes digitales y calculadoras de bolsillo, tienen contactos eléctricos individuales para cada segmento. Un circuito externo dedicado suministra una carga eléctrica para el control de cada segmento. Esta estructura es difícil de visualizar para algunos dispositivos de visualización.<br />Las pequeñas pantallas monocromo como las que se encuentran en los organizadores personales, o viejas pantallas de ordenadores portátiles tienen una estructura de matriz pasiva donde emplean tecnologías como la super-twisted nematic (STN) o la de doble capa STN (DSTN) , (DSTN corrige el problema del cambio de color de STN), y la STN de color (CSTN) (una tecnología donde el color se añade usando un filtro de color interno). Cada fila o columna de la pantalla tiene un solo circuito eléctrico. Los pixeles se dirigen a la vez por direcciones de fila y de columna. Este tipo de pantalla se denomina matriz pasiva–dirigida porque el pixel debe conservar su estado entre los períodos de refresco sin beneficiarse de una carga eléctrica constante. A medida que el número de píxeles (y, en consecuencia, columnas y filas) se incrementa, este tipo de pantalla se vuelve menos apropiada. Tiempos de respuesta muy lentos y un contraste bastante pobre son típicos en las matrices pasivas dirigidas a LCDs.<br />En dispositivos de color de alta resolución como los modernos monitores LCD y televisores utilizan una estructura de matriz activa. Una matriz de thin-film transistors (TFTs) se agrega a la polarización y a los filtros de color. Cada píxel tiene su propio transistor dedicado, que permitirá a cada línea de la columna acceder a un píxel. Cuando una línea de fila está activada, todas las líneas de la columna están conectadas a una fila de píxeles y una correcta tensión de alimentación es impulsada a todas las líneas de la columna. Cuando la línea de fila se desactiva, la siguiente línea de fila es activada. Todas las líneas de la fila se activan secuencialmente durante una operación de actualización. La matriz activa está dirigida a dispositivos con un mayor brillo y tamaño que a los que se dirige la matriz pasiva (dirigida a dispositivos de pequeño tamaño, y, en general, que tienen tiempos de respuesta más pequeños, produciendo imágenes mucho mejores).<br />Tecnologías de Matriz Activa<br />Twisted Nematic (TN)<br />Las pantallas Twisted nematic contienen elementos de cristal líquido con desenrollado y enrollado en diversos grados para permitir que la luz pase a través de ellos. Cuando no se aplica voltaje a una celda de cristal líquido TN, la luz se polariza para pasar a través de la célula. En proporción a la tensión aplicada, las células LC giran hasta 90 grados cambiando la polarización y bloqueando el camino de la luz. Para ajustar correctamente el nivel de la tensión de casi cualquier nivel de gris o la transmisión que se puede lograr.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 37 - Pantalla de cristal líquido Twisted Nematic (TN)<br />Fuente: Wikimedia.<br />En la Figura Nº 037 encontramos los siguientes elementos:<br />Film de filtro vertical para polarizar la luz que entra. <br />Substrato de vidrio con electrodos de Óxido de Indio ITO. Las formas de los electrodos determinan las formas negras que aparecen cuando la pantalla se enciende y apaga. Los cantos verticales de la superficie son suaves. <br />Cristales liquidos " Twisted Nematic" (TN). <br />Substrato de vidrio con film electrodo común (ITO) con los cantos horizontales para alinearse con el filtro horizontal. <br />Film de filtro horizontal para bloquear/permitir el paso de luz. <br />Superficie reflectante para enviar devolver la luz al espectador. En un LCD retroiluminado, esta capa es reemplazada por una fuente luminosa. <br />In-Plane Switching (IPS)<br />In-plane switching es una tecnología LCD que alinea las celdas de cristal líquido en una dirección horizontal. En este método, el campo eléctrico se aplica a través de cada uno de los extremos del cristal, pero esto requiere dos transistores por cada píxel en vez de un transistor que era lo necesario para una pantalla estándar TFT. Esto hace que se produzca un mayor bloqueo del area de transmission, también require un mayor brillo de fondo, el cuál consumirá más energía, haciendo este tipo de pantalla menos deseable para los ordenadores portátiles.<br />Vertical Alignment (VA) <br />Las pantallas vertical alignment, VA, son una forma de pantallas LCD en las que el material de cristal líquido se encuentra en un estado horizontal eliminando la necesidad de los transistores extras (como en el IPS). Cuando no se aplica voltaje, la celda de cristal líquido, sigue siendo perpendicular al sustrato creando una pantalla negra.<br />El Control de Calidad<br />Algunos paneles LCD tienen transistores defectuosos, provocando que los píxeles se enciendan o se apaguen permanentemente, lo que se denomina comúnmente píxeles atascados o píxeles muertos, respectivamente. A diferencia de los circuitos integrados, los paneles LCD con unos pocos píxeles defectuosos suelen aún poder utilizarse. También es prohibitivo económicamente descartar un panel, con unos pocos píxeles defectuosos porque los paneles LCD son mucho más grandes que ICs. Los fabricantes tienen normas diferentes para determinar un número aceptable de píxeles defectuosos. El número máximo aceptable de píxeles defectuosos para LCD varía en gran medida. En un primer momento, Samsung tenía una política de tolerancia cero para los monitores LCD que se vendían en Corea. Actualmente sin embargo, Samsung se adhiere al estándar ISO 13406-2 que resulta menos restrictivo. En otras empresas se han llegado a tener políticas que toleraban hasta 11 pixeles muertos. Las políticas de píxeles muertos son un debate en el que se encuentran dos posiciones contrapuestas las de los fabricantes y los clientes. Para regular la aceptación de los defectuosos y para proteger al usuario final, la ISO publicó el estándar ISO 13406-2. Sin embargo no todos los fabricantes de LCD se ajustan a esta normativa y la norma ISO es a menudo interpretada de diferentes maneras.<br />Los paneles LCD tienen más probabilidades de tener defectos que la mayoría de ICs, debido a su mayor tamaño. La norma es mucho más seguida ahora debido a la feroz competencia entre los fabricantes y un mejor control de calidad. Un panel LCD SVGA con 4 píxeles defectuosos es generalmente considerado defectuoso y los clientes pueden solicitar un cambio por uno nuevo. Algunos fabricantes, en particular en Corea del Sur, donde se encuentran algunos de los mayores fabricantes de paneles LCD, como LG, ahora tienen " cero píxeles defectuosos de garantía" y se puede pedir que se sustituya el dispositivo por otro en caso de que un píxel sea defectuoso. Incluso donde esas garantías no existen, la ubicación de píxeles defectuosos es importante. Una pantalla con sólo unos pocos píxeles defectuosos puede ser inaceptable si los píxeles defectuosos están cerca unos de otros. Los fabricantes también pueden relajar sus criterios de sustitución de píxeles defectuosos cuando están en el centro del área de visualización.<br />Los paneles LCD también tienen defectos conocidos como mura, el cuál tiene como una pequeña grieta que provoca pequeños cambios en la luminosidad o en el color.<br />Pantalla de Corriente Cero (Biestable)<br />El zenithal bistable device (ZBD), desarrollado por QinetiQ (anteriormente DERA), puede mantener una imagen sin corriente. Los cristales pueden existir en una de las dos orientaciones estables (Negro y Blanco) y la corriente sólo es necesaria para cambiar la imagen. ZBD Displays es una empresa derivada de QinetiQ la cuál fabrica dispositivos ZBD tanto en escala de grises como en color.<br />Una empresa francesa, Nemoptic, ha desarrollado otro “papel potencia-cero”, al igual que la tecnología LCD se ha producido en masa desde julio de 2003. Esta tecnología está destinada para su uso en aplicaciones tales como Electronic Shelf Labels, E-books, E-documents, E-newspapers, E-dictionaries, sensores industriales, Ultra Mobile PC, etc. Los LCDs Potencia-zero son una categoría de papel electrónico.<br />Kent Displays también ha elaborado una pantalla de " no corriente" que se utiliza en los Polymer Stabilized Cholesteric Liquid Cristales (ChLCD). El principal inconveniente a la ChLCD es su lenta tasa de refresco, especialmente con bajas temperaturas.<br />En 2004 los investigadores de la Universidad de Oxford demostraron también dos nuevos tipos de LCDs de Potencia Cero biestable basados en las técnicas biestables de Zenithal<br />Varias tecnologías biestables, como el 360 ° BTN y el biestable cholesteric, dependen principalmente de la mayor parte de las propiedades del cristal líquido (LC) y el uso del estándar de anclaje fuerte, con la alineación de películas y LC mezclan de manera similar los materiales tradicionales monoestables. Otras tecnologías biestables (por ejemplo, Binem Technology) se basan principalmente en las propiedades de la superficie y necesitan medidas específicas de la debilidad de los materiales de anclaje.<br />Inconvenientes <br />La tecnología LCD aún tiene algunos inconvenientes en comparación con otras tecnologías de visualización:<br />Resolución <br />Aunque los CRTs sean capaces de mostrar múltiples resoluciones de vídeo sin introducir artefactos, los LCDs producen imágenes nítidas sólo en su " resolución nativa" , y, a veces, en las fracciones de la resolución original. Al intentar ejecutar paneles LCD a resoluciones no nativas por lo general los resultados en el panel de la escala de la imagen, introducen emborronamiento de la imagen o bloqueos y, en general, es susceptible a varios tipos de HDTV borrosa. Muchos LCDs no son capaces de mostrar modos de pantalla de baja resolución (por ejemplo, 320x200), debido a estas limitaciones de escala.<br />Contraste<br />Aunque los LCDs suelen tener más imágenes vibrantes y mejor contraste " del mundo real" (la capacidad de mantener el contraste y la variación de color en ambientes luminosos) que CRTs, tienen menor contraste que los CRTs en términos de la profundidad de los negros. El contraste es la diferencia entre un encendido completo (en blanco) y la desactivación de píxeles (negro), y los LCDs pueden tener " sangrado de luz de fondo" donde la luz (por lo general, visto desde de las esquinas de la pantalla) se filtra y las fugas de negro se convierten en gris. En diciembre de 2007, los mejores LCDs pueden acercarse al contraste de las pantallas de plasma en términos de entrega de profundidad de negro, pero la mayoría de LCDs siguen a la zaga.<br />Tiempo de Respuesta<br />Los LCDs suelen tener tiempos de respuesta más lentos que sus correspondientes de plasma y CRT, en especial las viejas pantallas, creando imágenes fantasmas cuando las imágenes se cargaban rápidamente. Por ejemplo, cuando se desplaza el ratón rápidamente en una pantalla LCD, múltiples cursores pueden ser vistos. <br />Algunas pantallas LCD tienen importantes aportaciones de retraso. Si el retraso es lo suficientemente grande, esa pantalla puede ser inadecuada para operaciones de ratón rápidas y precisas (CAD, juegos FPS) en comparación con los monitores CRT o LCD, pequeños y con insignificantes cantidades de retraso de entrada. Cortos restrasos son a veces puestos de relieve en la comercialización. <br />Ángulo de Visión<br />Los paneles LCD tienden a tener un ángulo de visión limitado en relación con las CRTs y las pantallas de plasma. Esto reduce el número de personas que pueden cómodamente ver la misma imagen - las pantallas de ordenadores portátiles son un excelente ejemplo. Así, esta falta de radiación es lo que da a las LCDs su reducido consumo de energía en comparación con las pantallas de plasma y CRTs. Si bien los ángulos de visión han mejorado al punto de que es poco frecuente que los colores sean totalmente incorrectos en el uso normal, a distancias típicas de uso de un ordenador los LCDs todavía permiten pequeños cambios en la postura del usuario, e incluso diferentes posiciones entre sus ojos producen una notable distorsión de colores, incluso para los mejores LCDs del mercado.<br />Durabilidad <br />Los monitores LCD tienden a ser más frágiles que sus correspondientes CRTs. La pantalla puede ser especialmente vulnerable debido a la falta de un grueso cristal protector como en los monitores CRT. Su durabilidad depende de su uso frecuente.<br />LCD – TFT<br />TFT-LCD (Thin Film Transistor-Liquid Crystal Display) es una variante de pantalla de cristal líquido (LCD) que usa tecnología de transistor de película delgada (TFT) para mejorar su calidad de imagen. Las LCD de TFT son un tipo de LCD de matriz activa, aunque esto es generalmente sinónimo de LCD. Son usados en televisores, visualizadores de pantalla plana y proyectores. En computación, los monitores de TFT están desplazando la tecnología de CRT, y están comúnmente disponibles en tamaños de 12 a 30 pulgadas. En el 2006 han entrado en el mercado de las televisiones.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 38 - Monitor TFT - LCD de 15" .<br />Fuente: Wikimedia.<br />Construcción<br />Las pantallas de cristal líquido normales, como las de las calculadoras, presentan elementos de imagen excitados en forma directa –se puede aplicar una tensión a través de un segmento sin que interfiera con otros segmentos de la pantalla. Esto no es posible en pantallas grandes con un gran número de píxeles, puesto que se requerirían millones de conexiones -conexiones en la parte superior e inferior para cada uno de los tres colores (rojo, verde y azul) de cada píxel. Para evitar esto, los píxeles son direccionados en filas y columnas, lo que reduce el número de conexiones de millones a miles. Si todos los píxeles de una fila son excitados mediante una tensión positiva y todos los píxeles de una columna son excitados con una tensión negativa, entonces el píxel que se encuentra en la intersección tiene el voltaje aplicado más elevado y es conmutado. El inconveniente de esta solución es que todos los píxeles de la misma columna reciben una fracción de la tensión aplicada, como ocurre con todos los píxeles de la misma fila, así a pesar de que no sean conmutados completamente, tienden a oscurecerse. La solución al problema es proporcionar a cada píxel su propio transistor conmutador, esto permite controlar a cada píxel por separado. La baja corriente de fuga del transistor implica que la tensión aplicada al pixel no se pierde durante las actualizaciones de refresco de la imagen en la pantalla. Cada píxel es un pequeño condensador con una capa transparente de óxido de indio y estaño en el frontal, una capa transparente en la parte posterior, y entre medio una capa aislante de cristal líquido.<br />La distribución de los circuitos en un TFT-LCD es muy similar a la utilizada en la memoria DRAM. Sin embargo, en vez de realizar los transistores usando obleas de silicio, estos son fabricados depositando una película delgada de silicio sobre un panel de vidrio. Los transistores ocupan sólo una pequeña fracción del área de cada píxel y la película de silicio de la superficie remanente es eliminada permitiendo que la luz pase a través de ella.<br />La capa del silicio para TFT-LCDs se deposita generalmente usando el proceso denominado PECVD (Plasma Enhanced Chemical Vapor Deposition) de un precursor de gas silano (SiH4) para producir una película amorfa de silicio. El silicio policristalino también se utiliza en algunas pantallas donde se requieren TFTs con un rendimiento más alto, típicamente en pantallas donde se requiere una resolución muy alta o en aquellas donde se desea realizar algún procesamiento de datos en sí mismo. Ambos tipos de TFTs, los de silicio amorfo y los de silicio policristalino presentan una prestación muy pobre frente a los transistores fabricados a partir de cristales de silicio simples.<br />Tipos<br />TN + Film<br />TN+Film (Twisted Nematic + Film). Es el tipo de visualización más común, atribuible a su coste de producción bajo y amplio desarrollo. El tiempo de respuesta de un píxel en los paneles TN modernos, es lo suficiente rápido para evitar rastros de sombras y efectos fantasmas (problemas de refresco), que eran un problema de los monitores LCDs de tecnología pasiva. Los tiempos de respuesta rápidos han sido la virtud más importante de esta tecnología, aunque en la mayoría de los casos este número no refleja el rendimiento a través de las transiciones de los posibles colores. Los tiempos de respuesta tradicionales fueron dados acuerdo a un estándar ISO como la transición desde el negro hacia el blanco y no reflejaron la velocidad de las transiciones de los tonos grises (una transición mucho más común para cristales líquidos en la práctica). El uso moderno de tecnologías RTC (Response Time Compensation - Overdrive) han permitido que los fabricantes reduzcan el gris de las transiciones de gris (G2G) significativamente, mientras que el tiempo de respuesta ISO queda casi igual. Las tiempos de respuesta son dadas ahora en las cifras de G2G, con 4ms y 2ms como valores comunes para los modelos fundamentados en la tecnología de TN+film. Esta estrategia de mercadotecnia, combinado con el coste relativamente más bajo de la producción para pantallas TN, ha resultado en el dominio de TN en el mercado del consumidor. Una de las desventajas de las pantallas basadas en TN es su escaso ángulo de visión, especialmente en la dirección vertical, siendo la mayoría incapaces de mostrar los 16.7 millones de colores (truecolor 24 bit) disponibles de las tarjetas de gráficas modernas. Estos paneles especiales, con 6 bits por el canal de color a diferencia de 8, puede acercarse al color de 24 bits usando un método de tramado que combina pixeles adyacentes para simular la sombra deseada. También pueden usar FRC (el control de rate de marco), el menos conspicuo de lo dos. El FRC cicla muchas veces rápidamente sobre los pixeles para simular una sombra en particular. Estos métodos de simulación de color son perceptibles para la mayoría de las personas y angustioso para otros. FRC tiende a ser más notable en los tonos más oscuros. El motivo de tramado tiene la tendencia de aparece como si los pixeles individuales de la LCD estuvieran en realidad visibles. En general, la reproducción de color y ángulo de visión de los paneles de tipo TN son pobres. Los defectos en la gama de color de visualización (referencia como unos porcentajes de la 1953 gama de color de NTSC a menudo) también pueden ser atribuidos a iluminar desde el fondo la tecnología. No es poco común para las visualizaciones con CCFL (cátodo lámparas fluorescentes fríos) fundado se encendiendo extenderse 40 % a 76 % de la gama de color de NTSC, mientras que visualizaciones que utilizan blanco que LED ilumina desde el fondo pueden extender 100 % de la gama de color de NTSC - una diferencia poco perceptible al ojo humano.<br />IPS<br />IPS (In-Plane Switching) (Alternación En-El-Plano) fue desarrollado por Hitachi en 1996 para superar los pobres ángulos de visión y reproducción de color de los paneles TN. La mayoría también soporta 8 bits de color reales. Estas mejoras vinieron con una pérdida de tiempo de repuesta, que estaba inicialmente en el orden de los 50ms. Los paneles de IPS eran también sumamente costosos. IPS desde entonces ha sido reemplazado por S-IPS (Super-IPS, Hitachi en 1998), que tiene todos los beneficios de la tecnología de IPS más un tiempo de refresco de píxel mejorado. Aunque la reproducción de color se acerca a la de los CRTs, el contraste es relativamente pobre. La tecnología S-IPS es ampliamente usada en los paneles de 20" y más. LG y Philips permanecen como unos de los fabricantes principales de paneles basados en S-IPS.