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Ho scelto di inserire i contributi di designer e imprenditori contemporanei alla cultura del progetto sulla scia della case history Olivetti, un'impresa italiana d'eccellenza che ha compreso il valore …

Ho scelto di inserire i contributi di designer e imprenditori contemporanei alla cultura del progetto sulla scia della case history Olivetti, un'impresa italiana d'eccellenza che ha compreso il valore strategico del design nell'impresa.
La presentazione si propone di rappresentare i contributi dei designer e imprenditori che hanno tenuto workshop presso il corso di laurea specialistica in Design Management durante l'A.A. 2009-2010.

Published in: Education, Business

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  • 1. “Seppure coinvolto in diverse discipline, io in realtà fac-cio un lavoro solo, che è quello di interfacciare l’in-DuStria in tutti i suoi problemi legati alla comuni-cazione, ma soprattutto alla sua iDentità e al suocarattere. in tutti questi anni ho imparato a capi-re l’industria riuscendo a collegare in modo giusto lesue funzioni aziendali nei loro molteplici aspetti, dandocarattere e personalità alle varie manifestazioni nellequali l’azienda si esprime. indipendentemente se questesiano prodotti o showroom, manifesti o edifici, uffici oaltro.” michele De Lucchi
  • 2. L’incontro tra l’industria e il design in oLiVetti Il mondo dell’ufficio affronta profonde rivoluzioni concettuali, dovute all’introduzione di nuove tecnologie come nuovi strumenti di lavoro. in olivetti qualunque esperimento di tipo artigianale si inserisce in una logica di tipo industriale; qualunque progetto aziendale integra finalità sociali e umane. imPreSa & territorio immaGine & iDentita’- L’impresa attiva relazioni commerciali e sociali “Dobbiamo far bene le cose e farlo sapere” adriano olivetti - innovazione e apertura verso i mercati - Progettare il prodotto (funzioni) - L’impresa (in)segue l’eccellenza tecnologica - costruire l’immagine, lo stile (estetica) L’impresa come generatore di un sistema immateriale di cultura, competenze e valori (valorizzazione del capitale in- tellettuale) Design (in)segue e interpreta i cambiamenti sociali
  • 3. Lo sviluppo creativo dell’impresa dato dall’interazione tra imPreSa & terriotrio taLento Brainstorming, con metodo Pier maSSaGeniuS Loci tecnoLoGia technolgy is not replacing people roBert LeDerer innovazione Piero Formica aperta toLLeranza innovazione inside-out innovazione collaborativa toBY Scott il “carattere” dell’ambiente dato dall’interazione tra iDentita’ & LuoGo PierFranceSco PacoDa identità & immagine nomaDiSmo cuLturaLe JorGe FraScara FLuiDiFicazione transdisciplinarità
  • 4. Linnovazione va vista come un processo end-to-end, progettata e perseguita con una regia d’insieme; un processo sequenziale per fasi che nasce dalla generazione delle idee e termina con la loro diffusione. roBert LeDerer - Definizione di BELLEZZA è cambiata: dal pensare alla disabilità alla progettazione di ausili integrare la tecnologia per servire i bisogni sociali per le performance dei portatori. Serve un cambiamento del pensiero creativo e dell’approccio progettuale, coadiuvato dalla tecnologia.tecnology is not replacing people! - Crescita della popolazione anziana, un trend attuale: progettare l’abitazione priva di bar-- promuovere il cambiamento del modello economico riere architettoniche o altri impedimenti.- facilitare i cambiamenti nei sitemi di gestione sociale Si tratta di progettare soluzioni abitative che abilitano la quotidianeità degli anziani. Serve pubblici (ad esempio, sistema sanità) approccio olistico. Pier maSSa VirGin LiFe care, in partnership con humana per creare un VirGin cYcLe, un pro- integrare il design thinking nel project management gramma che premia l’individuo per restare sano. in che modo? - offrire motivazionijourney of change! - celebrare i risultati- cambiare il punto di vista, cooperazione di discipline - Ricompensare gli sforzi (benefit tangibili)aperte e trasversali - Divertimento (creare un sistema positivo)- lavorare in orizzontale, insieme al cliente/fruitore not onLY the Function ! Focalizzare l’aspetto funzionale e l’aspetto emozionale per attivare un vero cambiamento.
