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Que podemos aprender los diseñadores de las metodologias agiles

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Proyectos que se vuelven interminables, clientes insatisfechos y productos finales con los que el equipo no se siente orgulloso, son problemas comunes a muchos proyectos de diseño. No sólo son …

Proyectos que se vuelven interminables, clientes insatisfechos y productos finales con los que el equipo no se siente orgulloso, son problemas comunes a muchos proyectos de diseño. No sólo son problemas evitables, sino que en los últimos años han surgido, desde la ingeniería industrial e ingeniería de software, definiciones y herramientas que resultan aplicables a problemas de diseño. Conceptos fundamentales como la triple restricción, definición objetiva de Calidad y la diferencia entre problemas bien definidos y problemas dinámicos, hasta la metodología Scrum y desarrollo de un caso real de aplicación de sus principios en un proyecto de diseño.

Presentado en Congreso Latinoamericano de Diseño Universidad de Palermo, 2 de agosto 2012, y en el curso Experto Universitario en Accesibilidad y Usabilidad UTN Medrano, 17 de septiembre 2014.

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  • 1. Santiago Bustelo Director de diseño, Kambrica IxDA Latin America Regional Coordinator Experto Universitario en Accesibilidad y Usabilidad UTN Medrano, 17 de septiembre 2014 Presentación bajo licencia Creative Commons Atribución 2.5 Argentina http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar Qué podemos aprender los diseñadores de las metodologías ágiles @sbustelo M E M B E R
  • 2. M E M B E R Me presento… • Santiago Bustelo, diseñador de interacción. • Fundador y Director de Diseño, Kambrica. • Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador Regional de IxDA en Latinoamérica. Organizador de los principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de Interaction South America 2014. • Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP, TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos, Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y Universidad de Stanford, entre otros. • He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad, Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX) desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU, Canadá, Irlanda y Holanda.
  • 3. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Antes de hablar de proyectos y metodologías, un experimento… 5 Dibujar una estrella de cinco puntas “ideal”, a mano alzada
  • 4. 2 min.
  • 5. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Lograste un buen resultado? (sin excusas, disculpas…) 7
  • 6. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R …cuando trabajamos sin método 8 • En cuanto logramos hacernos una idea, nos ponemos a ejecutar • No sabemos hasta el final si el resultado será el que queremos • Cada intento es a suerte o verdad
  • 7. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Ahora, vamos a probar de otra manera… 9 Dibujar una estrella de cinco puntas “ideal”, con método
  • 8. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Dibujando con método 10 1. Andamiaje para asegurar proporción desde el principio: 1. Ejes 2. Rombo 3. Círculo
  • 9. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Dibujando con método 11 2. Marcamos cinco puntos equidistantes sobre el círculo
  • 10. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Dibujando con método 12 3. Unimos los puntos y… ¡listo!
  • 11. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Dibujando con método 13 4. Si nos queda tiempo: retrazamos el contorno de la estrella para separarlo del andamiaje
  • 12. 2 min. 1. Andamiaje 2. Cinco puntos 3. Unir puntos 4. Retrazado
  • 13. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Lograste un buen resultado? ¿O al menos, mejor que antes? 15
  • 14. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Otros productos de dibujar con método 16 Santiago Bustelo, 1994 Santiago Bustelo, 1993
  • 15. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Método: para el producto 17 • Ordenar la construcción del qué • Andamiaje, tareas de soporte • Aplicable a problemas del mismo tipo • Reducir influencia de la suerte • Aumentar replicabilidad de los resultados
  • 16. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Repasemos cómo trabajamos… 18 ¿Cómo ejecutamos proyectos?
