Santiago Bustelo
User Experience Director, Kambrica
IxDA Buenos Aires Local Group Coordinator
X Encuentro Latinoamericano ...
M E M B E R
Me presento…
• Santiago Bustelo, diseñador de interacción.
• Fundador y Director de Diseño, Kambrica.
• Fundad...
Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R
IxDA (Interaction Design Association)
• Organización abierta, voluntaria ...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Antes de hablar de proyectos y metodologías,
un experimento…
4
Dibujar una estre...
2 min.
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Lograste
un buen resultado?
(sin excusas, disculpas…)
6
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Cosas que pasan…
7
xkcd: Drawing stars
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
…cuando trabajamos sin método
8
• En cuanto logramos hacernos una idea,
nos pone...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Ahora, vamos a probar de otra manera…
9
Dibujar una estrella
de cinco puntas “id...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Dibujando con método
10
1. Andamiaje para
asegurar
proporción
desde el
principio...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Dibujando con método
11
2. Marcamos
cinco puntos
equidistantes
sobre el
círculo
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Dibujando con método
12
3. Unimos los
puntos y…
¡listo!
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Dibujando con método
13
4. Si nos queda
tiempo:
retrazamos el
contorno de la
est...
2 min.
1. Andamiaje
2. Cinco puntos
3. Unir puntos
4. Retrazado
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Lograste
un buen resultado?
¿O al menos,
mejor que antes?
15
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Otros productos de dibujar con método
16
Santiago
Bustelo,
1994
Santiago
Bustelo...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Método: para el producto
17
• Ordenar la construcción del qué
• Andamiaje, tarea...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Repasemos cómo trabajamos…
18
¿Cómo ejecutamos
proyectos?
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
19
Ejecutando proyectos a suerte o verdad
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Metodología: para el proyecto
20
• Ordenar la construcción del cómo
• Andamiaje,...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Anatomía de
un proyecto
21
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Definiciones fundamentales
• ¿Qué es un proyecto?
• Triple restricción y gestión...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
¿Qué es un proyecto?
• Esfuerzo que se realiza por única vez:
tiene principio y ...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Un proyecto se enmarca en la
triple restricción
24
COSTO
TIEMPO
ALCANCE
Lo que e...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
No se puede tocar una variable sola…
25
TIEMPO
COSTO
ALCANCE extensión de alcanc...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
…a menos que estiremos creativamente…
26
TIEMPO
COSTO
ALCANCE
Calidad
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
– =
…y tengamos la suerte de que nadie lo note
27
Gestión del
proyecto:
• Andami...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Calidad y cuantificación
• “Calidad es lo que nuestros usuarios valoran.
Todo lo...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Usabilidad de un calendario
1
2 3 4
567
891011
12
1314
15
16 17 18 19
20
21
2223...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Usabilidad de un calendario
30
D L M M J V S
26 27 28 29 30 31 1
2 3 4 5 6 7 8
9...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
• La usabilidad de una interfaz es una medida
de la efectividad, eficiencia y sa...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Comparar alternativas de manera objetiva
32
1
2 3 4
567
891011
12
1314
15
16 17 ...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Métricas de usabilidad durante el proyecto
33
0
1,25
2,50
3,75
5,00
Interfaz ini...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Tipos de problema y
procesos
34
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Proceso lineal
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel d...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Proceso lineal interminable
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarro...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Problemas bien definidos
• Es posible definir estado inicial,
estado deseado, y ...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Proceso convergente
1. Objetivos y análisis inicial.
2. Diseño y desarrollo en i...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Objetivos: para qué ejecutamos el proyecto
• Foco en los problemas a resolver, n...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Requerimientos:
qué nos comprometemos a construir
• Especifican una función o at...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Roles en un proyecto
41
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Roles elementales
42
Requerimientos
Entregables
Cliente Desarrollador
Diseñador
...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
…y la forma en que suelen escalar
43
“Esa manga de inútiles”“Esos cretinos”
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Interlocutores para mantener la cordura
44
Interlocutor del
equipo
Desarrollador...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Roles extendidos:
nuestro proyecto, en el mundo real
45
Burbuja del Proyecto
Se ...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Metodologías
ágiles
46
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Manifiesto por el Desarrollo Ágil (2001)
• Valoramos…
• Individuos e interaccion...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Scrum
• Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka, 1986.