<br />AS-IPS (S-IPS Avanzado), también desarrollado por Hitachi en 2002, mejora considerablemente el contraste de los S-IPS tradicionales al punto de ser superados sólo por algunos S-PVAs. AS-IPS es también un término usado por monitores NEC (por ejemplo, NEC LCD20WGX2) basados en tecnología S-IPS, en este caso, desarrollada por LG.Philips. <br />A-TW-IPS (IPS Blanco Real Avanzado), desarrollado por LG.Philips LCD para NEC, es un panel S-IPS personalizado con un filtro TW (Blanco Real) para hacer que el blanco se vea más natural e incrementar la gama de color. Esto se utiliza en LCDs profesionales o de fotografía. <br />H-IPS Lanzado a finales de 2006, es una evolución del panel IPS que mejora a su predecesor, el panel S - IPS . El panel H - IPS puede verse en el NEC LCD2690WUXi, Mitsubishi RDT261W 26 " LCD Apple y el más reciente iMac de aluminio de 24" . <br />Por tanto, para resumir, los pros y los contras de la H - IPS sobre los S - IPS:<br />Pros (Ventajas):<br />Mucho menos sangrado de fondo. <br />No tiene matices morados visibles en un ángulo <br />El sangrado de la luz de fondo mejora la apariencia en un ángulo <br />Menos ruido o brillo visto en la superficie del panel (superficie lisa) <br />Contras (Inconvenientes):<br />Aún algunos de los sangrados de fondo en las áreas que son de color verde. <br />Ángulos de visión pueden haberse sacrificado con el fin de conseguir mayores ventajas. <br />Fringe Field Switching es una técnica para lograr un mayor ángulo de visión y de transmisión de pantallas IPS.<br />MVA<br />MVA (Alineación Vertical Multidominio) fue desarrollado en 1998 por Fujitsu originalmente como un punto intermedio entre TN e IPS. Consiguió una respuesta de pixel rápida (en su momento), amplios ángulos de visión, y el contraste alto, en desmedro de la luminosidad y la reproducción de color. Los paneles de MVA modernos pueden brindar amplios ángulos de visión (sólo superados por la tecnología S-IPS), buena profundidad de negro, buena reproducción y profundidad de color, y rápidos tiempos de respuesta gracias al uso de tecnologías RTC. Hay varias tecnologías " de siguiente generación" basadas en MVA, incluyendo P-MVA y A-MVA de AU Optronics, como así también S-MVA de Chi Mei Optoelectronics. Los analistas predijeron que MVA sería la tecnología a seguir, pero sin embargo TN ha dominado el mercado. Un factor contribuyente era el mayor costo de MVA, conjuntamente con un tiempo de respuesta más lento (que aumenta considerablemente cuando se dan cambios pequeños en la luminosidad). Los paneles de MVA más económicos también pueden usar " dithering" /FRC.<br />PVA<br />PVA (Alineación Vertical por Patrones) y S-PVA (Super Alineación Vertical por Patrones) son las versiones alternativas de la tecnología de MVA ofrecidas por Samsung. Desarrollado por separado, padece del mismo problema que el MVA, pero a cambio ofrece contrastes muy altos como 3000: 1. Los paneles PVA económicos también usan " dithering" /FRC. Todos los paneles S-PVA son de 8 bits de color reales y no usan ningún método de simulación de color. PVA y S-PVA pueden brindar una buena profundidad de negro, amplios ángulos de visión y S-PVA puede ofrecer además tiempos de respuesta rápidos gracias a modernas tecnologías de RTC.<br />Interfaz Eléctrica<br />Los dispositivos de visualización exteriores como una TFT LCD usan mayoritariamente una conexión analógica VGA, mientras que la mayoría de los nuevos modelos disponen de un interfaz digital, como DVI o HDMI. Dentro de un dispositivo de visualización externo hay una tarjeta controladora para convertir VGA, DVI, HDMI, CVBS, etc. a la resolución nativa digital RGB que el panel de pantalla pueda usar. En un portátil el chip de gráficos directamente producirá una señal adecuada para la conexión TFT incorporada. El mecanismo de control de la luz de fondo se incluye normalmente en la misma tarjeta controladora.<br />El interfaz de bajo nivel de STN, DSTN o paneles de pantalla TFT usan tanto el TTL 5V o TTL 3,3 V que transmite Reloj de píxeles, sincronización horizontal, sincronización vertical, rojo digital, verde digital, azul digital en paralelo. Algunos modelos también tienen características de entrada / pantalla activa, y barrido de dirección horizontal y vertical de las señales de dirección.<br />Nuevas y grandes (> 15 " ) pantallas TFT suelen utilizar señalización LVDS o TMDS que es el mismo interfaz paralelo, pero pondrá control y bits RGB en el número de líneas de serie de transmisión que son sincronizadas con un reloj en 1 / 3 de la Tasa de bits de datos.<br />La intensidad de la luz de fondo se controla normalmente por variación de unos pocos voltios DC a la luz de fondo de alto voltaje (1,3 kilovatios) - AC DC convertidor. También puede ser controlado por un potenciómetro o ser fijo. Algunos modelos usan la señal PWM para el control de la intensidad. El panel de pantalla desnudo sólo aceptará una señal de vídeo en la resolución determinada por el panel de matriz de píxeles destinado a la fabricación. Algunos paneles de pantalla ignorarán los bits de color LSB para facilitar la interferencia (8bit -> 6bit/color).<br />Los factores por los que una pantalla de un portátil no puede ser reutilizada directamente con una tarjeta de gráficos común de ordenador como la televisión, se debe principalmente a que carece de un equipo rescaler (a menudo el uso de alguna transformada de coseno discreta) que puede cambiar el tamaño de la imagen para adaptarse a la resolución nativa del panel de pantalla. Con señales analógicas como el controlador VGA de pantalla también tiene que realizar una conversión a alta velocidad de analógica a digital. Con señales de entrada digitales como DVI o HDMI algunos simples bits de relleno que se necesitan antes de alimentar al rescalar si la resolución de entrada no coincide con la resolución del panel de pantalla. Para CVBS o " TV" se necesita también el uso de un sintonizador y un decodificador y transformador de color.<br />Seguridad<br />Los cristales líquidos del interior de la pantalla son extremadamente toxicos. No deben ser ingeridos, o tocados por la piel o la ropa. Si se producen derrames debido a que la pantalla se agrieta, lávese inmediatamente con agua y jabón.<br />La industria de las pantallas<br />Debido al alto coste de construcción de las fábricas de TFT, son pocos los principales proveedores de paneles OEM para grandes paneles. Las seis principales proveedoras de paneles de cristal son:<br />LG.Philips <br />AU Optronics <br />S - LCD Corporation (una empresa conjunta de Samsung / Sony ) <br />Chi Mei Optoelectronics <br />Sharp Corporation <br />Samsung <br />Los paneles LCD TFT son habitualmente clasificados en las fábricas en tres categorías, en relación con el número de píxeles muertos, luz de fondo y la uniformidad de la luz de fondo y la calidad de los productos en general. Además, puede haber un máximo de + / - 2ms máxima diferencia de tiempo de respuesta entre los paneles individuales que llegaron a la misma línea de montaje en el mismo día. Las pantallas más pobres se venden a los vendedores sin nombre o utilizando un " valor" de los monitores TFT (a menudo marcadas con la letra V detrás del tipo de número), las que se encuentran en medio se orientan a los juegos o a la oficina en casa (a veces marcadas con la letra S), y las mejores pantallas suelen estar reservadas para un uso " profesional" (marcado con la letra P o S después de su tipo de número).<br />Las pantallas TFT y las LCDs de más de 15 pulgadas (381 milímetros) generalmente carecen de una entrada digital como el conector DVI, por lo que su futuro puede estar limitado. La mayoría de las pantallas de más de 17 pulgadas (432 milímetros) tienen puertos para una entrada analógica VGA y otra entrada digital DVI. Casi todas las pantallas profesionales incluyen un conector DVI y algunas incluyen también un modo de pivote para la visualización en modo retrato.<br />Ventajas y Desventajas<br />Ventajas de las pantallas LCD: <br />El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en portátiles. <br />Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz, por lo que no hay moire. <br />La geometría es siempre perfecta, lo determina el tamaño del píxel <br />Desventajas de las pantallas LCD: <br />Sólo pueden reproducir fielmente la resolución nativa, con el resto, se ve un borde negro, o se ve difuminado por no poder repruducir medios píxeles. <br />Por sí solas no producen luz, necesitan una fuente externa. <br />Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtúan los colores. <br />El ADC y el DAC de un monitor LCD para reproducir colores limita la cantidad de colores representable. <br />El ADC (Convertidor Digital a Analógico) en la entrada de video analógica (cantidad de colores a representar). <br />El DAC (Convertidor Analógico a Digital) dentro de cada píxel (cantidad de posibles colores representables). <br />en los CRT es la tarjeta gráfica la encargada de realizar esto, el monitor no influye en la cantidad de colores representables, salvo en los primeros modelos de monitores que tenían entradas digitales TTL en lugar de entradas analógicas. <br />Ventajas de las pantallas CRT: <br />Permiten reproducir una mayor variedad cromática. <br />Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor. <br />En los monitores de apertura de rejilla no hay moire vertical. <br />Desventajas de las pantallas CRT: <br />Ocupan más espacio (cuanto más fondo, mejor geometría). <br />Los modelos antiguos tienen la pantalla curva. <br />Los campos eléctricos afectan al monitor (la imagen vibra). <br />Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del usuario. <br />En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar varias líneas de tensión muy finas y difíciles de apreciar que cruzan la pantalla horizontalmente, se pueden apreciar con fondo blanco. <br />Datos técnicos, comparativos entre sí: <br />En los CRT, la frecuencia de refresco es la que tiene la tarjeta grafica, en los LCD no siempre es la que se le manda <br />Los CRT pueden tener modo progresivo y entrelazado, los LCD tiene otro método de representación. <br />En los CRT se pierde aproximadamente 1 pulgada del tamaño, que se utiliza para la sujeccion del tubo, en los CRT es prácticamente lo que ocupa el LCD. <br />El peso de un LCD se ve incrementado por la peana para darle estabilidad, pero el monitor en sí no pesa prácticamente nada. <br />Los LCD suelen necesitar de un transformador externo al monitor, en los CRT toda la electrónica va dentro del monitor. <br />En los LCD el consumo es menor, y la tensión de utilización por parte de la electrónica también. <br />En los CRT pueden aparecer problemas de " quemar" el fosforo de la pantalla, esto ocurre al dejar una imagen fija durante mucho tiempo, como la palabra " insert coin" en las recreativas, en los LCD los problemas pueden ser de píxeles defectuosos (siempre encendido o, siempre apagado), aparte de otros daños. <br />El parpadeo de ambos tipos de pantallas es debido a la baja frecuencia de refresco, unido a la persistencia del brillo del fosforo, y a la memoria de cada píxel en un CRT y LCD respectivamente, que mitigan este defecto. <br />Con baja velocidad de refresco y un tiempo grande de persistencia del fósforo, no hay parpadeo, pero si la persistencia del fosforo es baja y el refresco es bajo, se produce este problema. Sin emabargo esto puede causar un efecto de desvanecimiento o visión borrosa, al permanecer aún encendido un punto, en el siguiente refresco de la pantalla. <br />Proyector<br />Un proyector de vídeo o cañón proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.<br />Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar aplicaciones para cine en casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes fuentes, como un sintonizador de televisión (terrestre o vía satélite), un ordenador personal.<br />Otro término parecido a proyector de vídeo es retroproyector el cual, a diferencia del primero, se encuentra implantado internamente en el aparato de televisión y proyecta la imagen hacia el observador.<br />Aspectos a considerar<br />Las resoluciones de pantalla más comunes para un proyector de vídeo son las siguientes:<br />SVGA (800x600 píxels) <br />XGA (1024×768 píxels) <br />720p (1280×720 píxels) <br />1080p (1920×1080 píxels) <br />El costo de uno de estos dispositivos no sólo lo determina su resolución, sino que también lo determinan otras características como el ruido acústico en la salida, la luminancia, el contraste… Mientras que los proyectores más modernos inyectan suficiente luz para una pequeña pantalla en condiciones ambientales de oscuridad, se requiere un proyector con una gran luminancia para grandes pantallas o para condiciones ambientales de mucha claridad. El tamaño de la imagen proyectada es importante, porque la cantidad total de luz no cambia, es decir, si el tamaño aumenta la luminancia disminuye. Los tamaños de la imagen son medidos, típicamente, en diagonal, ocultando el hecho que las imágenes mayores necesitan mucha más luz (ésta es proporcional al área de la imagen).<br />Una opción para probar su funcionamiento es el alquiler de proyectores<br />Tecnologías de Proyección<br />En la actualidad hay varios tipos de tecnologías de proyección en el mercado. Las más importantes y un breve resumen son las siguientes:<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 39 - Aparato de Proyección.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Proyector de TRC<br />El proyector de tubo de rayos catódicos típicamente tiene tres tubos catódicos de alto rendimiento, uno rojo, otro verde y otro azul, y la imagen final se obtiene por la superposición de las tres imágenes (síntesis aditiva) en modo analógico.<br />Ventajas: Es la más antigua, pero es la más extendida en aparatos de televisión. <br />Inconvenientes: Al ser la más antigua, está en extinción en favor de los otros sistemas descritos en este punto. Los proyectores de TRC son adecuados solamente para instalaciones fijas ya que son muy pesados y grandes, además tienen el inconveniente de la complejidad electrónica y mecánica de la superposición de colores <br />Proyector LCD<br />El sistema de pantalla de cristal líquido es el más simple, por tanto uno de los más comunes y asequibles para el uso doméstico. En esta tecnología, la luz se divide en tres haces que pasan a través de tres paneles de cristal líquido, uno para cada color fundamental (rojo, verde y azul); finalmente las imágenes se recomponen en una, constituida por píxels, y son proyectadas sobre la pantalla mediante un objetivo.<br />Ventajas: Es más eficiente que los sistemas DLP (imágenes más brillantes) y produce colores muy saturados. <br />Inconvenientes: Es visible un efecto de pixelación (aunque los avances más recientes en esta tecnología lo han minimizado), es probable la aparición de píxels muertos y la vida de la lámpara es de aproximadamente 2000 horas. <br />Proyector DLP<br />Usa la tecnología Digital Light Processing (Procesado Digital de la Luz) de Texas Instruments. Hay dos versiones, una que utiliza un chip DMD (Digital Micromirror Device, Dispositivo Digital de Microespejo) y otra con tres y cada píxel corresponde a un microespejo; estos espejos forman una matriz de píxels y cada uno puede dejar pasar o no luz sobre la pantalla, al estilo de un conmutador. La luz que llega a cada microespejo ha atravesado previamente una rueda de color, que tiene que estar sincronizada electromecánicamente con el color que cada píxel ha de representar.<br />Ventajas: Excelente reproducción de color, gran nivel de contraste, poco peso, muy buena vida de la lámpara, sus precios empiezan a ser competitivos. Los sistemas con tres chips DMD pueden crear el triple de colores y no sufren el problema del arco iris. <br />Inconvenientes: La versión de un solo chip DMD tiene un problema visible, conocido como efecto arco iris, que hace que algunas personas perciban un arco iris al mover sus ojos por la pantalla. <br />Proyector D-ILA [editar]<br />D-ILA (Direct-drive Image Light Amplifier, Amplificador de Luz de Imagen Directamente-Dirigida) es una tecnología especial basada en LCoS (Liquid Crystal on Silicon, Cristal Líquido sobre Silicio) y desarrollada por JVC. Es un tipo reflectivo de LCD que entrega mucha más luz que un panel LCD transmisivo.<br />Ventajas: Excelente reproducción de color y gran nivel de contraste. <br />Inconvenientes: Sistemas muy caros en la actualidad. <br />Proyector 3D [editar]<br />Proyector de última generación que muestra imágenes en una pantalla especial tratada de manera que las imágenes que proyecta envuelven al espectador dando la sensación de imagen envolvente<br />Parlantes<br />Son considerados como un aparato electrónico que se utilizan para escuchar música o audios del computador. Normalmente posee dos bocinas, que funcionan igual que las bocinas de un equipo de sonido pero de tamaño menor los cuales hacen notar que la potencia es mucho menor que de los equipos de sonido. En el mercado los encontramos versiones 2, 2.1, 3.1, 4.1 y 5.1; estos últimos para muchos es parecido a un home theater pero estos son de mayor capacidad y potencia.<br />Auriculares<br />Un auricular es un dispositivo para escuchar sonidos. Los auriculares son considerados como un aparato electrónico que se coloca sobre las orejas, o en el oído. Normalmente posee dos altavoces, que funcionan igual que una bocina pero de tamaño menor los cuales hacen que el sonido sea más personal; los auriculares son principalmente usados en aparatos como radios o reproductores musicales (incluyendo la computadora), pero también pueden ser conectados a amplificadores musicales.<br />Existen auriculares de diversos tamaños. Hay algunos modelos Intrauriculares que mejoran la comprensión del habla en varias situaciones y apoyan las múltiples funciones de la audición en el hombre (localización de sonidos, disfrute de la música,...), Debido a que el tipo y grado de pérdida auditiva varían de persona a persona, e incluso de oído a oído, existen diferentes modelos de audífonos, los cuales se adaptan específicamente a cada pérdida auditiva teniendo en cuenta las necesidades personales. También hay modelos Retroauriculares.<br />Los tipos de auriculares que hay son:<br />Supra-aurales <br />Circumaurales <br />Intrauriculares <br />Los dos primeros pueden ser abiertos o cerrados.<br />Auriculares Abiertos.<br />La principal característica de los auriculares abiertos, es que, al estar ligeramente separados del oído y dejar pasar parte del sonido externo generan una mayor y natural sensación del campo estéreo y una reproducción de frecuencias más lineal y precisa. Este es el estándar en los auriculares hi-fi o domésticos, pero también en los sistemas de mezcla profesional.<br />Auriculares Cerrados.<br />Los auriculares cerrados permiten el aislamiento auditivo más o menos completo del sujeto que escucha y asimismo, impiden que el sonido reproducido salga al exterior, por eso sus aplicaciones suelen estar más dedicadas al campo profesional, como monitorización de estudio o mezcla para DJs en clubes.<br />Intrauriculares.<br />Los intrauriculares son pequeños audífonos, aproximadamente del tamaño de un botón que se introducen dentro del oído y permiten al oyente una mayor movilidad y confort, pero su calidad sonora nunca alcanza la de los modelos supra-aurales y circumaurales. Su uso más común es el de la amplificación del sonido para personas con problemas auditivos y para la escucha de reproductores portátiles (Walkman, Discman, iPods).<br />Los auriculares (llamados “cascos” comúnmente en España) de más calidad suelen tener la cápsula o “corazón” del altavoz de Neodimio, una aleación de metal que permite un gran rango dinámico y una amplitud de frecuencias completa. El uso de auriculares a su vez puede producir cambios en la salud humana.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 40 - Auriculares.<br />Fuente: Logitech.<br />Impresora<br />Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.<br />Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de multimedia electrónicos como las Memory Sticks o las memory cards, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora.<br />Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 páginas por minuto es considerado rápido), y el coste por página es relativamente alto.<br />Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que realizan la misma función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos de impresión de gran volumen como sería la impresión de periódicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de páginas por minuto o más.