Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles
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Proyectos que se vuelven interminables, clientes insatisfechos y productos finales con los que el equipo no se siente orgulloso, son problemas comunes a muchos proyectos de diseño. No sólo son ...

Proyectos que se vuelven interminables, clientes insatisfechos y productos finales con los que el equipo no se siente orgulloso, son problemas comunes a muchos proyectos de diseño. No sólo son problemas evitables, sino que en los últimos años han surgido, desde la ingeniería industrial e ingeniería de software, definiciones y herramientas que resultan aplicables a problemas de diseño. Conceptos fundamentales como la triple restricción, definición objetiva de Calidad y la diferencia entre problemas bien definidos y problemas dinámicos, hasta la metodología Scrum y desarrollo de un caso real de aplicación de sus principios en un proyecto de diseño.

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    Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles Presentation Transcript

    • Qué podemos aprender losdiseñadores de lasmetodologías ágilesSantiago Bustelo @sbusteloDirector de diseño, KeikendoIxDA Central and South America Regional CoordinatorCongreso Latinoamericano de DiseñoUniversidad de Palermo, 2 de agosto 2012 Presentación bajo licencia Creative Commons Atribución 2.5 Argentina MEMBER http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar
    • Me presento…• Santiago Bustelo, diseñador de interacción.• Director de diseño, Keikendo.• Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador Regional de IxDA en Latinoamérica.• Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y desarrollo para Intel, Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP, TetraPak, MetLife, Banco Santander, HSBC, Techint, Mercado Libre, Grupo Clarín, Molinos, Bumeran.com y Universidad de Stanford, entre otros.• He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad, Diseño de Interacción y Diseño Centrado en el Usuario en CAI, UBA, UTN, UP y UAI desde el año 2001. Santiago Bustelo (@sbustelo) • 2 MEMBER
    • Antes de hablar de proyectos y metodologías,un experimento…Dibujar una estrellade cinco puntas “ideal”,a mano alzada Santiago Bustelo (@sbustelo) • 3 MEMBER
    • 1 min.
    • ¿Lograste un buen resultado?(sin excusas, disculpas…) Santiago Bustelo (@sbustelo) • 5 MEMBER
    • Cosas que pasan… xkcd: Drawing stars Santiago Bustelo (@sbustelo) • 6 MEMBER
    • …cuando trabajamos sin método • En cuanto logramos hacernos una idea, nos ponemos a ejecutar • No sabemos hasta el final si el resultado será el que queremos • Cada intento es a suerte o verdad Santiago Bustelo (@sbustelo) • 7 MEMBER
    • Ahora, vamos a probar de otra manera…Dibujar una estrellade cinco puntas “ideal”,con método Santiago Bustelo (@sbustelo) • 8 MEMBER
    • Dibujando con método1. Andamiaje para asegurar proporción desde el principio: 1. Ejes 2. Rombo 3. Círculo Santiago Bustelo (@sbustelo) • 9 MEMBER
    • Dibujando con método2. Marcamos cinco puntos equidistantes sobre el círculo Santiago Bustelo (@sbustelo) • 10 MEMBER
    • Dibujando con método3. Unimos los puntos y… ¡listo! Santiago Bustelo (@sbustelo) • 11 MEMBER
    • Dibujando con método4. Si nos queda tiempo: retrazamos el contorno de la estrella para separarlo del andamiaje Santiago Bustelo (@sbustelo) • 12 MEMBER
