Social media: Definitionen-Spieler-Geschaeftsmodelle-Trends by Matthias Schaefer
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Social media: Definitionen-Spieler-Geschaeftsmodelle-Trends by Matthias Schaefer

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Social Media - Definitionen, Anbieter, Profile, Geschäftsmodelle, Fallstudie Dell/Twitter, Strategien, Trends

Social Media - Definitionen, Anbieter, Profile, Geschäftsmodelle, Fallstudie Dell/Twitter, Strategien, Trends

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  • 1. 1
    Social Media:
    Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, Trends
  • 2. 2
    Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, Trends Inhaltsverzeichnis
    Social Media – Definitionen, Differenzierung
    Social Media – Spieler, Profile
    Facebook
    Twitter
    LinkedIn
    MySpace
    Wikipedia
    Social Media – Geschäftsmodelle
    Social Media – Nutzung als Business Enabler
    Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell
    Lessonslearned – Entwicklung einer Social Media-Strategie
    Socia Media – Ausblicke: Fünf Trends der nächsten Online-Evolution
  • 3. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsDefinitionen, Differenzierung
    Social Media – Definitionen, Differenzierung
    3
  • 4. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsDefinitionen
    Definition Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW), Fachgruppe Social Media:
    „Social Media sind eine Vielzahl digitaler Medien und Technologien, die es Nutzern ermöglichen, sich untereinander auszutauschen und mediale Inhalte einzeln oder in Gemeinschaft zu gestalten. Die Interaktion umfasst den gegenseitigen Austausch von Informationen, Meinungen, Eindrücken und Erfahrung sowie das Mitwirken an der Erstellung von Inhalten. Die Nutzer nehmen durch Kommentare, Bewertungen und Empfehlungen aktiv aufdie Inhalte Bezug und bauen auf diese Weise eine soziale Beziehung untereinander auf. Die Grenze zwischen Produzent und Konsument verschwimmt. Diese Faktoren unterscheiden Social Media von den traditionellen Massenmedien. Als Kommunikationsmittel setzt Social Media einzeln oder in Kombination auf Text, Bild, Audio oder Video und kann plattformunabhängig stattfinden.“
    4
  • 5. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsDefinitionen
    Definition Onlinemarketing-Praxis:
    „Social Media (deutsch: soziale Medien) ist der Überbegriff für Medien, in denen Internetnutzer Meinungen, Eindrücke, Erfahrungen oder Informationen austauschen und Wissen sammeln (englisch: User Generated Content, UGC).“
    Definition Andreas M. Kaplan/Michael Haenlein:
    „Social Media bezeichnen eine Gruppe von Internetanwendungen, die auf ideologischen und technologischen Grundlagen des Web 2.0 aufbauen und die Herstellung und den Austausch von User Generated Content ermöglichen.“
    5
  • 6. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsDefinitionen
    Definition Harvard Business Manager:
    „Als Social Media (auch soziale Medien) werden alle Medien (Plattformen) verstanden, die die Nutzer über digitale Kanäle in der gegenseitigen Kommunikation und im interaktiven Austausch von Informationen unterstützen.“
    6
  • 7. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsDifferenzierung
    Ausprägungen von Social Media:
    „Social Media lassen sich in zwei Kategorien einteilen:
    in soziale Medien mit dem vorherrschenden Ziel der Kommunikation
    in soziale Medien, die zwar zur Kommunikation eingesetzt werden, der Fokus jedoch auf dem Inhalt liegt, welchen die Nutzer generieren, bearbeiten und miteinander austauschen.“ (Tom Alby, Hanser-Verlag, 2007)
    7
  • 8. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsDifferenzierung
    Ausprägungen von Social Media:
    Anwendungen von Social Media mit dem vorherrschenden Ziel der Kommunikation:
    Micro-Blogs:Micro-Blogs bezeichnen Kurznachrichten (meist 140-200 Zeichen), die Autoren auf einer Website veröffentlichen oder einer ausgewählten Gruppe an Personen in Echtzeit senden können. Obwohl in der Regel Textnachrichten versendet werden, ermöglichen einige Dienstleister auch den Versand von Video- oder Audio-Formaten.