  • 17. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 19 Ejecutando proyectos a suerte o verdad
  • 18. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Metodología: para el proyecto 20 • Ordenar la construcción del cómo • Andamiaje, tareas de soporte • Aplicable a problemas del mismo tipo • Reducir influencia de la suerte • Aumentar replicabilidad de los resultados
  • 19. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Anatomía de un proyecto 21
  • 20. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Definiciones fundamentales • ¿Qué es un proyecto? • Triple restricción y gestión del proyecto • Calidad y cuantificación • Tipos de problema y procesos • Objetivos y requerimientos • Roles en un proyecto 22
  • 21. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R ¿Qué es un proyecto? • Esfuerzo que se realiza por única vez: tiene principio y fin • Para crear algo nuevo: tiene un propósito • Tiene recursos asignados: Consumir más que lo proyectado es condición de fracaso 23
  • 22. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Un proyecto se enmarca en la triple restricción 24 COSTO TIEMPO ALCANCE Lo que el equipo se compromete a lograr Recursos y esfuerzo que deben ser aplicados o asignados Tiempo calendario requerido para completar todas las tareas Calidad
  • 23. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R No se puede tocar una variable sola… 25 TIEMPO COSTO ALCANCE extensión de alcance Calidad
  • 24. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R …a menos que estiremos creativamente… 26 TIEMPO COSTO ALCANCE Calidad
  • 25. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R – = …y tengamos la suerte de que nadie lo note 27 Gestión del proyecto: • Andamiaje, soporte • Observar la triple restricción durante la duración del proyecto Calidad perdida TIEMPO COSTO ALCANCE Calidad
  • 26. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Calidad y cuantificación • “Calidad es lo que nuestros usuarios valoran. Todo lo demás es desperdicio” (Lean Software Development) • Cuantificar nos permite: • Comparar alternativas/progreso de manera objetiva • Análisis en lugar de opiniones • Identificar y priorizar áreas de oportunidad 28
  • 27. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R • La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz. (ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997) Usabilidad: atributo cualitativo y cuantificable para un producto interactivo 29
  • 28. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Métricas de usabilidad durante el proyecto 30 0 1,25 2,50 3,75 5,00 Interfaz inicial Wireframes v.1 Wireframes v.2 Prototipo navegable Efectividad Eficiencia Satisfacción ➔
  • 29. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Tipos de problema y procesos 31
  • 30. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Proceso lineal 1. Definición de requerimientos. 2. Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 32
  • 31. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Proceso lineal interminable 1. Definición de requerimientos. 2. Diseño y desarrollo a nivel de producción. 3. Entrega. 4. No es lo que el cliente quería o lo que el usuario necesitaba, retrocede tres casilleros. 5. Se repite hasta el hartazgo de una o ambas partes. 33
  • 32. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Problemas bien definidos • Es posible definir estado inicial, estado deseado, y camino más corto. • Se aplican algoritmos: secuencias estructuradas de pasos que garantizan “la” solución. • Metodología secuencial. • Foco en análisis y documentación. Problemas complejos • El problema no es entendido hasta no haberlo resuelto. • Se trabajan de forma heurística, en un proceso de prueba y error para aproximarse a “una” solución. • Metodología ágil. • Foco en entregables. Entender el tipo de problema 34
  • 33. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Proceso convergente 1. Objetivos y análisis inicial. 2. Diseño y desarrollo en iteraciones avanzando y validando progresivamente aspectos del producto, de general a particular. 3. Entrega. 35
  • 34. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Objetivos: para qué ejecutamos el proyecto • Foco en los problemas a resolver, no en funcionalidades ni soluciones. • Breves y concisos, sin expresiones de deseo. • Medibles de forma objetiva. • Parámetro temporal definido para el cumplimiento. • Deben contemplar las capacidades del equipo y ser consensuados con todos los miembros del equipo. 36
  • 35. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Requerimientos: qué nos comprometemos a construir • Especifican una función o atributo visible de un producto. • Son propuestas de cómo satisfacer un objetivo. • Son por definición limitantes. • Tienen que estar alineados a un objetivo. De lo contrario, no sólo sobran: son perjudiciales. 37
  • 36. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Roles en un proyecto 38
  • 37. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Roles elementales 39 Requerimientos Entregables Cliente Desarrollador Diseñador Contenidista
  • 38. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R …y la forma en que suelen escalar 40 “Esa manga de inútiles”“Esos cretinos”
  • 39. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Interlocutores para mantener la cordura 41 Interlocutor del equipo Desarrolladores Diseñadores Contenidistas Requerimientos Entregables Interlocutor del cliente Stakeholders Sponsors
  • 40. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Roles extendidos: nuestro proyecto, en el mundo real 42 Burbuja del Proyecto Se rompe una vez finalizado el proyecto Usuarios finales Operan todos los días el producto del proyecto finalizado Mundo real Producto
  • 41. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Metodologías ágiles 43
  • 42. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Manifiesto por el Desarrollo Ágil (2001) • Valoramos… • Individuos e interacciones • Software funcionando • Colaboración con el Cliente • Responder al Cambio • Sobre… • Procesos y herramientas • Documentación extensiva • Negociación contractual • Aferrarse a un plan 44 “Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda.”
