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UX en proyectos de diseño y desarrollo - Gestión, procesos, roles y prácticas

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En los últimos años, la demanda a los equipos de diseño y desarrollo está pasando del cumplimiento de requerimientos del cliente, a la creación de productos que satisfacen las necesidades de los …

En los últimos años, la demanda a los equipos de diseño y desarrollo está pasando del cumplimiento de requerimientos del cliente, a la creación de productos que satisfacen las necesidades de los usuarios y objetivos del negocio.

En ese contexto, UX (User Experience) se establece como la visión, gestión y prácticas necesarias para cumplir con este desafío de manera efectiva y recurrente. Esta presentación brinda a los responsables de dirección y ejecución de proyectos de tecnología las distinciones fundamentales para iniciar el camino a su adopción.

Temario:

- Definición de UX y disciplinas. 
- Experiencias accidentales vs. experiencias diseñadas.
- La experiencia de usuario como identidad del producto.
- Roles y áreas típicos en proyectos de diseño y desarrollo.
- Impacto de UX en los equipos de diseño y desarrollo, su responsabilidad y relación con clientes y usuarios.
- Principios de gestión de UX. Anatomía de un proyecto. Calidad y cuantificación.
- Prácticas de UX: nuestras herramientas para resolver problemas complejos.
- Roles en un equipo de UX.
- El camino a la adopción de UX: Modelo de madurez Keikendo.


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  • 1. Presentación bajo licencia Creative Commons Atribución 2.5 Argentina http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar UX en proyectos de diseño y desarrollo Gestión, procesos, roles y prácticas Santiago Bustelo Director de diseño, Kambrica IxDA Latin America Regional Coordinator Universidad Tecnológica de Tucumán 13 de mayo, 2013 @sbustelo M E M B E R
  • 2. M E M B E R Me presento… • Santiago Bustelo, diseñador de interacción. • Fundador y Director de Diseño, Kambrica. • Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador Regional de IxDA en Latinoamérica. Organizador de los principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de Interaction South America 2014. • Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP, TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos, Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y Universidad de Stanford, entre otros. • He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad, Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX) desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU, Canadá, Irlanda y Holanda.
  • 3. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R IxDA (Interaction Design Association) • Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la misión de liberar a la condición humana de las malas experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de Diseño de Interacción. • Foro global, más de 76.000 miembros, 160 grupos locales, 36 grupos en América Latina. • En Argentina: • Buenos Aires: ixda.com.ar • Córdoba: ixdaCba.com.ar • Corrientes / Resistencia: facebook/IxdaCorrientesResistencia • La Plata: ixdaLaPlata.com.ar • Mar del Plata: @IxDAMDQ • Mendoza: ixdaMza.com.ar • Rosario: ixdaRosario.com.ar • Tucumán: ixdaTucuman.com.ar 3 ixda.org
  • 4. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Qué es User Experience (UX)? “Inventé el término porque pensé que interfaz y usabilidad eran demasiado limitados. Quise cubrir todos los aspectos de la experiencia de una persona con un sistema, incluyendo el diseño industrial, gráficos, la interfaz, la interacción física, y el manual. Don Norman 4
  • 5. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Experiencias cotidianas 5
  • 6. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R La promesa 6 “¡Comprá tus entradas online! “¡Ahorrá tiempo! “¡Es fácil!
