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Santiago Bustelo
User Experience Director, Kambrica
IxDA Buenos Aires Local Group Coordinator
X Encuentro Latinoamericano de Diseño
Universidad de Palermo, 29 de julio 2015
Presentación bajo licencia Creative Commons
Atribución 2.5 Argentina
http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar
Metodologías ágiles:
diseñando sin desperdicio
Qué podemos aprender los diseñadores de las metodologías ágiles
@sbustelo
M E M B E R
M E M B E R
Me presento…
• Santiago Bustelo, diseñador de interacción.
• Fundador y Director de Diseño, Kambrica.
• Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires. Coordinador
Regional de IxDA en Latinoamérica 2010-2015. Organizador
de los principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y
de Interaction South America 2014.
• Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y
desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP,
TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos,
Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y Universidad
de Stanford, entre otros.
• He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad,
Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX)
desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU,
Canadá, Irlanda y Holanda.
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
IxDA (Interaction Design Association)
• Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la
misión de liberar a la condición humana de las malas
experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de
Diseño de Interacción.
• Foro global, más de 80.000 miembros, 175 grupos
locales, 39 grupos en América Latina.
• En Argentina:
• Buenos Aires: ixda.com.ar
• Córdoba: ixdaCba.com.ar
• Corrientes / Resistencia:
facebook/IxdaCorrientesResistencia
• La Plata: ixdaLaPlata.com.ar
• Mar del Plata: facebook/groups/IxDAMDQ
• Mendoza: ixdaMza.com.ar
• Rosario: ixdaRosario.com.ar
• Santa Fe: ixdaSantaFe.com.ar
• Tucumán: ixdaTucuman.com.ar
3
ixda.org
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Antes de hablar de proyectos y metodologías,
un experimento…
4
Dibujar una estrella
de cinco puntas “ideal”,
a mano alzada
2 min.
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Lograste
un buen resultado?
(sin excusas, disculpas…)
6
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Cosas que pasan…
7
xkcd: Drawing stars
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
…cuando trabajamos sin método
8
• En cuanto logramos hacernos una idea,
nos ponemos a ejecutar
• No sabemos hasta el final si el resultado
será el que queremos
• Cada intento es a suerte o verdad
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Ahora, vamos a probar de otra manera…
9
Dibujar una estrella
de cinco puntas “ideal”,
con método
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Dibujando con método
10
1. Andamiaje para
asegurar
proporción
desde el
principio:
1. Ejes
2. Rombo
3. Círculo
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Dibujando con método
11
2. Marcamos
cinco puntos
equidistantes
sobre el
círculo
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Dibujando con método
12
3. Unimos los
puntos y…
¡listo!
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Dibujando con método
13
4. Si nos queda
tiempo:
retrazamos el
contorno de la
estrella para
separarlo del
andamiaje
2 min.
1. Andamiaje
2. Cinco puntos
3. Unir puntos
4. Retrazado
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Lograste
un buen resultado?
¿O al menos,
mejor que antes?
15
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Otros productos de dibujar con método
16
Santiago
Bustelo,
1994
Santiago
Bustelo,
1993
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Método: para el producto
17
• Ordenar la construcción del qué
• Andamiaje, tareas de soporte
• Aplicable a problemas del mismo tipo
• Reducir influencia de la suerte
• Aumentar replicabilidad de los resultados
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Repasemos cómo trabajamos…
18
¿Cómo ejecutamos
proyectos?
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
19
Ejecutando proyectos a suerte o verdad
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Metodología: para el proyecto
20
• Ordenar la construcción del cómo
• Andamiaje, tareas de soporte
• Aplicable a problemas del mismo tipo
• Reducir influencia de la suerte
• Aumentar replicabilidad de los resultados
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Anatomía de
un proyecto
21
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Definiciones fundamentales
• ¿Qué es un proyecto?
• Triple restricción y gestión del proyecto
• Calidad y cuantificación
• Tipos de problema y procesos
• Objetivos y requerimientos
• Roles en un proyecto
22
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Qué es un proyecto?
