User experience: Touch vs. tOuch!
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Presentación sobre UX y mobile para Computación Móvil en la Facultad de Ciencias Exactas, UBA, el 16 de abril de 2004.

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    User experience: Touch vs. tOuch! User experience: Touch vs. tOuch! Presentation Transcript

    • #33B5E5 #0099CC #AA66CC #9933CC #99CC00 #669900 #FFBB33 #FF8800 W 2 E 3 R 4 T Y A S D F G H J K Z X C V B N M User Experience: Touch vs. tOuch! Santiago Bustelo Director de diseño, Keikendo IxDA Latin America Regional Coordinator UBA Facultad de Ciencias Exactas 16 de abril, 2014 MEMBER Presentación bajo licencia Creative Commons Atribución 2.5 Argentina http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar @sbustelo
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Me presento… 2 • Santiago Bustelo, diseñador de interacción. • Director de diseño, Keikendo. • Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador Regional de IxDA en Latinoamérica. Fundador Movimiento de Diseño Inclusivo. • Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP, TetraPak, MetLife, Banco Santander, HSBC, Techint, Mercado Libre, Grupo Clarín, Molinos, Bumeran.com y Universidad de Stanford, entre otros. • He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad, Diseño de Interacción y Diseño Centrado en el Usuario en CAI, UBA, UTN, UP y UAI desde el año 2001.
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER IxDA (Interaction Design Association) • Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la misión de liberar a la condición humana de las malas experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de Diseño de Interacción. • Foro global, más de 67.000 miembros, 154 grupos locales, 34 grupos en América Latina. • En Argentina: • Buenos Aires: ixda.com.ar • Córdoba: ixdaCba.com.ar • Tucumán: ixdaTucuman.com.ar • La Plata: ixdaLaPlata.com.ar • Rosario: ixdaRosario.com.ar • Corrientes: facebook/ IxdaCorrientesResistencia • Mar del Plata: en formación! 3 ixda.org
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER ¿Qué cambió en los últimos 20 años? 4
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Leer el diario 1993 5
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Leer el diario 1993 2013 5
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER 1993 Buscar trabajo 6
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER 1993 2013 Buscar trabajo 6
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER 1993 Trabajo administrativo 7
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER 1993 2013 Trabajo administrativo 7
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER 1993 Hacer las compras 8
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER 1993 2013 Hacer las compras 8
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER 1993 Reencontrarse con compañeros de escuela 9
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER 1993 2013 Reencontrarse con compañeros de escuela 9
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER El mundo digital que nosotros construimos 10 • Great Power: los diseñadores y desarrolladores somos los arquitectos e ingenieros de una sociedad de información. • Great responsibility: En un mundo cada vez más conectado e interdependiente, los diseñadores y desarrolladores tenemos la llave para lograr que cada producto o servicio interactivo sea usable y accesible para todas las personas, sin importar el nivel de alfabetización digital y las capacidades físicas, sensoriales, e intelectuales que tengan.
    • ¿Qué mundo queremos construir? Foto: Ed Yourdon
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER User Experience (UX) “Inventé el término porque pensé que interfaz y usabilidad eran demasiado limitados. Quise cubrir todos los aspectos de la experiencia de una persona con un sistema, incluyendo el diseño industrial, gráficos, la interfaz, la interacción física, y el manual. Don Norman 12
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Factores que componen UX 13 time pressure, pressure of success and fail, explicit and implicit requirements, etc. sex, fashion, habits, norms, language, symbols, religion, etc. time, place, accompanying persons, temperature, etc. cultural factorssocial factors values, emotions, expectations, prior experiences, physical characteristics, motor functions, personality, motivation, skills, age, etc. user usability, functions, size, weight, language, symbols, aesthetic characteristics, usefulness, reputation, adaptivity, mobility, etc. product context of use INTERACTION User Experience Arhippainen, L., Tähti, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10–12 December, 2003, Norrköping, Sweden. Espacio de diseño Impacto
    • Funcionalidad Prototipado Versión candidata a de nitiva Procesos front-end Arquitectura de Información Ing. de Usabilidad Simplicidad Consistencia Marketing Comunicaciones de Marketing Diseño estético Diseño de identidad Aspecto y comportamiento Interfaz Guía de estilo Plan de negocios Oferta Argumento comercial Performance Diseño de Interacción Diseño de InformaciónDiseño de Interacción Análisis de negocio Desarrollo Visual UX Tecnología UX Negocio Diseño Disciplinas principales Usabilidad Arquitectura de información Diseño de Interacción V0.5 © 2009 by Information Architects, Inc.
