Una experiencia práctica de Scrum a través del aprendizaje basado en proyectos mediado por TIC en un equipo distribuido
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Scrum es un marco de trabajo para la gestión ágil de proyectos de creciente interés en distintos campos de aplicación. Para asimilar sus principios y prácticas no basta una formación conceptual ...

Scrum es un marco de trabajo para la gestión ágil de proyectos de creciente interés en distintos campos de aplicación. Para asimilar sus principios y prácticas no basta una formación conceptual sino que es necesario utilizar un enfoque práctico que permita ejercitarlo a través del “aprender haciendo”.
En el presente trabajo se analiza una experiencia de taller en línea, donde se simula la aplicación de Scrum en un proyecto de alcance limitado mediado por TIC con un equipo distribuido. Se fundamentan conceptualmente los distintos elementos que convergen en la misma: la metodología de aprendizaje basado en proyectos, el trabajo en equipo distribuido y el marco de trabajo Scrum. Seguidamente, se presenta el estudio de caso de la experiencia desarrollada extrayendo de la misma un patrón pedagógico en el que se identifican los elementos clave que determinaron su éxito con el fin de facilitar su reproducción.
El resultado de este análisis permitirá apreciar el potencial para trasladar esta modalidad de aprendizaje a otras situaciones con objetivos diferentes pero con igual necesidad de interacción grupal y contexto distribuido, al mismo tiempo que percibir el potencial de Scrum para ser incorporado dentro de una estrategia didáctica de aprendizaje basado en proyectos, por su simplicidad y sus importantes efectos para el aprendizaje en equipo y desarrollo de competencias transversales.

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Una experiencia práctica de Scrum a través del aprendizaje basado en proyectos mediado por TIC en un equipo distribuido Una experiencia práctica de Scrum a través del aprendizaje basado en proyectos mediado por TIC en un equipo distribuido Presentation Transcript

  • UNA EXPERIENCIA PRÁCTICA DE SCRUMA TRAVÉS DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOSMEDIADO POR TIC EN UN EQUIPO DISTRIBUIDOTrabajo de Fin de MásterAutor: Sergio YazyiTutor: Prof. Dr. Francisco García PeñalvoMÁSTER TIC EN EDUCACIÓNCurso académico 2010/2011
  • CONTENIDO● INTRODUCCIÓN● MARCO TEÓRICO● ESTUDIO DE CASO● PATRÓN PEDAGÓGICO● CONCLUSIONES
  • INTRODUCCIÓN
  • INTRODUCCIÓN:MOTIVACIONES DE LA INVESTIGACIÓN● Apreciar el valor del aprendizaje basado en proyectos en entornos enriquecidos con TIC.● Proyectar al ámbito educativo los beneficios de los métodos ágiles.● Mejorar la eficacia, eficiencia y efectividad en equipos de trabajo.● Enfocar el trabajo colaborativo desde la perspectiva distribuida. 1
  • INTRODUCCIÓN:OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN● Analizar una experiencia de aprendizaje basado en proyectos, realizada en línea, con un equipo distribuido, aplicando el marco de trabajo Scrum.● Fundamentar conceptualmente los elementos que convergen en la experiencia.● Extraer un patrón pedagógico que sirva de modelo de práctica susceptible de reproducción.● Establecer las perspectivas de investigación que se 1 derivan del trabajo actual. 2
  • MARCO TEÓRICO
  • MARCO TEÓRICO:FUNDAMENTOS CONCEPTUALES ▪ Características Aprendizaje ▪ Rol de las TIC Basado en ▪ Dificultades Proyectos ▪ Beneficios▪ Características Trabajo en ▪ Principios▪ Rol de las TIC Equipos Scrum ▪ Roles▪ Dificultades▪ Beneficios Distribuidos ▪ Artefactos ▪ Reuniones 3