  • 5. Le imprese devono focalizzarsi sul core business, per contenere i costi e realizzare economie di scala aumentando la produttività e l’efficienza senza perdere opportunità di crescita per il futuro. Piero Formica Le imprese non devono chiudersi in distretti industriali (focused factory orientate all’effi- innovazione aperta e strategia mix & match cienza), ma diventare ecoSiStemi aPerti orientati all’eFFicacia (modello hollyworld o integrazione di sistemi) Global board: imprese glocali e nomadismo culturale. - creare un contesto favorevole all’innovazione/cambiamento radicale L’impresa deve nascere internazionale: - creare scuole transdisciplinari: dall’incubatore d’imprese all’experimental lab in cui si - in questo modo, non affronta costi di transazione ricava l’energia cinetica e potenziale per attivare un cambiamento nell’internazionalizzazione - ideale per business intangibili che vanno testati in di- verse aree geopolitiche Il design non è prodotto. Il marketing è morto: design e imprenditoria devono attivare un toBY Scott ProceSSo coLLaBoratiVo.innovazione collaborativa per innovare in territori “ostili” Il buon design applicato al Life Cycle Management: - gestisce i limiti e le difficoltà tramite l’approccio partecipato. - crea empatia con l’interlocutore/imprenditore parlando il linguaggio dell’efficienza/ Design per l’imprenditoria, risolve 5 criticità: attendibilità, esprimendosi con le stesse grandezze del business management - uSer unDerStanDinG - usa analogie e storie, esempi e aneddoti per permettere alle persone di visualizzare la - ViSuaLiSinG chanGe comunicazione. - PrototYPinG - permette di fare piccoli passi e produrre una piccola – ma radicale – innovazione che - contraDiction anD conStraint attivi la critical mass, disarmando le resistenze culturali al cambiamento. - coLLaBoration cuLtura DeLL’imPrenDitoria nomaDe educare e sviluppare il forward looking.
  • 6. Design trait d’union tra industria, cultura, ricerca tecnologica e utenti. il design esplora e interpreta la relazione dialettica tra fenomeni sociali e mercato. L’obiettivo ultimo del design è soddisfare desideri, bisogni e ispirazioni del mercato obiettivo. PierFranceSco PacoDa Indagine antropologica sulla relazione dialettica tra fenomeni sociali e mercati: l’antropo- eplorazione del rapporto tra identità & immagine logia evidenzia l’emergenza di figure sociali, il design è chiamato a interpretarne bisogni ed esigenze. realizza una mappatura degli stili e delle rappresentazio- La musica appare come un linguaggio privilegiato, contribuisce a definire un’alterità, una ni sociali attraverso la scansione generazionale del pano- diversità rispetto alla cultura dominante contribuendo alla definizione degli stili. rama musicale giovanile (e non). Le subculture si defini- scono “fuori” dal sistema culturale egemone. Due momenti del design dell’informazione: JorGe FraScara - scelta del contenuto (informazione necessaria, corretta, rilevante)Design della comunicazione per cambiare le rappresenta- - scelta del pubblico, dell’apetto della comunicazione/grafica (per cambiare abitudini non zioni sociali e realizzare il cambiamento nelle persone si può parlare a tutti!) il design dell’informazione è una scienza sociale che cer- nella gestione dei contenuti il designer deve tener presenti la storia delle persone, il loro ca la soluzione sistemica per ottimizzare le presentazioni linguaggio, i loro codici culturali. di un contenuto scritto o visivo, per facilitare la lettura/ comprensione/uso dell’informazione. Lo sviluppo dei progetti è INTERDISCIPLINARE: comprendere quali campi di “sapere” Approccio Human centred: lavora sull’impatto che i pro- occorrono per ogni progetto; in ogni progetto generare una informazione trasferibile dotti hanno sulle persone/nel contesto d’uso; agisce nel a progetti futuri. Infatti, la strategia per influenzare i comportamenti umani deve essere tessuto sociale, avvalendosi dei contributi di psicologia, muLtiFrontaLe - agendo su un ampio ventaglio di problematiche comportamentali/ sociologia, antropologia, ergonomia. diversi attori. Le conoscenze esistenti sono sempre insufficienti, necessaria la RICERCA! Riconoscere i limiti e identificare le scienze umane di riferimento, le competenze da attivare.
  • 7. taLento manaGe BrainStorminG imPreSa & Pier maSSa manaGe innoVation tecnoLoGiaterritorio roBert LeDerer cambiamento attitudini e comportamenti Piero Formica manaGe coLLaBoration toLLeranza toBY Scott cambiamento del modello socio/economico eSteticaimmaGine & PierFranceSco PacoDa manaGe communication iDentita’ Funzione cambiamento delle rappresentazioni collettive JorGe FraScara aSPetto
  • 8. “Ho compreso fin da subito che il mio compito (nelle aziende) sarebbe stato quellodi relazionare la direzione aziendale con quello che succede nel mondo e con quello chenormalmente il mondo si aspetta che dall’industria venga fuori.Il business diventa tale solo quando il design riesce con efficienza ad anticipare i gusti e idesideri conquistando l’interesse e la motivazione all’acquisto. e’ questa la grande qualitàdel designer, ed è questa la ragione per la quale è giusto che il design viva in stretta rea-zione con il mondo e soprattutto con il mondo culturale.”michele de Lucchi corso di laurea in Design management, accademia di Belle arti di Bologna Sara mantenuto

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