    Soziale Netzwerke: Darunter werden Plattformen verstanden, auf denen Teilnehmer verschiedene Information über sich selbst in Textform und/oder Audio-/Video-Format angeben und damit individuelle Profile entwickeln können. Ziel von sozialen Netzwerken ist es, Verbindungen und Möglichkeiten der Interaktion zwischen Personen mit ähnlichen Profilen, Interessen, Zielen etc. herzustellen.
    8
  • 9. SocialMedia: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsDifferenzierung
    Ausprägungen von Social Media:
    Anwendungen von Social Media mit dem Fokus auf gemeinsam erstellte, bearbeitete und ausgetauschte Inhalte:
    Wikis: Unter dem Begriif versteht man Online-Enzyklopädien, deren Inhalte durch die Beiträge von registrierten Benutzern oder anonymen Surfern auf einer gemeinsamen Plattform erstellt und bearbeitet werden können.
    Sharingportale: Darunter fallen Online-Plattformen, auf denen Teilnehmer Dokumente, Audio- oder Video-Dateien für andere Teilnehmer zugänglich machen können sowie selbst Zugriff auf Dateien anderer Teilnehmer besitzen.
    Bewertungs-/Auskunftsportale: Hier werden Online-Plattformen subsumiert, auf denen Konsumenten Erfahrungen zu Produkten/Dienstleistungen schildern bzw. Tipps für eine konkrete Problemstellung geben können. Hilfesuchende können die Beiträge lesen, Kommentare und individuelle Bewertungen abgeben.
    9
  • 10. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler, Profile
    Social Media – Spieler, Profile
    10
  • 11. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler
    Je nach Kundennutzung konkurrieren zahlreiche SocialMedia-Anbieter am Markt:
    11
  • 12. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler
    Viele der Anbieter besitzen eine globale Reichweite – allen voran Facebook:
    12
  • 13. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler
    Ranking der 10 meist besuchten internationalen Social Media Websites:
    Quelle: eBizMBA, September2011
    13
  • 14. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler– Profile
    Facebook – weltgrößtes soziales Netzwerk: Unternehmen
    Weltweite Nutzerzahl: ca. 700Mio (Deutschland: 20Mio)
    Zielgruppen: Kontaktfreudige Privatpersonen (Schwerpunkt: 25-54-Jährige), Unternehmen aller Branchen und Größe
    USP: „Size matters“ – Angebot verschiedenster Webanwendungen und Applikationen auf Basis der immensen Mitgliedszahlen des Netzwerkes:
    Soziale Suchmaschine: Anzeige von bevorzugten Seiten von Freunden statt bezahlter Seiten á la Google => Steuerung via „Gefällt mir“-Button
    Individuelle Display-Werbung => Steuerung via „Gefällt mir“-Button
    Online-Games: Kooperation mit Zynga („Cityville“, „FarmVille“), ca. 150 Mio Nutzer
    Eigener E-Mail-Dienst (US-Start Ende 2010, weltweiter Rollout ab 2011)
    Unternehmensbewertung: ca. 50 Mrd. USD, Börsengang in 2012
    14
  • 15. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler– Profile
    Facebook – weltgrößtes soziales Netzwerk: Besucher
    15
  • 16. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler – Profile
    Twitter – weltgrößte Microblogging-Community: Unternehmen
    Weltweite Nutzerzahl: ca. 200 Mio (Deutschland*: 480.000)
    Zielgruppen: Junge Erwachsene (25-44-Jährige), Journalisten, Meinungsbildner, Trendsetter, Manager
    USP: Weltweit populärer Nachrichtenservice und führende Quelle für Breaking News, daneben einfache und übersichtliche Form der Peer-to-Peer-Kommunikation:
    Realtime-Übertragung beliebiger 140 Zeichen-Texte („Tweets“) an beliebig viele Personen („Followers“) + Abo-Option für Textempfang von beliebigen Followers
    Eigener Browser (TweetDeck) zur individuellen Kontakteverwaltung
    Stichwort-Suchdienst => Kooperation mit Google/Bing