<br />Las impresoras han aumentado su calidad y rendimiento, lo que ha permitido que los usuarios puedan realizar en su impresora local trabajos que solían realizarse en tiendas especializadas en impresión.<br />Impresoras Monocromáticas, Color o de Fotos<br />Una impresora monocromática sólo puede producir imágenes de un color, usualmente el negro. También puede ser capaz de producir graduaciones de tonos de este color, tal como una escala de grises.<br />Una impresora a color produce imágenes de múltiples colores, a partir de la combinación simultánea de al menos tres de los siguientes colores fundamentales: el magenta, el cyan y el amarillo. La cantidad depositada en la hoja de cada uno de estos, produce visualmente la sensación de todos los demás. El color negro acompaña y mejora la impresión de diversas tonalidades. Este sistema se conoce con el nombre de Sistema CMYK.<br />Existen dispositivos profesionales y semiprofesionales, que se utilizan en casas de revelado fotográficos o en el hogar. Estos dispositivos suelen ser conocidos como impresora fotográfica, impresora con calidad fotográfica o bases de impresión fotográfica. Estos dispositivos imprimen en color, produciendo imágenes que imitan el rango de colores y resoluciones de los métodos de revelado fotográfico previos a esta tecnología.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 41 - Impresora.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Métodos de Impresión<br />Las impresoras son clasificadas por los métodos de impresión subyacentes que emplean; numerosas tecnologías han sido desarrolladas estos años.<br />La elección del motor de impresión tiene un efecto substancial en los trabajos a los que una impresora esta destinada. Hay diferentes tecnologías que tienen diferentes niveles de calidad de imagen, velocidad de impresión, coste, ruido y además, algunas tecnologías son inapropiadas para ciertos tipos de medios físicos (como papel carbón o transparencias).<br />Otro aspecto de la tecnología de impresión que es frecuentemente olvidado es la resistencia a la alteración: tinta líquida como de una cabeza de inyección de tinta son absorbidos por las fibras del papel, y por eso los documentos impresos con tinta líquida son más difíciles de alterar que los que están impresos por toner o tinta sólida, que no penetran por debajo de la superficie del papel.<br />Tóner<br />Las impresoras de láser e impresoras térmicas utilizan este método para adherir tóner al medio. Trabajan utilizando el principio Xerografía que está funcionando en la mayoría de las fotocopiadoras: adhiriendo tóner a un tambor de impresión sensible a la luz, y utilizando electricidad estática para transferir el tóner al medio de impresión al cual se une gracias al calor y la presión. Las impresoras láser son conocidas por su impresión de alta calidad, buena velocidad de impresión y su bajo costo por copia; son las impresoras más comunes para muchas de las aplicaciones de oficina de propósito general. Son menos utilizadas por el consumidor generalmente debido a su alto coste inicial. Las impresoras láser están disponibles tanto en color como en monocromo. El advenimiento de láseres de precisión a precio razonable ha hecho a la impresora monocromática basada en tóner dominante en aplicaciones para la oficina. Otro tipo de impresora basada en tóner es la impresora LED la cual utiliza una colección de LEDs en lugar de láser para causar la adhesión del tóner al tambor de impresión. El tóner (del inglés, toner), también denominado tinta seca por analogía funcional con la tinta, es un polvo fino, normalmente de color negro, que se deposita en el papel que se pretende imprimir por medio de atracción electrostática. Una vez adherido el pigmento, éste se fija en el papel por medio de presión o calor adecuados. Debido a que en el proceso no intervienen diluyentes, originalmente se ha denominado Xerografía, del griego xeros que significa seco.<br />Inyección de Tinta (Ink Jet)<br />Las impresoras de inyección de tinta (Ink Jet) rocían hacia el medio cantidades muy pequeñas de tinta, usualmente unos picolitros. Para aplicaciones de color incluyendo impresión de fotos, los métodos de chorro de tinta son los dominantes, ya que las impresoras de alta calidad son poco costosas de producir. Virtualmente todas las impresoras de inyección son dispositivos a color; algunas, conocidas como impresoras fotográficas, incluyen pigmentos extra para una mejor reproducción de la gama de colores necesaria para la impresión de fotografías de alta calidad (y son adicionalmente capaces de imprimir en papel fotográfico, en contraposición al papel normal de oficina).<br />Las impresoras de inyección de tinta consisten en inyectores que producen burbujas muy pequeñas de tinta que se convierten en pequeñísimas gotitas de tinta. Los puntos formados son el tamaño de los pequeños pixels. Las impresoras de inyección pueden imprimir textos y gráficos de alta calidad de manera casi silenciosa.<br />Existen dos métodos para inyectar la tinta:<br />Método Térmico. <br />Un impulso eléctrico produce un aumento de temperatura (aprox. 480ºC durante microsegundos) que hace hervir una pequeña cantidad de tinta dentro de una cámara formando una burbuja de vapor que fuerza su salida por los inyectores. Al salir al exterior, este vapor se condensa y forma una minúscula gota de tinta sobre el papel. Después, el vacío resultante arrastra nueva tinta hacia la cámara. Este método tiene el inconveniente de limitar en gran medida la vida de los inyectores, es por eso que estos inyectores se encuentran en los cartuchos de tinta. <br />Método Piezoeléctrico. <br />Cada inyector está formado por un elemento piezoeléctrico que, al recibir un impulso eléctrico, cambia de forma aumentando bruscamente la presión en el interior del cabezal provocando la inyección de una partícula de tinta. Su ciclo de inyección es más rápido que el térmico. <br />Las impresoras de inyección tienen un coste inicial mucho menor que las impresoras láser, pero tienen un coste por copia mucho mayor, ya que la tinta necesita ser repuesta frecuentemente. Las impresoras de inyección son también más lentas que las impresoras láser, además de tener la desventaja de dejar secar las páginas antes de poder ser manipuladas agresivamente; la manipulación prematura puede causar que la tinta (que esta adherida a la página en forma liquida) se mueva.<br />Tinta Sólida (Solid Ink)<br />Las impresoras de tinta sólida, también llamadas de cambio de fase, son un tipo de impresora de transferencia termal pero utiliza barras sólidas de tinta a color CMYK (similar en consistencia a la cera de las velas). La tinta se derrite y alimenta una cabeza de impresión operada por un cristal piezoeléctrico (por ejemplo cuarzo). La cabeza distribuye la tinta en un tambor engrasado. El papel entonces pasa sobre el tambor al tiempo que la imagen se transfiere al papel.<br />Son comúnmente utilizadas como impresoras a color en las oficinas ya que son excelentes imprimiendo transparencias y otros medios no porosos, y pueden conseguir grandes resultados. Los costes de adquisición y utilización son similares a las impresoras láser.<br />Las desventajas de esta tecnología son el alto consumo energético y los largos periodos de espera (calentamiento) de la maquina. También hay algunos usuarios que se quejan de que la escritura es difícil sobre las impresiones de tinta sólida (la cera tiende a repeler la tinta de los bolígrafos), y son difíciles de alimentar de papel automáticamente, aunque estos rasgos han sido significantemente reducidos en los últimos modelos. Además, este tipo de impresora solo se puede obtener de un único fabricante, Xerox, como parte de su línea de impresoras de oficina Xerox Phaser. Previamente las impresoras de tinta sólida fueron fabricadas por Tektronix, pero vendió su división de impresión a Xerox en el año 2000.<br />Impacto (Impact)<br />Las impresoras de impacto se basan en la fuerza de impacto para transferir tinta al medio, de forma similar a las máquinas de escribir, están típicamente limitadas a reproducir texto. En su momento dominaron la impresión de calidad. Hay dos tipos principales:<br />Impresora de Margarita<br />Llamada así por tener los tipos contenidos radialmente en una rueda, de ahí su aspecto de una margarita.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 42 - Margarita de Impresión.<br />Fuente: Wikimedia<br />Impresora de Bola<br />Llamada así por tener todos los tipos contenidos en una esfera. Es el caso de las máquinas de escribir eléctricas IBM Selectric <br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 43 - Bolas de Impresión.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Las impresoras golpe o impacto trabajan con un cabezal en el que hay agujas, estas agujas golpean una cinta, similar al de una maquina de escribir, que genera la impresión de la letra.<br />Matriz de puntos (Dot-Matrix)<br />En el sentido general, muchas impresoras se basan en una matriz de píxeles o puntos que, juntos, forman la imagen más grande. Sin embargo, el término matriz o de puntos se usa específicamente para las impresoras de impacto que utilizan una matriz de pequeños alfileres para crear puntos precisos. Dichas impresoras son conocidas como matriciales. La ventaja de la matriz de puntos sobre otras impresoras de impacto es que estas pueden producir imágenes gráficas además de texto. Sin embargo, el texto es generalmente de calidad más pobre que las impresoras basadas en impacto de tipos.<br />Algunas sub-clasificaciones de impresoras de matriz de puntos son las impresoras de alambre balístico y las impresoras de energía almacenada.<br />Las impresoras de matriz de puntos pueden estar basadas bien en caracteres o bien en líneas, refiriéndose a la configuración de la cabeza de impresión.<br />Las impresoras de matriz de puntos son todavía de uso común para aplicaciones de bajo costo y baja calidad como las cajas registradoras. El hecho de que usen el método de impresión de impacto les permite ser usadas para la impresión de documentos autocopiativos como los recibos de tarjetas de crédito, donde otros métodos de impresión no pueden utilizar este tipo de papel. Las impresoras de matriz de puntos han sido superadas para el uso general en computación.<br />Sublimación de tinta (Dye-sublimation o Dye-sub)<br />Las impresoras de sublimación de tinta emplean un proceso de impresión que utiliza calor para transferir tinta a medios como tarjetas de plástico, papel o lienzos. El proceso consiste usualmente en poner un color cada vez utilizando una cinta que tiene paneles de color. Estas impresoras están principalmente pensadas para aplicaciones de color de alta calidad, incluyendo fotografía a color, y son menos recomendables para texto. Primeramente utilizadas en las copisterías, cada vez más se están dirigiendo a los consumidores de impresoras fotográficas.<br />Velocidad de Impresión<br />La velocidad de las primeras impresoras se medía en unidad de caracteres por segundo. Las impresoras más modernas son medidas en páginas por minuto. Estas medidas se usan principalmente como una herramienta de marketing y no están bien estandarizadas. Normalmente la medida páginas por minuto se refiere a documentos monocromáticos más que a documentos con dibujos densos que normalmente se imprimen mucho más lento.<br />Plotter<br />Un plotter es un periférico de salida que efectúa con gran precisión, impresiones gráficas que una impresora no podría obtener. Al principio, estas máquinas eran usadas solo para imprimir planos, pero desde la llegada del color, sus utilidades crecieron en gran cantidad. Algunos pueden llegar a imprimir telas.<br />No necesita traducir la información gráfica a líneas de impresión y puntos. Se les puede hablar directamente de vectores, desplazamientos y ubicaciones, y las líneas son realmente líneas y no una sucesión de puntos.<br />Son ideales para tareas de CAD, porque en sus diseños usan más líneas que caracteres.<br />Son usados en varios campos, tales como ambientes científicos, la ingeniería, el diseño, la arquitectura, etc. Muchos son monocromáticos, pero los hay de cuatro colores e incluso hay modelos que llegan a poseer hasta ocho colores.<br />Las dimensiones del plotter varían según la aplicación que se le dé, ya que para trabajos de gráficos profesionales, se emplean plotters de hasta 137 cm. de ancho, mientras que para otras no tan complejas, son de 91 a 111 cm.<br />Otra característica que varía según la aplicación, es la cantidad de memoria RAM.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 44 - Plotter<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Funcionamiento<br />Simula sobre el papel, unos ejes de coordenadas (x, y) así podrá moverse en cuatro direcciones. Aunque existen también, plotters que mueven el papel.<br />Su tipo de impresión es chorro de tinta, similar al de las impresoras habituales, algunas marcas usan la tecnología de impresión piezoeléctrica, que permite una mayor duración de los cabezales y logra una velocidad de impresión hasta cinco veces mayor. <br />Este tipo de impresión se usa para imprimir gigantografías.<br />Tipos de plotters<br />Se distinguen los plotters de corte y los de impresión. Tanto para los de impresión como para los de corte, los dibujos o diseños se extraen de la computadora y luego la imagen debe ser exportada al soft del plotter.<br />Generalmente se trabaja a escala, por lo que las medidas reales antes de imprimir, se dan al soft del plotter<br />Plotters de impresión<br />Los de impresión pueden imprimir en colores, al igual que una impresora de chorro de tinta. Se utiliza mucho para carteles y gigantografias, las que se van reproduciendo por partes.<br />La impresión se puede realizar en papel y tinta común, o con tintas especiales con protección para exteriores.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 45 - Plotters de Impresion.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 46 - Vista del Cabezal de un Plotter de Impresión.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Plotters de corte<br />Poseen una cuchilla de la mitad del tamaño de una aguja de coser. Se utiliza para carteles, decoración de vehículos, vidrieras, etc. El material usado para este tipo de trabajos es vinilo para plotters (similar al de las calcomanías).<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 47 - Plotter de Corte.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Plotters de corte e impresión<br />Existen maquinas que pueden hacer los dos trabajos, el de corte y el de impresión (imprime con el sistema de chorro de tinta y luego puede recortar usando una cuchilla).<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 48 - Plotters de Corte e Impresión.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Clases de plotters<br />Los plotters se diferencian también en la manera de llevar a cabo los movimientos.<br />De mesa<br />Consta de una superficie plana, donde se coloca el papel o material a usar. A lo largo posee un par de rieles sobre los que se desplaza una varilla transversal, la cual tiene un carrito con movimiento de un carril hacia otro. El movimiento de la varilla sobre los rieles da una de las coordenadas de ubicación, por ejemplo " x" , mientras que el movimiento del carrito a lo largo de la varilla da la otra coordenada " y" .<br />A un lado de los rieles se encuentra el receptáculo que guarda las lapiceras, un mecanismo se encarga de capturar la lapicera que necesite para llevarla al carrito y dibujar.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 49 - Plotter de Mesa.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />De tambor<br />El papel se encuentra enrollado en el tambor giratorio, y el papel se mueve en una sola dirección. Una varilla de impresión que cubre todo el ancho de la hoja deposita pequeñas cargas estáticas sobre el papel a medida que barre toda su superficie, creando una imagen latente. Luego, se pasa el papel por depósitos de tinta electrostática, que es atraída por las cargas depositadas y convierte la imagen virtual en real. Para copias color, solo hay que pasar el papel tres veces por la varilla " impresora" y por recipientes de tintas diferentes.<br />Periféricos de Entrada/Salida (E/S)<br />Pantalla Táctil<br />Una pantalla táctil (touchscreen en inglés) es una pantalla que mediante un contacto directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de salida, mostrando los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos.<br />Las pantallas táctiles se han ido haciendo populares desde la invención de la interfaz electrónica táctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs, en cajeros automáticos y en PDAs donde se suele emplear un estilo para manipular la interfaz gráfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de los teléfonos inteligentes, de las PDAs, de los vídeos consolas portátiles o de los navegadores de automóviles está generando la demanda y la aceptación de las pantallas táctiles.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 50 - Pantalla Táctil en un iPhone.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores comerciales del mundo que disponía de pantalla táctil. En realidad no tenía una pantalla táctil en el sentido propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la posición de cualquier objeto no-transparente sobre la pantalla.<br />Las pantallas táctiles de última generación consisten en un cristal transparente donde se sitúa una lámina que permite al usuario interactuar directamente sobre esta superficie, utilizando un proyector para lanzar la imagen sobre la pantalla de cristal. Se sale de lo que hasta hoy día se entendía por pantalla táctil que era básicamente un monitor táctil.<br />Las pantallas táctiles son populares en la industria pesada y en otras situaciones, tales como exposiciones de museos donde los teclados y los ratones no permiten una interacción satisfactoria, intuitiva, rápida, o exacta del usuario con el contenido de la exposición.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 51 - Computadora con Pantalla Táctil.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Tecnologías<br />Hay diferentes tecnologías de implementación de las pantallas táctiles:<br />Resistiva<br />Es un tipo de pantallas táctiles muy usado. Una pantalla táctil resistiva esta formada por varias capas. Las más importantes son dos finas capas de material conductor transparente, con una cierta resistencia a la corriente eléctrica, y con una separación entre las dos capas. Cuando se toca la capa exterior se produce un contacto entre las dos capas conductoras. Un sistema electrónico detecta el contacto y midiendo la resistencia puede calcular el punto de contacto. Algunas pantallas pueden medir, aparte de las coordenadas del contacto, la presión que se ha ejercido sobre la misma.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 52 - Capas de la Pantalla Táctil Resistiva.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Hay varios tipos de pantallas resistivas según el número de hilos conductores que usan, entre cuatro y ocho. Todas se basan en el mismo sistema. Veamos detenidamente el proceso.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 53 - Capas Resistivas<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Cada capa conductora tratada con un material conductor resistivo transparente, normalmente óxido de indio y estaño (In2O3)9(SnO2), tiene una barra conductora en dos lados opuestos como en la figura. Una de las capas sirve para medir la posición en el eje X y la otra en el eje Y.<br />Conectamos la entrada X+ a un convertidor analógico-digital. Ponemos una tensión entre los terminales Y+ Y- El convertidor analógico-digital digitaliza la tensión analógica generada al pulsar sobre la pantalla. Un microprocesador medirá esta tensión y calculará la coordenada " X" del punto de contacto.<br />Después conectamos al convertidor analógico-digital el terminal Y+ y una tensión continua entre los terminales X+ y X- y repetimos el mismo proceso para calcular la coordenada " Y" del punto de contacto.