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Ponerse en los zapatos delotro, Registros:Atributos de la personaNombreEdad y etapa de la vidaOcupaciónSituación familiarH...
Observación vs. InterpretaciónEjemplo– ¿Qué estamos viendo?– ¿Qué podemos interpretarde lo que vemos?– ¿Qué necesidades po...
Autodocumentación
Definirla etapa mascomplicada
Saturacion del espacio• Es la inmersión saturada del contexto: usar post-its,historias, fotos, citas, artefactos, gráficas...
Saturación del espacioInterpretacionesObservacionesIdeasNecesidades
USUARIO + NECESIDAD + INSIGHTProblemaPunto de vista
(Punto_de_vista)(Madlib)• Sirve para armonizar y destillar las necesidades e insightsde los usuarios• De la etapa de empat...
(Punto_de_vista)(want-ad/metáfora)• Replantear el reto de diseño expresándolo comocomo un anuncio publicitario tipo: [Desc...
Mapa de la empatía
Mapa de la empatía• Ayuda a entender, categorizar y sintetizarlas observaciones / necesidades del usuariocentrándose en lo...
Mapa de la empatíaDice: frases/palabras Piensa: pensamientos/creenciasSiente: emociones/sentimientosHace: acciones/comport...
Journey Map
Journey Map• Es la visualización de la trayectoria de una experiencia paraalcanzar un objetivo, entender el proceso e iden...
Viaje de unpacienteEmocionesNecesidad deayudaNecesidad deesperarNecesidad deinformacionEjemplo 1
Ejemplo 2: Servicio de transporte multimodal
Ejemplo 3: Service Blueprint of Presby Neuro Clinic
Antes deempezarEtapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Post-interacciónActividadesEntorno /ContextoInteracciónMotivacionesEmocionesHot i...
+-Excitación UsuariosEmprendimiento
+-Excitación UsuariosEmprendimiento
brainstorming
Brainstorming Evitar juicios Favorecer la cantidad de ideas Una conversa por vez Potenciar lo visual (visual thinking)...
Ayuda a crear y desarrollar ideas basadas en las aportacionesde muchas personasEs un método de recopilación de informaci...
Prototipado en papelVersiones en papelFacilitan ver el valor deuna creaciónrápidamenteFácil de iterarSe pueden testearopin...
Es una representacion fisica de la idea quemotiva el reto de diseño.La premisa es construir para pensar,conversar e iterar...
Prototipado de intangiblesPara diseñar experiencias o servicios (servicedesign).Determinar qué tipo de prototipado usar (f...
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Storyboarding Es un guión ilustrado que muestra secuencial / narrativamente unproceso o interacción En cine se la utiliz...
Juegos de rol
Juegos de rol• Para prototipos de interacción (diseño deexperiencias).• Se trata actuar como el usuario poniendo el focoen...
Juegos de rol¿Quienes interactuan con el prototipo?¿A quienes afecta indirectamente?¿Quién puede afectar el éxito de la in...
Forzarconexiones Conectar 2 temas / funciones / objetos(ejemplo: Bar / Gym – Sillón / Puesto de trabajo, … ) Listar: Obj...
Herramientas multi-propósito
Otras herramientas• Comparaciones inter-culturales (¿cómo lohacen en otros países?)• Análisis de error (listar las cosas q...
TestearIterar
¿Cómo funciona?¿Porqué mejora laexperiencia del usuario?¿Quién y cuándo lo usará?¿Cómo puede serimplementado?
Realizar presentaciones(proto-pitch)Clarifica el desarrollo y feedback de laidea / prototipoExplicar la idea a través de h...
Test de los 4 cuadrantesSirve para organizar el feedbackLo que legustó alusuarioLo que ledisgustó¿Quénuevaspreguntastenemo...
Testeo de escenarios Sirven para ensayar prototipos Los escenarios recrean situaciones tipo"qué pasaría sí…" (contrafáct...