• Enfoque para el desarrollo d...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Scrum: aspectos que los diseñadores
podemos incorporar en nuestros proyectos
49
...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Lean software development:
filosofía de reducir el desperdicio
• Sobreproducción...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Caso real:
Rediseño de Guía Oleo
51
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Problemática inicial
52
• Diseño “viejo”.
• El sitio había crecido de forma deso...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Interfaz original
53
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Interfaz original
54
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Interfaz original
55
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Diseño y desarrollo en sprints
56
Sprint 0
Relevamiento
Pruebas usabilidad
Análi...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Plan general
• Sprint 0
• Relevamiento del sitio y modelo de
negocios.
• Análisi...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Conclusiones sprint 0
• Definición de perfiles de usuario.
• Análisis de analíti...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Cierre sprint 0: planeamiento inicial sprints
• Sprint 1: lo crítico
• Prototipo...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 1: prototipos iniciales
60
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 1: prototipos iniciales
61
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 1: pruebas de usabilidad, prototipo en papel
62
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 1: conclusiones pruebas usabilidad
• Aciertos
• Facetado con mapa
• AJAX
...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 2
• Home: definición de estructura y funcionalidades propias (“wall”)
• D...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 2: Prototipos avanzados
65
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 2: Prototipos avanzados
66
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 2: Prototipos avanzados
67
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 2: pruebas de usabilidad
68
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 2: conclusiones pruebas usabilidad
• Home
• No molesta el cambio general
...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 3
• Rediseño del blog.
• Propuestas de mejora de interfaces back-end.
• D...
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 3: Diseño final
71
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 3: Diseño final
72
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 3: Diseño final
73
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 3: Pruebas de usabilidad, prototipo HTML
74
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
75
Sprint 3: Diseño final
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Sprint 3: Diseño final
76
Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R
Conclusiones del proyecto
77
• Se cumplieron todos los compromisos asumidos en t...
18 al 21 de Noviembre 2015
Córdoba, Argentina
isa.ixda.org
w w w . k a m b r i c a . c o m
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Diseñando sin desperdicio: Qué podemos aprender los diseñadores de las metodologías ágiles

2,305

Published on

Charla presentada en:
- Encuentro Latinoamericano de Diseño, Universidad de Palermo, 2015
- Curso Experto Universitario en Accesibilidad y Usabilidad, UTN Facultad Regional Buenos Aires, 2015
- Curso Experto Universitario en Accesibilidad y Usabilidad, UTN Facultad Regional Buenos Aires, 2014
- Universidad de la Cuenca del Plata, 2013
- UX2012, Centro Cultural San Martín, 2012
- Encuentro Latinoamericano de Diseño, Universidad de Palermo, 2012

………

Proyectos que se vuelven interminables, clientes insatisfechos y productos finales con los que el equipo no se siente orgulloso, son problemas comunes a muchos proyectos de diseño y desarrollo. No sólo son problemas evitables, sino que en los últimos años han surgido, desde la ingeniería industrial e ingeniería de software, definiciones y herramientas que permiten entender y manejar las causas de estos problemas. Conceptos fundamentales como la triple restricción, definición objetiva de Calidad y la diferencia entre problemas bien definidos y problemas dinámicos, hasta la metodología Scrum y desarrollo de un caso real de aplicación de sus principios en un proyecto de diseño.

Published in: Design
1 Comment
6 Likes
Statistics
Notes
  • Muy buena la presentación. Y divertido el slide 42 :)
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
No Downloads
Views
Total Views
2,305
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
10
Actions
Shares
0
Downloads
148
Comments
1
Likes
6
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Diseñando sin desperdicio: Qué podemos aprender los diseñadores de las metodologías ágiles

  1. 1. Santiago Bustelo User Experience Director, Kambrica IxDA Buenos Aires Local Group Coordinator X Encuentro Latinoamericano de Diseño Universidad de Palermo, 29 de julio 2015 Presentación bajo licencia Creative Commons Atribución 2.5 Argentina http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar Metodologías ágiles: diseñando sin desperdicio Qué podemos aprender los diseñadores de las metodologías ágiles @sbustelo M E M B E R
  2. 2. M E M B E R Me presento… • Santiago Bustelo, diseñador de interacción. • Fundador y Director de Diseño, Kambrica. • Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires. Coordinador Regional de IxDA en Latinoamérica 2010-2015. Organizador de los principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de Interaction South America 2014. • Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP, TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos, Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y Universidad de Stanford, entre otros. • He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad, Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX) desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU, Canadá, Irlanda y Holanda.