  • MARCO TEÓRICO:APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOSCaracterísticas ● Estrategia de aprendizaje activo central al currículo. ● Basado en el abordaje de cuestiones clave, auténticas, del mundo real. ● Involucra a los estudiantes y da a los mismos un amplio grado de autonomía en su desarrollo. ● Orientado al desarrollo de productos concretos y significativos. ● Promoviendo la adquisición de conocimientos, destrezas y actitudes. 4
  • MARCO TEÓRICO:APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOSBeneficios Desafíos ▪ Motivar a los estudiantes. ▪ Nuevo rol docente: facilitador y ▪ Preparación para la realidad orientador. profesional y laboral. ▪ Exigencia de habilidades de ▪ Desarrollo de competencias diseño y de gestión. transversales y de aspectos ▪ Esfuerzo de preparación e socio-emocionales. implementación. ▪ Promover el trabajo ▪ Mayor dificultad de evaluación. colaborativo. ▪ Requiere habilidades y ▪ Apreciar el valor de las distintas disciplinas. actitudes nuevas tanto en estudiantes como en docentes. ▪ Incorporación funcional de la tecnología. 5
  • MARCO TEÓRICO:TRABAJO EN EQUIPOS DISTRIBUIDOSCaracterísticas ● Colaboración y comunicación mediada tecnológicamente. ● Miembros distribuidos en alguna o varias dimensiones: temporal, física y/o relacional. ● Funcionamiento condicionado por el grado de interdependencia de las tareas. ● Comunicación sincrónica y/o asincrónica. ● Procesos de selección, socialización y liderazgo característicos. 6
  • MARCO TEÓRICO:TRABAJO EN EQUIPOS DISTRIBUIDOSBeneficios Desafíos ▪ Superación de limitaciones ▪ Comunicación mediada. físicas y temporales. ▪ Falta de "visibilidad" del equipo, ▪ Combinación de talentos identidad difusa. remotos. ▪ Obstáculos para construir ▪ Reducción de costos. confianza (de acción/social). ▪ Mayores opciones de balance ▪ Necesidad de un "control sutil": entre trabajo y vida personal. más influencia que control. ▪ Proporciona mayor autonomía a ▪ Exigencia de habilidades propias sus miembros. como la auto-disciplina y gestión ▪ Contribuye a la sinergia e del tiempo. innovación a través de la ▪ Necesidad de actitudes complementariedad y diversidad adecuadas: compromiso, de habilidades. respeto, constancia y sinceridad. 7
  • MARCO TEÓRICO:SCRUM: EN 200 PALABRAS 8
  • MARCO TEÓRICO:SCRUM: CARACTERÍSTICAS ● Marco de trabajo. Conjunto de principios y prácticas ● Desarrollo iterativo de productos. ● Ciclos cortos de trabajo. ● Equipo auto-gestionado con alto nivel de interacción. ● Contacto continuo con el cliente/solicitante. ● Seguimiento próximo (diario). Visibilidad del avance. ● Entregable/Producto completo (incremento). ● Mejora continua del proceso de trabajo en equipo. ● Sostenible: ritmo, continuidad y foco en el valor. ● Permeabilidad al cambio. Flexibilidad y adaptabilidad. 9
  • MARCO TEÓRICO: SCRUM: ROLES, ARTEFACTOS Y REUNIONES1 10
  • ESTUDIO DE CASO
  • ESTUDIO DE CASO:PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN 1 ¿Cómo desarrollar una formación experiencial en Scrum y ejercitar los principios ágiles en un entorno virtual con un equipo distribuido? 2 ¿Cómo realizar un aprendizaje colaborativo online aplicando un método ágil que permita obtener los beneficios del aprendizaje basado en proyectos combinados con los propios de este tipo de metodologías? 3 ¿De qué manera Scrum puede beneficiar al aprendizaje basado en proyectos como marco de trabajo dentro de la estrategia pedagógica? 4 ¿Cuáles son los elementos que se pueden extraer de la experiencia que permitan replicarla con éxito? 11
  • ESTUDIO DE CASO:DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 12
  • ESTUDIO DE CASO:OBJETO DE ESTUDIO Y CONTEXTO ▪ Objetivos ▪ Tareas/Requisitos ▪ Temporización ▪ Recursos ▪ Scrum ▪ ABP ▪ Coordinación ▪ Eq.Virtual ▪ Seguimiento ▪ Orientación ▪ Soporte ▪ Retroalimentación ▪ Skype ▪ Google Docs ▪ Profesionales ▪ Google Wave ▪ Experimentados ▪ Gmail ▪ Comprometidos ▪ Moodle ▪ Homogeneidad ▪ Formación continua ▪ Experiencia práctica ▪ Principios y prácticas ▪ Entorno virtual 13