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER • Diseño de Experiencias (UX) • Dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o servicio. • Diseño de Servicios • Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes. • Diseño de Interacción (IxD) • Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores experiencias para más usuarios. • Diseño de Interfaces • Define los elementos concretos empleados en la interacción. • Diseño visual • Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto. ABSTRACTO CONCRETO UX y Diseño: definir cómo es, cómo funciona y cómo luce un producto digital 15
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Diseño de Interacción: el usuario como procesador • Modelo de operación: • Secuencias de pasos (algoritmo) que el usuario debe descubrir y ejecutar para lograr una tarea • Relevamiento y pruebas con usuarios para elaborar modelos válidos versus hipótesis sin comprobar 16
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Forma versus Función 1 2 3 4 567 891011 12 1314 15 16 17 18 19 20 21 222324 25 262728293031 17
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Forma y Función 19 D L M M J V S 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 2 3 4 5 6
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER • La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz. (ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997) Usabilidad 21
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Diseño y Usabilidad como Calidad • Son atributos cualitativos intrínsecos al producto • Como la performance, no se pueden “agregar”. • Son afectados por todos los que construyen el producto. • Siempre ocurren • A un producto no le “falta” diseño o usabilidad. En todo caso, su diseño o usabilidad son malos. • Hay diseños intencionales… y diseños que se cometen 22
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Experiencias accidentales: la experiencia del usuario como riesgo 23 “Nadie quiere creer que ofrece un producto de mala calidad o deficiente, porque nadie se propone un mal diseño como meta. Es siempre un riesgo. Los malos diseños y malas experiencias suceden”. (Kaleem Khan, consultor de UX)
    • Efectividad: Incorporando al usuario
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Eficiencia: análisis y cuantificación 25
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Satisfacción: experiencia óptima Simplificación del modelo de Mihaly Csikszentmihalyi Frustración Fluencia desafío habilidad Aburrimiento 26
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Keikendo Maturity Model 27
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Niveles del Keikendo Maturity Model 28 Nivel Elementos incorporados Barreras Herramientas para alcanzar próximo nivel 5 Distribuido UX Cultura Disc urso Técn icas Neg ocio Pro cesos Escalabilidad 4 Centralizado UX Vinculación a KPI’s Disc urso Técn icas Proc esos Formalización, profundización, expansión 3 Experto UX Disc urso Técn icas Límites de tiempo, costo y recursos 2 Autoreferencial UX Pruebas con usuarios Disc urso Desconocimiento, rechazo 1 Sin Intención UX Capacitación
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER KMM Nivel 1: Sin intención 29 UX • La experiencia de usuario no se diseña con intención. • El foco está puesto en que la interfaz funcione, no en que los usuarios puedan usarla. • Se considera a la usabilidad como un adicional o agregado deseable.
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Nivel 1: a incorporar y desarrollar • Validar las interfaces con otras áreas y con la dirección del proyecto. • Elaborar escenarios de uso desde la perspectiva del usuario final antes de comenzar con el diseño de la interfaz. • Conocer la existencia de UX. • Interés de incorporar prácticas de UX en los proyectos. 30
    • Capacitación
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER KMM Nivel 2: Autoreferencial 32 • Se diseña como si el usuario final fuesen los propios diseñadores o desarrolladores. • El usuario final no participa del proceso de diseño y desarrollo. • Nadie vio nunca un usuario final usando la interfaz. UX Disc urso
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Nivel 2: a incorporar y desarrollar • Elaborar wireframes y discutirlos con el equipo, antes de iniciar la etapa de desarrollo de la interfaz de usuario (UI). • Elaborar o construir perfiles de usuarios imaginarios. • Priorizar la funcionalidad a construir. • Definir los flujos de navegación para la resolución de tareas con la interfaz. 33
    • Pruebas con usuarios
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER KMM Nivel 3: Experto 35 • Existe un esfuerzo por impulsar la adopción de UX. • Se hizo al menos una prueba con usuarios. • Hay una visión del “experto” que determina qué está bien y qué está mal. UX Disc urso Técn icas
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Nivel 3: a incorporar y desarrollar • Realizar pruebas con usuarios. • Aplicar más de una técnica de UX. • Desarrollar al mismo tiempo más de un proyecto con participación de UX. • Formalizar, profundizar y expandir el proceso. 36
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Procesos de diseño y desarrollo 37
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Proceso lineal 1. Definición de requerimientos. 2. Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 38
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Proceso lineal interminable 1. Definición de requerimientos. 2. Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 4. No es lo que el cliente quería o lo que el usuario necesitaba, retrocede tres casilleros. 5. Se repite hasta el hartazgo de una o ambas partes. 39
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Problemas bien definidos • Es posible definir estado inicial, estado deseado, y camino más corto. • Se aplican algoritmos: secuencias estructuradas de pasos que garantizan “la” solución. • Metodología secuencial. • Foco en análisis y documentación. Problemas complejos • El problema no es entendido hasta no haberlo resuelto. • Se trabajan de forma heurística, en un proceso de prueba y error para aproximarse a “una” solución. • Metodología ágil. • Foco en entregables. Entender el tipo de problema 40
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Proceso convergente 1. Objetivos y análisis inicial. 2. Diseño y desarrollo en iteraciones avanzando y validando progresivamente aspectos del producto, de general a particular. 3. Entrega. 41
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER ¿Cuándo está terminado el diseño de UX? • Cuando nos gusta a nosotros • Cuando funciona como queríamos • Cuando le gusta al cliente • Cuando el usuario logra lo que esperábamos 42
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Caso ejemplo: Explore Chicago 43
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Definición de Objetivo: ¿qué problema le queremos resolver a quién? 44 “Our goal was to develop a mobile application that provides tools for exploration for both Chicago locals and out-of-town travelers”.
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER User Matrix 45 Copyright © 2009 linlindesigns.com
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    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER User Scenario 47 Copyright © 2009 linlindesigns.com
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER User Testing 48 Copyright © 2009 linlindesigns.com
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Sample Screens 49 Copyright © 2009 linlindesigns.com
    • Santiago Bustelo (@sbustelo) • MEMBER Conclusiones • Pensar en lo que pasa fuera de la pantalla. • Observar cómo los usuarios operan en la vida real. • Usabilidad como QA: los problemas de que no identifiquemos y resolvamos, los encontrarán nuestros usuarios. • Proceso iterativo de análisis y diseño centrado en la operación y necesidades del usuario. 50
    • www.keikendo.com Interaction Design Association Sumate a la Asociación de Diseño de Interacción: ixda.com.ar