  3. 3. Evolución en Experiencia de Usuario •M E M B E R IxDA (Interaction Design Association) • Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la misión de liberar a la condición humana de las malas experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de Diseño de Interacción. • Foro global, más de 80.000 miembros, 175 grupos locales, 39 grupos en América Latina. • En Argentina: • Buenos Aires: ixda.com.ar • Córdoba: ixdaCba.com.ar • Corrientes / Resistencia: facebook/IxdaCorrientesResistencia • La Plata: ixdaLaPlata.com.ar • Mar del Plata: facebook/groups/IxDAMDQ • Mendoza: ixdaMza.com.ar • Rosario: ixdaRosario.com.ar • Santa Fe: ixdaSantaFe.com.ar • Tucumán: ixdaTucuman.com.ar 3 ixda.org
  4. 4. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Antes de hablar de proyectos y metodologías, un experimento… 4 Dibujar una estrella de cinco puntas “ideal”, a mano alzada
  5. 5. 2 min.
  6. 6. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Lograste un buen resultado? (sin excusas, disculpas…) 6
  7. 7. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Cosas que pasan… 7 xkcd: Drawing stars
  8. 8. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R …cuando trabajamos sin método 8 • En cuanto logramos hacernos una idea, nos ponemos a ejecutar • No sabemos hasta el final si el resultado será el que queremos • Cada intento es a suerte o verdad
  9. 9. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Ahora, vamos a probar de otra manera… 9 Dibujar una estrella de cinco puntas “ideal”, con método
  10. 10. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Dibujando con método 10 1. Andamiaje para asegurar proporción desde el principio: 1. Ejes 2. Rombo 3. Círculo
  11. 11. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Dibujando con método 11 2. Marcamos cinco puntos equidistantes sobre el círculo
  12. 12. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Dibujando con método 12 3. Unimos los puntos y… ¡listo!
  13. 13. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Dibujando con método 13 4. Si nos queda tiempo: retrazamos el contorno de la estrella para separarlo del andamiaje
  14. 14. 2 min. 1. Andamiaje 2. Cinco puntos 3. Unir puntos 4. Retrazado
  15. 15. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Lograste un buen resultado? ¿O al menos, mejor que antes? 15
  16. 16. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Otros productos de dibujar con método 16 Santiago Bustelo, 1994 Santiago Bustelo, 1993
  17. 17. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Método: para el producto 17 • Ordenar la construcción del qué • Andamiaje, tareas de soporte • Aplicable a problemas del mismo tipo • Reducir influencia de la suerte • Aumentar replicabilidad de los resultados
  18. 18. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Repasemos cómo trabajamos… 18 ¿Cómo ejecutamos proyectos?
  19. 19. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 19 Ejecutando proyectos a suerte o verdad
  20. 20. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Metodología: para el proyecto 20 • Ordenar la construcción del cómo • Andamiaje, tareas de soporte • Aplicable a problemas del mismo tipo • Reducir influencia de la suerte • Aumentar replicabilidad de los resultados
  21. 21. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Anatomía de un proyecto 21
  22. 22. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Definiciones fundamentales • ¿Qué es un proyecto? • Triple restricción y gestión del proyecto • Calidad y cuantificación • Tipos de problema y procesos • Objetivos y requerimientos • Roles en un proyecto 22
  23. 23. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Qué es un proyecto? • Esfuerzo que se realiza por única vez: tiene principio y fin • Para crear algo nuevo: tiene un propósito • Tiene recursos asignados: Consumir más que lo proyectado es condición de fracaso 23
  24. 24. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Un proyecto se enmarca en la triple restricción 24 COSTO TIEMPO ALCANCE Lo que el equipo se compromete a lograr Recursos y esfuerzo que deben ser aplicados o asignados Tiempo calendario requerido para completar todas las tareas Calidad
  25. 25. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R No se puede tocar una variable sola… 25 TIEMPO COSTO ALCANCE extensión de alcance Calidad
  26. 26. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R …a menos que estiremos creativamente… 26 TIEMPO COSTO ALCANCE Calidad
  27. 27. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R – = …y tengamos la suerte de que nadie lo note 27 Gestión del proyecto: • Andamiaje, soporte • Observar la triple restricción durante la duración del proyecto Calidad perdida TIEMPO COSTO ALCANCE Calidad