    • 1 min. 1. Andamiaje: 15” 2. Cinco puntos: 15” 3. Unir puntos: 15” 4. Retrazado: 15”
    • ¿Lograsteun buen resultado? ¿O al menos, mejor que antes? Santiago Bustelo (@sbustelo) • 14MEMBER
    • Otros productos de dibujar con método Santiago Santiago Bustelo, Bustelo, 1994 1993 Santiago Bustelo (@sbustelo) • 15 MEMBER
    • Método: para el producto • Ordenar la construcción del qué • Andamiaje, tareas de soporte • Aplicable a problemas del mismo tipo • Reducir influencia de la suerte • Aumentar replicabilidad de los resultados Santiago Bustelo (@sbustelo) • 16 MEMBER
    • Repasemos cómo trabajamos…¿Cómo ejecutamosproyectos? Santiago Bustelo (@sbustelo) • 17 MEMBER
    • Ejecutando proyectos a suerte o verdad Santiago Bustelo (@sbustelo) • 18 MEMBER
    • Metodología: para el proyecto • Ordenar la construcción del cómo • Andamiaje, tareas de soporte • Aplicable a problemas del mismo tipo • Reducir influencia de la suerte • Aumentar replicabilidad de los resultados Santiago Bustelo (@sbustelo) • 19 MEMBER
    • Anatomía de un proyecto Santiago Bustelo (@sbustelo) • 20MEMBER
    • Definiciones fundamentales • ¿Qué es un proyecto? • Triple restricción y gestión del proyecto • Calidad y cuantificación • Tipos de problema y procesos • Objetivos y requerimientos • Roles en un proyecto Santiago Bustelo (@sbustelo) • 21 MEMBER
    • ¿Qué es un proyecto? • Esfuerzo que se realiza por única vez: tiene principio y fin • Para crear algo nuevo: tiene un propósito • Tiene recursos asignados: Consumir más que lo proyectado es condición de fracaso Santiago Bustelo (@sbustelo) • 22 MEMBER
    • Un proyecto se enmarca en latriple restricción Recursos y esfuerzo Tiempo calendario TIE O que deben ser requerido para ST MP aplicados o CO completar todas O asignados las tareas Calidad ALCANCE Lo que el equipo se compromete a lograr Santiago Bustelo (@sbustelo) • 23 MEMBER
    • No se puede tocar una variable sola… TIE MP O O ST CO Calidad ALCANCE extensión de alcance Santiago Bustelo (@sbustelo) • 24 MEMBER
    • …a menos que estiremos creativamente… TIE MP O O ST CO Calidad ALCANCE Santiago Bustelo (@sbustelo) • 25 MEMBER
    • …y tengamos la suerte de que nadie lo noteGestión del TIE MP – =proyecto: O• O Andamiaje, Calidad perdida soporte ST CO• Observar la Calidad triple restricción durante la duración del ALCANCE proyecto Santiago Bustelo (@sbustelo) • 26 MEMBER
    • Calidad y cuantificación • “Calidad es lo que nuestros usuarios valoran. Todo lo demás es desperdicio” (Lean Software Development) • “Si no medimos, no hay calidad. Punto y aparte” (Sebastián Fernández Quezada, Keikendo) • Cuantificar nos permite: • Comparar alternativas/progreso de manera objetiva • Análisis en lugar de opiniones • Identificar y priorizar áreas de oportunidad Santiago Bustelo (@sbustelo) • 27 MEMBER
    • Usabilidad: atributo cualitativo ycuantificable para un producto interactivo • La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz. (ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997) Santiago Bustelo (@sbustelo) • 28 MEMBER
    • Usabilidad de un calendario 16   17   18   19   15   20     13   14 2   3   4   21     2 1 5   6   7 2   23   12     8 1     9   10   1 24   25   2 1   6   2   3 7   28   29   30 Santiago Bustelo (@sbustelo) • 29 MEMBER
    • Usabilidad de un calendario D L M M J V S 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 Santiago Bustelo (@sbustelo) • 30 MEMBER