    Individuelle Werbung („PromotedTweets“) nach Nutzerprofil
    Unternehmensbewertung: ca. 10 Mrd. USD
    * Nutzerzahl für Accounts mit deutschsprachigen Tweets, März 2011
    16
  • 17. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler– Profile
    Twitter – weltgrößte Microblogging-Community: Besucher
    17
  • 18. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler– Profile
    LinkedIn: Weltgrößtes Business-Netzwerk: Unternehmen
    Weltweite Nutzerzahl: ca. 100Mio (Deutschland*: 2Mio)
    Zielgruppen: Arbeitssuchende, Personalverantwortliche, Headhunter, Arbeiter, Führungskräfte => speziell international orientierte Arbeitskräfte
    USP: Online-Business-Netzwerk mit größter internationaler Reichweite (>200 Länder) und hochkarätigsten Mitgliedern (Führungskräfte aller Fortune 500-Unternehmen)
    Optional multilinguale Profilerstellung (Berufserfahrung, Ausbildung, Referenzen etc.)
    Einbindung von Inhalten (Präsentationen, Blogs) aus anderen Internetseiten möglich
    Nutzung Applikationen, z.B. WordPress, Polls, Box.net
    Kooperation mit Twitter: Realtime-Informationen über bevorzugte Unternehmen
    Hoher Spamschutz durch kostenpflichtige Accounts
    Unternehmensbewertung: ca. 2 Mrd. USD, Börsengang in 2011
    * Zahl registrierter Nutzer für Deutschland, Österreich und Schweiz, August 2011
    18
  • 19. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler – Profile
    LinkedIn– weltgrößtes Business-Netzwerk: Besucher
    19
  • 20. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler– Profile
    MySpace – weltgrößtes Sharing-Netzwerk: Unternehmen
    Weltweite Nutzerzahl: ca. 81 Mio (Deutschland: 5 Mio)
    Zielgruppen: Jugendliche, junge Erwachsene (<35 Jahre), Musikbands, Musikmanager
    USP: Kombination von mitgliederstarkem/weltweit populärem sozialen Netzwerk mit vielfältigen Webanwendungen (á la Facebook), aber mit Fokus auf exklusive Angebote im Video- und Musik-Bereich => möglich durch Muttergesellschaft News Corporation:
    MySpaceVideo: Plattform für Videos von Nutzern + Serien des TV-Senders Fox
    MySpaceMusic: Plattform mit Download-/Streamingangeboten von Songs, Kauf von Konzerttickets/Merchanding + Suchoption zur Erstellung individueller Playlists
    Data Availability: Option zur Übertragung von MySpace-Profildaten auf andere Social Network und Community-Websites (Twitter, eBay, Yahoo)
    Unternehmensbewertung: ca. 1 Mrd. USD
    20
  • 21. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler– Profile
    MySpace – weltgrößtes Sharing-Netzwerk: Besucher
    21
  • 22. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler– Profile
    Wikipedia – weltgrößtes Online-Lexikon: Unternehmen
    Weltweite Nutzerzahl: ca. 15 Mioregistrierte User (Deutschland*: 1,1 Mio)
    Zielgruppen: Alle Wissensinteressierte weltweit als Inhalteersteller + -konsumenten, höchste Popularität bei Erwachsenen (<50 Jahre) mit hohem Bildungsgrad (mindestens Abitur) und Einkommen (>50.000 USD/Jahr)
    USP: Größtes multilinguales + kostenfreies Online-Lexikon weltweit mit hohen Qualitätsstandards; gleichberechtigte, einfache und anonyme Mitarbeit möglich:
    Wiki-System („MediaWiki“) ermöglicht kollaborativ erstellte + ausgewogene Inhalte
    Ca. 15 Mio Artikel inklusive Quellen-/Literaturangaben in 260 Sprachen verfügbar
    Lizenzierte Download-Option von Audio-, Bild- und Videomaterial
    Verzicht auf Werbeanzeigen, da Projekt hauptsächlich spendenfinanziert
    Non-Profit-Projekt => Betreiber Wikimedia-Stiftung, keine kommerziellen Interessen
    * Zahl registrierter Nutzer, die an der deutschsprachigen Website mitarbeiten, Januar 2011
    22
  • 23. SocialMedia: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsSpieler– Profile
    Wikipedia – weltgrößtes Online-Lexikon: Besucher
    23