  28. 28. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Calidad y cuantificación • “Calidad es lo que nuestros usuarios valoran. Todo lo demás es desperdicio” (Lean Software Development) • Cuantificar nos permite: • Comparar alternativas/progreso de manera objetiva • Análisis en lugar de opiniones • Identificar y priorizar áreas de oportunidad 28
  29. 29. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Usabilidad de un calendario 1 2 3 4 567 891011 12 1314 15 16 17 18 19 20 21 222324 25 262728293031 29
  30. 30. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Usabilidad de un calendario 30 D L M M J V S 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5
  31. 31. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R • La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz. (ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997) Usabilidad: atributo cualitativo y cuantificable para un producto interactivo 31
  32. 32. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Comparar alternativas de manera objetiva 32 1 2 3 4 567 891011 12 1314 15 16 17 18 19 20 21 222324 25 262728293031 D L M M J V S 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5
  33. 33. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Métricas de usabilidad durante el proyecto 33 0 1,25 2,50 3,75 5,00 Interfaz inicial Wireframes v.1 Wireframes v.2 Prototipo navegable Efectividad Eficiencia Satisfacción ➔
  34. 34. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Tipos de problema y procesos 34
  35. 35. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Proceso lineal 1. Definición de requerimientos. 2. Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 35
  36. 36. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Proceso lineal interminable 1. Definición de requerimientos. 2. Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 4. No es lo que el cliente quería o lo que el usuario necesitaba, retrocede tres casilleros. 5. Se repite hasta el hartazgo de una o ambas partes. 36
  37. 37. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Problemas bien definidos • Es posible definir estado inicial, estado deseado, y camino más corto. • Se aplican algoritmos: secuencias estructuradas de pasos que garantizan “la” solución. • Metodología secuencial. • Foco en análisis y documentación. Problemas complejos • El problema no es entendido hasta no haberlo resuelto. • Se trabajan de forma heurística, en un proceso de prueba y error para aproximarse a “una” solución. • Metodología ágil. • Foco en entregables. Entender el tipo de problema 37
  38. 38. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Proceso convergente 1. Objetivos y análisis inicial. 2. Diseño y desarrollo en iteraciones avanzando y validando progresivamente aspectos del producto, de general a particular. 3. Entrega. 38
  39. 39. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Objetivos: para qué ejecutamos el proyecto • Foco en los problemas a resolver, no en funcionalidades ni soluciones. • Breves y concisos, sin expresiones de deseo. • Medibles de forma objetiva. • Parámetro temporal definido para el cumplimiento. • Deben contemplar las capacidades del equipo y ser consensuados con todos los miembros del equipo. 39
  40. 40. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Requerimientos: qué nos comprometemos a construir • Especifican una función o atributo visible de un producto. • Son propuestas de cómo satisfacer un objetivo. • Son por definición limitantes. • Tienen que estar alineados a un objetivo. De lo contrario, no sólo sobran: son perjudiciales. 40
  41. 41. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Roles en un proyecto 41
  42. 42. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Roles elementales 42 Requerimientos Entregables Cliente Desarrollador Diseñador Contenidista
  43. 43. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R …y la forma en que suelen escalar 43 “Esa manga de inútiles”“Esos cretinos”
  44. 44. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Interlocutores para mantener la cordura 44 Interlocutor del equipo Desarrolladores Diseñadores Contenidistas Requerimientos Entregables Interlocutor del cliente Stakeholders Sponsors
  45. 45. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Roles extendidos: nuestro proyecto, en el mundo real 45 Burbuja del Proyecto Se rompe una vez finalizado el proyecto Usuarios finales Operan todos los días el producto del proyecto finalizado Mundo real Producto
  46. 46. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Metodologías ágiles 46
  47. 47. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Manifiesto por el Desarrollo Ágil (2001) • Valoramos… • Individuos e interacciones • Software funcionando • Colaboración con el Cliente • Responder al Cambio • Sobre… • Procesos y herramientas • Documentación extensiva • Negociación contractual • Aferrarse a un plan 47 “Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda.”