  • 7. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R El “servicio” • El sitio presenta un largo listado de películas ordenadas por fecha, empezando por funciones de la semana anterior. • El formulario pide un montón de información que no tiene relación con el servicio ofrecido. En el mejor de los casos, es para obligarme a realizar un esfuerzo inútil. En el peor, para inundar mi casilla con publicidad. • La página es lenta y tiene errores de programación. • Después de 15 minutos, abandonaría y realizaría la operación telefónicamente. Si existiera esa posibilidad. 7
  • 8. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 8
  • 9. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 9 Traducción: el programador no previó el ingreso de acentos en los datos, ni separadores en números de DNI y teléfono… “Modificar” Faltan acentos
  • 10. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 10
  • 11. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 11 Hipótesis: el programador tiene una pésima ortografía, y el paso anterior es parte de su plan para obligar a los demás a aplicarla… “Cargo de admisión” “Impuestos” (¿cero?) “Debe” (innecesario) “Código de promoción” (innecesario) Subtotal
  • 12. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 12
  • 13. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 13 Bueno, no me grite
  • 14. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 14
  • 15. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 15 Este botón nos envía de vuelta a la home, a iniciar todo el proceso desde cero
  • 16. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 16 Atiende contestador informando horario de atención
  • 17. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R El insulto 17 “¡Comprá tus entradas online! “¡Ahorrá tiempo! “¡Es fácil!
  • 18. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Experiencia de usuario • La forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o servicio. • Incluye las percepciones de utilidad, facilidad de uso y eficiencia. • Satisfacción de las promesas de la marca y la puesta en práctica de sus valores. 18
  • 19. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Las malas experiencias ya forman parte de la cultura popular 19 XKCD: University WebsiteOffice Space (1999)
  • 20. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Por qué las malas experiencias son tan frecuentes? 20 “Nadie quiere creer que ofrece un producto de mala calidad o deficiente, porque nadie se propone un mal diseño como meta. Es siempre un riesgo. Los malos diseños y malas experiencias suceden”. (Kaleem Khan, consultor de UX)
  • 21. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R UX y QA: ¿Quién absorbe los defectos? • Decidir quién encontrará los problemas: si el usuario final, o el equipo. • Todo es perfectible: UX y QA terminan cuando se termina el tiempo o el presupuesto. 21
  • 22. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R UX: ¿Quién absorbe la complejidad? 22 SQL console Usuario Sistema Búsqueda avanzada Búsqueda facetada Me siento con suerte Complejidad
  • 23. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿A quién le toca “hacer UX”? 23
  • 24. UX: áreas de percepción Simplicidad Consistencia Marketing InterfazOferta Performance UX
  • 25. UX: áreas de percepción Simplicidad Consistencia Marketing InterfazOferta Performance UX No se pueden “agregar”
  • 26. Tecnología UX Negocio Diseño Simplicidad Consistencia Marketing InterfazOferta Performance UX
  • 27. Tecnología UX Negocio Diseño UX: Campos Simplicidad Consistencia Marketing InterfazOferta Performance UX
  • 28. UX: Campos Simplicidad Consistencia Marketing InterfazOferta Performance UX Involucrar a Cliente y Usuarios Involucrar a Cliente y Usuarios Involucrar a Cliente y Usuarios Tecnología UX Negocio Diseño Tecnología UX Negocio Diseño
  • 29. Prototipado Procesos front-end Arquitectura de Información Ing. de Usabilidad Comunicaciones de Marketing Diseño estético Diseño de identidad Diseño de Interacción Diseño de Información UX Diseño de Interacción Análisis de negocio Desarrollo Visual Tecnología UX Negocio Diseño
  • 30. UX: Áreas de trabajo Prototipado Procesos front-end Arquitectura de Información Ing. de Usabilidad Comunicaciones de Marketing Diseño estético Diseño de identidad Diseño de Interacción Diseño de Información UX Diseño de Interacción Análisis de negocio Desarrollo Visual Tecnología UX Negocio Diseño