    • Comparar alternativas de manera objetiva 16   17   18   19   D L M M J V S 15   20   26 27 28 29 30 31 1   13   14   3   2     4   21   2 2 3 4 5 6 7 8 1 5   6   7 2   23   2 9 10 11 12 13 14 15 12   8 11     9   10   16 17 18 19 20 21 22 4   25   2 31   23 24 25 26 27 28 29 6   2 7   28   29   30   30 31 1 2 3 4 5 Santiago Bustelo (@sbustelo) • 31 MEMBER
    • Métricas de usabilidad durante el proyecto5,00 Efectividad ➔ Eficiencia 3,75 Satisfacción 2,50 1,25 0Interfaz inicial Wireframes v.1 Wireframes v.2 Prototipo navegable Santiago Bustelo (@sbustelo) • 32 MEMBER
    • Tipos de problema y procesos Santiago Bustelo (@sbustelo) • 33 MEMBER
    • Proceso lineal1. Definición de requerimientos.2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.3. Entrega. Santiago Bustelo (@sbustelo) • 34 MEMBER
    • Proceso lineal interminable1. Definición de requerimientos.2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.3. Entrega.4. No es lo que el cliente quería o lo que el usuario necesitaba, retrocede tres casilleros.5. Se repite hasta el hartazgo de una o ambas partes. Santiago Bustelo (@sbustelo) • 35 MEMBER
    • Entender el tipo de problemaProblemas bien definidos Problemas complejos• Es posible definir estado inicial, • El problema no es entendido hasta estado deseado, y camino más corto. no haberlo resuelto.• Se aplican algoritmos: secuencias • Se trabajan de forma heurística, en estructuradas de pasos que un proceso de prueba y error para garantizan “la” solución. aproximarse a “una” solución.• Metodología secuencial. • Metodología ágil.• Foco en análisis y documentación. • Foco en entregables. Santiago Bustelo (@sbustelo) • 36 MEMBER
    • Proceso convergente1. Objetivos y análisis inicial.2. Diseño y desarrollo en iteraciones avanzando y validando progresivamente aspectos del producto, de general a particular.3. Entrega. Santiago Bustelo (@sbustelo) • 37 MEMBER
    • Objetivos: para qué ejecutamos el proyecto• Foco en los problemas a resolver, no en funcionalidades ni soluciones.• Breves y concisos, sin expresiones de deseo.• Medibles de forma objetiva.• Parámetro temporal definido para el cumplimiento.• Deben contemplar las capacidades del equipo y ser consensuados con todos los miembros del equipo. Santiago Bustelo (@sbustelo) • 38 MEMBER
    • Requerimientos:qué nos comprometemos a construir• Especifican una función o atributo visible de un producto.• Son propuestas de cómo satisfacer un objetivo.• Son por definición limitantes.• Tienen que estar alineados a un objetivo. De lo contrario, no sólo sobran: son perjudiciales. Santiago Bustelo (@sbustelo) • 39 MEMBER
    • Roles en un proyecto Santiago Bustelo (@sbustelo) • 40 MEMBER
    • Roles elementales Requerimientos Entregables Cliente Desarrollador Diseñador Contenidista Santiago Bustelo (@sbustelo) • 41 MEMBER
    • …y la forma en que suelen escalar “Esos cretinos” “Esa manga de inútiles” Santiago Bustelo (@sbustelo) • 42 MEMBER
    • Interlocutores para mantener la cordura Requerimientos Entregables Stakeholders Interlocutor Interlocutor del Desarrolladores Sponsors del cliente equipo Diseñadores Contenidistas Santiago Bustelo (@sbustelo) • 43 MEMBER
    • Roles extendidos:nuestro proyecto, en el mundo real Producto Usuarios finales Burbuja del Proyecto Operan todos los días Se rompe una vez finalizado el producto del proyecto finalizado el proyecto Mundo real Santiago Bustelo (@sbustelo) • 44 MEMBER