  • 24. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsGeschäftsmodelle
    Social Media – Geschäftsmodelle
    24
  • 25. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsGeschäftsmodelle
    Facebook – Einnahmen via Nutzer, Applikationen, Werber und Drittseiten
    Advertisers
    (Advertising Placements)
    (FB Payments System Integration)
    (Payments – Virtual Goods & Gifts)
    3rd Party Sites
    Facebook Users
    Facebook
    (30% Royalty to monetize the viral marketing and distribution services that game publishers were getting for free)
    FB Credits = $0.10 USD
    Application Developers
    25
  • 26. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsGeschäftsmodelle
    Twitter – Einnahmen via Werbung und Kooperation mit Suchmaschinen-Betreibern
    Advertisers
    Initially, advertisers will bid on keywords on a cost-per-thousand basis, but Twitter is developing a performance model that could be the basis for pricing based on a metric called "resonance" -- impact judged on how much a tweet is passed around, marked as a favorite or how often a user clicks through a posted link. Ads that perform well will stay in the system; ads that don't rise above the resonance score of a typical tweet from a marketer will fall out.
    (Promoted Tweets)
    Twitter
    Google and Twitter have cut a deal where Google is essentially licensing a data feed from Twitter to get that information in search results.
    How will it be presented? Google isn't ready to talk about that yet in detail, but Wright said tweets would be presented within regular search results.
    Twitter search results will be accessible on a special section of Bing as a beta, or test product. Microsoft plans to present the most popular Tweets of the moment, while allowing Web surfers to view Twitter messages that contain links to other Web content. Microsoft will filter out spam and other extraneous data.
    Bing
    Google
    (Search Deals)
    26
  • 27. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsGeschäftsmodelle
    MySpace – Einnahmen via Musikservices, Werbung, virtuellen Gütern
    und Google-Kooperation
    • Download offers
    • 28. Streaming services
    • 29. Audio Ads
    MySpace Music
    Online Music Store :
    Google
    Advertising
    MySpace
    MyAds (Self Service):
    • Small Business Advertising
    • 30. Music and Concert Promotion
    • 31. Comedians
    • 32. Film Makers
    • 33. Brand Advertising Sales
    • 34. Considered to be second only to Yahoo! in its capacity to collect data about its users and thus in its ability to use behavorial targeting to select the ads each visitor sees.
    Google deal for 3yrs/ $900M ended June 2010. MySpace is reportedly in talks to replace this deal with a new one from either one or several search partners.
    • Site is deep diving into the games space and into mobile in 2010
    • 35. Games – virtual goods bought in the games/ apps
    Virtual Goods
    27
  • 36. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsGeschäftsmodelle
    Vergleich Monetarisierung führender Social Media Websites:
    Quellen: Spiegel Online, Financial Times Deutschland abovethecrowd.com, eigene Recherchen
    28
  • 37. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsNutzung als Business Enabler– Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell
    Social Media – Nutzung als Business Enabler
    Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell
    29
  • 38. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsNutzung als Business Enabler– Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell
    Anfänge von Dell auf Twitter in 2007: Verschiedene Teams, Segmente und Einzelpersonen experimentieren mit dem neuen Dienst – zunächst unkoordiniert...