  • 31. Funcionalidad Prototipado Versión candidata a definitiva Procesos front-end Arquitectura de Información Ing. de Usabilidad Simplicidad Consistencia Marketing Comunicaciones de Marketing Diseño estético Diseño de identidad Aspecto y comportamiento Interfaz Guía de estilo Plan de negocios Oferta Argumento comercial Performance Diseño de Interacción Diseño de InformaciónDiseño de Interacción Análisis de negocio Desarrollo Visual UX
  • 32. El universo de UX Funcionalidad Prototipado Versión candidata a definitiva Procesos front-end Arquitectura de Información Ing. de Usabilidad Simplicidad Consistencia Marketing Comunicaciones de Marketing Diseño estético Diseño de identidad Aspecto y comportamiento Interfaz Guía de estilo Plan de negocios Oferta Argumento comercial Performance Diseño de Interacción Diseño de InformaciónDiseño de Interacción Análisis de negocio Desarrollo Visual UX
  • 33. Funcionalidad Prototipado Versión candidata a definitiva Procesos front-end Arquitectura de Información Ing. de Usabilidad Simplicidad Consistencia Marketing Comunicaciones de Marketing Diseño estético Diseño de identidad Aspecto y comportamiento Interfaz Guía de estilo Plan de negocios Oferta Argumento comercial Performance Diseño de Interacción Diseño de InformaciónDiseño de Interacción Análisis de negocio Desarrollo Visual UX Tecnología UX Negocio Diseño
  • 34. Diseñar la experiencia Funcionalidad Prototipado Versión candidata a definitiva Procesos front-end Arquitectura de Información Ing. de Usabilidad Simplicidad Consistencia Marketing Comunicaciones de Marketing Diseño estético Diseño de identidad Aspecto y comportamiento Interfaz Guía de estilo Plan de negocios Oferta Argumento comercial Performance Diseño de Interacción Diseño de InformaciónDiseño de Interacción Análisis de negocio Desarrollo Visual UX Tecnología UX Negocio Diseño
  • 35. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R UX y Calidad 31 Usaurio Repasando algunas definiciones de Diseño de Interacción: usabilidad aplicada (2012)
  • 36. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R UX como Calidad • Atributos cualitativos intrínsecos al producto • No se pueden “agregar”. • Son afectados por todos los que construyen el producto. • Siempre ocurren • A un producto no le “falta” UX. En todo caso, su experiencia de usuario es mala. • Experiencias diseñadas vs experiencias accidentales 32
  • 37. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Qué es Calidad? • “La Calidad de un producto es una función del bien que hace al mundo” (Tom DeMarco) • Calidad = Resultados del esfuerzo / Costos totales (W. Edwards Deming) • “Calidad es lo que nuestros usuarios valoran. Todo lo demás es desperdicio” (Lean Software Development) 33
  • 38. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Calidad y Cuantificación • “Mide lo que sea medible y haz medible lo que no lo sea” (Galileo Galilei) • Cuantificar nos permite: • Comparar alternativas de manera objetiva • Análisis en lugar de opiniones 34
  • 39. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Midiendo la calidad de un diseño 1 2 3 4 567 891011 12 1314 15 16 17 18 19 20 21 222324 25 262728293031 35
  • 40. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Midiendo la calidad de un diseño 36 D L M M J V S 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 2 3 4 5 6
  • 41. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Comparar alternativas de manera objetiva 37 1 2 3 4 567 891011 12 1314 15 16 17 18 19 20 21 222324 25 262728293031 D L M M J V S 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5
  • 42. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Cuantificación: Usabilidad • La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz. (ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997) 38
  • 43. Efectividad: Incorporando al usuario
  • 44. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R v1 v2 v1 v2 v1 v2 v1 v2 Cuantificando efectividad 40 v1 v2 v1 v2 v1 v2 v1 v2
  • 45. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Eficiencia: análisis y cuantificación 41
  • 46. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Un modelo para cuantificar eficiencia: KLM-GOMS Cada operación del usuario tiene un costo. 42 Key 0,2 seg. Tecla / mouse click & release Hover 0,4 seg. Paso mouse ßà teclado Point 1,1 seg. Apuntar con el mouse Mental 1,35 seg. Preparación mental nueva tarea Response ? Respuesta del sistema Más información: Artículo en Wikipedia sobre KLM-GOMS (en inglés)