    • Metodologías ágiles Santiago Bustelo (@sbustelo) • 45MEMBER
    • Manifiesto por el Desarrollo Ágil (2001)• Valoramos… • Sobre… • Individuos e interacciones • Procesos y herramientas • Software funcionando • Documentación extensiva • Colaboración con el Cliente • Negociación contractual • Responder al Cambio • Aferrarse a un plan “Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda.” Santiago Bustelo (@sbustelo) • 46 MEMBER
    • Scrum• Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka, 1986.• Enfoque para el desarrollo de productos que incrementa velocidad y flexibilidad.• Basado en casos de industria automotriz, fotocopiadoras e impresoras.• Utilizado en Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, 3M, HP.• Equipos capacitados, típicamente 5 a 9 personas.• Comunicación entre miembros del equipo, confianza con el cliente.• Hoy es un estándar aceptado en proyectos de desarrollo de software. Santiago Bustelo (@sbustelo) • 47 MEMBER
    • Scrum: aspectos que los diseñadorespodemos incorporar en nuestros proyectos• Separar el proyecto en sprints: iteraciones, mini-proyectos de tiempo fijo.• Repriorizar tareas al principio de cada sprint.• Cada sprint genera entregables.• Intervención necesaria y estructurada del cliente en el proceso (rol Product Owner)• Reducción del riesgo. Santiago Bustelo (@sbustelo) • 48 MEMBER
    • Interlocutores en Scrum Scrum Master Analista Arquitecto Desarrollador Product Diseñador Owner Tester Clientes Usuarios Equipo Patrocinadores Gerencia Equipo Extendido StakeholdersModelo: Sebastián Fernández Quezada, Keikendo Santiago Bustelo (@sbustelo) • 49 MEMBER
    • Roles en Scrum Requerimientos Product no articulados Owner Requerimientos Priorizados Clientes (Backlog) Riesgos e Usuarios Impedimentos Patrocinadores Gerencia Scrum Master Analista Arquitecto Desarrollador Diseñador TesterModelo: Sebastián Fernández Quezada, Keikendo Santiago Bustelo (@sbustelo) • 50 MEMBER
    • Algunos riesgos e impedimentosque debe manejar el Scrum Master• Afectando alcance • Del proceso • Cambio de requerimientos • Problemas de comunicación • Nuevos requerimientos • No hay o no se respetan roles y• Afectando tiempos metodología • Estimaciones no realistas • De miembros del equipo • Desvíos • Pérdida de miembros del equipo• Afectando costos • De stakeholders • Cambio de mapa político • Del producto final • Defectos y rechazo Santiago Bustelo (@sbustelo) • 51 MEMBER
    • Reuniones en Scrum• Sprint planning meeting: • Daily Scrum: Cada día • Sprint review: Al final del Al principio de cada sprint. durante el sprint. 15 min. sprint. Equipo + PO + Equipo + PO. Máximo 8h. Cada miembro del equipo Stakeholders. Máximo 4h. • Seleccionar el trabajo contesta tres preguntas: • Repasar el trabajo que que se realizará. • ¿Qué hiciste desde ayer? se ha completado y el • Desagregar tareas, • ¿Qué planeás hacer hoy? que no. dependencias. • ¿Qué obstáculos o • Presentar los • Estimacion de esfuerzo impedimentos entregables al cliente. en equipo. identificás? • Sprint retrospective: Al • Pririozar tareas por final del sprint. Máximo 3h. relación costo/impacto • ¿Qué anduvo bien (ROI). durante el sprint? • ¿Qué podemos mejorar? Santiago Bustelo (@sbustelo) • 52 MEMBER
    • Caso real:Rediseño de Guía Oleo Santiago Bustelo (@sbustelo) • 53 MEMBER