• Esfuerzo que se realiza por única vez:
tiene principio y fin
• Para crear algo nuevo:
tiene un propósito
• Tiene recursos asignados:
Consumir más que lo proyectado es
condición de fracaso
23
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Un proyecto se enmarca en la
triple restricción
24
COSTO
TIEMPO
ALCANCE
Lo que el equipo se compromete a lograr
Recursos y esfuerzo
que deben ser
aplicados o
asignados
Tiempo calendario
requerido para
completar todas
las tareas
Calidad
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
No se puede tocar una variable sola…
25
TIEMPO
COSTO
ALCANCE extensión de alcance
Calidad
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
…a menos que estiremos creativamente…
26
TIEMPO
COSTO
ALCANCE
Calidad
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
– =
…y tengamos la suerte de que nadie lo note
27
Gestión del
proyecto:
• Andamiaje,
soporte
• Observar la
triple restricción
durante la
duración del
proyecto
Calidad perdida
TIEMPO
COSTO
ALCANCE
Calidad
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Calidad y cuantificación
• “Calidad es lo que nuestros usuarios valoran.
Todo lo demás es desperdicio” (Lean Software
Development)
• Cuantificar nos permite:
• Comparar alternativas/progreso de manera
objetiva
• Análisis en lugar de opiniones
• Identificar y priorizar áreas de oportunidad
28
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Usabilidad de un calendario
1
2 3 4
567
891011
12
1314
15
16 17 18 19
20
21
222324
25
262728293031
29
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Usabilidad de un calendario
30
D L M M J V S
26 27 28 29 30 31 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
• La usabilidad de una interfaz es una medida
de la efectividad, eficiencia y satisfacción con
la cual determinados usuarios pueden
alcanzar determinados objetivos en un
entorno particular con dicha interfaz.
(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para
trabajo de oficina con terminales visuales, Parte
11 - 1997)
Usabilidad: atributo cualitativo y
cuantificable para un producto interactivo
31
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Comparar alternativas de manera objetiva
32
1
2 3 4
567
891011
12
1314
15
16 17 18 19
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D L M M J V S
26 27 28 29 30 31 1
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9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Métricas de usabilidad durante el proyecto
33
0
1,25
2,50
3,75
5,00
Interfaz inicial Wireframes v.1 Wireframes v.2 Prototipo navegable
Efectividad
Eficiencia
Satisfacción
➔
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Tipos de problema y
procesos
34
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Proceso lineal
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
35
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Proceso lineal interminable
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
4. No es lo que el cliente quería o lo que
el usuario necesitaba,
retrocede tres casilleros.
5. Se repite hasta el hartazgo de una
o ambas partes.
36
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Problemas bien definidos
• Es posible definir estado inicial,
estado deseado, y camino más corto.
• Se aplican algoritmos: secuencias
estructuradas de pasos que
garantizan “la” solución.
• Metodología secuencial.
• Foco en análisis y documentación.
Problemas complejos
• El problema no es entendido hasta
no haberlo resuelto.
• Se trabajan de forma heurística, en
un proceso de prueba y error para
aproximarse a “una” solución.
• Metodología ágil.
• Foco en entregables.
Entender el tipo de problema
37
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Proceso convergente
1. Objetivos y análisis inicial.
2. Diseño y desarrollo en iteraciones
avanzando y validando progresivamente
aspectos del producto, de general a particular.
3. Entrega.
38
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Objetivos: para qué ejecutamos el proyecto
• Foco en los problemas a resolver, no en funcionalidades ni
soluciones.
• Breves y concisos, sin expresiones de deseo.
• Medibles de forma objetiva.
• Parámetro temporal definido para el cumplimiento.
• Deben contemplar las capacidades del equipo y ser
consensuados con todos los miembros del equipo.
39
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Requerimientos:
qué nos comprometemos a construir
• Especifican una función o atributo visible de un producto.
• Son propuestas de cómo satisfacer un objetivo.
• Son por definición limitantes.
• Tienen que estar alineados a un objetivo.
De lo contrario, no sólo sobran: son perjudiciales.
40
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Roles en un proyecto
41
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Roles elementales
42
Requerimientos
Entregables
Cliente Desarrollador
Diseñador
Contenidista
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
…y la forma en que suelen escalar
43
“Esa manga de inútiles”“Esos cretinos”
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Interlocutores para mantener la cordura
44
Interlocutor del
equipo
Desarrolladores
Diseñadores
Contenidistas
Requerimientos
Entregables
Interlocutor
del cliente
Stakeholders
Sponsors
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Roles extendidos:
nuestro proyecto, en el mundo real
45
Burbuja del Proyecto
Se rompe una vez finalizado
el proyecto
Usuarios finales
Operan todos los días
el producto del proyecto finalizado
Mundo real
Producto
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Metodologías
ágiles
46
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Manifiesto por el Desarrollo Ágil (2001)
• Valoramos…
• Individuos e interacciones
• Software funcionando
• Colaboración con el Cliente
• Responder al Cambio
• Sobre…
• Procesos y herramientas
• Documentación extensiva
• Negociación contractual
• Aferrarse a un plan
47
“Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha,
valoramos más los de la izquierda.”