  • ESTUDIO DE CASO:PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDADDescripción general ● La simulación de proyecto consistió en la elaboración de un brochure promocional de un curso de formación de una empresa hipotética. A partir de los requerimientos presentados por el tutor del taller actuando como cliente ficticio, el equipo de trabajo debía representar un grupo de profesionales de una empresa especializada en diseño publicitario que se encargara de la propuesta, boceto y producción del mismo según las especificaciones del cliente. Gestionando el proyecto de desarrollo a través del marco de trabajo Scrum. 14
  • ESTUDIO DE CASO:PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDADObjetivos ● Participar activamente de la experiencia grupal de las distintas etapas en el desarrollo de un producto siguiendo las prácticas propias de la metodología Scrum, incluyendo: ● Negociar y analizar con el cliente requerimientos, determinando el valor de negocio y prioridad en cada caso. ● Estimar en forma colaborativa el esfuerzo requerido para cada tarea. ● Descomponer los requerimientos (“historias de usuario”) en las tareas necesarias para lograr un producto satisfactorio. ● Contribuir a la priorización y asignación de las tareas según las habilidades y carga de trabajo de cada integrante. ● Comunicarse adecuadamente entre los integrantes del equipo para realizar las tareas en tiempo y forma. ● Realizar retrospectivas, reuniones de análisis crítico de cada ciclo de trabajo, para proponer mejoras al proceso. ● Participar de reuniones breves y regulares enfocadas en compartir avances, detectar y resolver tempranamente impedimentos. ● Adquirir fluidez en el manejo de tecnologías (TIC) para la comunicación sincrónica, asincrónica y el trabajo colaborativo. 15
  • ESTUDIO DE CASO:PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDADContenidos ● Los contenidos principales que incluye la propuesta didáctica abarcan los principios y prácticas de la metodología Scrum, aplicados en el contexto de la propuesta de trabajo: ● Roles y responsabilidades en un proyecto: distinción del propietario del producto, scrum master y equipo de desarrollo. ● Estimación de historias, priorización, descomposición en tareas, asignación y coordinación en la ejecución. ● Seguimiento, reuniones de avance y retrospectiva. ● Actitudes adecuadas para el trabajo en grupo en forma distribuida, códigos de conducta (netiquettes) y participación activa en las reuniones en forma constructiva y cordial. Surgen como contenidos transversales, el ejercicio de las habilidades en la utilización de las tecnologías (TIC) involucradas para desempeñar: ● trabajo colaborativo efectivo (Google Spreadsheet, Presentation, Moodle, etc.), ● comunicación sincrónica (chat, conferencia, etc), y ● comunicación asincrónica (email, foros, etc.) 16
  • ESTUDIO DE CASO:PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDADSecuenciación y temporización ● Se establece un programa de trabajo detallado de 10 días de duración, con dedicación de al menos una hora diaria, indicando las fechas clave para reuniones de trabajo conjunto, así como para la presentación de los entregables del proyecto. 1. Un período para familiarizarse con las actividades y tiempos requeridos. 2. Tres encuentros, en cada uno de los cuales se simulan las distintas fases de un ciclo de trabajo (sprint): ○ reunión con el product owner (cliente), ○ estimación de costo/esfuerzo, ○ planificación de las actividades, ○ ejecución de las mismas y registro de avance, ○ envío de los productos intermedios y el producto final, ○ análisis retrospectivo de cada sprint. 3. Encuentro de evaluación del proyecto completo. 4. Participación en los foros de discusión compartiendo experiencias, sugerencias y conclusiones. 17