Encuestas• Para tener feedback de usuarios potenciales diversos(o Early-adopters)• Encuestas en línea versus Encuestas en ...
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Design thinkingy las
Manten una preguntadesafiante. No pregunteslo mismo que tucompetencia. Busca otraperspectiva.¿Resuelves una necesidad real...
Piensa mucho en quién te acompañará.Rodéate de diversidadEquipos multidisciplinarios paratrabajar transdisciplinariamente
Actúa centrándoteen el usuario (no enlo que dice, sinohace). Empieza porentenderloobservándolo yponiéndote en sulugar.
Buscainspiraciónen otrasactividadescontextosentornos
Piensa en la experiencia que genera tuproducto /servicio como un viaje íntegroComoditiza la lujuriaDesing thinking =Anthro...
Piensa más en términos de relatos quede conceptos. Relaciona todo el diseñocon tus creencias y visión de mundo.Crea una vi...
Storytelling
Diseña todos los aspectos del modelo de negocio,incluso a lo que no está expuesto el usuario
La mejor forma de aprender es lanzar elproducto/servicio. Acepta que es imposiblesaberlo todo, lo que requiere de valentía...
Nobusques lo perfecto,busca experimentar"Doneis better thanperfect" ~ en las paredes Facebook
Siempre iterar
DiseñoInvestigaciónMarketingGestiónInvestigacióndemercadoGestióndeprocesosPricingDesignThinkingEntodo
Se trata de pensar “Out of the box”
Ejercicio Final: Prototiparlos desafíos de Diseño
Andrés Schuschnyhttp://www.schuschny.com.ar@schuschnyMuchas gracias
Human Centered Design Toolkit: http://www.hcdconnect.org/methodsDesign Thinking for Educators Toolkit:http://www.designt...
Curso - Taller de Design Thinking realizado en Etapa 0 - ASECH (Asociación de Emprendedores de Chile)
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Curso - Taller de Design Thinking realizado en Etapa 0 - ASECH (Asociación de Emprendedores de Chile)

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Material desarrollado para el "Taller de Innovación desde el usuario", que forma parte del programa de capacitación a emprendedores denominado como "Etapa 0" organizado por la Asociación de Emprendedores de Chile (ASECH) http://asech.cl/etapa0/

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  1. 1. Ponerse en los zapatos delotro, Registros:Atributos de la personaNombreEdad y etapa de la vidaOcupaciónSituación familiarHobbies e interesesActitud frente a la tecnologíaValores claveIntereses mediáticosFortalezas y debilidades personalesRegistro de evidenciasUn ritual regularLealtades de marcaRetroalimentaciones valiosasFuentes de placerHábitos deseadosHábitos que desee abandonarLo que tiene bajo controlLo que está fuera de su controlContradicciones
  2. 2. Observación vs. InterpretaciónEjemplo– ¿Qué estamos viendo?– ¿Qué podemos interpretarde lo que vemos?– ¿Qué necesidades podríanconsiderarse?– ¿Qué ideas se podríanpensar?
  3. 3. Autodocumentación
  4. 4. Definirla etapa mascomplicada
  5. 5. Saturacion del espacio• Es la inmersión saturada del contexto: usar post-its,historias, fotos, citas, artefactos, gráficas, visualizaciones,como piezas de un rompecabezas• Sirve para despertar ideas, pensamientos, experienciasen piezas visuales e identificar patrones, sentidos,necesidades, contradicciones emergentes que daránforma a las soluciones de diseño.• Luego de saturar, clusterizar la data según los patrones• El objetivo es sintetizar los datos en hallazgosinteresantes que puedan ser útiles en la creación desoluciones de diseño.