  • 47. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Satisfacción: experiencia óptima Simplificación del modelo de Mihaly Csikszentmihalyi Frustración Fluencia desafío habilidad Aburrimiento 43
  • 48. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Cuantificando Satisfacción 44 RecommendGoodMean v1: 66,3 v2: 73,8 SUS - System Usability Scale
  • 49. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Gestión: lograr calidad en un equipo 45
  • 50. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R La Calidad se declara en un equipo 46 Política de Calidad Procesos Técnicas Herramientas
  • 51. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Anatomía de un proyecto: definiciones fundamentales • ¿Qué es un proyecto? • Triple restricción y gestión del proyecto • Calidad y cuantificación • Procesos y tipos de problema • Objetivos y requerimientos 47
  • 52. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Qué es un proyecto? • Esfuerzo que se realiza por única vez: tiene principio y fin • Para crear algo nuevo: tiene un propósito • Tiene recursos asignados: Consumir más que lo proyectado es condición de fracaso 48
  • 53. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Un proyecto se enmarca en la triple restricción 49 COSTO TIEMPO ALCANCE Lo que el equipo se compromete a lograr Recursos y esfuerzo que deben ser aplicados o asignados Tiempo calendario requerido para completar todas las tareas Calidad
  • 54. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R No se puede tocar una variable sola… 50 TIEMPO COSTO ALCANCE extensión de alcance Calidad
  • 55. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R …a menos que estiremos creativamente… 51 TIEMPO COSTO ALCANCE Calidad
  • 56. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R – = …y tengamos la suerte de que nadie lo note 52 Gestión del proyecto: • Andamiaje, soporte • Observar la triple restricción durante la duración del proyecto Calidad perdida TIEMPO COSTO ALCANCE Calidad
  • 57. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Proceso lineal 1. Definición de requerimientos. 2. Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 53
  • 58. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Proceso lineal interminable 1. Definición de requerimientos. 2. Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 4. No es lo que el cliente o el usuario querían, retrocede tres casilleros. 5. Se repite hasta el hartazgo de una o ambas partes. 54
  • 59. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Cuándo está terminado nuestro trabajo? • Cuando nos gusta a nosotros • Cuando funciona como queríamos • Cuando le gusta al cliente • Cuando el usuario logra lo que esperábamos 55
  • 60. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R • Problemas bien definidos • Algoritmos • Resolución lineal • Metodología estructurada • Foco en análisis y documentación • Problemas dinámicos • Heurísticas • Resolución asintótica • Metodología ágil • Foco en entregables Entender el tipo de problema 56 El proceso modela el resultado.
  • 61. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Proceso convergente 1. Objetivos y análisis inicial. 2. Diseño y desarrollo en iteraciones avanzando y validando progresivamente: • Funcionalidad • Estructura y elementos • Lenguaje visual 3. Entrega y puesta en producción. 4. Iteración de todo el proceso. 57
  • 62. Santiago Bustelo (@sbustelo) • M E M B E R Objetivos vs. Requerimientos Objetivos: para qué ejecutamos el proyecto • Foco en los problemas a resolver, no en funcionalidades ni soluciones. • Medibles de forma objetiva. • Parámetro temporal definido para el cumplimiento. Requerimientos: qué nos compromemos a hacer • Especifican una función o atributo visible de un producto. • Son propuestas de cómo satisfacer un objetivo. • Son por definición limitantes. 58
  • 63. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Diseñar la experiencia vs. soluciones mágicas 59 “ La mayoría de los clientes espera que diseñar la experiencia sea una actividad discreta, que resuelva todos sus problemas con una única especificación o estudio. Debe ser un esfuerzo constante, un proceso de aprendizaje continuo sobre los usuarios, respondiendo a sus comportamientos, y mejorando el producto o servicio”. Dan Brown, consultor de UX
  • 64. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Disciplinas y prácticas 60
  • 65. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Niveles de decisión 61 Jared Spool: Anatomy of design decisions Trucos Técnicas Procesos Metodología Dogma Toma de decisiones informal Toma de decisiones basada en reglas y fe