<br />En algunos tipos de pantalla se puede medir además la coordenada Z o presión que se ha ejercido sobre la pantalla táctil. Para esto hay que conocer la resistencia de cada " plato" . Para este tipo de medidas más complejas se necesitan más terminales para calibrar la pantalla, ya que la resistencia de los " platos" varía con la temperatura ambiente.<br />Las pantallas táctiles resistivas tienen la ventaja de que pueden ser usadas con cualquier objeto, un dedo, un lápiz, un dedo con guantes, etc. Son económicas, fiables y versátiles. Por el contrario al usar varias capas de material transparente sobre la propia pantalla, se pierde bastante luminosidad. Por otro lado el tratamiento conductor de la pantalla táctil es sensible a la luz ultravioleta, de tal forma que con el tiempo se degrada y pierde flexibilidad y transparencia.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 54 - Pantallas Táctiles Resistivas.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />De Onda Acústica Superficial<br />La tecnología de onda acústica superficial (denotada a menudo por las siglas SAW, del inglés Surface Acoustic Wave) transmite a través de la superficie del cristal dos ondas acústicas inaudibles para el hombre. Una de las ondas se transmite horizontalmente y la otra verticalmente. Cada onda se dispersa por la superficie de la pantalla rebotando en unos reflectores acústicos.<br />Las ondas acústicas no se transmiten de forma continua, sino por trenes de impulsos. Dos detectores reciben las ondas, uno por cada eje. Se conoce el tiempo de propagación de cada onda acústica en cada trayecto. Cuando el usuario toca con su dedo en la superficie de la pantalla, el dedo absorbe una parte de la potencia acústica, atenuando la energía de la onda. El circuito controlador mide el momento en que recibe una onda atenuada y determina las coordenadas del punto de contacto.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 55 - Pantalla SAW.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Además de las coordenadas X e Y, la tecnología SAW es capaz de detectar el eje Z, la profundidad, o la presión aproximada que se ha ejercido con el dedo, puesto que la atenuación será mayor cuanta más presión se ejerza.<br />El funcionamiento de estas pantallas puede verse afectado por elementos externos. La presencia de contaminantes sobre la superficie también puede interferir con el funcionamiento de la pantalla táctil.<br />Capacitivas<br />Una pantalla táctil capacitiva esta cubierta con un material, habitualmente óxido de indio y estaño que conduce una corriente eléctrica continua a través del sensor. El sensor por tanto muestra un campo de electrones controlado con precisión tanto en el eje vertical como en el horizontal, es decir, adquiere capacitancia. El cuerpo humano también se puede considerar un dispositivo eléctrico en cuyo interior hay electrones, por lo que también dispone de capacitancia. Cuando el campo de capacitancia normal del sensor (su estado de referencia) es alterado por otro campo de capacitancia, como puede ser el dedo de una persona, los circuitos electrónicos situados en cada esquina de la pantalla miden la “distorsión” resultante en la onda senoidal característica del campo de referencia y envía la información acerca de este evento al controlador para su procesamiento matemático. Los sensores capacitivos deben ser tocados con un dispositivo conductivo en contacto directo con la mano o con un dedo, al contrario que las pantallas resistivas o de onda superficial en las que se puede utilizar cualquier objeto. Las pantallas táctiles capacitivas no se ven afectadas por elementos externos y tienen una alta claridad, pero su complejo procesado de la señal hace que su coste sea elevado.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 56 - Función de la Pantalla Capacitiva.<br />Fuente Google Imágenes.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 57 - Pantallas Táctiles Capacitivas.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Infrarrojos<br />Las pantallas táctiles por infrarrojos consisten en una matriz de sensores y emisores infrarrojos horizontales y verticales. En cada eje los receptores están en el lado opuesto a los emisores de forma que al tocar con un objeto la pantalla se interrumpe un haz infrarrojo vertical y otro horizontal, permitiendo de esta forma localizar la posición exacta en que se realizó el contacto. Este tipo de pantallas son muy resistentes por lo que son utilizadas en muchas de las aplicaciones militares que exigen una pantalla táctil.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 58 - Pantalla Táctil por Infrarrojos.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Galga Extensiométrica<br />Cuando se utilizan galgas extensiométricas la pantalla tiene una estructura elástica de forma que se pueden utilizar galgas extensiométricas para determinar la posición en que ha sido tocada a partir de las deformaciones producidas en la misma. Esta tecnología también puede medir el eje Z o la presión ejercida sobre la pantalla. Se usan habitualmente en sistemas que se encuentran expuestos al público como máquinas de venta de entradas, debido sobre todo a su resistencia al vandalismo.<br />Imagen Óptica<br />Es un desarrollo relativamente moderno en la tecnología de pantallas táctiles, dos o más sensores son situados alrededor de la pantalla, habitualmente en las esquinas. Emisores de infrarrojos son situados en el campo de vista de la cámara en los otros lados de la pantalla. Un toque en la pantalla muestra una sombra de forma que cada par de cámaras puede triangularizarla para localizar el punto de contacto. Esta tecnología está ganando popularidad debido a su escalabilidad, versatilidad y asequibilidad, especialmente para pantallas de gran tamaño.<br />Tecnología de Señal Dispersiva<br />Introducida en el año 2002, este sistema utiliza sensores para detectar la energía mecánica producida en el cristal debido a un toque. Unos algoritmos complejos se encargan de interpretar esta información para obtener el punto exacto del contacto. Esta tecnología es muy resistente al polvo y otros elementos externos, incluidos arañazos. Como no hay necesidad de elementos adicionales en la pantalla también proporciona unos excelentes niveles de claridad. Por otro lado, como el contacto es detectado a través de vibraciones mecánicas, cualquier objeto puede ser utilizado para detectar estos eventos, incluyendo el dedo o uñas. Un efecto lateral negativo de esta tecnología es que tras el contacto inicial el sistema no es capaz de detectar un dedo u objeto que se encuentre parado tocando la pantalla.<br />Reconocimiento de Pulso Acústico<br />Introducida en el año 2006, estos sistemas utilizan cuatro transductores piezoeléctricos situados en cada lado de la pantalla para convertir la energía mecánica del contacto en una señal electrónica. Esta señal es posteriormente convertida en una onda de sonido, la cual es comparada con el perfil de sonido preexistente para cada posición en la pantalla. Este sistema tiene la ventaja de que no necesita ninguna malla de cables sobre la pantalla y que la pantalla táctil es de hecho de cristal, proporcionando la óptica y la durabilidad del cristal con el que está fabricada. También presenta las ventajas de funcionar con arañazos y polvo sobre la pantalla, de tener unos altos niveles de precisión y de que no necesita ningún objeto especial para su utilización.<br />Especificaciones HID<br />Las pantallas táctiles se encuentran definidas dentro de la especificación de dispositivos HID para puerto USB como digitalizadores, junto con dispositivos como touchpads y tabletas digitalizadoras entre otros. Las pantallas táctiles se identifican con el usage ID 04.<br />La especificación incluye los campos utilizados para el manejo de este tipo de dispositivos. Algunos de los más interesantes para el manejo de las pantallas táctiles son:<br />Tip Pressure: Que representa la fuerza por un transductor, habitualmente un estilo o también un dedo.<br />Barrel Pressure: Fuerza que ejerce el usuario en el sensor del transductor, como por ejemplo un botón sensible a la presión en el puntero de manejo.<br />In Range: Que indica que el transductor se encuentra en el área donde la digitalización es posible. Se representa por un bit.<br />Touch: Indica si un dedo está tocando la pantalla. El sistema suele interpretarlo como un clic de botón primario <br />Untouch: Indica que el dedo ha perdido contacto con la superficie de la pantalla. Se interpreta como la acción de soltar el botón primario.<br />Tap: Indica que se ha realizado un toque con el dedo en la pantalla, levantándolo rápidamente sin prolongar el contacto. Se interpreta como un evento provocado por un botón. <br />Sistemas Operativos y Software<br />Existe una gran variedad de software dirigido al manejo de máquinas con pantallas táctiles y que puede ejecutarse en los principales sistemas operativos como son Linux, MacOS y Windows. En estos dos últimos casos existen versiones especiales adaptadas para su uso en dispositivos Tablet PC, ModBook en el caso de Apple y Windows XP Tablet PC Edition en el caso de Microsoft, existiendo así mismo software especifico para estas versiones.<br />En otro tipo de dispositivos como las PDAs o teléfonos con pantalla táctil también existen sistemas operativos como PalmOS, Windows Mobile o Symbian.<br />Respecto al software específico para pantallas táctiles, al igual que en el caso de otros dispositivos similares como las tabletas digitalizadoras, destacan los programas de reconocimiento de escritura manual como Inkwell en Macintosh. En el caso de Windows XP Tablet PC Edition el propio sistema operativo incluye reconocimiento de escritura. También son habituales los programas de dibujo, como por ejemplo Corel Painter, que pueden incluso reconocer la fuerza con la que se está pulsando sobre la pantalla o la inclinación del objeto con el que se está tocando.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 59 - Computador con Pantalla Táctil y Aplicativos.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Desarrollo y Utilización<br />La gran mayoría de las tecnologías de pantalla táctil más significativas fueron patentadas durante las décadas de los 1970 y 1980 y actualmente han expirado. Este hecho ha permitido que desde entonces los diseños de productos y componentes que utilizan dichas tecnologías no estén sujetos a royalties, lo que ha permitido que los dispositivos táctiles se hayan extendido más fácilmente.<br />Con la creciente aceptación de multitud de productos con una pantalla táctil integrada, el coste marginal de esta tecnología ha sido rutinariamente absorbido en los productos que las incorporan haciendo que prácticamente desaparezca. Como ocurre habitualmente con cualquier tecnología, el hardware y el software asociado a las pantallas táctiles ha alcanzado un punto de madurez suficiente después de más de tres décadas de desarrollo, lo que le ha permitido que actualmente tengan grado muy alto de fiabilidad. Como tal, las pantallas táctiles pueden hallarse en la actualidad en aviones, automóviles, consolas, sistemas de control de maquinaria y dispositivos de mano de cualquier tipo. Las pantallas táctiles son de manejo fácil y cómodo estas pantallas son un avance mas de la tecnología y posterior mente las pantallas holográficas serán las que posiblemente estén remplazando este tipo de pantallas.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 60 - Pantalla Tactil Flexible.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Ergonomía<br />Respecto a la ergonomía, un problema que se presenta a menudo en las pantallas táctiles es que los dedos se cansan cuando el usuario utiliza el dispositivo durante un tiempo prolongado, sobre todo cuando es necesaria una presión significativa sobre la pantalla y además esta no es flexible. Se puede aliviar este problema con el uso de un lapicero u otro dispositivo similar, aunque en algunas situaciones la introducción de estos elementos puede resultar problemática (por ejemplo en quioscos públicos).<br />Impresora Multifunción o Impresora Multifuncional<br />También conocido como " impresora multifunción" , es un periférico que se conecta a la computadora y que posee las siguientes funciones dentro de un único bloque físico:<br />Impresora.<br />Escáner.<br />Fotocopiadora, ampliando o reduciendo el original.<br />Fax (opcionalmente).<br />Lector de tarjetas para la impresión directa de fotografías de cámaras digitales.<br />Disco duro (las unidades más grandes utilizadas en oficinas) para almacenar documentos e imágenes.<br />En ocasiones, aunque el fax no esté incorporado, la impresora multifunción es capaz de controlarlo si se le conecta a un puerto USB.<br />Un dispositivo multifunción (MFP del inglés, Multi Function Printer/Product/Peripheral) puede operar bien como un periférico de un ordenador o bien de un modo autónomo, sin necesidad de que la computadora esté encendida. Así, las funciones de fotocopiadora y fax-módem son autónomas, mientras el escaneado no se puede llevar a cabo sin la conexión a la computadora.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 61 - Multifuncionales Laser.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Estos dispositivos fueron introducidos en el mercado por Okidata a finales de la década de 1980. Algunos modelos (ya en los 90) se ganaron una mala reputación por su escasa compatibilidad y robustez, aunque se ha mejorado mucho desde entonces. Actualmente, algunos MFPs cuestan menos que una impresora de tinta de buena calidad y un escáner. Sin embargo, no ofrecen la misma calidad de impresión y flexibilidad, y suponen un mayor coste en reparaciones, pues un fallo en cualquiera de los sub-sistemas individuales supone el reemplazo de toda la unidad. Su mayor ventaja (y lo que las hace realmente populares) es el ahorro de espacio que ofrecen frente a los componentes equivalentes por separado.<br />Algunos fabricantes de este tipo de dispositivos multifunción son Canon, Dell, Epson, Hewlett-Packard, Kyocera, Lexmark, Okidata, Olivetti, Ricoh, Sharp, Toshiba y Xerox.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 62 - Multifuncional a Inyección de Tinta.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Software de Gestión de Documentos<br />Los dispositivos multifunción utilizados en grandes oficinas o empresas se encuentran habitualmente conectados a la red, como cualquier ordenador personal. De este modo todo el personal puede tener acceso a él, aprovechando al máximo sus funcionalidades. Los MFPs están siendo cada vez más importante para las compañías, y es necesario obtener el máximo partido de sus posibilidades. Para ello, es necesario disponer del software apropiado. El software disponible para los dispositivos multifunción se puede agrupar en cinco grandes grupos:<br />Administración: Toda la administración del equipo se puede manejar dentro del propio dispositivo. El host MFP puede incluir cálculo de costes, rutinas para contar el número de impresiones en color y en blanco y negro.<br />Artes gráficas: Aquí se incluyen básicamente aplicaciones que nos permiten elegir distintos formatos y efectos para la impresión.<br />Gestión de documentos: Este tipo de software gestiona almacenamientos y cargas de documentos de cualquier punto de la red, los escaneos de copias físicas a documentos electrónicos en el sistema, la transformación de texto a pdf. Los MFPs de mejor calidad pueden ser integrados dentro de un sistema de gestión de documentos, de modo que el almacenamiento, la distribución y la impresión de grandes volúmenes de documentos puede ser gestionada electrónicamente, a través de los dispositivos multifunción utilizando software de reconocimiento óptico de caracteres y otros como los ya mencionados.<br />Funciones Extras para la Impresión: Con un MFP y el software adecuado, se pueden mandar vía email los elementos que estemos escaneando, sin necesidad de pasar por una computadora. <br />Software ad – hoc: Es el software que se construye para una empresa (o un campo) particular, y que se ajustará a las necesidades específicas que se encuentren en cada caso. <br />Pizarra Digital Interactiva<br />Una pizarra digital (PD, digital whiteboard, pizarra electrónica) es un sistema tecnológico integrado.<br />La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un ordenador multimedia conectado a Internet, conectado a su vez a un video-proyector (cañón de proyección), que se encarga de proyectar la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.<br />Pizarra digital = ordenador + video proyector.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 63 - Esquema de una Pizarra Digital Interactiva.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Tipos de Pizarra Interactiva:<br />PDi (Pizarra Digital Interactiva de gran formato):<br />Se refiere al caso en el que el profesor o el presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección<br />PDiP (Pizarra Digital Interactiva Portátil):<br />En este caso se trata de hacer lo mismo pero desde cualquier lugar del aula o de la sala. La superficie de proyección puede ser una pantalla estándar o la pared y el periférico desde el que se maneja el ordenador y desde el que se hacen las anotaciones manuscritas es similar a una tableta gráfica con lápiz electrónico. <br />Tablet Monitor:<br />En este caso el periférico desde el que se realiza el control del ordenador y las anotaciones manuscritas es un monitor especial (combinación de monitor y tableta). <br />Funcionalidad: <br />Su funcionalidad consiste en proyectar, sobre una pantalla situada en un lugar relevante del aula, cualquier tipo de información procedente del ordenador, de Internet o de cualquier otro dispositivo analógico o digital conectado al sistema: antena de televisión, video proyector, cámara de vídeo, etc.<br />En las aulas que disponen de pizarra digital, profesores y alumnos pueden visualizar y comentar en grupo toda la información disponible en Internet o cualquier otra que tengan a su alcance: documentos y fotografías digitalizadas (apuntes, trabajos de clase...), CD educativos, presentaciones multimedia, vídeos, documentos en papel (que pueden capturar con una simple webcam), etc.<br />Esta disponibilidad de todo tipo de información en el aula y la posibilidad de su visualización conjunta facilita el desarrollo de trabajos cooperativos por parte de grupos de estudiantes y su posterior presentación pública a toda la clase.<br />A menudo se integran otros elementos que aumentan su funcionalidad, por ejemplo:<br />Una pequeña webcam, que permitirá realizar eventuales videoconferencias y también proyectar directamente o digitalizar fotografías, objetos o pequeñas secuencias (puede sustituir al retroproyector y al opascopio).<br />Una impresora de inyección de tinta en color.<br />Un escáner de sobremesa.<br />Un sistema de amplificación de sonido, con altavoces de potencia.<br />Una conexión del ordenador a una antena de televisión convencional, cable o satélite.<br />Un magnetoscopio sencillo, que permitirá la utilización didáctica de vídeos y grabaciones de programas de televisión.<br />Ventajas:<br />La PDi tiene la ventaja que se escribe directamente sobre la propia pizarra, de la misma forma que se hace sobre cualquier pizarra convencional, lo que la hace especialmente sencilla de utilizar por un profesor desde el primer minuto.<br />La PDiP tiene la ventaja de que se puede trasladar a cualquier lugar, con lo que, sin necesidad de video - proyector, un profesor puede preparar los ejercicios interactivos en su despacho o en su casa y luego utilizarlos en clase, así como realizar clases a distancia, en tiempo real, a través de Internet, sin necesidad de vídeo-proyector. Otra ventaja es para personas con dificultades motrices, dado que pueden controlar cualquier aplicación de ordenador y hacer las anotaciones desde su propio asiento. <br />Con el Tablet Monitor es muy sencillo hacer presentaciones en una Sala de Actos, en la que la pantalla de proyección puede ser gigante, porque las anotaciones se hacen a escala 1:1 en el Tablet Monitor y la audiencia las verá a gran tamaño en la gran pantalla. Otra ventaja es para personas con dificultades visuales.