  6. 6. Saturación del espacioInterpretacionesObservacionesIdeasNecesidades
  7. 7. USUARIO + NECESIDAD + INSIGHTProblemaPunto de vista
  8. 8. (Punto_de_vista)(Madlib)• Sirve para armonizar y destillar las necesidades e insightsde los usuarios• De la etapa de empatía:1. Registrar necesidades (y lo que el usuario hace)2. Registrar los insights (cómo le gustaría sentirse)• Se trata de formular preguntas tipo:– Cómo - nosotros – podríamos.• En una pizarra, jugar con las combinaciones deposibilidades:– [El Usuario] necesita [necesidad / verbos] de maneroque lo haga sentir [un insight sorprendente, no debeser una razón simple de la necesidad]
  9. 9. (Punto_de_vista)(want-ad/metáfora)• Replantear el reto de diseño expresándolo comocomo un anuncio publicitario tipo: [Descripcióndel usuario] busca ]necesidades del usuario]Ó• Usar metáforas como fuente generativa deideación. Ejemplo: ¿Cómo diseñar un geriátricocomo un jardín de infantes, siendo que esa es laépoca que más añoran los encuestados?• Usar analogías para destilar y encapsular ideas
  10. 10. Mapa de la empatía
  11. 11. Mapa de la empatía• Ayuda a entender, categorizar y sintetizarlas observaciones / necesidades del usuariocentrándose en lo capturado.• El mapa se rellena en cada cuadrante concitas, palabras inusuales, descriptores,acciones, pensamientos, comportamientos(Dice/Hace/Piensa/Siente)• Identificar necesidades (verbos) e insights(sentidos y significados que respondan aldesafío)• Agrupar significantes
  12. 12. Mapa de la empatíaDice: frases/palabras Piensa: pensamientos/creenciasSiente: emociones/sentimientosHace: acciones/comportamientoNecesidades InsightsMotivacionesModelomentalComportamientos
  13. 13. Journey Map
  14. 14. Journey Map• Es la visualización de la trayectoria de una experiencia paraalcanzar un objetivo, entender el proceso e identificaroportunidades de diseño de experiencias (service design)• Captura secuencialmente observaciones realizadas (mapeala experiencia del usuario, los movimientos de un producto,mapea los destinos de una transacción, etc.)• Organiza los datos con líneas de tiempo paralelas• Identificar patrones y anomalías como oportunidades dediseño• Se compone de escenas, actiones, emociones, gente,contextos, productos y servicios
  15. 15. Viaje de unpacienteEmocionesNecesidad deayudaNecesidad deesperarNecesidad deinformacionEjemplo 1
  16. 16. Ejemplo 2: Servicio de transporte multimodal
  17. 17. Ejemplo 3: Service Blueprint of Presby Neuro Clinic
  18. 18. Antes deempezarEtapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Post-interacciónActividadesEntorno /ContextoInteracciónMotivacionesEmocionesHot insightsPreguntasBarrerasKPI o modosde verificaciónTítulo / Prototipo No.: Fecha: Diseñado por:
  19. 19. +-Excitación UsuariosEmprendimiento
  20. 20. +-Excitación UsuariosEmprendimiento
  21. 21. brainstorming
  22. 22. Brainstorming Evitar juicios Favorecer la cantidad de ideas Una conversa por vez Potenciar lo visual (visual thinking) Encabezados (ideas fuerza) Desarrollar sobre las ideas de otros Mantenerse en el tema (no volarse) Animar y favorecer las ideas locas Bodystorming (a moverse y tomarconciencia de los espacios físicos yexperiencias relacionadas con losusuarios) Ej.: usar sillas de ruedas
  23. 23. Ayuda a crear y desarrollar ideas basadas en las aportacionesde muchas personasEs un método de recopilación de informaciónSe manifiesta en la forma de una pregunta o reto de diseñoPermiten aprovechar recursos desconocidos para responderpreguntas específicas.Twitter, Quora, Formspring, encuestas con Google Docs,Uclue.com (pagando por la respuesta)Puede hacerse a través de posters (no necesariamente online)
  24. 24. Prototipado en papelVersiones en papelFacilitan ver el valor deuna creaciónrápidamenteFácil de iterarSe pueden testearopiniones y analizar lausabilidad sin necesidadde implementarValida la estructura ylos flujos detransacciones
  25. 25. Es una representacion fisica de la idea quemotiva el reto de diseño.La premisa es construir para pensar,conversar e iterar (tempranamente)Se puede utilizar cualquier material (papel,carton, hilo, tela, goma eva, palitos dehelado, cintas, limpiadores de pipas, bloqueso legos, etc.)