  48. 48. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Scrum • Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka, 1986. • Enfoque para el desarrollo de productos que incrementa velocidad y flexibilidad. • Basado en casos de industria automotriz, fotocopiadoras e impresoras. • Utilizado en Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, 3M, HP. • Equipos capacitados, típicamente 5 a 9 personas. • Comunicación entre miembros del equipo, confianza con el cliente. • Hoy es un estándar aceptado en proyectos de desarrollo de software. 48
  49. 49. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Scrum: aspectos que los diseñadores podemos incorporar en nuestros proyectos 49 • Separar el proyecto en sprints: iteraciones, mini-proyectos de tiempo fijo. • Repriorizar tareas al principio de cada sprint. • Cada sprint genera entregables. • Intervención necesaria y estructurada del cliente en el proceso (rol Product Owner) • Reducción del riesgo.
  50. 50. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Lean software development: filosofía de reducir el desperdicio • Sobreproducción: Funcionalidad no usada, entrega de productos de bajo valor • Espera: Demoras en el proceso • Transporte innecesario: Pases de manos, falta de acceso remoto • Sobreprocesamiento: Documentación exhaustiva • Inventario: Recursos no empleados • Movimiento innecesario: Task Switching, apagar incendios • Defectos: requerimientos no cumplidos, bugs • Creatividad / conocimiento desperdiciados Richard Durnall: Waste / Muda, Eric Harris: Lean in IT, Wikipedia: Lean_IT 50
  51. 51. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Caso real: Rediseño de Guía Oleo 51
  52. 52. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Problemática inicial 52 • Diseño “viejo”. • El sitio había crecido de forma desorganizada a lo largo del tiempo: inconsistencia, problemas de mantenibilidad. • Como producto de diseño autoreferencial, no se conocía el impacto real de muchas decisiones sobre la interfaz. • Muchas ideas de mejora sin priorizar, de difícil aplicación dada la falta de consistencia y solidez del sitio. • Nuevas amenazas en el mercado.
  53. 53. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Interfaz original 53
  54. 54. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Interfaz original 54
  55. 55. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Interfaz original 55
  56. 56. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Diseño y desarrollo en sprints 56 Sprint 0 Relevamiento Pruebas usabilidad Análisis Exploración Sprints 1 - N IxD Diseño de interfaz Arq. de Información Pruebas usabilidad Sprints 1-N: desarrollo Desarrollo de la interfaz: HTML, CSS, JavaScript • Kickoff Marco del proyecto: alcance, plazos y responsables Nivel de detalle de las decisiones UX Estrategia Desarrollo
  57. 57. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Plan general • Sprint 0 • Relevamiento del sitio y modelo de negocios. • Análisis de analíticas. • Análisis FODA. • Revisión experta de usabilidad. • Entrevistas cualitativas con usuarios: posicionamiento de marca, modelo mental de usuarios. • Definición de instancias en la Experiencia del Usuario. • Proyección a futuro: brainstorming y exploración de hipótesis. • Selección de hipótesis para su desarrollo durante el proyecto. • Sprints 1, 2 y 3: • Diseño de prototipos. • Diseño visual. • Pruebas de usabilidad. • Ajustes luego de las pruebas. • Desarrollo front-end. • Cada sprint genera entregables. 57
  58. 58. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Conclusiones sprint 0 • Definición de perfiles de usuario. • Análisis de analíticas: tareas más comunes, caídas en el flujo. • Revisión experta: observaciones concretas sobre problemas de la interfaz. • Entrevistas cualitativas: percepción de la marca, modelo mental de los usuarios. • FODA: Fortalezas, Oportunidades, Debilidades, Amenazas al negocio. • Identificación de áreas de oportunidad. • Definición de instancias en la Experiencia del Usuario para ordenar flujos de tareas y aplicar nuevas iniciativas. 58
  59. 59. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Cierre sprint 0: planeamiento inicial sprints • Sprint 1: lo crítico • Prototipos de baja fidelidad. • Diseño de: Buscador, Ficha del restaurante (como inicio de tareas, en lugar de fin), Registración, Votación, Obtención de descuentos. • Sprint 2: lo importante • Prototipos con diseño, no operables. • Diseño de: Home, otras a definir al cierre de sprint 1. • Sprint 3: lo deseable, cierre del proyecto • Prototipos HTML. • Diseño de: Propuestas de mejora de interfaces back-end. Otras a definir al cierre de sprint 2. 59
  60. 60. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 1: prototipos iniciales 60