  • ESTUDIO DE CASO:PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDADRecursos materiales y técnicos ● Se indica a los participantes los requerimientos técnicos para realizar las actividades en forma adecuada: ● Compartir una dirección de correo electrónico para poder establecer comunicación con los demás integrantes. ● Disponer de acceso a Internet de banda ancha para realizar las reuniones en forma de teleconferencias (solo audio). ● Estar familiarizado, contar con el software necesario y disponer de cuentas en los servicios: Skype y Google Docs. ● Disponer al menos de una hora diaria durante los 10 días de duración del taller. 18
  • ESTUDIO DE CASO:PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDADEvaluación ● Se determinaron los siguientes criterios de evaluación y requisitos para la acreditación de la actividad: ● la participación activa en las actividades del proyecto, ● no contar con quejas del grupo respecto a la falta de participación o incumplimientos, ● el respeto de los tiempos determinados para cada actividad, ● la participación, al menos grupal a través de un representante, en los foros de conclusiones y evaluación de la experiencia. 19
  • ESTUDIO DE CASO:DESARROLLO DE LA ACTIVIDADPerfil de los participantes ● Se trata de profesionales jóvenes y/o experimentados. Interesados en la formación continua en materia de gestión de proyectos, y en particular en las metodologías ágiles, por su potencial aplicación en su ámbito de ejercicio. ● El nivel de compromiso y responsabilidad es alto. El riesgo es la concurrencia con la demanda de tiempo de otras actividades personales y laborales. Pero la carga horaria del taller es baja y compatible con otras actividades. Exceptuando los tres encuentros clave para el desarrollo de la simulación, el resto de las tareas pueden realizarse en forma asincrónica. 20
  • ESTUDIO DE CASO:DESARROLLO DE LA ACTIVIDADCaracterísticas del equipo analizado ● Integrado por cinco (5) profesionales con experiencia en la gestión de proyectos. ● Distribuidos geográficamente dentro del territorio de España. ● Algunos de ellos con experiencia previa en la aplicación de Scrum en equipos co-localizados. ● Alto nivel de compromiso con la actividad. 21
  • ESTUDIO DE CASO:DESARROLLO DE LA ACTIVIDADLa primera iteración ● El requerimiento inicial del cliente (propietario del producto) se especificó en la plataforma web de formación Open Knowdlege y se notificó a través de los foros de la misma. ● La cercanía de la fecha de entrega no permitió organizar una reunión sincrónica, por lo que el equipo comenzó a trabajar en forma asincrónica utilizando el email. ● Para lograr una mejor dinámica de trabajo el equipo se propuso servirse de las posibilidades de Google Wave. Gracias a este mecanismo se logró cumplir con el primer entregable en tiempo y forma. Para algunos integrantes era la primera vez que utilizaban esta herramienta. ● Los obstáculos superados en esta primera etapa fueron tema de la primer retrospectiva. 22
  • ESTUDIO DE CASO:DESARROLLO DE LA ACTIVIDADLa segunda y tercera iteración ● Las reuniones posteriores realizadas en forma sincrónica utilizando Skype y Google Docs para el trabajo colaborativo, resultaron muy efectivas, permitiendo a los integrantes conocerse mejor, aclarar dudas y tomar decisiones en modo más rápido. ● Se realizó así la asignación del rol de Scrum Manager, y se determinaron algunos roles de trabajo por especialidad (maquetación, diseño gráfico, impresión, envío y registro) para facilitar la asignación de tareas y la organización del trabajo. ● Se experimentaron en forma práctica las actividades de análisis junto con el propietario del producto (cliente) de sus requerimientos, determinación del valor, estimación del costo/esfuerzo, planificación y asignación de tareas. ● Luego se realizó en conjunto y colaborativamente la fase de ejecución, donde la interacción fue más intensa y orientada a la acción dentro del límite de tiempo establecido. ● Finalmente se realizó la retrospectiva en cada fase, registrando el avance. 23