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Scrum
• Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka, 1986.
• Enfoque para el desarrollo de productos que incrementa velocidad y
flexibilidad.
• Basado en casos de industria automotriz, fotocopiadoras e
impresoras.
• Utilizado en Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, 3M, HP.
• Equipos capacitados, típicamente 5 a 9 personas.
• Comunicación entre miembros del equipo, confianza con el cliente.
• Hoy es un estándar aceptado en proyectos de desarrollo de software.
48
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Scrum: aspectos que los diseñadores
podemos incorporar en nuestros proyectos
49
• Separar el proyecto en sprints: iteraciones, mini-proyectos de
tiempo fijo.
• Repriorizar tareas al principio de cada sprint.
• Cada sprint genera entregables.
• Intervención necesaria y estructurada del cliente en el proceso
(rol Product Owner)
• Reducción del riesgo.
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Lean software development:
filosofía de reducir el desperdicio
• Sobreproducción: Funcionalidad no usada, entrega de productos de bajo valor
• Espera: Demoras en el proceso
• Transporte innecesario: Pases de manos, falta de acceso remoto
• Sobreprocesamiento: Documentación exhaustiva
• Inventario: Recursos no empleados
• Movimiento innecesario: Task Switching, apagar incendios
• Defectos: requerimientos no cumplidos, bugs
• Creatividad / conocimiento desperdiciados
Richard Durnall: Waste / Muda, Eric Harris: Lean in IT, Wikipedia: Lean_IT
50
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Caso real:
Rediseño de Guía Oleo
51
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Problemática inicial
52
• Diseño “viejo”.
• El sitio había crecido de forma desorganizada a lo largo del
tiempo: inconsistencia, problemas de mantenibilidad.
• Como producto de diseño autoreferencial, no se conocía el
impacto real de muchas decisiones sobre la interfaz.
• Muchas ideas de mejora sin priorizar, de difícil aplicación dada
la falta de consistencia y solidez del sitio.
• Nuevas amenazas en el mercado.
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Interfaz original
53
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Interfaz original
54
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Interfaz original
55
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Diseño y desarrollo en sprints
56
Sprint 0
Relevamiento
Pruebas usabilidad
Análisis
Exploración
Sprints 1 - N
IxD
Diseño de interfaz
Arq. de Información
Pruebas usabilidad
Sprints 1-N: desarrollo
Desarrollo de la interfaz:
HTML, CSS, JavaScript
• Kickoff Marco del proyecto: alcance, plazos y responsables
Nivel de detalle de las decisiones
UX
Estrategia
Desarrollo
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Plan general
• Sprint 0
• Relevamiento del sitio y modelo de
negocios.
• Análisis de analíticas.
• Análisis FODA.
• Revisión experta de usabilidad.
• Entrevistas cualitativas con
usuarios: posicionamiento de
marca, modelo mental de usuarios.
• Definición de instancias en la
Experiencia del Usuario.
• Proyección a futuro: brainstorming
y exploración de hipótesis.
• Selección de hipótesis para su
desarrollo durante el proyecto.
• Sprints 1, 2 y 3:
• Diseño de prototipos.
• Diseño visual.
• Pruebas de usabilidad.
• Ajustes luego de las pruebas.
• Desarrollo front-end.
• Cada sprint genera entregables.
57
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Conclusiones sprint 0
• Definición de perfiles de usuario.
• Análisis de analíticas: tareas más comunes, caídas en el flujo.
• Revisión experta: observaciones concretas sobre problemas de la interfaz.
• Entrevistas cualitativas: percepción de la marca, modelo mental de los
usuarios.
• FODA: Fortalezas, Oportunidades, Debilidades, Amenazas al negocio.
• Identificación de áreas de oportunidad.
• Definición de instancias en la Experiencia del Usuario para ordenar flujos
de tareas y aplicar nuevas iniciativas.
58
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Cierre sprint 0: planeamiento inicial sprints
• Sprint 1: lo crítico
• Prototipos de baja fidelidad.
• Diseño de: Buscador, Ficha del restaurante (como inicio de tareas, en lugar de
fin), Registración, Votación, Obtención de descuentos.
• Sprint 2: lo importante
• Prototipos con diseño, no operables.
• Diseño de: Home, otras a definir al cierre de sprint 1.