  • 66. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Factores que componen UX 62 time pressure, pressure of success and fail, explicit and implicit requirements, etc. sex, fashion, habits, norms, language, symbols, religion, etc. time, place, accompanying persons, temperature, etc. cultural factorssocial factors values, emotions, expectations, prior experiences, physical characteristics, motor functions, personality, motivation, skills, age, etc. user usability, functions, size, weight, language, symbols, aesthetic characteristics, usefulness, reputation, adaptivity, mobility, etc. product context of use INTERACTION User Experience Arhippainen, L., Tähti, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10–12 December, 2003, Norrköping, Sweden. Espacio de diseñoEspacio de relevamiento
  • 67. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R • Diseño de Experiencias (UX) • Dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o servicio. • Diseño de Servicios • Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes. • Diseño de Interacción (IxD) • Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores experiencias para más usuarios. • Diseño de Interfaces • Define los elementos concretos empleados en la interacción. • Diseño visual • Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto. ABSTRACTO CONCRETO Disciplinas de Diseño en UX 63
  • 68. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Arquitectura de Información (IA, Information Architecture) 64 DISEÑO INTERACTIVO PARA TODOS: USABLE Y ACCESIBLE • Organizar, jerarquizar y nombrar la información presente en sitios Web, dispositivos e interfaces en general. • 75% de los problemas de UX involucran IA. IA Jakob Nielsen, Hoa Lorenger: Prioritizing Web Usability
  • 69. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Relevamiento: entender al usuario, mucho más que simplemente preguntar 65 • Lo que pide no es lo que quiere • Lo que quiere no es lo que necesita
  • 70. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Entender al usuario: mucho más que simplemente escuchar 66 Pide Reactivo Quiere Proactivo Necesita Creativo
  • 71. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Qué necesitamos saber para lograr un buen producto? 67 • lo que el usuario pide • lo que el usuario quiere • lo que el usuario necesita Malcolm Gladwell, The Ketchup Conundrum: Cómo Howard Moskowitz encontró que la gente realmente no sabe qué quiere hasta que lo prueba, y reinventó la salsa de tomate.
  • 72. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Técnicas de relevamiento Entrevistas, Focus group Card sorting Mapeo Conceptual Construcción de Personas/Arquetipos Pruebas de usabilidad Prototipado iterativo Relevamiento Contextual 68 PIDE QUIERE NECESITA
  • 73. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Analizar el comportamiento, no el discurso 69 X Foto: National Chiao Tung University
  • 74. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Card Sorting 70
  • 75. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Mapeo conceptual 71 Foto: Craig Duncan, United Nations
  • 76. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Construcción de Personas o Arquetipos • Herramienta muy discutida: es difícil evaluar si lo hicimos bien. • Permite generar empatía en el equipo con los usurios finales. • Basar las personas en relevamiento y datos reales. • Poner foco en objetivos y actividades, no en detalles personales. • Relacionadas con el producto. No se reusan. • Es más importante el relevamiento que el entregable. 72 Inés, Contadora (73 años) • Lleva una vida activa. Para mantener las expensas bajas para todos, se hace cargo de la administración de su edificio. • Trabajó con computadoras las últimas décadas. Las considera herramientas, no le interesa cómo funcionan. • Como millones de adultos mayores, Inés sufre de degeneración macular asociada a la edad. Tiene dificultad en leer textos pequeños o con poco contraste. Sabe ampliar el texto en Explorer, pero no funciona en todos los sitios. • Tiene un ligero temblor en la mano derecha. Usar el mouse a veces resulta un desafío, particularmente con links o botones muy pequeños. Prefiere usar el teclado. • Las páginas que Inés puede leer y usar sin problemas, funcionan muy bien en la pantallita de nuestro celular. Foto kellyCDB (CC) “La otra noche fuimos al teatro con las chicas. ¡Qué buenos actores! Hacía tiempo que no me reía tanto”.