    Dell auf Twitter in 2007 = Wild West zwischenAusprobieren und Lernen
    30
  • 39. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsNutzung als Business Enabler– Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell
    ... aber dann stellte man sich Fragen: Was sind die Ziele eines einzelnen Twitter-Accounts? Welche Mehrwerte bieten Sie den Kunden? Und wie lässt sich das in die übergeordnete Dell-Strategie einbinden?
    “Ich will die NachfragenachunserenProduktensteigern!”
    “Ich will, dassmeineKundenwissen, dassichfürSieda bin!”
    “IchhabeInformationen, die Kunden und Interessenten
    helfenkönnen!”
  • 40. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsNutzung als Business Enabler– Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell
    Daraus entstanden drei zentrale Ziele, die via Twitter erreicht werden sollten... und wer dafür verantwortlich sein soll.
    Verkaufen
    Engagement
    Bereitstellung von Nachrichten und Informationen
    Bereitstellung von Nachrichten und Informationen
  • 41. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsNutzung als Business Enabler– Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell
    Basierend auf den festgelegten Zielen entwickelte sich eine strukturierte Aufgabenteilung, die mit Aktivitäten bei anderen On-/Offline-Kanälen vernetzt wurde.
    Support
    Inform
    Sell
    Engage
    33
  • 42. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, Trends Nutzung als Business Enabler– Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell
    Zentrale Erfolgsformel: Baue das aus, was funktioniert! So beantworteten die erfolgreichsten Twitter-Accounts mit Angeboten und Produktinformationen auch Fragen und nahmen an Konversationen teil.
    MenschlicheKomponente
    AktiveKonversation – Fragenstellen und beantworten
    Cross-Promotion
    34
  • 43. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsNutzung als Business Enabler– Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell
    Zudem stand Dem-Kunden-Zuhören an oberster Stelle. So erfuhr Dell, was bei seinem Twitter-Dienst noch fehlte.
    Wieistder
    Stand beimeinerBestellung?
    Wiefindeich
    Treiberfür
    Mein System?
    DurchkontinuierlichesZuhörenverstand Dell, was sich die Kunden von ihrem Twitter-Angebotwünschten, z.B. NutzungeinerseitsalsInformations- medium, aberauchalsKanalfür den Customer Support.
    Ichglaube, mein Computer hat ein Problem. Werkannmirhelfen?
  • 44. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsNutzung als Business Enabler– Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell
    Der konstante Wunsch von Dell, die Kundenzufriedenheit für den eigenen Twitter-Dienstes zu erhöhen, führte zur Einrichtung des Twitter-Angebots „DellCares“
    Ziele des Angebots:
    • AktiveKundenansprache
    • 45. Reaktion auf Kundenanfragen
    Reaktionen auf Launch des Angebotes (Mai 2010):
    • Ca. 1800 Nutzer, davon
    • 46. 5% NutzermiteigenenAnfragen
    • 47. 95% Nutzer, die von Dell entdeckt und proaktivangesprochenwerden
    36
  • 48. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsNutzung als Business Enabler– Fallstudie: Twitter-Strategie von Dell
    Erfolg der Twitter-Strategie von Dell – 6,5 Mio USD ROI (Stand: Dezember 2009)
    • Dell hat ca. 1,5 MioFollower aus 12 Ländern auf Twitter
    • 49. Seit der Einführung des Angebotes belaufen sich die Umsätze mit PCs, Software und Accessoires in Zusammenhang von Twitter-Followern auf 6,5 Mio USD
    • 50. „Twitter ist ein dynamischer Absatzkanal für uns und er wächst rasant. Nicht nur, dass wir damit unsere Reichweite und unser Wachstum gesteigert haben. Es ist besonders, dass das alles global passiert.“ (Manish Mehta, VicePresidentSocial Media, Dell Inc.)