• Sprint 3: lo deseable, cierre del proyecto
• Prototipos HTML.
• Diseño de: Propuestas de mejora de interfaces back-end. Otras a definir al cierre
de sprint 2.
59
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 1: prototipos iniciales
60
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 1: prototipos iniciales
61
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 1: pruebas de usabilidad, prototipo en papel
62
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 1: conclusiones pruebas usabilidad
• Aciertos
• Facetado con mapa
• AJAX
• Mapa integrado a la ficha
• Buscar relacionados
• Iniciar una búsqueda chequeando muchas
cosas
• Fotos del lugar con prox/anterior
• Saltearse listado si sólo hay un resultado
• Que estén claras las especialidades y cosas
básicas del menú
• Cosas a mejorar
• Mapa muy chiquito en resultados
• Alta densidad de datos
• Se confunde promoción AmEx con tarjetas
con las que se opera, pareciera que no
aceptan otras en el restauranta
• No se interpreta “poner en la mira”
• No tener como opción “no aplica” o
“ninguna”
• Tener que ingresar nombre, apellido y DNI,
es una barrera demasiado alta
• Lo que se extrañaba
• Precio día vs. noche
• Autocomplete de campo de búsqueda
63
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 2
• Home: definición de estructura y funcionalidades propias (“wall”)
• Diseño de la interacción social (ej: comentar, compartir)
• ¿Qué lleva a los usuarios a hacerlo efectivamente?
¿Qué oportunidades se pueden explotar?
• Diseño: ficha de usuario. Propuestas de game mechanics.
• Es necesario seguir trabajando sobre la ficha del restaurante.
• Aumento de fidelidad del diseño.
64
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 2: Prototipos avanzados
65
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 2: Prototipos avanzados
66
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 2: Prototipos avanzados
67
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 2: pruebas de usabilidad
68
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 2: conclusiones pruebas usabilidad
• Home
• No molesta el cambio general
• Uso de links de listas, búsqueda
avanzada, por zona
• Buscador en header puede
llevar a bares y restaurantes;
vinos es un escenario aparte
• Algunos preferirían integrar Mi
Oleo con Home, a otros les
resultaría confuso
• Buscar restaurantes
• Buena recepción de minimapa
• Guardar… mejor que “en la
mira”.
• “Lo recomiendo” en lugar de “lo
conozco”
• Descuentos aplicados al precio,
sólo si corren hoy
• Ficha de restaurante
• Muy buena recepción de
positivo y negativo más votados
• Buena recepción de tags
• OK barras, código color
calificaciones muy bajas
• Formas de pago en encabezado
• El puntaje de cada usuario no
aporta tanto al comentario
• Calificar
• Se completan los campos
• Cuándo fui: poder ingresar
fecha con menos precisión.
• Perfil
• Más que premios, construcción
de perfil, posibilidad de
descubrirse. Tooltips con
descripciones.
• No soy un “experto”.
• Ficha de usuario
• Control de privacidad. No se
quiere mostrar que usaste
descuento, que no salís de un
barrio, nivel de consumo.
• Valoración general
• No hay cambios que
desorienten, se mantiene el
carácter.
• Mejora general, no se extrañan
features o procesos.
• “Está más claro”, “Más
amigable que ahora”, “Los
datos están más a la vista”.
• Casi no se ven los contenidos
de la columna derecha.
69
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 3
• Rediseño del blog.
• Propuestas de mejora de interfaces back-end.
• Diseño de modelos de mail a enviar al usuario.
• Diseño de interacciones sociales más complejas.
• Rediseño no funcional de Tienda para el caso en que el
negocio decida mantenerla.
• Ajustes a todas las páginas diseñadas en sprints anteriores.
• Coordinación final para implementación.
70
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 3: Diseño final
71
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 3: Diseño final
72
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 3: Diseño final
73
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 3: Pruebas de usabilidad, prototipo HTML
74
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
75
Sprint 3: Diseño final
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 3: Diseño final
76
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Conclusiones del proyecto
77
• Se cumplieron todos los compromisos asumidos en tiempo
y forma, y a satisfacción del cliente.
• El equipo de diseño y desarrollo estuvo enfocado, motivado
y orgulloso de su trabajo durante todo el proyecto.
• “El trabajo que hicieron es excelente. Estoy feliz. Gracias!”
Esteban Brenman, Guía Oleo.
• Guía Oleo triplicó su facturación.
• Continuamos trabajando con el cliente en nuevos proyectos
y desafíos durante un año.