  26. 26. Prototipado de intangiblesPara diseñar experiencias o servicios (servicedesign).Determinar qué tipo de prototipado usar (físico oexperiencial). Ejemplos de prototipado:o Una entrevista laboral: juego de rol, body stormming,storyboard.o Una fiesta con amigos: juego de rol, bodystormming, storyboard, crownsourcing.o Una nueva manera de trabajar en equipo: juego derol, Storyboardingo Una previa de un evento deportivo o recital: juegode rol, crowdsourcing, prototipado en papel,storyboardingEs necesario definir una estrategia deprototipado.
  27. 27. Se parece a ...…/Funciona como ... Separar (o modularizar) la apariencia de sufuncionalidad, en 2 prototipos, puede liberar lacreatividad. Si no preocupa la viabilidad, la creatividad puedeempujarse más allá de lo aparentementeposible. Se trata de hacer un prototipo que "se parezcaa…" y otro prototipo que "funcione cómo …“ En aplicaciones multipropósito, se puede hacerun prototipo distinto para cada variable
  28. 28. Storyboarding Es un guión ilustrado que muestra secuencial / narrativamente unproceso o interacción En cine se la utiliza para ordenar las escenas y encuadres de unafilmación
  29. 29. Juegos de rol
  30. 30. Juegos de rol• Para prototipos de interacción (diseño deexperiencias).• Se trata actuar como el usuario poniendo el focoen las interacciones persona-a-persona• Propósito:(i) Desarrollar empatía emocional con el desafío(ii) Explorar la eficacia del prototipo experimentandoen las transacciones e interacciones.• Crear personajes bien matizados paraenriquecer la percepción emocional de lasinteracciones.
  31. 31. Juegos de rol¿Quienes interactuan con el prototipo?¿A quienes afecta indirectamente?¿Quién puede afectar el éxito de la interacción?¿Cómo va actuar cada actor en la situación?¿Cuál es la interacción que se produce?¿Qué se necesita para desempeñar el rol?Tomar nota de las observaciones y emociones:¿Qué se ha aprendido?¿Qué ha sorprendido?
  32. 32. Forzarconexiones Conectar 2 temas / funciones / objetos(ejemplo: Bar / Gym – Sillón / Puesto de trabajo, … ) Listar: Objetivos y metas y por separadofunciones, necesidades, audiencia Combinarelementos que se superponen oentran en conflicto (ej.: museo/naturaleza,escuela / almuerzo, etc.) Tomar 2 elementos e hibridar
  33. 33. Herramientas multi-propósito
  34. 34. Otras herramientas• Comparaciones inter-culturales (¿cómo lohacen en otros países?)• Análisis de error (listar las cosas quepueden salir mal al usar unproducto/servicio)• Análisis histórico (comparar las etapashistóricas de desarrollo del sector)• Diagramas de causa/efecto• Videos Time-lapse• Unfocus groups
  35. 35. TestearIterar
  36. 36. ¿Cómo funciona?¿Porqué mejora laexperiencia del usuario?¿Quién y cuándo lo usará?¿Cómo puede serimplementado?
  37. 37. Realizar presentaciones(proto-pitch)Clarifica el desarrollo y feedback de laidea / prototipoExplicar la idea a través de historias(storytelling)Mostrar claramente la funcionalidadDescribir claramente al usuarios objetivoSolicitar feedback
  38. 38. Test de los 4 cuadrantesSirve para organizar el feedbackLo que legustó alusuarioLo que ledisgustó¿Quénuevaspreguntastenemos?¿Quénuevasideastenemos?