  • 77. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Pruebas de usabilidad 73
  • 78. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Pruebas de usabilidad: usuarios reales • Hasta que no testeamos, sólo podemos tener hipótesis. • Testear con 5 usuarios revela el 80% de los problemas de usabilidad presentes en el producto. • Pruebas rápidas y de gran impacto cualitativo. • Observación y análisis de operación para resolver tareas solicitadas. • No se toman requerimientos del usuario. Nos enfocamos en lo que el usuario hace. 74 Usabilityproblemsfound 100% 75% 50% 25% 0% 0 3 6 9 12 15 Number of Test Users Jakob Nielsen: Why You Only Need to Test with 5 Users
  • 79. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Prototipado iterativo 75
  • 80. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Prototipado iterativo 76
  • 81. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 77 Netbook escolar Bebé Relevamiento contextual llamadas al fijo y celular Fuera de cámara: hijos (4 y 7 años)
  • 82. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Lo que siempre necesita el usuario • El objetivo del usuario es realizar una tarea. • Nuestro producto es sólo un medio entre muchos posibles para lograr ese objetivo. • No quiere realizar tareas repetitivas: para eso están las computadoras, no los usuarios. • Nuestro producto siempre se compara con otros productos digitales, productos no digitales, y soluciones que el usuario puede desarrollar por sus propios medios. • Accesibilidad: si tenemos suerte, nosotros también seremos viejos el día de mañana. 78 Caso típico de un software que no logra superar y absorber las alternativas.
  • 83. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Roles y áreas 79
  • 84. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Cliente Área Comercial Jefes de proyecto Desarrolladores Usuarios Modelo clásico 80
  • 85. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Roles en un proyecto simple 81 Requerimientos Entregables Cliente Proveedor
  • 86. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R …y la forma en que frecuentemente escalan 82 “Esa manga de inútiles”“Esos cretinos”
  • 87. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Producto que se inflige al mercado Mientras tanto, fuera de la burbuja… 83 “Esa manga de inútiles” “Esos cretinos” Clientes y usuarios Operan todos los días el producto del proyecto finalizado Burbuja del Proyecto Se rompe una vez finalizado el proyecto
  • 88. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Recuperando la cordura 84 Interlocutor del Equipo Desarrolladores Diseñadores Contenidistas Requerimientos Entregables Interlocutor del Cliente Patrocinadores Clientes Usuarios
  • 89. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Manifiesto por el Desarrollo Ágil (2001) • Valoramos… • Individuos e interacciones • Software funcionando • Colaboración con el Cliente • Responder al Cambio • Sobre… • Procesos y herramientas • Documentación extensiva • Negociación contractual • Aferrarse a un plan “Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda.” 85
  • 90. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Razones para adoptar metodologías Agiles • Ciclos cortos de desarrollo. • Comunicación abierta, necesaria y diaria con el cliente / usuario. • El progreso del desarrollo es medido. • Todos los miembros del equipo pueden influenciar el resultado final. • El proceso se adapta constantemente al equipo. • Todos los impedimentos son visibles. 86
  • 91. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Scrum • Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka, 1986. • Enfoque para el desarrollo de productos que incrementa velocidad y flexibilidad. • Basado en casos de industria automotriz, fotocopiadoras e impresoras. • Utilizado en Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, 3M, HP. • Equipos capacitados, típicamente 5 a 9 personas. • Comunicación entre miembros del equipo, confianza con el cliente. • Hoy es un estándar aceptado en proyectos de desarrollo de software. 87
  • 92. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Scrum: aspectos centrales para UX • Separar el proyecto en sprints: iteraciones, mini-proyectos de tiempo fijo. • Repriorizar tareas al principio de cada sprint. • Cada sprint genera entregables. • Intervención necesaria y estructurada del cliente en el proceso (rol Product Owner) • Reducción del riesgo. 88