18 al 21 de Noviembre 2015
Córdoba, Argentina
isa.ixda.org
w w w . k a m b r i c a . c o m

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Diseñando sin desperdicio: Qué podemos aprender los diseñadores de las metodologías ágiles

  • 1. Santiago Bustelo User Experience Director, Kambrica IxDA Buenos Aires Local Group Coordinator X Encuentro Latinoamericano de Diseño Universidad de Palermo, 29 de julio 2015 Presentación bajo licencia Creative Commons Atribución 2.5 Argentina http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar Metodologías ágiles: diseñando sin desperdicio Qué podemos aprender los diseñadores de las metodologías ágiles @sbustelo M E M B E R
  • 2. M E M B E R Me presento… • Santiago Bustelo, diseñador de interacción. • Fundador y Director de Diseño, Kambrica. • Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires. Coordinador Regional de IxDA en Latinoamérica 2010-2015. Organizador de los principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de Interaction South America 2014. • Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP, TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos, Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y Universidad de Stanford, entre otros. • He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad, Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX) desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU, Canadá, Irlanda y Holanda.
  • 3. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R IxDA (Interaction Design Association) • Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la misión de liberar a la condición humana de las malas experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de Diseño de Interacción. • Foro global, más de 80.000 miembros, 175 grupos locales, 39 grupos en América Latina. • En Argentina: • Buenos Aires: ixda.com.ar • Córdoba: ixdaCba.com.ar • Corrientes / Resistencia: facebook/IxdaCorrientesResistencia • La Plata: ixdaLaPlata.com.ar • Mar del Plata: facebook/groups/IxDAMDQ • Mendoza: ixdaMza.com.ar • Rosario: ixdaRosario.com.ar • Santa Fe: ixdaSantaFe.com.ar • Tucumán: ixdaTucuman.com.ar 3 ixda.org
  • 4. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Antes de hablar de proyectos y metodologías, un experimento… 4 Dibujar una estrella de cinco puntas “ideal”, a mano alzada
  • 6. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Lograste un buen resultado? (sin excusas, disculpas…) 6
  • 7. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Cosas que pasan… 7 xkcd: Drawing stars
  • 8. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R …cuando trabajamos sin método 8 • En cuanto logramos hacernos una idea, nos ponemos a ejecutar • No sabemos hasta el final si el resultado será el que queremos • Cada intento es a suerte o verdad
  • 9. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Ahora, vamos a probar de otra manera… 9 Dibujar una estrella de cinco puntas “ideal”, con método
  • 10. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Dibujando con método 10 1. Andamiaje para asegurar proporción desde el principio: 1. Ejes 2. Rombo 3. Círculo
  • 11. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Dibujando con método 11 2. Marcamos cinco puntos equidistantes sobre el círculo
  • 12. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Dibujando con método 12 3. Unimos los puntos y… ¡listo!
  • 13. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Dibujando con método 13 4. Si nos queda tiempo: retrazamos el contorno de la estrella para separarlo del andamiaje
  • 14. 2 min. 1. Andamiaje 2. Cinco puntos 3. Unir puntos 4. Retrazado
  • 15. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Lograste un buen resultado? ¿O al menos, mejor que antes? 15
  • 16. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Otros productos de dibujar con método 16 Santiago Bustelo, 1994 Santiago Bustelo, 1993
  • 17. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Método: para el producto 17 • Ordenar la construcción del qué • Andamiaje, tareas de soporte • Aplicable a problemas del mismo tipo • Reducir influencia de la suerte • Aumentar replicabilidad de los resultados
  • 18. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Repasemos cómo trabajamos… 18 ¿Cómo ejecutamos proyectos?