  39. 39. Testeo de escenarios Sirven para ensayar prototipos Los escenarios recrean situaciones tipo"qué pasaría sí…" (contrafácticos) Parten de hipótesis sobre las variables. Para diseñar escenarios uno puedepreguntarse:– ¿Qué variable(s) estudiar?– ¿Qué haría un usuario extremo?– ¿Qué ajustes/cambios serán más validos hacer?
  40. 40. Encuestas• Para tener feedback de usuarios potenciales diversos(o Early-adopters)• Encuestas en línea versus Encuestas en terreno• Focalizar en el público objetivo potencial• Tener claro qué es lo que se quiere poner a pruebasobre el prototipo.• ¿Qué información se puede obtener de estos usuariosque no se ha sido capaz de obtener de otros grupos?• Asegurarse que haya algunas preguntas abiertas yalgunas preguntas más específicas.• No se busca validación estadística, sólo capturar elinsight
  41. 41. TEST 1 TEST 2¿Qué es lo que deseas descubrir?Imágenes de los prototiposEvolucióndelprototipoNombredelprototipo:¿Qué aprendiste? ¿Qué es lo que harás?123¿Qué es lo que deseas descubrir?Imágenes de los prototipos¿Qué aprendiste? ¿Qué es lo que harás?456vs vs
  42. 42. Design thinkingy las
  43. 43. Manten una preguntadesafiante. No pregunteslo mismo que tucompetencia. Busca otraperspectiva.¿Resuelves una necesidad real?¿Qué hace que seas diferente?¿Cómo vas a conseguir clientes?¿Qué empujará tu crecimiento?
  44. 44. Piensa mucho en quién te acompañará.Rodéate de diversidadEquipos multidisciplinarios paratrabajar transdisciplinariamente
  45. 45. Actúa centrándoteen el usuario (no enlo que dice, sinohace). Empieza porentenderloobservándolo yponiéndote en sulugar.
  46. 46. Buscainspiraciónen otrasactividadescontextosentornos
  47. 47. Piensa en la experiencia que genera tuproducto /servicio como un viaje íntegroComoditiza la lujuriaDesing thinking =Anthropological doing
  48. 48. Piensa más en términos de relatos quede conceptos. Relaciona todo el diseñocon tus creencias y visión de mundo.Crea una visión holísticaSe trata de verbos (acciones), no decosas (artefactos)
  49. 49. Storytelling
  50. 50. Diseña todos los aspectos del modelo de negocio,incluso a lo que no está expuesto el usuario
  51. 51. La mejor forma de aprender es lanzar elproducto/servicio. Acepta que es imposiblesaberlo todo, lo que requiere de valentía ytransparencia. Mantente abierto a cambiar.
  52. 52. Nobusques lo perfecto,busca experimentar"Doneis better thanperfect" ~ en las paredes Facebook
  53. 53. Siempre iterar
  54. 54. DiseñoInvestigaciónMarketingGestiónInvestigacióndemercadoGestióndeprocesosPricingDesignThinkingEntodo
  55. 55. Se trata de pensar “Out of the box”
  56. 56. Ejercicio Final: Prototiparlos desafíos de Diseño
  57. 57. Andrés Schuschnyhttp://www.schuschny.com.ar@schuschnyMuchas gracias
  58. 58. Human Centered Design Toolkit: http://www.hcdconnect.org/methodsDesign Thinking for Educators Toolkit:http://www.designthinkingforeducators.com/design-thinkingAmalio Rey, Pensamiento de Diseño,http://www.emotools.com/contents/recursos/design-thinking/slides/amalio-rey-design-thinking-pensamiento-de-diseno-p/Giselle Della Mea, Pensamiento de Diseño,http://www.slideshare.net/giselledellamea/design-thinking-pensamiento-de-diseoJuan Sobejano, Sobre design thinking, innovación y otras ideasextrañas http://www.slideshare.net/juansobejano/sobre-design-thinking-innovacin-y-otras-ideas-extraasService Design Tools: http://servicedesigntools.org/Algunos recursos
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