    37
  • 51. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsLessonslearned – Entwicklung einer Social Media-Strategie
    Lessonslearned – Entwicklung
    einer Social Media-Strategie
    38
  • 52. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsLessonslearned – Entwicklung einer Social Media-Strategie
    Das Beispiel von Dell hat gezeigt, dass für die Entwicklung einer erfolgreichen Social Media-Strategie verschiedene Komponenten berücksichtigt werden müssen:
    39
  • 53. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsLessonslearned – Entwicklung einer Social Media-Strategie
    Es empfiehlt sich ein mehrstufiges, strategisches Vorgehen beginnend mit einer objektiven Zielsetzung...
    40
  • 54. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsLessonslearned – Entwicklung einer Social Media-Strategie
    ... und abschließend mit einer messbaren Evaluation der Ergebnisse sowie der Angabe des ROI.
    41
  • 55. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsLessonslearned – Entwicklung einer Social Media-Strategie
    Zudem kann es gerade bei der Neueinführung von Social Media-Anwendungen hilfreich sein, auf Erfahrungswerte im B2B- und B2C-Marketing zurückzugreifen (I):
    42
  • 56. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsLessonslearned – Entwicklung einer Social Media-Strategie
    Zudem kann es gerade bei der Neueinführung von Social Media-Anwendungen hilfreich sein, auf Erfahrungswerte im B2B- und B2C-Marketing zurückzugreifen (II):
    43
  • 57. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsAusblicke – Fünf Trends der nächsten Online-Evolution
    Social Media – Ausblicke:
    Fünf Trends der nächsten Online-Evolution
    44
  • 58. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsAusblicke – Fünf Trends der nächsten Online-Evolution
    Obwohl die Ära der Social Media-Anwendungen erst begonnen hat, bestehen bereits Tendenzen, was die großen Themen der nächsten Online-Evolution sein könnten:
    • Semantisches Web (auch Web 3.0 genannt):
    • 59. Hier handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Internets. Ziel ist es, dass Computer (z.B. Suchmaschinen) einzelne Begriffe miteinander in Beziehung setzen und interpretieren. So könnten Suchmaschinen auf Nutzeranfragen deutlich bessere Ergebnisse als bisher liefern und damit die Anwenderzufriedenheit deutlich erhöhen.
    • 60. Einher mit der Idee des semantisches Webs geht voraussichtlich die zunehmende Individualisierung der Informationserstellung. Unternehmen mit integrierten Suchdiensten werden zunehmend von Nutzern gesammelten Daten (z.B. Suchhistorie, demografische Daten) in die Ergebniserstellung einfließen lassen.
    • 61. Vorreiter dieser Entwicklung:
    • 62. Traditionelle Suchdienste (Google, Microsoft)
    • 63. Innovative, neue Suchdienste (Hakia, Powerset, Adaptive Blue)
    45
  • 64. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsAusblicke – Fünf Trends der nächsten Online-Evolution
    Obwohl die Ära der Social Media-Anwendungen erst begonnen hat, bestehen bereits Tendenzen, was die großen Themen der nächsten Online-Evolution sein könnten:
    • Künstliche Intelligenz:
    • 65. Hierunter versteht man, dass Computer zunehmend „menschliche“ Aufgaben übernehmen, z.B. Erkennung von Gesichtern auf Bildern, Suche ähnlicher Bilder. Ziel ist es, die Funktionsweise des menschlichen Gehirns immer stärker auf Maschinen zu übertragen.
    • 66. Künstliche Intelligenz wird die Automatisierung von Arbeitsprozessen weiter vorantreiben. Einerseits werden damit niedere Tätigkeiten schneller und kostengünstiger als bisher erledig werden. Zudem könnte das Prinzip für Probleme eingesetzt werden, die von Menschen nur schwer lösbar sind.