  • 19. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 19 Ejecutando proyectos a suerte o verdad
  • 20. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Metodología: para el proyecto 20 • Ordenar la construcción del cómo • Andamiaje, tareas de soporte • Aplicable a problemas del mismo tipo • Reducir influencia de la suerte • Aumentar replicabilidad de los resultados
  • 21. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Anatomía de un proyecto 21
  • 22. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Definiciones fundamentales • ¿Qué es un proyecto? • Triple restricción y gestión del proyecto • Calidad y cuantificación • Tipos de problema y procesos • Objetivos y requerimientos • Roles en un proyecto 22
  • 23. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Qué es un proyecto? • Esfuerzo que se realiza por única vez: tiene principio y fin • Para crear algo nuevo: tiene un propósito • Tiene recursos asignados: Consumir más que lo proyectado es condición de fracaso 23
  • 24. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Un proyecto se enmarca en la triple restricción 24 COSTO TIEMPO ALCANCE Lo que el equipo se compromete a lograr Recursos y esfuerzo que deben ser aplicados o asignados Tiempo calendario requerido para completar todas las tareas Calidad
  • 25. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R No se puede tocar una variable sola… 25 TIEMPO COSTO ALCANCE extensión de alcance Calidad
  • 26. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R …a menos que estiremos creativamente… 26 TIEMPO COSTO ALCANCE Calidad
  • 27. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R – = …y tengamos la suerte de que nadie lo note 27 Gestión del proyecto: • Andamiaje, soporte • Observar la triple restricción durante la duración del proyecto Calidad perdida TIEMPO COSTO ALCANCE Calidad
  • 28. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Calidad y cuantificación • “Calidad es lo que nuestros usuarios valoran. Todo lo demás es desperdicio” (Lean Software Development) • Cuantificar nos permite: • Comparar alternativas/progreso de manera objetiva • Análisis en lugar de opiniones • Identificar y priorizar áreas de oportunidad 28
  • 29. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Usabilidad de un calendario 1 2 3 4 567 891011 12 1314 15 16 17 18 19 20 21 222324 25 262728293031 29
  • 30. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Usabilidad de un calendario 30 D L M M J V S 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5
  • 31. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R • La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz. (ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997) Usabilidad: atributo cualitativo y cuantificable para un producto interactivo 31
  • 32. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Comparar alternativas de manera objetiva 32 1 2 3 4 567 891011 12 1314 15 16 17 18 19 20 21 222324 25 262728293031 D L M M J V S 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5
  • 33. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Métricas de usabilidad durante el proyecto 33 0 1,25 2,50 3,75 5,00 Interfaz inicial Wireframes v.1 Wireframes v.2 Prototipo navegable Efectividad Eficiencia Satisfacción ➔
  • 34. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Tipos de problema y procesos 34
  • 35. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Proceso lineal 1. Definición de requerimientos. 2. Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 35
  • 36. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Proceso lineal interminable 1. Definición de requerimientos. 2. Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 4. No es lo que el cliente quería o lo que el usuario necesitaba, retrocede tres casilleros. 5. Se repite hasta el hartazgo de una o ambas partes. 36
  • 37. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Problemas bien definidos • Es posible definir estado inicial, estado deseado, y camino más corto. • Se aplican algoritmos: secuencias estructuradas de pasos que garantizan “la” solución. • Metodología secuencial. • Foco en análisis y documentación. Problemas complejos • El problema no es entendido hasta no haberlo resuelto. • Se trabajan de forma heurística, en un proceso de prueba y error para aproximarse a “una” solución. • Metodología ágil. • Foco en entregables. Entender el tipo de problema 37
  • 38. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Proceso convergente 1. Objetivos y análisis inicial. 2. Diseño y desarrollo en iteraciones avanzando y validando progresivamente aspectos del producto, de general a particular. 3. Entrega. 38
  • 39. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Objetivos: para qué ejecutamos el proyecto • Foco en los problemas a resolver, no en funcionalidades ni soluciones. • Breves y concisos, sin expresiones de deseo. • Medibles de forma objetiva. • Parámetro temporal definido para el cumplimiento. • Deben contemplar las capacidades del equipo y ser consensuados con todos los miembros del equipo. 39
  • 40. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Requerimientos: qué nos comprometemos a construir • Especifican una función o atributo visible de un producto. • Son propuestas de cómo satisfacer un objetivo. • Son por definición limitantes. • Tienen que estar alineados a un objetivo. De lo contrario, no sólo sobran: son perjudiciales. 40
  • 41. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Roles en un proyecto 41
  • 42. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Roles elementales 42 Requerimientos Entregables Cliente Desarrollador Diseñador Contenidista
  • 43. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R …y la forma en que suelen escalar 43 “Esa manga de inútiles”“Esos cretinos”
  • 44. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Interlocutores para mantener la cordura 44 Interlocutor del equipo Desarrolladores Diseñadores Contenidistas Requerimientos Entregables Interlocutor del cliente Stakeholders Sponsors
  • 45. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Roles extendidos: nuestro proyecto, en el mundo real 45 Burbuja del Proyecto Se rompe una vez finalizado el proyecto Usuarios finales Operan todos los días el producto del proyecto finalizado Mundo real Producto
  • 46. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Metodologías ágiles 46
  • 47. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Manifiesto por el Desarrollo Ágil (2001) • Valoramos… • Individuos e interacciones • Software funcionando • Colaboración con el Cliente • Responder al Cambio • Sobre… • Procesos y herramientas • Documentación extensiva • Negociación contractual • Aferrarse a un plan 47 “Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda.”