  • 43. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Scrum • Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka, 1986. • Enfoque para el desarrollo de productos que incrementa velocidad y flexibilidad. • Basado en casos de industria automotriz, fotocopiadoras e impresoras. • Utilizado en Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, 3M, HP. • Equipos capacitados, típicamente 5 a 9 personas. • Comunicación entre miembros del equipo, confianza con el cliente. • Hoy es un estándar aceptado en proyectos de desarrollo de software. 45
  • 44. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Scrum: aspectos que los diseñadores podemos incorporar en nuestros proyectos 46 • Separar el proyecto en sprints: iteraciones, mini-proyectos de tiempo fijo. • Repriorizar tareas al principio de cada sprint. • Cada sprint genera entregables. • Intervención necesaria y estructurada del cliente en el proceso (rol Product Owner) • Reducción del riesgo.
  • 45. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Reuniones en Scrum 47 • Sprint planning meeting: Al principio de cada sprint. Equipo + PO. Máximo 8h. • Seleccionar el trabajo que se realizará. • Desagregar tareas, dependencias. • Estimacion de esfuerzo en equipo. • Pririozar tareas por relación costo/impacto (ROI). • Daily Scrum: Cada día durante el sprint. 15 min. Cada miembro del equipo contesta tres preguntas: • ¿Qué hiciste desde ayer? • ¿Qué planeás hacer hoy? • ¿Qué obstáculos o impedimentos identificás? • Sprint review: Al final del sprint. Equipo + PO + Stakeholders. Máximo 4h. • Repasar el trabajo que se ha completado y el que no. • Presentar los entregables al cliente. • Sprint retrospective: Al final del sprint. Máximo 3h. • ¿Qué anduvo bien durante el sprint? • ¿Qué podemos mejorar?
  • 46. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Caso real: Rediseño de Guía Oleo 48
  • 47. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Problemática inicial 49 • Diseño “viejo”. • El sitio había crecido de forma desorganizada a lo largo del tiempo: inconsistencia, problemas de mantenibilidad. • Como producto de diseño autoreferencial, no se conocía el impacto real de muchas decisiones sobre la interfaz. • Muchas ideas de mejora sin priorizar, de difícil aplicación dada la falta de consistencia y solidez del sitio. • Nuevas amenazas en el mercado.
  • 48. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Interfaz original 50
  • 49. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Interfaz original 51
  • 50. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Interfaz original 52
  • 51. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Diseño y desarrollo en sprints 53 Sprint 0 Relevamiento Pruebas usabilidad Análisis Exploración Sprints 1 - N IxD Diseño de interfaz Arq. de Información Pruebas usabilidad Sprints 1-N: desarrollo Desarrollo de la interfaz: HTML, CSS, JavaScript • Kickoff Marco del proyecto: alcance, plazos y responsables Nivel de detalle de las decisiones UX Estrategia Desarrollo
  • 52. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Plan general • Sprint 0 • Relevamiento del sitio y modelo de negocios. • Análisis de analíticas. • Análisis FODA. • Revisión experta de usabilidad. • Entrevistas cualitativas con usuarios: posicionamiento de marca, modelo mental de usuarios. • Definición de instancias en la Experiencia del Usuario. • Proyección a futuro: brainstorming y exploración de hipótesis. • Selección de hipótesis para su desarrollo durante el proyecto. • Sprints 1, 2 y 3: • Diseño de prototipos. • Diseño visual. • Pruebas de usabilidad. • Ajustes luego de las pruebas. • Desarrollo front-end. • Cada sprint genera entregables. 54
  • 53. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Cierre sprint 0: planeamiento inicial sprints • Sprint 1: lo crítico • Prototipos de baja fidelidad. • Diseño de: Buscador, Ficha del restaurante (como inicio de tareas, en lugar de fin), Registración, Votación, Obtención de descuentos. • Sprint 2: lo importante • Prototipos con diseño, no operables. • Diseño de: Home, otras a definir al cierre de sprint 1. • Sprint 3: lo deseable, cierre del proyecto • Prototipos HTML. • Diseño de: Propuestas de mejora de interfaces back-end. Otras a definir al cierre de sprint 2. 55
  • 54. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 1: prototipos iniciales 56
  • 55. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 1: prototipos iniciales 57
  • 56. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 1: pruebas de usabilidad, prototipo en papel 58