    • Problemática inicial• Diseño “viejo”.• El sitio había crecido de forma desorganizada a lo largo del tiempo: inconsistencia, problemas de mantenibilidad.• Como producto de diseño autoreferencial, no se conocía el impacto real de muchas decisiones sobre la interfaz.• Muchas ideas de mejora sin priorizar, de difícil aplicación dada la falta de consistencia y solidez del sitio.• Nuevas amenazas en el mercado. Santiago Bustelo (@sbustelo) • 54 MEMBER
    • Interfaz original Santiago Bustelo (@sbustelo) • 55MEMBER
    • Interfaz original Santiago Bustelo (@sbustelo) • 56MEMBER
    • Interfaz original Santiago Bustelo (@sbustelo) • 57MEMBER
    • Diseño y desarrollo en sprints • Kickoff Marco del proyecto: alcance, plazos y responsables Sprint 0 Sprints 1 - N Relevamiento IxD Pruebas usabilidad Diseño de interfaz Análisis Arq. de Información Exploración Pruebas usabilidad UXEstrategiaDesarrollo Sprints 1-N: desarrollo Desarrollo de la interfaz: HTML, CSS, JavaScript Nivel de detalle de las decisiones Santiago Bustelo (@sbustelo) • 58 MEMBER
    • Plan general• Sprint 0 • Proyección a futuro: brainstorming • Relevamiento del sitio y modelo de y exploración de hipótesis. negocios. • Selección de hipótesis para su • Análisis de analíticas. desarrollo durante el proyecto. • Análisis FODA. • Sprints 1, 2 y 3: • Revisión experta de usabilidad. • Diseño de prototipos. • Entrevistas cualitativas con • Diseño visual. usuarios: posicionamiento de • Pruebas de usabilidad. marca, modelo mental de usuarios. • Ajustes luego de las pruebas. • Definición de instancias en la • Desarrollo front-end. Experiencia del Usuario. • Cada sprint genera entregables. Santiago Bustelo (@sbustelo) • 59 MEMBER
    • Cierre sprint 0: planeamiento inicial sprints• Sprint 1: lo crítico • Prototipos de baja fidelidad. • Diseño de: Buscador, Ficha del restaurante (como inicio de tareas, en lugar de fin), Registración, Votación, Obtención de descuentos.• Sprint 2: lo importante • Prototipos con diseño, no operables. • Diseño de: Home, otras a definir al cierre de sprint 1.• Sprint 3: lo deseable, cierre del proyecto • Prototipos HTML. • Diseño de: Propuestas de mejora de interfaces back-end. Otras a definir al cierre de sprint 2. Santiago Bustelo (@sbustelo) • 60 MEMBER
    • Sprint 1: prototipos iniciales Santiago Bustelo (@sbustelo) • 61MEMBER
    • Sprint 1: prototipos iniciales Santiago Bustelo (@sbustelo) • 62MEMBER
    • Sprint 1: pruebas de usabilidad, prototipo en papel Santiago Bustelo (@sbustelo) • 63 MEMBER
    • Sprint 1: conclusiones pruebas usabilidad• Aciertos • Cosas a mejorar • Facetado con mapa • Mapa muy chiquito en resultados • AJAX • Alta densidad de datos • Mapa integrado a la ficha • Se confunde promoción AmEx con tarjetas • Buscar relacionados con las que se opera, pareciera que no • Iniciar una búsqueda chequeando muchas aceptan otras en el restauranta cosas • No se interpreta “poner en la mira” • Fotos del lugar con prox/anterior • No tener como opción “no aplica” o • Saltearse listado si sólo hay un resultado “ninguna” • Que estén claras las especialidades y cosas • Tener que ingresar nombre, apellido y DNI, es una barrera demasiado alta básicas del menú • Lo que se extrañaba • Precio día vs. noche • Autocomplete de campo de búsqueda Santiago Bustelo (@sbustelo) • 64 MEMBER