  • 48. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Scrum • Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka, 1986. • Enfoque para el desarrollo de productos que incrementa velocidad y flexibilidad. • Basado en casos de industria automotriz, fotocopiadoras e impresoras. • Utilizado en Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, 3M, HP. • Equipos capacitados, típicamente 5 a 9 personas. • Comunicación entre miembros del equipo, confianza con el cliente. • Hoy es un estándar aceptado en proyectos de desarrollo de software. 48
  • 49. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Scrum: aspectos que los diseñadores podemos incorporar en nuestros proyectos 49 • Separar el proyecto en sprints: iteraciones, mini-proyectos de tiempo fijo. • Repriorizar tareas al principio de cada sprint. • Cada sprint genera entregables. • Intervención necesaria y estructurada del cliente en el proceso (rol Product Owner) • Reducción del riesgo.
  • 50. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Lean software development: filosofía de reducir el desperdicio • Sobreproducción: Funcionalidad no usada, entrega de productos de bajo valor • Espera: Demoras en el proceso • Transporte innecesario: Pases de manos, falta de acceso remoto • Sobreprocesamiento: Documentación exhaustiva • Inventario: Recursos no empleados • Movimiento innecesario: Task Switching, apagar incendios • Defectos: requerimientos no cumplidos, bugs • Creatividad / conocimiento desperdiciados Richard Durnall: Waste / Muda, Eric Harris: Lean in IT, Wikipedia: Lean_IT 50
  • 51. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Caso real: Rediseño de Guía Oleo 51
  • 52. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Problemática inicial 52 • Diseño “viejo”. • El sitio había crecido de forma desorganizada a lo largo del tiempo: inconsistencia, problemas de mantenibilidad. • Como producto de diseño autoreferencial, no se conocía el impacto real de muchas decisiones sobre la interfaz. • Muchas ideas de mejora sin priorizar, de difícil aplicación dada la falta de consistencia y solidez del sitio. • Nuevas amenazas en el mercado.
  • 53. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Interfaz original 53
  • 54. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Interfaz original 54
  • 55. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Interfaz original 55
  • 56. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Diseño y desarrollo en sprints 56 Sprint 0 Relevamiento Pruebas usabilidad Análisis Exploración Sprints 1 - N IxD Diseño de interfaz Arq. de Información Pruebas usabilidad Sprints 1-N: desarrollo Desarrollo de la interfaz: HTML, CSS, JavaScript • Kickoff Marco del proyecto: alcance, plazos y responsables Nivel de detalle de las decisiones UX Estrategia Desarrollo
  • 57. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Plan general • Sprint 0 • Relevamiento del sitio y modelo de negocios. • Análisis de analíticas. • Análisis FODA. • Revisión experta de usabilidad. • Entrevistas cualitativas con usuarios: posicionamiento de marca, modelo mental de usuarios. • Definición de instancias en la Experiencia del Usuario. • Proyección a futuro: brainstorming y exploración de hipótesis. • Selección de hipótesis para su desarrollo durante el proyecto. • Sprints 1, 2 y 3: • Diseño de prototipos. • Diseño visual. • Pruebas de usabilidad. • Ajustes luego de las pruebas. • Desarrollo front-end. • Cada sprint genera entregables. 57
  • 58. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Conclusiones sprint 0 • Definición de perfiles de usuario. • Análisis de analíticas: tareas más comunes, caídas en el flujo. • Revisión experta: observaciones concretas sobre problemas de la interfaz. • Entrevistas cualitativas: percepción de la marca, modelo mental de los usuarios. • FODA: Fortalezas, Oportunidades, Debilidades, Amenazas al negocio. • Identificación de áreas de oportunidad. • Definición de instancias en la Experiencia del Usuario para ordenar flujos de tareas y aplicar nuevas iniciativas. 58
  • 59. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Cierre sprint 0: planeamiento inicial sprints • Sprint 1: lo crítico • Prototipos de baja fidelidad. • Diseño de: Buscador, Ficha del restaurante (como inicio de tareas, en lugar de fin), Registración, Votación, Obtención de descuentos. • Sprint 2: lo importante • Prototipos con diseño, no operables. • Diseño de: Home, otras a definir al cierre de sprint 1. • Sprint 3: lo deseable, cierre del proyecto • Prototipos HTML. • Diseño de: Propuestas de mejora de interfaces back-end. Otras a definir al cierre de sprint 2. 59
  • 60. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 1: prototipos iniciales 60