  • 93. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Equipo de diseño y desarrollo de UX: roles con áreas solapadas 89 Ben Melbourne: The difference between a UX Designer and UI Developer
  • 94. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Reuniones en Scrum • Sprint planning meeting: Al principio de cada sprint. Equipo + PO. Máximo 8h. • Seleccionar el trabajo que se realizará. • Desagregar tareas, dependencias. • Estimacion de esfuerzo en equipo. • Pririozar tareas por relación costo/impacto (ROI). • Daily Scrum: Cada día durante el sprint. 15 min. Cada miembro del equipo contesta tres preguntas: • ¿Qué hiciste desde ayer? • ¿Qué planeás hacer hoy? • ¿Qué obstáculos o impedimentos identificás? • Sprint review: Al final del sprint. Equipo + PO + Stakeholders. Máximo 4h. • Repasar el trabajo que se ha completado y el que no. • Presentar los entregables al cliente. • Sprint retrospective: Al final del sprint. Máximo 3h. • ¿Qué anduvo bien durante el sprint? • ¿Qué podemos mejorar? 90
  • 95. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Caso real: Rediseño de Guía Oleo 91
  • 96. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Problemática inicial • Diseño “viejo”. • El sitio había crecido de forma desorganizada a lo largo del tiempo: inconsistencia, problemas de mantenibilidad. • Como producto de diseño autoreferencial, no se conocía el impacto real de muchas decisiones sobre la interfaz. • Muchas ideas de mejora sin priorizar, de difícil aplicación dada la falta de consistencia y solidez del sitio. • Nuevas amenazas en el mercado. 92
  • 97. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Interfaz original 93
  • 98. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Interfaz original 94
  • 99. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Interfaz original 95
  • 100. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Interfaz original 96
  • 101. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Diseño y desarrollo en sprints Sprint 0 Relevamiento Pruebas usabilidad Análisis Exploración Sprints 1 - N IxD Diseño de interfaz Arq. de Información Pruebas usabilidad Sprints 1-N: desarrollo Desarrollo de la interfaz: HTML, CSS, JavaScript • Kickoff Marco del proyecto: alcance, plazos y responsables Nivel de detalle de las decisiones UX Estrategia Desarrollo 97
  • 102. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Plan general • Sprint 0 • Relevamiento del sitio y modelo de negocios. • Análisis de analíticas. • Análisis FODA. • Revisión experta de usabilidad. • Entrevistas cualitativas con usuarios: posicionamiento de marca, modelo mental de usuarios. • Definición de instancias en la Experiencia del Usuario. • Proyección a futuro: brainstorming y exploración de hipótesis. • Selección de hipótesis para su desarrollo durante el proyecto. • Sprints 1, 2 y 3: • Diseño de prototipos. • Diseño visual. • Pruebas de usabilidad. • Ajustes luego de las pruebas. • Desarrollo front-end. • Cada sprint genera entregables. 98
  • 103. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Cierre sprint 0: planeamiento inicial sprints • Sprint 1: lo crítico • Prototipos de baja fidelidad. • Diseño de: Buscador, Ficha del restaurante (como inicio de tareas, en lugar de fin), Registración, Votación, Obtención de descuentos. • Sprint 2: lo importante • Prototipos con diseño, no operables. • Diseño de: Home, otras a definir al cierre de sprint 1. • Sprint 3: lo deseable, cierre del proyecto • Prototipos HTML. • Diseño de: Propuestas de mejora de interfaces back-end. Otras a definir al cierre de sprint 2. 99
  • 104. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 1: prototipos iniciales 100
  • 105. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 1: prototipos iniciales 101
  • 106. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 1: pruebas de usabilidad, prototipo en papel 102