    • Sprint 2• Home: definición de estructura y funcionalidades propias (“wall”)• Diseño de la interacción social (ej: comentar, compartir) • ¿Qué lleva a los usuarios a hacerlo efectivamente? ¿Qué oportunidades se pueden explotar? • Diseño: ficha de usuario. Propuestas de game mechanics.• Es necesario seguir trabajando sobre la ficha del restaurante.• Aumento de fidelidad del diseño. Santiago Bustelo (@sbustelo) • 65 MEMBER
    • Sprint 2: Prototipos avanzados Santiago Bustelo (@sbustelo) • 66 MEMBER
    • Sprint 2: Prototipos avanzados Santiago Bustelo (@sbustelo) • 67 MEMBER
    • Sprint 2: Prototipos avanzados Santiago Bustelo (@sbustelo) • 68 MEMBER
    • Sprint 2: pruebas de usabilidad Santiago Bustelo (@sbustelo) • 69 MEMBER
    • Sprint 2: conclusiones pruebas usabilidad• Home • Ficha de restaurante • Ficha de usuario • No molesta el cambio general • Muy buena recepción de • Control de privacidad. No se • Uso de links de listas, búsqueda positivo y negativo más votados quiere mostrar que usaste avanzada, por zona • Buena recepción de tags descuento, que no salís de un • Buscador en header puede • OK barras, código color barrio, nivel de consumo. llevar a bares y restaurantes; calificaciones muy bajas vinos es un escenario aparte • Formas de pago en encabezado • Valoración general • Algunos preferirían integrar Mi • El puntaje de cada usuario no • No hay cambios que Oleo con Home, a otros les aporta tanto al comentario desorienten, se mantiene el resultaría confuso • Calificar carácter.• Buscar restaurantes • Se completan los campos • Mejora general, no se extrañan • Buena recepción de minimapa • Cuándo fui: poder ingresar features o procesos. • Guardar… mejor que “en la fecha con menos precisión. • “Está más claro”, “Más mira”. • Perfil amigable que ahora”, “Los • “Lo recomiendo” en lugar de “lo • Más que premios, construcción datos están más a la vista”. conozco” de perfil, posibilidad de • Casi no se ven los contenidos • Descuentos aplicados al precio, descubrirse. Tooltips con de la columna derecha. sólo si corren hoy descripciones. • No soy un “experto”. Santiago Bustelo (@sbustelo) • 70 MEMBER
    • Sprint 3• Rediseño del blog.• Propuestas de mejora de interfaces back-end.• Diseño de modelos de mail a enviar al usuario.• Diseño de interacciones sociales más complejas.• Rediseño no funcional de Tienda para el caso en que el negocio decida mantenerla.• Ajustes a todas las páginas diseñadas en sprints anteriores.• Coordinación final para implementación. Santiago Bustelo (@sbustelo) • 71 MEMBER
    • Sprint 3: Diseño final Santiago Bustelo (@sbustelo) • 72MEMBER
    • Sprint 3: Diseño final Santiago Bustelo (@sbustelo) • 73MEMBER
    • Sprint 3: Diseño final Santiago Bustelo (@sbustelo) • 74MEMBER
    • Sprint 3: Pruebas de usabilidad, prototipo HTML Santiago Bustelo (@sbustelo) • 75 MEMBER
    • Sprint 3: Diseño final Santiago Bustelo (@sbustelo) • 76MEMBER
    • Sprint 3: Diseño final Santiago Bustelo (@sbustelo) • 77MEMBER
    • Conclusiones del proyecto • Se cumplieron todos los compromisos asumidos en tiempo y forma, y a satisfacción del cliente. • El equipo de diseño y desarrollo estuvo enfocado, motivado y orgulloso de su trabajo durante todo el proyecto. • “El trabajo que hicieron es excelente. Estoy feliz. Gracias!” Esteban Brenman, Guía Oleo. • Guía Oleo triplicó su facturación. • Continuamos trabajando con el cliente en nuevos proyectos y desafíos durante un año. Santiago Bustelo (@sbustelo) • 78 MEMBER
    • www.keikendo.comSumate a la Asociación de Diseño de Interacción:Buenos Aires Córdoba En formación:ixda.com.ar ixdaCba.com.ar Tucumán, La Plata