  • ESTUDIO DE CASO:DESARROLLO DE LA ACTIVIDADAspectos positivos destacados ● El nivel de proactividad y compromiso de los integrantes facilitó la acción coordinada en forma espontánea y enfocada en el resultado, cumpliendo en tiempo y forma. ● La asignación de tareas se realizó de un modo muy natural, bien balanceada y sin conflictos. ● De un sprint a otro se fueron mejorando las distintas cuestiones planteadas en cada retrospectiva (aprendizaje del equipo). ● Se incorporaron más herramientas de las indicadas y se aprendió a darles el mejor uso en cada situación. ● El trabajo en conjunto con el propietario del producto permitió enfocarse sobre los aspectos de mayor valor. ● Bajo nivel de “burocracia”, mayor parte del tiempo dedicada al desarrollo. ● El foco puesto en “cómo” se hacen las cosas y el autoanálisis permanente del equipo para la mejora. ● La experiencia de la auto-organización en un grupo nuevo con integrantes a un mismo nivel. 24
  • ESTUDIO DE CASO:DESARROLLO DE LA ACTIVIDADPrincipales dificultades encontradas ● Tener presente el cronograma y fechas clave de entrega. ● Control del tiempo empleado en la planificación/estimación para no dispersarse. ● Modificaciones de último momento sobre el entregable. ● Lograr un compromiso adecuado entre calidad y esfuerzo (evitar el perfeccionismo). ● Control del tiempo empleado en las reuniones para evitar dilaciones. ● La adaptación a herramientas nuevas requiere un esfuerzo adicional. ● La falta de contacto cara a cara hace perder algunos matices de comunicación que deben ser compensados con una mayor interacción virtual, sobre todo entre quienes no se conocían previamente. 25
  • ESTUDIO DE CASO: APLICACIÓN DE LAS TIC ▪ Plataforma de formación Open Knowledge ▪ Comunicación Asincrónica (programación didáctica y foros) http://www.scrummanager.net/ok ▪ Comunicación Sincrónica (multi-conferencia)▪ Pila del Sprint ▪ Producto (incremento) ▪ Gráfico "burndown" 26
  • ESTUDIO DE CASO:CONCLUSIONES DE LA EXPERIENCIA ● La experiencia de simulación permitió experimentar adecuadamente distintos aspectos del marco de trabajo Scrum. ● Se ejercitaron adicionalmente habilidades relacionadas con las herramientas colaborativas y de comunicación en línea. ● La retroalimentación proporcionada por la tutora permitió apreciar la importancia del compromiso y proactividad en el logro de una coordinación y auto-gestión del equipo de trabajo. ● La falta de conocimiento mutuo entre los integrantes hizo necesaria una mayor comunicación inicial para compensar la ausencia de interacción presencial. ● Las herramientas TIC tienen un rol esencial en la efectividad de la comunicación y del trabajo en un equipo distribuido, pero no bastan. ● Con compromiso se resuelven los obstáculos, pero no hay herramienta que produzca compromiso. 27
  • PATRÓN PEDAGÓGICO
  • PATRÓN PEDAGÓGICO:CONTEXTO, PROBLEMA Y SOLUCIÓNContexto Solución ▪ Estudiantes seleccionados. ▪ Plan de actividades y tiempos: detallado, preciso ▪ Geográficamente distribuidos. y accesible. ▪ Grupo homogéneo. ▪ Definición de reuniones de trabajo sincrónicas ▪ Disponibilidad de tiempo. con todos los integrantes. ▪ Conocimientos básicos del marco. ▪ Clara y acotada distribución del tiempo. ▪ Acceso y habilidades TIC. ▪ Participación limitada del tutor al rol asumido, facilitar la auto-gestión. ▪ Simulación de varios ciclos completos de trabajo ("sprints")Problema ▪ Registro de la actividad: logros, obstáculos, problemas y soluciones. ▪ Ejercitar un método ágil (Scrum) en un equipo de trabajo distribuido. Consecuencias: ▪ Facilitar la asimilación y vivencia de los ▪ Se estimula la iniciativa, autonomía, responsabilidad principios ágiles. compartida y colaboración. ▪ Las dificultades surgen tempranamente, se acelera el ciclo conflicto-acuerdo-compromiso. Fuerzas intervinientes: ▪ La reflexión y la mejora continua incrementa la autoestima y ▪ comunicación mediada por TIC promueve la cohesión. ▪ tiempo disponible limitado ▪ falta de relación social previa Limitaciones: ▪ nivel de compromiso ▪ Tiempo del tutor, habilidades TIC y nivel de compromiso ▪ expectativas respecto a los resultados bajo pueden dificultar la coordinación. 28
  • PATRÓN PEDAGÓGICO:ESQUEMA DE LA EXPERIENCIA 29
  • PATRÓN PEDAGÓGICO:DIAGRAMA DEL PATRÓN EN ACCIÓN 30
  • CONCLUSIONES
  • CONCLUSIONES:RESULTADOS DEL ANÁLISIS DE LA EXPERIENCIA ● La formación en gestión de proyectos en un entorno virtual con un equipo distribuido es factible y se captura a través del patrón pedagógico los elementos centrales de la práctica experimentada. - Potencial para el desarrollo de competencias transversales. - Contexto enriquecido con TIC permite superar diversas limitaciones. - Simulación de situaciones transferibles al contexto laboral y personal. ● El marco de trabajo ágil Scrum dentro del aprendizaje basado en proyectos puede proporcionar beneficios tanto en la organización de la actividad, como en su seguimiento y valor de la experiencia. - Principios y prácticas de trabajo: iterativo, autónomo y adaptativo. - Reflexión crítica y mejora continua, scrum master como facilitador/catalizador. - Scrum en sí mismo como patrón pedagógico. ● El rol de la tecnología como base para la interacción social y la colaboración. - Desarrollo de un entorno de aprendizaje social y personal. - Aprendizaje instrumental potenciado por la necesidad de utilización, transparente y funcional. - Tecnología del "compartir" criterios de selección y aplicación adecuada de herramientas. 31
  • CONCLUSIONES:PERSPECTIVAS DERIVADAS DEL ESTUDIO ● Relación entre la tutoría y el rol de scrum master. Potencial para un entrenamiento docente en ABP. - El rol de scrum master como entrenamiento en habilidades de gestión. - Las posibilidades de utilizar talleres similares al analizado como ejercitación en ABP. ● Una oportunidad para el desarrollo de equipos multi-culturales e inter-disciplinarios. - Las posibilidades del trabajo en equipo distribuido permiten diseñar experiencias de este tipo. - Explorar las posibilidades de grupos más distantes y más heterogéneos. - Estudiar las implicancias de las distintas alternativas de comunicación. ● Documentación de buenas prácticas a través de patrones pedagógicos y lenguajes de patrones. - Potencial para compartir prácticas y comparar resultados y estrategias. - Documentar y contrastar experiencias similares a través de la misma técnica. - Scrum como patrón aplicable en ABP, tanto en línea como presencial. 32
  • AGRADECIMIENTOS
  • ¡GRACIAS POR SU ATENCIÓN!Un agradecimiento especial ala comunidad de Scrum Manager,en particular a Claudia Ruata y Juan Palacio,por permitirme participar de la experienciay realizar el estudio de caso aquí expuesto.http://www.scrummanager.netUn particular reconocimiento a los integrantesdel equipo de simulación Scrum:Leo Antoli, Javi Sanchez, Eduardo Ferro Aldamay Iago Fernández Bugallo El trabajo completo resumido en esta presentación puede encontrarse en GREDOS, el Repositorio Documental Abierto bajo el identificador: http://hdl.handle.net/10366/100082 Esta obra está bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 3.0 Unported. Imagen decorativa basada en "Fractal moose" de Martín Szyszlican generado con Chaoscope 0.3.1