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Diseno de Información

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  • 1. Diseñ o de inf orma ción André s CEPA Schusch L ny Nacio n es U n i da s
  • 2. rma cióna de info arrativas pa r seño símbolos y D i as , n ur s fico s, fig ar idea so de grá Co munic ación m lment e s el u or ua E ar inf es vis Ilustr r elacio n Exp resar od e objetiv C on el ficar, atención clari ar la it conc encer e yc onv contenido d l e sobre saje en un m
  • 3. Jerarquía de los saberes :: Datos: simples hechos carentes de contexto :: Información: datos destilados puestos en un contexto de significado (metadatos) Evaluación Interpretación Contemplación :: Conocimiento: es Retrospección un patrón cuya medida de interés para el usuario Integración Narración supera un cierto umbral de Conversación comprensión Presentación Organización :: Sabiduría: último nivel de entendimiento Creación Investigación cuando combinan patrones Captura a situaciones nuevas Compilación (meta – conocimiento)
  • 4. Jerarquía de información Diseño de los saberes El entorno gráfico, el :: Datos: simples hechos diseño, la interactividad, carentes de contexto la funcionalidad y la :: Información: datos forma que rodea a destilados puestos en un cualquier contenido contexto de significado (metadatos) impactan en la forma en Evaluación que este es interpretado: es Interpretación Contemplación :: Conocimiento Retrospección un patrón cuya medida de interés para el usuario Integración supera un cierto umbral Narración Conversación (complejidad / diseño de experiencias) Presentación Organización :: Sabiduría: último Creación nivel de entendimiento Investigación cuando combinan patrones Captura Compilación a situaciones nuevas (meta – conocimiento)
  • 5. La información: :: es relevante si está en un contexto Visualización de la información = :: se transmite mejor Interiorización del conocimiento cuando se diseña y se fija mediante su percepción una estrategia Diseño de información para: :: Identificar y mostrar patrones, causalidades, tendencias y objetivos :: Contrastar hechos estilizados :: Hacer visible un mensaje a través de la conformación de narrativas visuales :: Promover la planificación estra- tégica (referencias direccionales)
  • 6. John Snow (1859) Mapeó los casos de cólera y, a pesar del Un ejemplo histórico escepticismo, demostró con una representación visual que la epidemia se debía a una fuente de agua en la Broad Street
  • 7. Diseño Pasivo Diseño Interactivo Retroalimentación Diseño de experiencias Control Co-creatividad Productividad Comunicación Adaptabilidad Transformar la interacción en conversación
  • 8. Diseño Pasivo Diseño Interactivo Retroalimentación Diseño de experiencias La información al diseñarse Control debe estimular una experiencia. Co-creatividad De la experiencia surge el conocimiento. Productividad Comunicación Adaptabilidad Transformar la interacción en conversación
  • 9. Algunos componentes Forma: tamaño, posición, escala, orientación, estilo, estructura, densidad Color: contraste (binario, secuencial, ivergente, cualitativo) Interacción: zoom, selección, scrolling Superficie: textura, Transparencia Tiempo: animación, dirección, velocidad
  • 10. Algunos componentes Forma: tamaño, posición, escala, orientación, estilo, Además de textos y estructura, densidad frases, tablas, grafos, Color: contraste diagramas de causa- (binario, secuencial, ivergente, cualitativo) efecto, metáforas Interacción: zoom, visuales (fotos), selección, scrolling sparklines, etc., etc. Superficie: textura, Transparencia Tiempo: animación, dirección, velocidad
  • 11. Algunas preguntas :: ¿Qué mensaje clave se desea transmitir y cuál es la audiencia y el resultado que se espera? :: ¿Qué información se tiene disponible? :: ¿Qué datos utilizar y cuáles excluir? :: ¿Cómo presentarlos: figuras, diagramas, gráficos, mapas, imágenes, etc.? ::¿Qué medio se usará para la difusión?
  • 12. 1 - Priorizar lo importante 2 - Tomarse tiempo Algunas recomendaciones en el diseño 3 - Proveer un contexto 4 - Procurar la simplicidad visual 5 - Contrastar las diferencias 6 - Usar lenguaje accesible 7 - Clarificar con anexos y enlaces 8 - Procurar que los gráficos definan una narrativa en sí 9 - Usar metáforas (de la experiencia al conocimiento) 10 - Evaluar e iterar
  • 13. Tableros de comando o web-based dashboards Mashups: aplicación web híbrida que usa contenidos (sindicados) de otras . Ejemplos en: www.netvibes.com www.google.com/ig
  • 14. Algunos recursos http://services.alphaworks.ibm.com/ http://www.visualcomplexity.com/ manyeyes/ http://www.infovis.net/ http://mdgs.un.org/unsd/mdg/ http://www.myriadeditions.com/ Trendalyzer/index.html http://www.understandingusa.com/ http://niceone.org/infodesign/ http://www.webmashup.com/ http://colorbrewer.org/ http://www.programmableweb.com/ http://www.worldmapper.org/
  • 15. Algunos libros
  • 16. Muchas gracias: Andrés Schuschny (andres.schuschny@cepal.org) CEPAL, Naciones Unidas Atribución-No Comercial-Compartir Obras Derivadas Igual 2.5 Argentina http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/ Atribución-No Comercial-Licenciar Igual 2.0 Chile http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/cl/