  • 61. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 1: prototipos iniciales 61
  • 62. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 1: pruebas de usabilidad, prototipo en papel 62
  • 63. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 1: conclusiones pruebas usabilidad • Aciertos • Facetado con mapa • AJAX • Mapa integrado a la ficha • Buscar relacionados • Iniciar una búsqueda chequeando muchas cosas • Fotos del lugar con prox/anterior • Saltearse listado si sólo hay un resultado • Que estén claras las especialidades y cosas básicas del menú • Cosas a mejorar • Mapa muy chiquito en resultados • Alta densidad de datos • Se confunde promoción AmEx con tarjetas con las que se opera, pareciera que no aceptan otras en el restauranta • No se interpreta “poner en la mira” • No tener como opción “no aplica” o “ninguna” • Tener que ingresar nombre, apellido y DNI, es una barrera demasiado alta • Lo que se extrañaba • Precio día vs. noche • Autocomplete de campo de búsqueda 63
  • 64. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2 • Home: definición de estructura y funcionalidades propias (“wall”) • Diseño de la interacción social (ej: comentar, compartir) • ¿Qué lleva a los usuarios a hacerlo efectivamente? ¿Qué oportunidades se pueden explotar? • Diseño: ficha de usuario. Propuestas de game mechanics. • Es necesario seguir trabajando sobre la ficha del restaurante. • Aumento de fidelidad del diseño. 64
  • 65. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: Prototipos avanzados 65
  • 66. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: Prototipos avanzados 66
  • 67. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: Prototipos avanzados 67
  • 68. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: pruebas de usabilidad 68
  • 69. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: conclusiones pruebas usabilidad • Home • No molesta el cambio general • Uso de links de listas, búsqueda avanzada, por zona • Buscador en header puede llevar a bares y restaurantes; vinos es un escenario aparte • Algunos preferirían integrar Mi Oleo con Home, a otros les resultaría confuso • Buscar restaurantes • Buena recepción de minimapa • Guardar… mejor que “en la mira”. • “Lo recomiendo” en lugar de “lo conozco” • Descuentos aplicados al precio, sólo si corren hoy • Ficha de restaurante • Muy buena recepción de positivo y negativo más votados • Buena recepción de tags • OK barras, código color calificaciones muy bajas • Formas de pago en encabezado • El puntaje de cada usuario no aporta tanto al comentario • Calificar • Se completan los campos • Cuándo fui: poder ingresar fecha con menos precisión. • Perfil • Más que premios, construcción de perfil, posibilidad de descubrirse. Tooltips con descripciones. • No soy un “experto”. • Ficha de usuario • Control de privacidad. No se quiere mostrar que usaste descuento, que no salís de un barrio, nivel de consumo. • Valoración general • No hay cambios que desorienten, se mantiene el carácter. • Mejora general, no se extrañan features o procesos. • “Está más claro”, “Más amigable que ahora”, “Los datos están más a la vista”. • Casi no se ven los contenidos de la columna derecha. 69
  • 70. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3 • Rediseño del blog. • Propuestas de mejora de interfaces back-end. • Diseño de modelos de mail a enviar al usuario. • Diseño de interacciones sociales más complejas. • Rediseño no funcional de Tienda para el caso en que el negocio decida mantenerla. • Ajustes a todas las páginas diseñadas en sprints anteriores. • Coordinación final para implementación. 70
  • 71. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 71
  • 72. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 72
  • 73. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 73
  • 74. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Pruebas de usabilidad, prototipo HTML 74
  • 75. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 75 Sprint 3: Diseño final
  • 76. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 76
  • 77. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Conclusiones del proyecto 77 • Se cumplieron todos los compromisos asumidos en tiempo y forma, y a satisfacción del cliente. • El equipo de diseño y desarrollo estuvo enfocado, motivado y orgulloso de su trabajo durante todo el proyecto. • “El trabajo que hicieron es excelente. Estoy feliz. Gracias!” Esteban Brenman, Guía Oleo. • Guía Oleo triplicó su facturación. • Continuamos trabajando con el cliente en nuevos proyectos y desafíos durante un año.
  • 78. 18 al 21 de Noviembre 2015 Córdoba, Argentina isa.ixda.org
  • 79. w w w . k a m b r i c a . c o m