  • 57. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 1: conclusiones pruebas usabilidad • Aciertos • Facetado con mapa • AJAX • Mapa integrado a la ficha • Buscar relacionados • Iniciar una búsqueda chequeando muchas cosas • Fotos del lugar con prox/anterior • Saltearse listado si sólo hay un resultado • Que estén claras las especialidades y cosas básicas del menú • Cosas a mejorar • Mapa muy chiquito en resultados • Alta densidad de datos • Se confunde promoción AmEx con tarjetas con las que se opera, pareciera que no aceptan otras en el restauranta • No se interpreta “poner en la mira” • No tener como opción “no aplica” o “ninguna” • Tener que ingresar nombre, apellido y DNI, es una barrera demasiado alta • Lo que se extrañaba • Precio día vs. noche • Autocomplete de campo de búsqueda 59
  • 58. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2 • Home: definición de estructura y funcionalidades propias (“wall”) • Diseño de la interacción social (ej: comentar, compartir) • ¿Qué lleva a los usuarios a hacerlo efectivamente? ¿Qué oportunidades se pueden explotar? • Diseño: ficha de usuario. Propuestas de game mechanics. • Es necesario seguir trabajando sobre la ficha del restaurante. • Aumento de fidelidad del diseño. 60
  • 59. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: Prototipos avanzados 61
  • 60. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: Prototipos avanzados 62
  • 61. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: Prototipos avanzados 63
  • 62. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: pruebas de usabilidad 64
  • 63. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 2: conclusiones pruebas usabilidad • Home • No molesta el cambio general • Uso de links de listas, búsqueda avanzada, por zona • Buscador en header puede llevar a bares y restaurantes; vinos es un escenario aparte • Algunos preferirían integrar Mi Oleo con Home, a otros les resultaría confuso • Buscar restaurantes • Buena recepción de minimapa • Guardar… mejor que “en la mira”. • “Lo recomiendo” en lugar de “lo conozco” • Descuentos aplicados al precio, sólo si corren hoy • Ficha de restaurante • Muy buena recepción de positivo y negativo más votados • Buena recepción de tags • OK barras, código color calificaciones muy bajas • Formas de pago en encabezado • El puntaje de cada usuario no aporta tanto al comentario • Calificar • Se completan los campos • Cuándo fui: poder ingresar fecha con menos precisión. • Perfil • Más que premios, construcción de perfil, posibilidad de descubrirse. Tooltips con descripciones. • No soy un “experto”. • Ficha de usuario • Control de privacidad. No se quiere mostrar que usaste descuento, que no salís de un barrio, nivel de consumo. • Valoración general • No hay cambios que desorienten, se mantiene el carácter. • Mejora general, no se extrañan features o procesos. • “Está más claro”, “Más amigable que ahora”, “Los datos están más a la vista”. • Casi no se ven los contenidos de la columna derecha. 65
  • 64. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3 • Rediseño del blog. • Propuestas de mejora de interfaces back-end. • Diseño de modelos de mail a enviar al usuario. • Diseño de interacciones sociales más complejas. • Rediseño no funcional de Tienda para el caso en que el negocio decida mantenerla. • Ajustes a todas las páginas diseñadas en sprints anteriores. • Coordinación final para implementación. 66
  • 65. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 67
  • 66. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 68
  • 67. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 69
  • 68. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Pruebas de usabilidad, prototipo HTML 70
  • 69. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R 71 Sprint 3: Diseño final
  • 70. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Sprint 3: Diseño final 72
  • 71. Santiago Bustelo (@sbustelo) •M E M B E R Conclusiones del proyecto 73 • Se cumplieron todos los compromisos asumidos en tiempo y forma, y a satisfacción del cliente. • El equipo de diseño y desarrollo estuvo enfocado, motivado y orgulloso de su trabajo durante todo el proyecto. • “El trabajo que hicieron es excelente. Estoy feliz. Gracias!” Esteban Brenman, Guía Oleo. • Guía Oleo triplicó su facturación. • Continuamos trabajando con el cliente en nuevos proyectos y desafíos durante un año.
  • 72. w w w . k a m b r i c a . c o m

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