  61. 61. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 1: prototipos iniciales 61
  62. 62. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 1: pruebas de usabilidad, prototipo en papel 62
  63. 63. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 1: conclusiones pruebas usabilidad • Aciertos • Facetado con mapa • AJAX • Mapa integrado a la ficha • Buscar relacionados • Iniciar una búsqueda chequeando muchas cosas • Fotos del lugar con prox/anterior • Saltearse listado si sólo hay un resultado • Que estén claras las especialidades y cosas básicas del menú • Cosas a mejorar • Mapa muy chiquito en resultados • Alta densidad de datos • Se confunde promoción AmEx con tarjetas con las que se opera, pareciera que no aceptan otras en el restauranta • No se interpreta “poner en la mira” • No tener como opción “no aplica” o “ninguna” • Tener que ingresar nombre, apellido y DNI, es una barrera demasiado alta • Lo que se extrañaba • Precio día vs. noche • Autocomplete de campo de búsqueda 63
  64. 64. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2 • Home: definición de estructura y funcionalidades propias (“wall”) • Diseño de la interacción social (ej: comentar, compartir) • ¿Qué lleva a los usuarios a hacerlo efectivamente? ¿Qué oportunidades se pueden explotar? • Diseño: ficha de usuario. Propuestas de game mechanics. • Es necesario seguir trabajando sobre la ficha del restaurante. • Aumento de fidelidad del diseño. 64
  65. 65. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: Prototipos avanzados 65
  66. 66. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: Prototipos avanzados 66
  67. 67. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: Prototipos avanzados 67
  68. 68. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: pruebas de usabilidad 68
  69. 69. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: conclusiones pruebas usabilidad • Home • No molesta el cambio general • Uso de links de listas, búsqueda avanzada, por zona • Buscador en header puede llevar a bares y restaurantes; vinos es un escenario aparte • Algunos preferirían integrar Mi Oleo con Home, a otros les resultaría confuso • Buscar restaurantes • Buena recepción de minimapa • Guardar… mejor que “en la mira”. • “Lo recomiendo” en lugar de “lo conozco” • Descuentos aplicados al precio, sólo si corren hoy • Ficha de restaurante • Muy buena recepción de positivo y negativo más votados • Buena recepción de tags • OK barras, código color calificaciones muy bajas • Formas de pago en encabezado • El puntaje de cada usuario no aporta tanto al comentario • Calificar • Se completan los campos • Cuándo fui: poder ingresar fecha con menos precisión. • Perfil • Más que premios, construcción de perfil, posibilidad de descubrirse. Tooltips con descripciones. • No soy un “experto”. • Ficha de usuario • Control de privacidad. No se quiere mostrar que usaste descuento, que no salís de un barrio, nivel de consumo. • Valoración general • No hay cambios que desorienten, se mantiene el carácter. • Mejora general, no se extrañan features o procesos. • “Está más claro”, “Más amigable que ahora”, “Los datos están más a la vista”. • Casi no se ven los contenidos de la columna derecha. 69
  70. 70. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3 • Rediseño del blog. • Propuestas de mejora de interfaces back-end. • Diseño de modelos de mail a enviar al usuario. • Diseño de interacciones sociales más complejas. • Rediseño no funcional de Tienda para el caso en que el negocio decida mantenerla. • Ajustes a todas las páginas diseñadas en sprints anteriores. • Coordinación final para implementación. 70
  71. 71. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 71
  72. 72. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 72
  73. 73. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 73
  74. 74. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Pruebas de usabilidad, prototipo HTML 74
  75. 75. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 75 Sprint 3: Diseño final
  76. 76. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 76
  77. 77. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Conclusiones del proyecto 77 • Se cumplieron todos los compromisos asumidos en tiempo y forma, y a satisfacción del cliente. • El equipo de diseño y desarrollo estuvo enfocado, motivado y orgulloso de su trabajo durante todo el proyecto. • “El trabajo que hicieron es excelente. Estoy feliz. Gracias!” Esteban Brenman, Guía Oleo. • Guía Oleo triplicó su facturación. • Continuamos trabajando con el cliente en nuevos proyectos y desafíos durante un año.
  78. 78. 18 al 21 de Noviembre 2015 Córdoba, Argentina isa.ixda.org
  79. 79. w w w . k a m b r i c a . c o m
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×