  • 107. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 1: conclusiones pruebas usabilidad • Aciertos • Facetado con mapa • AJAX • Mapa integrado a la ficha • Buscar relacionados • Iniciar una búsqueda chequeando muchas cosas • Fotos del lugar con prox/anterior • Saltearse listado si sólo hay un resultado • Que estén claras las especialidades y cosas básicas del menú • Cosas a mejorar • Mapa muy chiquito en resultados • Alta densidad de datos • Se confunde promoción AmEx con tarjetas con las que se opera, pareciera que no aceptan otras en el restauranta • No se interpreta “poner en la mira” • No tener como opción “no aplica” o “ninguna” • Tener que ingresar nombre, apellido y DNI, es una barrera demasiado alta • Lo que se extrañaba • Precio día vs. noche • Autocomplete de campo de búsqueda 103
  • 108. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2 • Home: definición de estructura y funcionalidades propias (“wall”) • Diseño de la interacción social (ej: comentar, compartir) • ¿Qué lleva a los usuarios a hacerlo efectivamente? ¿Qué oportunidades se pueden explotar? • Diseño: ficha de usuario. Propuestas de game mechanics. • Es necesario seguir trabajando sobre la ficha del restaurante. • Aumento de fidelidad del diseño. 104
  • 109. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: Prototipos avanzados 105
  • 110. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: Prototipos avanzados 106
  • 111. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: Prototipos avanzados 107
  • 112. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: pruebas de usabilidad 108
  • 113. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: conclusiones pruebas usabilidad • Home • No molesta el cambio general • Uso de links de listas, búsqueda avanzada, por zona • Buscador en header puede llevar a bares y restaurantes; vinos es un escenario aparte • Algunos preferirían integrar Mi Oleo con Home, a otros les resultaría confuso • Buscar restaurantes • Buena recepción de minimapa • Guardar… mejor que “en la mira”. • “Lo recomiendo” en lugar de “lo conozco” • Descuentos aplicados al precio, sólo si corren hoy • Ficha de restaurante • Muy buena recepción de positivo y negativo más votados • Buena recepción de tags • OK barras, código color calificaciones muy bajas • Formas de pago en encabezado • El puntaje de cada usuario no aporta tanto al comentario • Calificar • Se completan los campos • Cuándo fui: poder ingresar fecha con menos precisión. • Perfil • Más que premios, construcción de perfil, posibilidad de descubrirse. Tooltips con descripciones. • No soy un “experto”. • Ficha de usuario • Control de privacidad. No se quiere mostrar que usaste descuento, que no salís de un barrio, nivel de consumo. • Valoración general • No hay cambios que desorienten, se mantiene el carácter. • Mejora general, no se extrañan features o procesos. • “Está más claro”, “Más amigable que ahora”, “Los datos están más a la vista”. • Casi no se ven los contenidos de la columna derecha. 109
  • 114. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3 • Rediseño del blog. • Propuestas de mejora de interfaces back-end. • Diseño de modelos de mail a enviar al usuario. • Diseño de interacciones sociales más complejas. • Rediseño no funcional de Tienda para el caso en que el negocio decida mantenerla. • Ajustes a todas las páginas diseñadas en sprints anteriores. • Coordinación final para implementación. 110
  • 115. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 111
  • 116. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 112
  • 117. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 113
  • 118. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Pruebas de usabilidad, prototipo HTML 114
  • 119. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 115
  • 120. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 116
  • 121. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Conclusiones del proyecto • Se cumplieron todos los compromisos asumidos en tiempo y forma, y a satisfacción del cliente. • El equipo de diseño y desarrollo estuvo enfocado, motivado y orgulloso de su trabajo durante todo el proyecto. • “El trabajo que hicieron es excelente. Estoy feliz. Gracias!” Esteban Brenman, Guía Oleo. • Guía Oleo triplicó su facturación. • Continuamos trabajando con el cliente en nuevos proyectos y desafíos durante un año. 117
  • 122. ¡Muchas gracias! UX en proyectos de diseño y desarrollo: Gestión, procesos, roles y prácticas Universidad Tecnológica de Tucumán 13 de mayo, 2013 M E M B E R
  • 123. w w w . k a m b r i c a . c o m

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