    • 67. Vorreiter dieser Entwicklung:
    • 68. Wissenschaftliche Plattformen (Numenta)
    • 69. Forschungsorientierte Unternehmen (z.B. Amazon – Amazon Mechanical Turk)
    46
  • 70. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsAusblicke – Fünf Trends der nächsten Online-Evolution
    Obwohl die Ära der Social Media-Anwendungen erst begonnen hat, bestehen bereits Tendenzen, was die großen Themen der nächsten Online-Evolution sein könnten:
    • Wandlung von Websites in Webdienste:
    • 71. Internetseiten könnten in Zukunft nicht mehr ausschließlich von den Seitenbetreibern, sondern auch von Besuchern durch so genannte Mashup-Dienste (vergleichbar mit dem Remixen von Musik) gesteuert werden. Inhalte können damit neu angeordnet und stärker an Besucherinteressen angepasst werden – siehe folgende Grafik:
    • 72. Vorreiter dieser Entwicklung:
    • 73. Geodienste (Google Earth, Bing Maps)
    • 74. Soziale Netzwerke (Facebook, MySpace)
    • 75. E-Commerce-Betreiber (eBay, Amazon)
    47
  • 76. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsAusblicke – Fünf Trends der nächsten Online-Evolution
    Obwohl die Ära der Social Media-Anwendungen erst begonnen hat, bestehen bereits Tendenzen, was die großen Themen der nächsten Online-Evolution sein könnten:
    • Mobile Ortungssysteme:
    • 77. Dieser Trend geht davon aus, dass Internetnutzer nicht nur ihren aktuellen Status (z.B. via Twitter), sondern auch ihren aktuellen Aufenthaltsort angeben wollen. Dieser Service ist durch spezielle Apps für mobile Endgeräte mit GPS-Funktion möglich.
    • 78. Für Nutzer hat die mobile Ortung den Vorteil, sich in den realen Welt leichter mit Freunden treffen zu können. Zudem werden hier häufig Rabatte oder Gratisangebote von Unternehmen (speziell Gastronomie, Einzelhandel) angeboten, die mit den Diensten den Kundenstrom vor Ort steigern wollen. Zudem bieten mobile Ortungs- systeme Möglichkeiten für die Sendung zielgenauer Online-Werbung.
    • 79. Vorreiter dieser Entwicklung:
    • 80. Spezialisierte Online-Ortungsdienste (Foursquare, Gowalla, Loopt, Friendticker)
    • 81. Soziale Netzwerke/Suchmaschinenbetreiber (Facebook, Google, Yahoo)
    48
  • 82. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsAusblicke – Fünf Trends der nächsten Online-Evolution
    Obwohl die Ära der Social Media-Anwendungen erst begonnen hat, bestehen bereits Tendenzen, was die großen Themen der nächsten Online-Evolution sein könnten:
    • Virtuelle Welten:
    • 83. Neben der Einbindung digitaler Dienste in reale Umgebungen (z.B. Geodienste) könnte auch das komplette Eintauchen von Internetnutzern in virtuelle Welten zunehmen. Hier nehmen Nutzer mittels so genannter Avatare virtuelle Identitäten an und können damit untereinander interagieren. Der Fokus kann dabei auf sozialen oder Unterhaltungsaspekten liegen – siehe folgende Grafik:
    • 84. Vorreiter dieser Entwicklung:
    • 85. Online-Games-Anbieter (Linden Lab, Microsoft)
    • 86. Soziale Netzwerke (Facebook, MySpace)
    • 87. Bildungsdienstleister (E-Learning)
    49
  • 88. Social Media: Definitionen, Spieler, Geschäftsmodelle, TrendsAusblicke – Fünf Trends der nächsten Online-Evolution
    Es scheint aber wahrscheinlich, dass diese Entwicklungen Social Media nicht ersetzen, sondern ergänzen. Deshalb spricht vieles dafür, dass...
    ...Social Media und die nächste Online-Evolution glückliche
    Bettnachbarn werden!
    50
  • 89. 51
    aber
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    Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
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    Kontakt
    Matthias Schäfer
    Executive BBA / PR-Berater /
    Redakteur
    +49 (151) 560 27 662
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