<br />Tecnología: <br />Existen, básicamente, tres tecnologías: Electromagnética, Táctil y Ultrasónica.<br />La Electromagnética <br />Es una evolución del digitalizador, utilizado desde hace muchos años para digitalizar planos en ayuntamientos, ingenierías, estudios de arquitectura o diseño textil, donde se necesita una gran resolución y precisión. Esta tecnología es la que ofrece una mayor resolución - hasta 1.000 lpp de salida- lo que permite, no solamente realizar anotaciones, sino también que las impresiones sean de la máxima calidad. Se utilizan lápices electrónicos, que pueden incorporar todas las funciones de un ratón. Son además muy robustas y, por lo tanto, especialmente aptas para ser utilizadas en las aulas de los colegios de infantil, primaria, secundaria y universidad, sin tener que mantener un cuidado especial.<br />La Tecnología Táctil <br />Ha sido la primera tecnología utilizada como pizarra interactiva y aporta como ventaja sorprendente el que se puede escribir con el dedo.<br />La Tecnología Ultrasónica <br />Es, en realidad, una mezcla de tecnología ultrasónica e infrarroja. Lo cierto es que, aunque su resolución es superior a la táctil, no supera los 100 ó 125 lpp, que es casi 10 veces inferior a la electromagnética, por lo que las impresiones en papel son de baja calidad. Aunque es más robusta que la táctil, presenta la misma limitación a la hora de navegar por Internet.<br />Auriculares con micrófono<br />Este periférico al igual que en una impresora multifuncional, encontramos la integración de dos periféricos como son los auriculares o audífonos y el micrófono.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 64 - Auriculares con Micrófono.<br />Fuente: Logitech.<br />Periféricos de Almacenamiento<br />Se encargan de guardar los datos de los que hace uso el Microprocesador para que ésta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada vez que se apaga la computadora. La memoria RAM no puede ser considerada un periférico de almacenamiento, ya que su memoria es volátil y temporal. Pueden ser internos, como un disco duro, o extraíbles, como un CD. Los más comunes son:<br />Disco Duro<br />Un disco duro o disco rígido (hard disk drive) es un dispositivo de almacenamiento no volátil, que conserva la información aun con la pérdida de energía, que emplea un sistema de grabación magnética digital; es donde en la mayoría de los casos se encuentra almacenado el sistema operativo de la computadora. Tal y como sale de fábrica, el disco duro no puede ser utilizado por un sistema operativo. Antes se deben definir en él un formato de bajo nivel, una o más particiones y luego hemos de darles un formato que pueda ser entendido por nuestro sistema.<br />También existe otro tipo de discos denominados de estado sólido que utilizan cierto tipo de memorias construidas con semiconductores para almacenar la información. El uso de esta clase de discos generalmente se limitaba a las supercomputadoras, por su elevado precio, aunque hoy en día ya se puede encontrar en el mercado unidades mucho más económicas de baja capacidad (hasta 128 GB) para el uso en computadoras personales (sobre todo portátiles). Así, el caché de pista es una memoria de estado sólido, tipo memoria RAM, dentro de un disco duro de estado sólido.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 65 - Disco Duro.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Estructura<br />Dentro de un disco duro hay uno o varios platos (entre 2 y 4 normalmente, aunque hay hasta de 6 ó 7 platos), que son discos (de aluminio o cristal) concéntricos y que giran todos a la vez. El cabezal (dispositivo de lectura y escritura) es un conjunto de brazos alineados verticalmente que se mueven hacia dentro o fuera según convenga, todos a la vez. En la punta de dichos brazos están las cabezas de lectura/escritura, que gracias al movimiento del cabezal pueden leer tanto zonas interiores como exteriores del disco. <br />Cada plato tiene dos caras, y es necesaria una cabeza de lectura/escritura para cada cara (no es una cabeza por plato, sino una por cara). Si se mira el esquema Cilindro-Cabeza-Sector (más abajo), a primera vista se ven 4 brazos, uno para cada plato. En realidad, cada uno de los brazos es doble, y contiene 2 cabezas: una para leer la cara superior del plato, y otra para leer la cara inferior. Por tanto, hay 8 cabezas para leer 4 platos. Las cabezas de lectura/escritura nunca tocan el disco, sino que pasan muy cerca (hasta a 3 nanómetros) ó 3 millonésimas de milímetro. Si alguna llega a tocarlo, causaría muchos daños en el disco, rayándolo gravemente, debido a lo rápido que giran los platos (uno de 7.200 revoluciones por minuto se mueve a 129 km/h en el borde de un disco de 3,5 in.<br />Direccionamiento<br />Hay varios conceptos para referirse a zonas del disco: <br />Plato: Cada uno de los discos que hay dentro del disco duro.<br />Cara: Cada uno de los dos lados de un plato<br />Cabeza: Número de cabezales;<br />Pista: Una circunferencia dentro de una cara; la pista 0 está en el borde exterior.<br />Cilindro: Conjunto de varias pistas; son todas las circunferencias que están alineadas verticalmente (una de cada cara).<br />Sector: Cada una de las divisiones de una pista. El tamaño del sector no es fijo, siendo el estándar actual 512 bytes. Antiguamente el número de sectores por pista era fijo, lo cual desaprovechaba el espacio significativamente, ya que en las pistas exteriores pueden almacenarse más sectores que en las interiores. Así, apareció la tecnología ZBR (grabación de bits por zonas) que aumenta el número de sectores en las pistas exteriores, y usa más eficientemente el disco duro.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 66 - Disco Duro visto por Dentro.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />El primer sistema de direccionamiento que se usó fue el CHS (cilindro-cabeza-sector), ya que con estos tres valores se puede situar un dato cualquiera del disco. Más adelante se creó otro sistema más sencillo: LBA (direccionamiento lógico de bloques), que consiste en dividir el disco entero en sectores y asignar a cada uno un único número. Este es el que actualmente se usa.<br />Tipos de Conexión<br />IDE: <br />Integrated Device Electronics (" Dispositivo con electrónica integrada" ) o ATA (Advanced Technology Attachment), controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y ATAPI (Advanced Technology Attachment Packet Interface) Hasta hace poco, el estándar principal por su versatilidad y relación calidad/precio.<br />SCSI:<br />Son discos duros de gran capacidad de almacenamiento. Se presentan bajo tres especificaciones: SCSI Estándar (Standard SCSI), SCSI Rápido (Fast SCSI) y SCSI Ancho-Rápido (Fast-Wide SCSI). Su tiempo medio de acceso puede llegar a 7 mseg y su velocidad de transmisión secuencial de información puede alcanzar teóricamente los 5 Mbps en los discos SCSI Estándares, los 10 Mbps en los discos SCSI Rápidos y los 20 Mbps en los discos SCSI Anchos-Rápidos (SCSI-2).<br />Un controlador SCSI puede manejar hasta 7 discos duros SCSI (o 7 periféricos SCSI) con conexión tipo margarita (daisy-chain). A diferencia de los discos IDE, pueden trabajar asincrónicamente con relación al microprocesador, lo que los vuelve más rápidos.<br />SATA (Serial ATA): <br />Nuevo estándar de conexión que utiliza un bus serie para la transmisión de datos. Notablemente más rápido y eficiente que IDE. En la actualidad hay dos versiones, SATA 1 de hasta 1,5 Gigabits por segundo (150 MB/s) y SATA 2 de hasta 3,0 Gb/s (300 MB/s) de velocidad de transferencia.<br />Factor de Forma<br />El más temprano " factor de forma" de los discos duros, heredó sus dimensiones de las disqueteras. Pueden ser montados en los mismos chasis y así los discos duros con factor de forma, pasaron a llamarse coloquialmente tipos FDD " floppy-disk drives" (en inglés).<br />La compatibilidad del " factor de forma" continua siendo de 3½ pulgadas (8,89 cm) incluso después de haber sacado otros tipos de disquetes con unas dimensiones más pequeñas.<br />8 Pulgadas: <br />241,3×117,5×362 mm (9,5×4,624×14,25 pulgadas).<br />En 1979, Shugart Associates sacó el primer factor de forma compatible con los disco duros, SA1000, teniendo las mismas dimensiones y siendo compatible con el interfaz de 8 pulgadas de las disqueteras. Había dos versiones disponibles, la de la misma altura y la de la mitad (58,7mm).<br />5.25 Pulgadas: <br />146,1×41,4×203 mm (5,75×1,63×8 pulgadas). Este factor de forma es el primero usado por los discos duros de Seagate en 1980 con el mismo tamaño y altura máxima de los FDD de 5¼ pulgadas, por ejemplo: 82,5 mm máximo.<br />Éste es dos veces tan alto como el factor de 8 pulgadas, que comúnmente se usa hoy; por ejemplo: 41,4 mm (1,64 pulgadas). La mayoría de los modelos de unidades ópticas (DVD/CD) de 120 mm usan el tamaño del factor de forma de media altura de 5¼, pero también para discos duros. El modelo Quantum Bigfoot es el último que se usó a finales de los 90'.<br />3.5 Pulgadas: <br />101,6×25,4×146 mm (4×1×5.75 pulgadas).<br />Este factor de forma es el primero usado por los discos duros de Rodine que tienen el mismo tamaño que las disqueteras de 3½, 41,4 mm de altura. Hoy ha sido en gran parte remplazado por la línea " slim" de 25,4mm (1 pulgada), o " low-profile" que es usado en la mayoría de los discos duros.<br />2.5 Pulgadas: <br />69,85×9,5-15×100 mm (2,75×0,374-0,59×3,945 pulgadas).<br />Este factor de forma se introdujo por PrairieTek en 1988 y no se corresponde con el tamaño de las lectoras de disquete. Este es frecuentemente usado por los discos duros de los equipos móviles (portátiles, reproductores de música, etc...) y en 2008 fue reemplazado por unidades de 3,5 pulgadas de la clase multiplataforma. Hoy en día la dominante de este factor de forma son las unidades para portátiles de 9,5 mm, pero las unidades de mayor capacidad tienen una altura de 12,5 mm.<br />1.8 Pulgadas:<br />54×8×71 mm.<br />Este factor de forma se introdujo por Integral Peripherals en 1993 y se involucró con ATA-7 LIF con las dimensiones indicadas y su uso se incrementa en reproductores de audio digital y su subnotebook. La variante original posee de 2GB a 5GB y cabe en una ranura de expansión de tarjeta de ordenador personal. Son usados normalmente en iPods y discos duros basados en MP3.<br />1 Pulgadas:<br />42,8×5×36,4 mm.<br />Este factor de forma se introdujo en 1999 por IBM y Microdrive, apto para los slots tipo 2 de compact flash, Samsung llama al mismo factor como 1,3 pulgadas.<br />0.85 Pulgadas: <br />24×5×32 mm.<br />Toshiba anunció este factor de forma el 8 de enero de 2004 para usarse en móviles y aplicaciones similares, incluyendo SD/MMC slot compatible con disco duro optimizado para vídeo y almacenamiento para micromóviles de 4G. Toshiba actualmente vende versiones de 4GB (MK4001MTD) y 8GB (MK8003MTD) y tienen el Record Guinness del disco duro más pequeño.<br />Los principales fabricantes suspendienron la investigación de nuevos productos para 1 pulgada (1,3 pulgadas) y 0,85 pulgadas en 2007, debido a la caída de precios de las memorias flash, aunque Samsung introdujo en el 2008 con el SpidPoint A1 otra unidad de 1,3 pulgadas.<br />En el 2008, dominaban los discos duros de 3,5" y 2,5" .<br />El nombre de " pulgada" para los factores de forma normalmente no identifica ningún producto actual (son especificadas en milímetros para los factores de forma más recientes), pero estos indican el tamaño relativo del disco, para interés de la continuidad histórica.<br />Disco Flexible<br />Un disquete o disco flexible (floppy disk o diskette) es un medio o soporte de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material magnético, fina y flexible (de ahí su denominación) encerrada en una cubierta de plástico cuadrada o rectangular.<br />Los disquetes se leen y se escriben mediante un dispositivo llamado disquetera ( FDD, Floppy Disk Drive). En algunos casos es un disco menor que el CD (en tamaño físico pero no en capacidad de almacenamiento de datos). La disquetera es el dispositivo o unidad lectora/grabadora de disquetes, y ayuda a introducirlo para guardar la información.<br />Este tipo de dispositivo de almacenamiento es vulnerable a la suciedad y los campos magnéticos externos, por lo que, en muchos casos, deja de funcionar.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 67 - Diskettes.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Historia<br />En 1967, IBM encomendó a su centro de desarrollo de almacenamiento de San José (California) una nueva tarea: desarrollar un sistema sencillo y barato para cargar micro código en los System/370 de sus ordenadores centrales. El primero fue el disco de 8 pulgadas <br />Los disquetes (cuyo nombre fue escogido para ser similar a la palabra " casete" ), gozaron de una gran popularidad en las décadas de los ochenta y los noventa, usándose en ordenadores domésticos y personales tales como Apple II, Macintosh, MSX 2/2+/Turbo R, Amstrad PCW, ZX Spectrum +3, Commodore 64 e IBM PC para distribuir software, almacenar información de forma rápida y eficaz, transferir datos entre ordenadores y crear pequeñas copias de seguridad, entre otros usos. Muchos almacenaban de forma permanente el núcleo de sus sistemas operativos en memorias ROM, pero guardaban sus sistemas operativos en un disquete, como ocurría con CP/M o, posteriormente, con DOS.<br />También fue usado en la industria de los videojuegos, cuando Nintendo hizo un formato propio de disquete, parecido al actual de 3 1/2, para usar con un periférico diseñado para la consola Famicom llamado Famicom Disk Drive. No obstante, sólo se lanzo en Japón. También se vendían disquetes en blanco, para grabar juegos en la calle, mediante máquinas automáticas instaladas en algunos lugares de Japón.<br />Con la llegada de la década de los noventa, el aumento del tamaño del software hizo que muchos programas se distribuyeran en conjuntos de disquetes. Hacia mediados de los noventa, la distribución del software fue migrando gradualmente hacia el CD-ROM, y se introdujeron formatos de copias de seguridad de mayor densidad, como los discos Zip de Iomega. Asimismo, en grandes, medianas e incluso pequeñas empresas, las copias de seguridad empezaron a efectuarse de manera sistemática en cintas magnéticas de alta capacidad y muy bajo coste, como cintas de audio digitales (DAT) o streamers. Con la llegada del acceso total a la Internet, de las redes Ethernet baratas y de las memorias flash ó USB de bajo coste, los disquetes han dejado ser necesarios para la transferencia rápida de datos.<br />La aparición y comercialización en gran escala de unidades grabadoras de discos ópticos y compactos, y de unidades de CD grabable y regrabable (CD-R/CD-RW), el abaratamiento exponencial y progresivo de sus costes de producción y precios de venta al consumidor, y su introducción paulatina y posterior generalización en la mayoría de ordenadores personales y de hogares, así como la innovación de nuevos formatos y estándares (CD de 80 minutos, de alta densidad, DVD, DVD de doble cara o doble capa, HD DVD, Blu-Ray, etc.) que poco a poco van multiplicando la capacidad y velocidad de almacenamiento, han permitido la sustitución paulatina de los engorrosos sistemas de cinta magnética por accesibles y rápidos sistemas de disco óptico como soporte principal y generalizado de copias de seguridad. Un intento a finales de los noventa (sin éxito en el mercado), de continuar con los disquetes fue el SuperDisk (LS-120), con una capacidad de 120 MB (en realidad 120.375 MiB ), siendo el lector compatible con los disquetes estándar de 3½ pulgadas.<br />La clave de este desplazamiento progresivo está en el mayor coste por bit de la superficie magnética frente a la superficie de un medio óptico, su mayor fragilidad (necesitan ser protegidos del contacto con el exterior, del polvo, la luz, cambios de humedad y temperatura, electricidad estática, mediante sobres protectores o cierres herméticos al vacío), así como a la mayor complejidad y coste de producción del mecanismo lector/grabador de una unidad de disco magnético, tanto si es fijo como flexible, frente a la simplicidad y rudimentariedad del sistema lineal y de una sola cabeza, por láser y revolución constante, de la unidad lectora y grabadora de un medio óptico.<br />Sin embargo, muchos fabricantes se niegan a suprimir la disquetera de sus equipos personales por razones de compatibilidad y porque los departamentos de la tecnología de la información de muchas empresas aprecian un mecanismo de transferencia de archivos integrado que siempre funcionará correctamente sin requerir de ningún tipo de controlador ó driver . Apple Computer fue el primer fabricante que eliminó la disquetera en uno de sus ordenadores con el modelo iMac en 1998, y Dell hizo que la disquetera fuera opcional en algunos de sus modelos en 2003. Asimismo, muchos equipos, en la actualidad, tienden a proveerse, por omisión, sin una unidad de disco flexible instalada, aunque esta puede incluirse como opcional en todo momento, al seguir habiendo soporte en las actuales placas base ATX y en su correspondiente BIOS. Sin embargo, hasta la fecha, estos movimientos todavía no han marcado el fin de los disquetes como medio popular de almacenamiento e intercambio de datos.<br />Formatos <br />Refiriéndonos exclusivamente al ámbito del PC, las unidades de disquete sólo han existido en dos formatos físicos considerados estándar, el de 5¼" y el de 3½" . En formato de 5¼" , el IBM PC original sólo contaba con unidades de 160 KB, esto era debido a que dichas unidades sólo aprovechaban una cara de los disquetes.<br />Luego, con la incorporación del PC XT vinieron las unidades de doble cara con una capacidad de 360 KB (DD o doble densidad), y más tarde, con el AT, la unidad de alta densidad (HD) y 1,2 MB. El formato de 3½" IBM lo impuso en sus modelos PS/2. Para la gama 8086 las de 720 KB (DD o doble densidad) y en las posteriores las de 1,44 MB. (HD o alta densidad) que son las que perduran. En este mismo formato, también surgió un nuevo modelo de 2,88 MB. (EHD o extra alta densidad), pero no consiguió popularizarse.<br />Tamaños<br />Los tamaños de los disquetes suelen denominarse empleando el Sistema Anglosajón de Unidades, incluso en los países en los que el Sistema Internacional de Unidades es el estándar, sin tener en cuenta que, en algunos casos, éstos están definidos en el sistema métrico (por ejemplo, el disquete de 3½ pulgadas mide en realidad 9 cm). De forma general, las capacidades de los discos formateados se establecen en términos de kilobytes binarios (1 sector suele tener 512 bytes). Sin embargo, los tamaños recientes de los discos se suelen denominar en extrañas unidades híbridas; es decir, un disco de " 1,44 megabytes" tiene en realidad 1.44×1000×1024 bytes, y no 1.44×1024×1024 bytes, ni 1.44×1000×1000.<br />Cuadro Nº 0 SEQ Cuadro_Nº_0 * ARABIC 1 - Formatos de los Discos Flexibles.<br />Formato del disqueteAño de introducciónCapacidad de almacenamiento (KB)Capacidadcomercializada¹8-pulgadas (solo lectura)196980←8-pulgadas1972183,1150 kB8-pulgadas1973256256 kB8-pulgadas DD19765000,5 MB5¼-pulgadas (35 pistas)197689,6110 kB8-pulgadas de dos caras197712001,2 MB5¼-pulgadas DD1978360360 kB3½-pulgadasHP de una cara1982280264 kB3-pulgadas1982360←3½-pulgadas (puesta a la venta DD)1984720720 kB5¼-pulgadas QD198412001,2 MB3-pulgadas DD1984720←3-pulgadasMitsumi Quick Disk1985128 a 256←2-pulgadas1985720←5¼-pulgadas Perpendicular1986100 MiB←3½-pulgadas HD198714401,44 MB3½-pulgadas ED199028802,88 MB3½-pulgadas LS-1201996120,375 MiB120 MB3½-pulgadas LS-2401997240,75 MiB240 MB3½-pulgadas HiFD1998/99150/200 MiB150/200 MBAcrónimos: DD = Doble Densidad; QD = Cuadruple Densidad; HD = Alta densidad ED = Densidad Extendida; LS = Servo Laser; HiFD = Disquete de alta capacidadFechas y capacidades marcadas con ← son de origen desconocido y necesitan fuentes; otras capacidades listadas referidas a:Para 8-pulgadas: Formato estandard de IBM usado en el ordenador central System/370 y sistemas más nuevosPara 5¼- y 3½-pulgadas: Formato estandard de PC, capacidades cuadriplicadas, son el tamaño total de todos los sectores del disquete e incluyen espacio para el sector boot del sistema de archivosOtros formatos podrían conseguir más o menos capacidad de los mismos lectores y discos.Secuencia histórica de los formatos de disquetes, incluyendo el último formato popular adoptado — el disquete HD de " 1.44 MB" 3½-pulgadas, introducido en 1987.<br />Actualidad<br />Esta unidad está quedando obsoleta y son muchos los computadores que no la incorporan, por la aparición de nuevos dispositivos de almacenamiento más manejables, que además disponen de mucha más memoria física, como por ejemplo las memorias USB. Una memoria USB de 1 GB de memoria equivale a 900 disquetes aproximadamente.<br />Lector y/o Grabadora de CD<br />Un lector de CD es un dispositivo electrónico que permite la lectura de estos mediante el empleo de un haz de un rayo láser y la posterior transformación de estos en impulsos eléctricos que la computadora interpreta; escritos por grabadoras de CD (a menudo llamadas " quemadoras" ) -dispositivo similar al lector de CD, con la diferencia que hace lo contrario al lectur, es decir, transformar impulsos eléctricos en un haz de luz láser que almacenan en el CD datos binarios en forma de pozos y llanos-. Los lectores CD – ahora casi universalmente usados en los ordenadores – puede ser conectado al ordenador por la interfaz IDE (ATA), por una interfaz SCSI o una interfaz propietaria, como la interfaz de Panasonic. La mayoría de los lectores de CD pueden también leer CD de audio (CDA) y CD de vídeo (VCD) con el software apropiado.<br />Los pozos tienen una anchura de 0,6 micras, mientras que su profundidad (respecto a los llanos) se reduce a 0,12 micras. La longitud de pozos y llanos está entre las 0,9 y las 3,3 micras. Entre una revolución de la espiral y las adyacentes hay una distancia aproximada de 1,6 micras (lo que hace cerca de 20 caquitas por centímetro).<br />Es creencia muy común el pensar que un pozo corresponde a un valor binario y un llano al otro valor. Sin embargo, esto no es así, sino que los valores binarios son detectados por las transiciones de pozo a llano, y viceversa: una transición determina un 1 binario, mientras que la longitud de un pozo o un llano indica el número consecutivo de 0 binarios.<br />La unidad de CD-ROM permite utilizar discos ópticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas hasta 700 MB. Ésta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estándar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc.<br />El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los discos compactos de audio.<br />Para introducir un disco, en la mayoría de las unidades hay que pulsar un botón para que salga una especie de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando nuevamente el botón, la bandeja se introduce.<br />En estas unidades, además, existe una toma para auriculares, y también pueder estar presentes los controles de navegación y de volumen típicos de los equipos de audio para saltar de una pista a otra, por ejemplo.<br />Una característica básica de las unidades de CD-ROM es la velocidad de lectura que normalmente se expresa como un número seguido de una «x» (40x, 52x,..). Este número indica la velocidad de lectura en múltiplos de 128 kB/s. Así, una unidad de 52x lee información de 128 kB/s × 52 = 6,656 kB/s, es decir, a 6,5 MB/s.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 68 - Lector de CDs.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Cuadro Nº 0 SEQ Cuadro_Nº_0 * ARABIC 2 - Capacidades de los CDs.<br />Capacidades de los discos compactosTipoSectoresCapacidad máxima de datosCapacidad máxima de audioTiempo(MB)(MiB)(MB)(MiB)(min)8 cm94,500193.536≈ 184.6222.264≈ 212.0218 cm DL283,500580.608≈ 553.7666.792≈ 635.963650 MB333,000681.984≈ 650.3783.216≈ 746.974700 MB360,000737.280≈ 703.1846.720≈ 807.480800 MB405,000829.440≈ 791.0952.560≈ 908.490445,500912.384≈ 870.11,047.816≈ 999.399<br />Unidad de CD-RW (Regrabadora) o " Grabadora" <br />Las unidades de CD-ROM son sólo de lectura. Es decir, pueden leer la información en un disco, pero no pueden escribir datos en él.<br />Una regrabadora (CD-RW) puede grabar y regrabar discos compactos. Las características básicas de estas unidades son la velocidad de lectura, de grabación y de regrabación. En discos regrabables es normalmente menor que en los discos grabables una sola vez. Las regrabadoras que trabajan a 8X, 16X, 20X, 24X, etc., permiten grabar los 650, 700 MB o más tamaño (hasta 900 MB) de un disco compacto en unos pocos minutos. Es habitual observar tres datos de velocidad, según la expresión ax bx cx (a:velocidad de lectura; b: velocidad de grabación; c: velocidad de regrabación).<br />Un disco compacto reescribible (conocido popularmente como CD-RW, " Compact Disc-Re Writable" ) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información. Este tipo de CD sirve para tanto grabar como para después borrar esa información. Fue desarrollado conjuntamente en 1980 por las empresas Sony y Philips, y comenzó a comercializarse en 1982. Hoy en día tecnologías como el DVD pueden desplazar o minimizar esta forma de almacenamiento, aunque su uso sigue vigente.<br />En el disco CD-RW la capa que contiene la información está formada por una aleación cristalina de plata, indio, antimonio y telurio que presenta una interesante cualidad: si se calienta hasta cierta temperatura, cuando se enfría deviene cristalino, pero si al calentarse se alcanza una temperatura aún más elevada, cuando se enfría queda con estructura amorfa. La superficie cristalina permite que la luz se refleje bien en la zona reflectante mientras que las zonas con estructura amorfa absorben la luz. Por ello el CD-RW utiliza tres tipos de luz:<br />Láser de Escritura: Se usa para escribir. Calienta pequeñas zonas de la superficie para que el material se torne amorfo.<br />Láser de Borrado: Se usa para borrar. Tiene una intensidad menor que el de escritura con lo que se consigue el estado cristalino.<br />Láser de Lectura: Se usa para leer. Tiene menor intensidad que el de borrado. Se refleja en zonas cristalinas y se dispersa en las amorfas.<br />Lector y/o Grabadora de DVD<br />Un DVD-ROM o " DVD-Memoria de Sólo Lectura" (del inglés DVD-Read Only Memory), es un DVD que pertenece al tipo de soportes WORM, es decir, al igual que un CD-ROM ha sido grabado una única vez y puede ser leído o reproducido muchas veces.<br />Es un disco con la capacidad de ser utilizado para leer o reproducir datos o infomación (audio, imagenes, video, texto, etc), es decir, puede contener diferentes tipos de contenido como películas cinematográficas, videojuegos, datos, música, etc.<br />Es un disco con capacidad de almacenar 4,7 GB según los fabricantes en base decimal, y aproximadamente 4,377 GB reales en base binaria o GB de datos en una cara del disco; un aumento de más de 7 vecas con respecto a los CD-R y CD-RW.<br />Las unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de CD-ROM, pueden leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM. Se diferencian de las unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene hasta 17 GB de capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos. La velocidad se expresa con otro número de la «x»: 12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia a 1,32 MB/s. Así: 16x = 21,12 MB/s.<br />Las conexiones de una unidad de DVD-ROM son similares a las de la unidad de CD-ROM: placa base, fuente de alimentación y tarjeta de sonido. La diferencia más destacable es que las unidades lectoras de discos DVD-ROM también pueden disponer de una salida de audio digital. Gracias a esta conexión es posible leer películas en formato DVD y escuchar seis canales de audio separados si disponemos de una buena tarjeta de sonido y un juego de altavoces apropiado (subwoofer más cinco satélites).<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 69 - PC con Lector de DVDs<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Unidad de DVD-RW o " Grabadora de DVD" <br />Puede leer y grabar imágenes, sonido y datos en discos de varios gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB.<br />Un DVD-RW (Re-Writable) es un DVD regrabable en el que se puede grabar y borrar la información varias veces. La capacidad estándar es de 4,7 GB.<br />Fue creado por Pioneer en noviembre de 1999 y es el formato contrapuesto al DVD+RW, apoyado además por Panasonic, Toshiba, Hitachi, NEC, Samsung, Sharp, Apple Computer y el DVD Forum.<br />El DVD-RW es análogo al CD-RW, por lo que permite que su información sea grabada, borrada y regrabada varias veces, esto es una ventaja respecto al DVD-R, ya que se puede utilizar como un diskette de 4,7 GB.<br />Memoria Flash<br />La memoria flash consiste en una pequeña tarjeta destinada a almacenar grandes cantidades de información en un espacio muy reducido. Usualmente es posible encontrarlas guardando las fotos de una cámara digital, los programas de calles y rutas de un GPS, la agenda de contactos de un teléfono celular o los archivos, correos y direcciones de una agenda PDA.<br />Este tipo de tarjetas son denominadas no volátiles, ya que conservan los datos aún cuando no se encuentran conectadas a la corriente eléctrica. Los primeros dispositivos de este tipo fueron fabricados en 1971 y eran denominadas EPROM por el inglés Erasable Programmable Read-Only Memory. Estos aparatos también eran capaces de almacenar los datos al cortar el flujo eléctrico, sin embargo, para volver a grabar información era necesario borrar a través de rayos ultravioleta.<br />Las tarjetas de memoria flash están hechas de muchísimas celdas microscópicas que acumulan electrones con diferentes voltajes a medida que la electricidad pasa a través de ellas, creando así un mapa de diferentes cargas eléctricas. De este modo la tarjeta logra guardar la información que el usuario requiere. Mientras más compacta esté distribuida su estructura, mayor información almacena, y asimismo también aumentan los costos en la fabricación de estos dispositivos.<br />La otra forma de almacenar toda esta información es a través de un disco duro, y la gran diferencia que tienen con las tarjetas de memoria flash, es que estas últimas no cuentan con partes móviles (como el lector del disco), sino que están formadas por una sola pieza fabricada en un material semiconductor. De este modo se configura como un dispositivo de tamaño muy reducido que no pierde los datos cuando sufre de movimientos fuertes y/o golpes. Generalmente son de forma cuadrada o rectangular y se pueden conectar al computador a través de un puerto USB, por lo tanto, es posible intuir que se trata también de los famosos pendrive o llaveros USB.<br />En comparación con los discos duros convencionales, las tarjetas de memoria flash resultan ser bastante caras, ya se eleva la relación precio-capacidad de almacenaje. Sin embargo, vale la pena el gasto debido a lo cómodas que son, ocupando muy poco espacio y teniendo un peso bastante menor. Por otra parte estos precios disminuyen a medida que la tecnología avanza, y hoy es posible encontrar a precios muy convenientes memorias de más de 1 giga, tamaño de almacenamiento hace algunos años disponible únicamente para discos duros.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 70 - Memorias Flash.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Cintas magnéticas <br />Las cintas magnéticas de almacenamiento de datos han sido usadas para el almacenamiento de datos durante los últimos 20 años. En este tiempo se han hecho varios avances en la composición de la cinta, la envoltura, y la densidad de los datos. La principal diferencia entre el almacenamiento en cintas y en discos es que la cinta es un medio de acceso secuencial, mientras que el disco en un medio de acceso aleatorio.<br />Hay dos características clave para clasificar las tecnologías de cintas magnéticas. La primera es la anchura de la cinta. La anchura más común de una cinta de alta capacidad ha sido como máximo de media pulgada. Existen muchos otros tamaños y la mayoría han sido desarrollados para tener menor encapsulado o mayor capacidad.<br />La segunda clasificación es según el método de grabación. Más específicamente, la diferencia radica en si los datos son escritos linealmente o por escaneo 'helical'. El método lineal ordena en pistas paralelas a la longitud de la cinta. El escaneo 'helical' escribe pequeñas pistas curvada desde un borde de la cinta hasta el otro. Originalmente, la grabación lineal significaba ocupar completamente la anchura de la cinta y escribiendo o leyendo todas las pistas a la vez. Una variación de esta tecnología, es la llamada grabación lineal 'serpentine' que solo graba una fracción de las pistas en la cinta a la vez. Después de realizar una pasada completa, la cabeza se desplaza ligeramente y hace otra pasada en la dirección contraria. Este procedimiento es repetido hasta que todas las pistas han sido leídas o escritas. Usando este método, la cinta puede tener más pistas que las usadas con el método linear normal. En contraste a esto, el método de escaneo 'helical' solo necesita una pasada para leer o escribir toda la cinta.<br />Historia<br />Los principios de la grabación magnética fueron obra de Oberlin Smith en 1878, no fue hasta 1898 que el primer dispositivo de grabación magnética el Telégrafono (Telegraphone) fue demostrado y patentado por el inventor danés Valdemar Poulsen en 1898. Poulsen hizo una grabación magnética de su voz del largo de un alambre de piano. al buscar cubrir la necesidad de dejar un mensaje grabado cuando no se encontraban los usuarios en casa para la compañía telefónica dónde trabajaba como técnico.<br />Poulsen después de haber patentado la aplicación en 1898 en Dinamarca sofisticó su invento, el cual se parecía al primer fonógrafo de Tomas Edison; A partir de su descubrimiento se dedicó a desarrollar y a registrar las patentes en diferentes países de Europa y En estados Unidos su invención en el extranjero la grabadora magnética en 38 naciones y proteger el principio de de la grabación magnética .<br />Trabajó para la compañía Mix & Genest con socios Daneses y Alemanes para comercializar la grabadora magnética y las adaptaciones que fueron resultado de las investigaciones para mejorar el Telégrafono pero su relación se acabó en 1900, posteriormente se trabajó en 1901 con Siemens & Halske (antecesor de la compañía Siemens) pero su relación de negocios fue corta y terminó en 1902.<br />Poulsen siguió desarrollando su invento y logró crear una compañía propia “Dansk Telegrafonfabrik” en dónde producía un Telégrafono simple con discos que grababan 2 minutos y uno mas complicado de cinta de alambre que grababa hasta 30 minutos.<br />Mas adelante se hicieron mas variantes del principio de grabadoras magnéticas y después de logró crear el Magnetófono en Alemania, estas máquinas utilizaban como medio acero sólido en forma de cinta o alambre.<br />Hubo muchas adaptaciones en diferentes grabadoras magnéticas de voz, para ser comercializadas para la oficina, la radio, la milicia y la telefonía; Cuando ya se estaban acabando los derechos de patente de Poulsen. El principal responsable de las investigaciones para mejorar este invento fue el inventor y emprendedor alemán Curt Stille que produjo el Ecófono en 1930 y dió a conocer en el mercado por 1933 como “Dailygraph”, el implementó colocar en carretes la cinta-cable magnética y empotró en una repisa especial, dando pie al antecedente del formato de cassette para dar un mejor manejo y reemplazar en forma práctica el material grabado.<br />Hubo variantes de materiales, uno de los que desarrollaron y patentaron la cinta magnética sobre base de papel fue el inventor alemán-austriaco Fritz Pfleumer quien empleó papel muy delgado con una capa de oxido de hierro pegado con goma en 1928, Pfleumer siguió trabajando con la compañía AEG (German General Electric) compañía que siguó desarrollando el magnetófono de cinta magnética con la aportación de Eduard Shüller quien diseñó la cabeza de anillo en 1934, que funcionaba para grabar reproducir y borrar, pero requería de una cinta con diferentes carácterísticas<br />AEG requirió materiales de la BASF (acrónimo de Badische Anilin und Soda Fabrik, en español: Fábrica Badense de bicarbonato de sodio y anilina). como el hierro carbónico, para mejorar la cinta magnética de papel, Pfleumer patentó posteriormente una cinta cuyo material avanzado era de celulosa y acetato patente DRP 500,900 en 1934; Las cintas con base de plástico fueron presentadas comercialmente en 1935 por la BASF.<br />En Japón 1929 Masaru Ibuka y el equipo TTK (Compañía de Ingeniería en Telecomunicaciones TTK Son las siglas en Japonés) antecedente de la empresa SONY, quien en su afán de desarrollar una grabadora de cinta basándose en la grabadora americana, no podía hacer cintas con plástico por problemas de disponibilidad del material en Japón, así que la elaboraron al principio con celofán, papel arroz y por último de papel prensado, recubierto de polvo magnético. Para compensar el menor control del papel tuvo que trabajar con su equipo para mejorar la calidad de los circuitos en las cabezas de grabado, en los sistemas de alimentación y en los amplificadores de la grabadora. En 1950 La primer grabadora de cinta fue comercializada en Japón, la máquina era pesada y pesaba arriba de 100 libras (45.4kg)<br />En Estados Unidos de América sólo el personal militar tenía acceso a las grabadoras magnéticas y diseminaban información a la industria a través de los servicios de la inteligencia aliada, después de la guerra la nueva industria de la grabación magnética se empezó a desarrollar por la compañía Brush que fue de las primeras en comercializar grabadoras de cinta en el mercado de consumo, luego fué seguida por Ampex, Rangertone y Magnerecord a mediados de 1950.<br />A partir de 1943 con las investigaciones de la Oficina Federal de Investigación Científica y Desarrollo (OSRD), semi inicio de Brush, se dieron cuenta que con la aplicación de la cabeza de anillo dependía mucho del medio magnético dónde se reproducía así que el Sr Semi Begun quien trabajaba para Brush y había colaborado en AEG, Begun fue quien se dedicó a mejorar la tecnología de la cinta estando atento al trabajo de Fritz Pfleumer. Begun solicitó de la ayuda del Instituto Memorial Battelle para conocer la resistencia de algunos materiales de forma científica y química para crear una cubierta de partículas magnéticas. Gerard Foley trabajaba en los experimentos en Batelle los primeros intentos no fueron efectivos hasta que descubrió que algunos pigmentos de pintura eran hechos con partículas magnetizadas artificiales y eran mejor que las partículas de origen natural, a mediados de 1945 se logró implementar y los resultados fueron mejores que la cinta-alambre y fue aceptable para la compañía Brush que no se especializaba en la producción en grandes cantidades de este material así que pidió ayuda de Eastman Kodak, Meade Paper, Minnesota Mining and Manufacturing (3M) y Shellmar (fabricante de envolturas para pan).<br />Shellmar en 1945 produjo las primeras cintas para la grabadora Soundmirror BK 401 y la grabadora Mail-A-Voice de disco, 3M después se interesó en producir cintas magnéticas y estableció un Laboratorio de desarrollo, fabricó cintas de buena calidad a nivel internacional, llegó a ofrecer su cinta a las radiodifusoras y otros usuarios de gran consumo en Japón, La compañía TTK intentó negociar una licencia y consiguió una propuesta muy atractiva en términos financieros, pero a cambio de la licencia 3M le exigía que cesara la fabricación de grabadoras, después de pensarlo mucho Masaru Ibuka y Akio Morita se negaron a aceptar esa condición, pues no estaban dispuestos a tolerar ningún tipo de control externo sobre su línea de producción. TTK tuvo el reto de cubrir el mercado internacional.<br />Bobinas Abiertas<br />Inicialmente, las cintas magnéticas para almacenamiento estaban enrolladas en grandes bobinas (10.5 pulgadas). Éste fue el estándar por defecto en los grandes computadores de finales de los 80. Las cintas en cartucho y los casetes estuvieron disponibles tanto a principio como a mediados de los 70 y fueron frecuentemente usados con pequeños sistemas. Con la introducción de los cartuchos IBM 3480 en 1984, los grandes sistemas computacionales empezaron a alejarse de las bobinas abiertas sustituyéndolas por cartuchos.<br />UNIVAC <br />La cinta magnética fue el medio usado para la primera grabación de un ordenador en 1951 en el Eckert-Mauchly UNIVAC I. El medio de grabación fue una cinta de media pulgada(12.7mm) de ancho de fino metal, consistente en bronce con niquel-plata(llamado Vicalloy). La densidad de grabación era de 128 carácteres por pulgada(0.0198mm/carácter) en 8 pistas a una velocidad lineal de 100 pulgadas por segundo(2.54 m/s), dando un rendimiento de 12,800 carácteres por segundo. De las ocho pistas, seis eran datos, una se usaba para los bits de paridad, y la otra era el reloj, o la pista de tiempo. Dejando espacios en blanco entre los bloques de la cinta, la tasa da transferencia estaba alrededor de 7.200 carácteres por segundo.<br />Formatos de IBM <br />Los ordenadores IBM de los 50 usaban cinta cubierta de óxido-férrico similar a la usada en la grabación de audio. La tecnología de IBM pronto se convirtió en el estandar de la industria. Las dimensiones de una cinta magnética eran 0.5" (12.7 mm) de ancho y estaba montada en bobinas intercambiables de 10.5 pulgadas (267 mm) de diámetro. Diferentes longitudes de cinta estaban disponibles con 1200', 2400' con una milipulgada y media de grosor fueron algo estándar. Después, en los 80 cintas más largas, como 3600' estuvieron disponibles, pero solo con un muy delgado plástico Mylar(TM). La mayoría de los lectores podían soportar bobinas de un tamaño máximo de 10.5" .<br />Pronto los lectores de IBM fueron sofisticados dispositivos mecánicos que usaban columnas de vacío como memoria intermedia en largos bucles en forma de u en la cinta. Entre el control activo de los potentes motores y el control del vacío de estos bucles, extremadamente rápidos arranques y paradas de la cinta en el interfaz cabezal-cinta podían llevarse a cabo. (1.5ms desde la cinta parada hasta máxima velocidad, 112.5 pulgadas por segundo). Cuando estaba activo, las dos bobinas de la cinta que recogían o suministraban la cinta a las columnas de vacío, girando intermitentemente a gran velocidad, en forma de desincronizadas ráfagas dando la sensación de una acción golpeante. Imágenes de estas columnas de vacío con sus dispositivos de cintas funcionando fueron ampliamente empleadas para representar " ordenadores" en cine y televisión.<br />Pronto la cinta de media pulgada tuvo 7 pistas de datos paralelas a su longitud, permitiendo que carácteres de seis bits más la paridad fuesen escritos a lo largo de la misma. Ésta fue conocida como la cinta de 7 pistas. Con la introducción del sistema IBM 360, las cintas de 9 pistas fueron comúnmente usadas para soportar carácteres de 8 bits o de un byte. Las cintas de 7 pistas usaban un hueco intermedio de 0.75 pulgadas. Las cintas de 9 pistas 800 NRZI y 1600 codificaciones de fase y un hueco intermedio de 0.6 pulgadas entre grabaciones de datos para permitir que la cinta parase. Las cintas '6250 Group Coder Recording' usaban un muy estrecho hueco intermedio de 0.3 pulgadas. Ambas cintas, las de 7 pistas y las 9, tenían pegatinas reflectantes colocadas cerca del final y el principio de la cinta para señalar el comienzo y el fin de la cinta al hardware. La densidad efectiva de grabación aumentó a través del tiempo. Las densidades comunes en las cintas de 7 pistas comenzaron en 200, luego 556 y finalmente 800 carácteres por pulgada. La cinta de 9 pistas tenía densidades de 800, 1600, y 6250 carácteres por pulgada. Desde entonces, multitud de formatos de cinta han sido usados.<br />Formato DEC <br />'LINCtape', y su derivado 'DECtape', fueron variaciones de esta " cinta redonda" . Eran esencialmente medios de almacenamientos personales. La cinta tenía una anchura de ¾ y ponía en relieve un formato fijo de pista, a diferencia de la cinta estándar, haciendo factible leer y escribir bloques repetidamente en una posición. LINCtapes y DECtapes tenían una capacidad y una tasa de transmisión de datos similar al disquete que las desplazó, pero sus tiempos de búsqueda eran del orden de 30 segundos a un minuto.<br />Cartuchos y Casetes<br />En el contexto de la cinta magnética, el término casete normalmente hace referencia al recubrimiento que contiene las dos bobinas que contienen una única cinta magnética. El término cartucho es más genérico, pero típicamente significa una sola bobina de cinta en una envoltura plástica. Una unidad de cinta que use cartuchos de una sola bobina tiene otra bobina en la unidad, mientras que las de casetes tienen la bobina de arrastre en el casete. El tipo de empaquetado determina en gran manera los tiempos de carga y descarga así como la longitud de cinta que puede contener.<br />Una unidad de cinta(o pletina) usa un motor de control preciso para rebobinar la cinta de una bobina a la otra, pasando ésta por una cabeza de lectura/escritura cuando lo hace. En los 80 los casetes de audio compactos fueron usados con los ordenadores personales de esta época, y la cinta de audio digital se usó para copias de seguridad de las estaciones de trabajo. La mayoría de los modernos sistemas de cintas usan bobinas que están fijas dentro del cartucho para proteger la cinta y facilitar su manejo. Los formatos de cartuchos modernos incluyen DAT/DDS, DLT y LTO.<br />Características<br />Distribución de los bloques <br />En un formato típico, los datos son escritos a la cinta en bloques con huecos entre ellos, y cada bloque es escrito en una sola operación con la cinta funcionando durante la escritura. Sin embargo, la tasa a la cual los datos son leídos o escritos a la unidad de cinta no es determinante, una unidad de cinta normalmente tiene que lidiar con las diferentes tasas de entrada y salida y con la tasa a la cual los datos son demandados por el anfitrión.<br />Varios métodos han sido usados por separado y combinados para poder solventar esta diferencia. Un gran buffer de memorias puede ser usado para poner los datos en una cola. La unidad de cinta puede ser detenida, cambiada de sentido y rearrancada. El anfitrión puede ayudad en este proceso eligiendo tamaños de bloque adecuados y enviándolos a la unidad de cinta. Hay complejas dependencias entre los tamaños de bloque, el tamaño del búffer de datos de la pletina de grabación/reproducción, el porcentaje de cinta perdida en huecos intermedios, y el rendimiento de lecturas/escrituras.<br />Tiempo de acceso <br />La cinta tiene una gran latencia entre accesos aleatorios porque debe rebobinar de media un tercio de la longitud para acceder a un bloque de datos arbitrario. La mayoría de los sistemas de cintas intentan aliviar estas largas latencias, bien sea usando indexado (donde se mantiene una tabla de búsqueda aparte, teniendo las direcciones físicas en la cinta de un número de bloque) bien sea marcando los bloques con una marca detectable durante el rebobinado de la cinta.<br />Compresión de los datos <br />La mayoría de las unidades de cinta incluyen algún tipo de algoritmo de compresión de datos: LZ(la mayoría), IDRC(Exabyte), ALDC (IBM, QIC) y DLZ1 (DLT), pero no son los más efectivos conocidos a fecha de hoy, y se pueden obtener mejores resultados deshabilitando la compresión incorporada en la unidad y usando un software en su lugar. La compresión por software permite cifrar los datos después de la compresión (aunque una vez que los datos han sido cifrados, los algoritmos de compresión dejan de ser efectivos.) Sin embargo, la compresión por software puede dar lugar a una alta carga del procesador. Las unidades futuran probablemente incluyan cifrado por hardware después de la compresión.<br />Actualidad<br />En la actualidad, las cintas magnéticas tradicionales se están relegando poco a poco a simples soportes de almacenamiento de datos históricos del sistema informático o de procesos periódicos de copias de seguridad.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 71 - Cintas Magnéticas<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Tarjetas Perforadas<br />La tarjeta perforada es una cartulina con unas determinaciones al estar perforadas, lo que supone un código binario. Fueron los primeros medios utilizados para ingresar información e instrucciones a un computador en los años 1960 y 1970. Las tarjetas perforadas no solo fueron utilizadas en la informática, sino también por Joseph Marie Jacquard en los telares (de hecho, la informática adquirió las tarjetas perforadas de los telares). Con la misma lógica de perforación o ausencia de perforación, se utilizaron las cintas perforadas.<br />Actualmente las tarjetas perforadas han caído en el reemplazo por medios magnéticos y ópticos de ingreso de información. Sin embargo, muchos de los dispositivos de almacenamiento actuales, como por ejemplo el CD-ROM también se basa en un método similar al usado por las tarjetas perforadas, aunque por supuesto los tamaños, velocidades de acceso y capacidad de los medios actuales no admiten comparación con las viejas tarjetas.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 72 - Tarjeta Perforada.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Historia<br />Las tarjetas perforadas fueron usadas por primera vez alrededor de 1725 por Basile Bouchon y Jean-Baptiste Falcon como una forma más robusta de los rollos de papel perforados usados en ese entonces para controlar telares textiles en Francia. Esta técnica fue enormemente mejorada por Joseph Marie Jacquard en su telar de Jacquard en 1801. Charles Babbage lanzó la idea del uso de las tarjetas perforadas como un modo de controlar una calculadora mecánica que él mismo diseñó. Herman Hollerith desarrolló la tecnología de procesamiento de tarjetas perforadas de datos para el censo de los Estados Unidos de América de 1890 y fundó la compañía Tabulating Machine Company (1896) la cual fue una de las tres compañías que se unieron para formar la Computing Tabulating Recording Corporation (CTR), luego renombrada IBM. IBM manufacturó y comercializó una variedad de unidades máquinas de registro para crear, ordenar, y tabular tarjetas perforadas, aún luego de expandirse en las computadoras sobre el final de la década del 50. IBM desarrolló la tecnología de la tarjeta perforada como una herramienta poderosa para el procesamiento de datos empresariales y produjo una línea extensiva de unidades máquinas de registro de propósito general. Para el año 1950, las tarjetas IBM y las unidades máquinas de registro IBM se habían vuelto indispensables en la industria y el gobierno. " Do not fold, spindle or mutilate" (" No doblar, enrollar o mutilar" ) es una versión generalizada de la advertencia que aparecía en algunas tarjetas perforadas, que se convirtió en un lema en la era de la post-Segunda Guerra Mundial (aunque mucha gente no tenía idea de lo que significaba spindle)<br />Desde el 1900 hasta la década del 50, las tarjetas perforadas fueron el primer medio para el ingreso y almacenamiento de datos, y el procesamiento en computación institucional. Según los archivos de IBM: " Por 1937 IBM tenía 32 prensas trabajando en Endicott, N.Y., imprimiendo, cortando y apilando de 5 a 10 millones de tarjetas perforadas cada día" . Las tarjetas perforadas eran usadas incluso como documentos legales, así como cheques y bonos de ahorro del gobierno de los Estados Unidos de América. Durante la década del 60, las tarjetas perforadas fueron gradualmente reemplazadas como primera medida por almacenamiento de datos en cintas magnéticas, mientras computadoras mejores y más capaces se hicieron disponibles. Las tarjetas perforadas fueron todavía comúnmente usadas para ingreso de datos y programación hasta mediados de la década del 70, cuando la combinación de almacenamiento de discos magnéticos de más bajo costo y terminales interactivas asequibles sobre minicomputadoras más baratas hicieron obsoletas a las tarjetas perforadas también para este rol. Sin embargo, su influencia vive a través de muchas convenciones de estándares y formatos de archivos. Las terminales que reemplazaron a las tarjetas perforadas, por ejemplo la IBM 3270, mostraba 80 columnas de texto en modo texto, para compatibilidad con el software existente. Algunos programas todavía operan con la convención de 80 columnas de texto, aunque cada vez menos, mientras más nuevos sistemas emplean interfaz gráfica de usuario con tipos de fuentes de ancho variable.<br />Hoy en día, las tarjetas perforadas son mayormente obsoletas y reemplazadas por otros métodos de almacenamiento, excepto por algunos pocos sistemas heredados y aplicaciones especializadas.<br />Formatos de Tarjetas<br />En las primeras aplicaciones de las tarjetas perforadas todas usaron disposiciones de tarjetas específicamente diseñadas. No fue sino hasta alrededor de 1928 que las tarjetas perforadas y las máquinas fueron hechas " de propósito general" . Los bits rectangulares, circulares u ovalados de papel, son llamados chad (recientemente, chads) or chips (en la jerga IBM). Los datos multicaracter, tales como palabras o números grandes, eran guardados en columnas adyacentes de la tarjeta, conocidas como campos. Un grupo de tarjetas es llamado mazo. Una esquina superior de la tarjeta era normalmente cortada, de manera que las tarjetas que no estuvieran orientadas correctamente, o tarjetas que tuvieran diferentes cortes de esquinas, pudieran ser fácilmente identificadas. Las tarjetas eran comúnmente impresas, para que la posición de la fila y columna de una perforación pudiera ser identificada. Para algunas aplicaciones, la impresión podría tener incluidos campos, nombrados y marcados por líneas verticales, logotipos, y más<br />Una de las tarjetas perforadas más comúnmente impresas fue la IBM 5081. Es más, era tan común que otros vendedores de tarjetas usaban el mismo número (ver imagen a la derecha) y hasta los usuarios conocían ese número.<br />Formatos de tarjetas perforadas de Hollerith <br />La tarjeta perforada patentada por Herman Hollerith el 8 de junio de 1887 y usada en las máquinas tabuladoras mecánicas en el censo de 1890 de Estados Unidos de América, era un trozo de cartulina de arlededor de 90mm por 215mm, con orificios redondos y 24 columnas. Esta tarjeta puede ser vista en el sitio de Historia de la Computación de la Universidad de Columbia. <br />Esta tarjeta tenía el mismo tamaño que un dólar estadounidense en aquella época. Las razones sugeridas para hacerla de este tamaño eran las siguientes:<br />Hollerit sintió que la gente las trataría con respeto si las hacía de ese tamaño.<br />Las cajas de este tamaño ya estaban disponibles a precios baratos, diseñadas para los bancos para guardar el dinero.<br />El equipamiento para manejar estos tamaños de papel estaban disponibles para la Oficina del Censo de los Estados Unidos como préstamo del Departamento del Tesoro de los Estados Unidos<br />Pero no hay evidencia real que pruebe que alguna de estas sugerencias sea correcta.<br />Las tarjetas perforadas de 45 columnas de Hollerith están ilustradas en The application of the Hollerith Tabulating Machine to Brown's Tables of the Moon de Comrie. <br />Tarjeta perforada de 90-caracteres de UNIVAC<br />El formato de la tarjeta perforada de Remington-Rand UNIVAC tenía hoyos redondos. Había 45 columnas con 12 lugares para perforar cada una, y dos caracteres para cada columna. Para el codificado de tarjeta de 90 caracteres, vea Winter, Dik T.. «90-column Punched Card Code». Consultado el 20 de Octubre de 2006.<br />Tarjeta perforada de formato de 80 columnas de IBM <br />Este formato de tarjeta de IBM, diseñado en 1928, tenía hoyos rectangulares, 80 columnas con 12 lugares de perforación cada una, y un caracter para cada columna. El tamaño de la tarjeta era de exactamente 187.325mm por 82.55mm. Las tarjetas eran hechas de material liso, de 0.179mm de ancho. Hay alrededor de 143 tarjetas por cada pulgada de espesor. En 1964, IBM cambió de esquinas cuadradas a redondeadas. <br />Las 10 posiciones inferiores representaban (de arriba a abajo) los dígitos del 0 al 9. Las dos posiciones superiores de una columna eran llamadas perforación de zona 12 (superior), y perforación de zona 11. Originalmente sólo se codificaba información numérica, con una perforación por columna, indicando el dígito. Podían ser agregados signos a un campo sobreperforando el bit menos significativo con una perforación de zona: 12 para suma y 11 para resta. Las perforaciones de zona también tenían otros usos en el procesamiento, como indicar un registro maestro.<br />Más tarde fueron introducidos códigos para letras mayúsculas y caracteres especiales. Una columna con 2 perforaciones (zona [12,11,0] + dígito [1-9]) era una letra; 3 perforaciones (zona [12,11,0] + dígito [2-4] + 8) era un caracter especial. La introducción del EBCDIC en 1964 permitió columnas con hasta 6 perforaciones (zonas [12,11,0,8,9] + dígito [1-7]). IBM y otros fabricantes usaron codificaciones muy diferentes para caracteres de tarjetas de 80 columnas. <br />Para algunas aplicaciones de computadora, fueron usados formatos de números binarios, donde cada hoyo representaba un único dígito binario (bit), cada columna (o fila) era tratada como un campo de un bit simple, y cualquier combinación de hoyos estaba permitida. Por ejemplo, las computadoras científicas de la serie 704/709/7090/7094 de IBM, trataban cada fila como dos palabras de 36bit, usualmente en columnas de 1-72, ignorando las últimas 8 columnas (las 72 columnas eran seleccionadas usando un panel de control). Otras computadoras, como la IBM 1130 o la System/360, usaban todas las columnas. Para la diversión del operador o un visitante, en modo binario, las tarjetas podían ser perforadas en todas sus posiciones perforables posibles a la vez, estas son llamadas tarjetas de encaje.<br />El pormato de tarjeta de 80 columnas dominó la industria, haciéndose conocidas sólo bajo el nombre de tarjetas IBM, tanto que hasta otras industrias debieron hacer tarjetas y equipamiento para procesarlas.<br />Tarjetas mark sense <br />Las tarjetas Mark sense (electrográficas), desarrolladas por Reynold B. Johnson en IBM, tenían óvalos impresos que podían ser marcados con un lápiz electrográfico especial. Las tarjetas podían ser perforadas típicamente con alguna información inicial, como el nombre y lugar de un objeto de inventario. La información a ser adherida, como la cantidad de unidades del objeto en mstock, podía ser marcada en los óvalos. Las perforaciones de tarjetas con una opción para detectar tarjetas mark sense podian entonces perforar la información correspondiente en la tarjeta.<br />Tarjetas de apertura<br />Las tarjetas de apertura tienen un hoyo rebanado en el lado derecho de tarjeta perforada. Un trozo de micropelicula de 35 mm que contiene una imagen de microforma es montado en el hoyo. Las tarjetas de apertura son usadas para diagramas de ingeniería de cualquier disciplina de la ingeniería. La información sobre el diagrama, por ejemplo el número de dibujo, típicamente es perforado e impreso en el resresto de la tarjeta. Las tarjetas de apertura tienen algunas ventajas sobre los sistemas digitales para archivar información. <br />Tarjeta perforada IBM de 51 columnas <br />Este formato de tarjeta perforada IBM fue una tarjeta de 80 columnas acortada. El acortamiento a veces se realizaba cortando y quitando, en el momento de la perforación, un trozo de una tarjeta de 80 columnas. Estas tarjetas fueron usadas en algunas aplicaciones de venta minorista e inventarios.<br />Memoria Portátil<br />Una memoria USB (Universal Serial Bus, pendrive, USB flash drive) es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir o no baterías (pilas), en los últimos modelos la batería no es requerida, la batería era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos) al polvo -y algunos al agua- que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los disquetes, discos compactos y los DVD.<br />Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes, y a los CD. Se pueden encontrar en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 GB o más (esto supone, como mínimo, el equivalente a 180 CD de 700MB o 91.000 disquetes de 1.44 MB aproximadamente). Su gran popularidad le ha supuesto infinidad de denominaciones populares relacionadas con su pequeño tamaño y las diversas formas de presentación, sin que ninguna haya podido destacar entre todas ellas. El calificativo USB o el propio contexto permite identificar fácilmente el dispositivo informático al que se refieren.<br />Los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en las memorias sin más que enchufarlas a un conector USB del equipo encendido, recibiendo la energía de alimentación a través del propio conector. En equipos algo antiguos (como por ejemplo los equipados con Windows 95) se necesita instalar un controlador de dispositivo (driver) proporcionado por el fabricante. Los sistemas GNU/Linux también tienen soporte para dispositivos de almacenamiento USB.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 * ARABIC 73 - Memoria Portátil.<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Historia<br />Las unidades flash USB fueron inventadas en 1995 por IBM como un reemplazo de las unidades de disquete para su línea de productos ThinkPad. Aunque fue un invento de IBM, ésta no lo patentó. IBM contrató más tarde a M-Systems para desarrollarlo y fabricarlo en forma no exclusiva. M-Systems mantiene la patente de este dispositivo, como también otras pocas relacionadas.<br />Las primeras unidades flash fueron fabricadas por M-Systems bajo la marca " Disgo" en tamaños de 8 MB, 16 MB, 32 MB y 64 MB. Estos fueron promocionados como los " verdaderos reemplazos del disquete" , y su diseño continuó hasta los 256 MB. Los fabricantes asiáticos pronto fabricaron sus propias unidades más baratas que las de la serie Disgo.<br />Las modernas unidades flash (2009) poseen conectividad USB 2.0 y almacenan hasta 128 GB de memoria.<br />Utilidades <br />Las memorias USB son pequeñas y ligeras. Son comunes entre personas que transportan datos entre la casa y el lugar de trabajo. Teóricamente pueden retener los datos durante unos 20 años y escribirse un millón de veces.<br />Aunque inicialmente fueron concebidas para guardar datos y documentos, es habitual encontrar en las memorias USB programas o archivos de cualquier otro tipo.<br />Los nuevos dispositivos U3 para Microsoft Windows integran un menú de aplicaciones, semejante al propio menú de " Inicio" , que permiten organizar archivos de imágenes, música, etc. Para memorias de otros fabricantes también existen colecciones basadas en software libre como es el caso de PortableApps.com.<br />La disponibilidad de memorias USB a costos reducidos ha provocado que sean muy utilizadas con objetivos promocionales o de marketing, especialmente en ámbitos relacionados con la industria de la computación (por ejemplo, en eventos tecnológicos). A menudo se distribuyen de forma gratuita, se venden por debajo del precio de coste o se incluyen como obsequio al adquirir otro producto.<br />Habitualmente, estos dispositivos se personalizan grabando en la superficie de la memoria USB el logo de la compañía, como una forma de incrementar la visibilidad de la marca. La memoria USB puede no incluir datos o llevar información precargada (gráficos, documentación, enlaces web, animaciones Flash u otros archivos multimedia, aplicaciones gratuitas o demos). Algunas memorias con precarga de datos son de sólo lectura; otras están configuradas con dos particiones, una de sólo lectura y otra en que es posible incluir y borrar datos. Las memorias USB con dos particiones son más caras.<br />Las memorias USB pueden ser configuradas con la función de autoarranque (autorun) para Microsoft Windows, con la que al insertar el dispositivo arranca de forma automática un archivo específico. Para activar la función autorun es necesario guardar un archivo llamado autorun.inf con el script apropiado en el directorio raíz del dispositivo. La función autorun no funciona en todos los ordenadores. En ocasiones esta funcionalidad se encuentra deshabilitada para dificultar la propagación de virus y troyanos que se aprovechan de este sistema de arranque.<br />Otra utilidad de estas memorias es que, si la BIOS del equipo lo admite, pueden arrancar un sistema operativo sin necesidad de CD, DVD ni siquiera disco duro. El arranque desde memoria USB está muy extendido en ordenadores nuevos y es más rápido que con un lector de DVD-ROM. Se pueden encontrar distribuciones de GNU/Linux que están contenidas completamente en una memoria USB y pueden arrancar desde ella (véase LiveCD).<br />Las memorias USB de gran capacidad, al igual que los discos duros o grabadoras de CD/DVD son un medio fácil para realizar una copia de seguridad, por ejemplo. Hay grabadoras y lectores de CD-ROM, DVD, disquetera o Zip que se conectan por USB.<br />Además, en la actualidad, existen equipos de audio con entradas USB a los cuales podemos conectar nuestro pendrive y reproducir la música contenida en el mismo.<br />Como medida de seguridad, algunas memorias USB tienen posibilidad de impedir la escritura mediante un interruptor, como la pestaña de los antiguos disquetes. Otros permiten reservar una parte para ocultarla mediante una clave.<br />Fortalezas y debilidades <br />A pesar de su bajo costo y garantía, hay que tener muy presente que estos dispositivos de almacenamiento pueden dejar de funcionar repentinamente por accidentes diversos: variaciones de voltaje mientras están conectadas, por dejarlas caer de una altura superior a un metro, por su uso prolongado durante varios años especialmente en pendrives antiguos<br />Las unidades flash son inmunes a rayaduras y al polvo que afecta a las formas previas de almacenamiento portátiles como discos compactos y disquetes. Su diseño de estado sólido duradero significa que en muchos casos puede sobrevivir a abusos ocasionales (golpes, caídas, pisadas, pasadas por la lavadora o salpicaduras de café). Esto lo hace ideal para el transporte personal de datos, archivos de trabajo o datos personales a los que se quiere acceder en múltiples lugares. La casi omnipresencia de soporte USB en computadoras modernas significa que un dispositivo funcionará en casi todas partes. Sin embargo, Microsoft Windows 98 no soporta dispositivos USB de almacenamiento masivo genéricos, se debe instalar un driver separado para cada fabricante o en su defecto conseguir genéricos. Para Microsoft Windows 95 dichos drivers son casi inexistentes.<br />Las unidades flash son una forma relativamente densa de almacenamiento, hasta el dispositivo más barato almacenará lo que docenas de disquetes, y por un precio moderado alcanza a los CD en tamaño o los superan. Históricamente, el tamaño de estas unidades ha ido variando de varios megabytes hasta unos pocos gigabytes. En el año 2003 las unidades funcionaban a velocidades USB 1.0/1.1, unos 1.5 Mbit/s o 12 Mbit/s. En 2004 se lanzan los dispositivos con interfaces USB 2.0. Aunque USB 2.0 puede entregar hasta 480 Mbit/s, las unidades flash están limitadas por el ancho de banda del dispositivo de memoria interno. Por lo tanto se alcanzan velocidades de lectura de hasta 100 Mbit/s, realizando las operaciones de escritura un poco más lento. En condiciones óptimas, un dispositivo USB puede retener información durante unos 10 años.<br />Las memorias flash implementan el estándar " USB mass storage device class" (clase de dispositivos de almacenamiento masivo USB). Esto significa que la mayoría de los sistemas operativos modernos pueden leer o escribir en dichas unidades sin drivers adicionales. En lugar de exponer los complejos detalles técnicos subyacentes, los dispositivos flash exportan una unidad lógica de datos estructurada en bloques al sistema operativo anfitrión. El sistema operativo puede usar el sistema de archivos o el esquema de direccionamiento de bloques que desee. Algunas computadoras poseen la capacidad de arrancar desde memorias flash, pero esta capacidad depende de la BIOS de cada computadora, además, para esto, la unidad debe estar cargada con una imagen de un disco de arranque.<br />Las memorias flash pueden soportar un número finito de ciclos de lectura/escritura antes de fallar, Con un uso normal, el rango medio es de alrededor de varios millones de ciclos. Sin embargo las operaciones de escrituras serán cada vez más lentas a medida que la unidad envejezca.<br />Esto debe tenerse en consideración cuando usamos un dispositivo flash para ejecutar desde ellas aplicaciones de software o un sistema operativo. Para manejar esto (además de las limitaciones de espacio en las unidades comunes), algunos desarrolladores han lanzado versiones de sistemas operativos (como Linux) o aplicaciones comunes (como Mozilla Firefox) diseñadas especialmente para ser ejecutadas desde unidades flash. Esto se logra reduciendo el tamaño de los archivos de intercambio y almacenándolos en memoria RAM.<br />USB por dentro<br />Componentes Primarios <br />Las partes típicas de una memoria USB son las siguientes:<br />Un conector USB macho tipo A (1): Provee la interfaz física con la computadora.<br />Controlador USB de almacenamiento masivo (2): Implementa el controlador USB y provee la interfaz homogénea y lineal para dispositivos USB seriales orientados a bloques, mientras oculta la complejidad de la orientación a bloques, eliminación de bloques y balance de desgaste. Este controlador posee un pequeño microprocesador RISC y un pequeño número de circuitos de memoria RAM y ROM.<br />Circuito de memoria Flash NAND (4): Almacena los datos.<br />Oscilador de cristal (5): Produce la señal de reloj principal del dispositivo a 12 MHz y controla la salida de datos a través de un bucle de fase cerrado (phase-locked loop)<br />Componentes Adicionales <br />Un dispositivo típico puede incluir también:<br />Puentes y Puntos de prueba (3): Utilizados en pruebas durante la fabricación de la unidad o para la carga de código dentro del procesador.<br />LEDs (6): Indican la transferencia de datos entre el dispositivo y la computadora.<br />Interruptor para protección de escritura (7): Utilizado para proteger los datos de operaciones de escritura o borrado.<br />Espacio Libre (8): Se dispone de un espacio para incluir un segundo circuito de memoria. Esto le permite a los fabricantes utilizar el mismo circuito impreso para dispositivos de distintos tamaños y responder así a las necesidades del mercado.<br />Tapa del conector USB: Reduce el riesgo de daños y mejora la apariencia del dispositivo. Algunas unidades no presentan una tapa pero disponen de una conexión USB retráctil. Otros dispositivos poseen una tapa giratoria que no se separa nunca del dispositivo y evita el riesgo de perderla.<br />Cuadro Nº 0 SEQ Cuadro_Nº_0 * ARABIC 3 - Componentes Internos de una Memoria USB.<br />10414057785Componentes internos de un llavero USB típico1Conector USB2Dispositivo de control de almacenamiento masivo USB3Puntos de Test4Circuito de Memoria flash5Oscilador de cristal6LED7Interruptor de seguridad contra escrituras8Espacio disponible para un segundo circuito de memoria flash<br />Ayuda para el transporte: En muchos casos, la tapa contiene una abertura adecuada para una cadena o collar, sin embargo este diseño aumenta el riesgo de perder el dispositivo. Por esta razón muchos otros tiene dicha abertura en el cuerpo del dispositivo y no en la tapa, la desventaja de este diseño está en que la cadena o collar queda unida al dispositivo mientras está conectado. Muchos diseños traen la abertura en ambos lugares.<br />Consideraciones de Uso<br />El cuidado de los pendrive o memorias USB es similar al de las tarjetas electrónicas, evitando caídas o golpes, humedad, campos magnéticos y calor extremo.<br />Antes de desenchufar la memoria del puerto USB es conveniente que el usuario notifique al sistema operativo (desmontar en GNU/Linux o " Quitar el Hardware con seguridad " desde el " Administrador de dispositivos" en Windows o " Expulsar" en Mac OS). En algunos sistemas la escritura se realiza en forma diferida (esto significa que los datos no se escriben en el momento) a través de un caché de escritura para acelerar los tiempos de dicha escritura y para que el sistema escriba finalmente " de una sola vez" cuando dicho caché se encuentre lleno, pero si la unidad es retirada antes que el sistema guarde el contenido de la caché de escritura se pueden provocar discrepancias en el sistema de archivos existente en la memoria USB que podría generar pérdidas de datos.<br />Para reducir el riesgo de pérdida de datos, la caché de escritura está desactivada en forma predeterminada para las unidades externas en los sistemas operativos Windows a partir de Windows XP, pero aun así una operación de escritura puede durar varios segundos y no se debe desenchufar físicamente la unidad hasta que haya finalizado completamente. Aunque la memoria USB no sufra daños, los ficheros afectados pueden ser de difícil o incluso imposible recuperación llegando en algún caso a ser necesario un borrado o formateo completo del sistema de ficheros para poder volver a usarla.<br />En sistemas Windows (2000 ~ XP con SP2) con unidades de red asignadas, puede ocurrir que al conectar la memoria USB el sistema le proporcione una letra previamente en uso. En ese caso, habrá que acudir al administrador de discos (diskmgmt.msc), localizar la unidad USB y cambiar manualmente la letra de unidad. <br />En Windows XP, puede darse el caso de que si la memoria USB no es desconectada utilizando la función de Extracción Segura, Windows automáticamente podría marcar dicho dispositivo como problemático y deshabilitarlo, y se da el caso que dicha memoria puede utilizarse en otras computadoras pero no en la que está marcada como problemática. Hay que ingresar al Administrador de Dispositivos y volver a habilitarla. <br />Desarrollos Futuros<br />Las empresas de semiconductores están haciendo un gran esfuerzo en reducir los costos de los componentes mediante la integración de varias funciones de estos dispositivos en un solo chip, esto produce una reducción de la cantidad de partes y, sobre todo, del costo total.<br />Actualmente se esta tratando de desarrollar en dichos lugares los dispositivos flash a una velocidad de 3.0.<br />Sin embargo, este dispositivo flash USB 3.0. esta mejorado y alcanza una buena velocidad de transmisión debido a su nueva tecnología.<br />USB 3.0 <br />Presentado en el año 2008. Aunque está listo para su uso, es probable que pase entre uno o dos años, para ser incluido en dispositivos de uso masivo, lo que sitúa la aparición de productos con esta nueva especificación a partir del año 2009 o 2010.<br />La principal novedad técnica del puerto USB 3.0. será la inclusión de fibra óptica, lo cual eleva a 4.8 gigabits/s la capacidad de transferencia que en la actualidad es de 480 Mb/s. Se mantendrá el cableado interno de cobre para asegurarse la compatibilidad con la tecnologías USB 1.0 y 2.0.<br />Si en USB 2.0 el cable dispone de cuatro lineas, un par para datos, una de corriente y una de toma de tierra, en USB 3.0 se añade cinco líneas. Dos de ellas se usarán para el envío de información y otras dos para la recepción, de forma que se permite el tráfico bidireccional, en ambos sentidos al mismo tiempo. El aumento del número de líneas permite incrementar la velocidad de transmisión desde los 480 Mb/s hasta los 4,8 Gb/s. De aquí se deriva el nombre que también recibe esta especificación: USB Superspeed.<br />La cantidad de energía que transporta un cable USB 1.x y 2.0 resulta insuficiente en muchas ocasiones para recargar algunos dispositivos, especialmente si utilizamos concentradores donde hay conectados varios de ellos. En USB 3.0, se aumenta la intensidad de la corriente de 100 miliamperios a 900 miliamperios, con lo que pueden ser cargados más dispositivos o hacerlo más rápido. Este aumento de la intensidad podría traer consigo un menor rendimiento energético. Pero pensando en ello, USB 3.0 utiliza un nuevo protocolo basado en interrupciones, al contrario que el anterior que se basaba en consultar a los dispositivos periódicamente.<br />El aumento de líneas en USB 3.0 provoca que el cable sea más grueso, un inconveniente importante. Si hasta ahora los cables eran flexibles, con el nuevo estándar estos tienen un grueso similar a los cables que se usan en redes Ethernet, siendo por tanto más rígidos.<br />Afortunadamente, igual que pasa entre USB 1.1 y USB 2.0 la compatibilidad está garantizada entre USB 2.0 y USB 3.0, gracias al uso de conectores similares, cuyos contactos adicionales se sitúan en paralelo, de forma que no afectan en caso de usar algún puerto que no sea del mismo tipo.<br />Otros dispositivos de almacenamiento:<br />Zip (Iomega): Caben 100 Mb y utiliza tecnología magnética. <br />EZFlyer (SyQuest): Caben 230 Mb y tiene una velocidad de lectura muy alta <br />SuperDisk LS-120: Caben 200 Mb y utilizan tecnología magneto-óptica. <br />Magneto-ópticos de 3,5: Caben de 128 Mb a 640 Mb <br />Jaz (Iomega): Es como el Zip y caben de 1 GB a 2 GB. <br />Cintas Magnéticas: Caben hasta más de 4 GB.<br />CAPÍTULO II–REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS<br />DIRECCIONES ELECTRÓNICAS <br />http://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_de_almacenamiento<br />http://es.wikipedia.org/wiki/Pendrive<br />http://html.rincondelvago.com/perifericos-de-almacenamiento.html<br />http://www.monografias.com/trabajos5/losperif/losperif.shtml#peri<br />http://es.kioskea.net/contents/pc/cdrom.php3<br />http://www.slideshare.net/sofilecot/perifricos-de-almacenamiento<br />http://es.wikipedia.org/wiki/Cinta_magnetica_de_almacenamiento_de_datos<br />http://www.misrespuestas.com/que-es-la-memoria-flash.html<br />http://es.wikipedia.org/wiki/Disco_duro<br />http://es.wikipedia.org/wiki/Disco_flexible<br />http://es.wikipedia.org/wiki/Cintas_magn%C3%A9ticas<br />http://es.wikipedia.org/wiki/Tarjetas_perforadas<br />http://es.wikipedia.org/wiki/Disquete<br />http://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_t%C3%A1ctil<br />http://www.directindustry.es/prod/ebn-technology/monitor-a-pantalla-tactil-40485-322231.html<br />http://www.ecojoven.com/dos/05/tactil.html<br />http://www.blumex.net/tag/pantalla-tactil/<br />http://www.celularis.com/terminales/comparando-pantallas-tactiles.php<br />http://www.neoteo.com/la-primera-pantalla-tactil-flexible-14934.neo<br />http://www.gizig.com/gadgets/reproductores/zune-con-pantalla-tactil-y-en-alta-definicion.html<br />http://www.directindustry.es/fabricante-industrial/pantalla-tactil-75054.html<br />http://www.xataka.com/default/cinco-gadgets-con-pantalla-tactil<br />http://www.adn.es/tecnologia/20070827/VID-0053-demostracion-LucidTouch-pantalla-tactil.html<br />http://aurea.es/2009/06/04/experiencia-de-usuario-pantalla-tactil-y-movilidad/<br />http://estaticos02.cache.el-mundo.net/navegante/graficos/2001/04/tactil.swf<br />http://carrero.es/sobremesa-con-pantalla-tactil/3430<br />http://www.theinquirer.es/2009/06/03/pantallas-tactiles-al-ataque.html<br />http://images.google.com.pe/images?q=pantalla%20tactil&hl=es&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi<br />http://www.noticias.com/noticia/ingenieros-estadounidenses-presentan-primera-pantalla-tactil-fabricada-nanotecnologia-5g2.html<br />http://www.windowstecnico.com/archive/2009/05/25/windows-7-el-h-201-roe-de-las-pantallas-t-193-ctiles.aspx<br />http://www.blogdetecnologia.com/tag/pantalla-tactil/<br />http://h10025.www1.hp.com/ewfrf/wc/document?docname=c01411912&lc=es&dlc=es&cc=ve&product=3547188&lang=es<br />http://www.monografias.com/trabajos11/trimpres/trimpres.shtml<br />http://www.shopmania.es/compras~online-impresoras-multifuncionales~filtra-fabricante-canon.html<br />http://www.hp.com/latam/pe/pyme/productos/impresion.html<br />http://images.google.com.pe/images?hl=es&q=IMPRESORAS+MULTIFUNCIONAL&lr=lang_es&um=1&ie=UTF-8&ei=rIc2SvjGGNiMtge0uqywCQ&sa=X&oi=image_result_group&resnum=4&ct=title <br />http://es.wikipedia.org/wiki/Categoría:Periféricos_de_computadora<br />http://es.wikipedia.org/wiki/Teclado_(informática)<br />http://es.wikipedia.org/wiki/Escáner<br />http://es.wikipedia.org/wiki/Mouse<br />http://es.wikipedia.org/wiki/Monitor<br />http://es.wikipedia.org/wiki/Impresora<br />http://es.wikipedia.org/wiki/Impresora_multifunción<br />