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Presentazione Tesi Magistrale_Res Logica: dall'eLearning a un'app per imparare l'analisi logica nell'era 3.0
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Presentazione Tesi Magistrale_Res Logica: dall'eLearning a un'app per imparare l'analisi logica nell'era 3.0

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Prototipo di un'app per tablet per imparare l'analisi logica nell'era 3.0

Prototipo di un'app per tablet per imparare l'analisi logica nell'era 3.0
Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione

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Presentazione Tesi Magistrale_Res Logica: dall'eLearning a un'app per imparare l'analisi logica nell'era 3.0 Presentazione Tesi Magistrale_Res Logica: dall'eLearning a un'app per imparare l'analisi logica nell'era 3.0 Presentation Transcript

  • RES LOGICADall’eLearning a un’app per imparare l’analisi logica nell’era 3.0 a. a. 2012/2013 Università degli studi di Milano Bicocca TEORIA E TECNOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE SARAH CILLO 754750 Relatore arch. LETIZIA BOLLINI Controrelatore prof.ssa MARIA TERESA GUASTI
  • •  Analisi del settore dell’eLearning: percorso storico fino ai giorni nostri •  L’editoria elettronica: formati e dispositivi •  Sviluppo del progetto: il prototipo finale! Obiettivi del progetto Realizzazione di un’app per lo studio dell’analisi logica, indirizzata agli studenti delle scuole medie ! 1
  • I sistemi di formazione a distanza (FAD) 1^ generazione Inghilterra e Stati Uniti Insegnamento per corrispondenza: invio di materiale didattico cartaceo che poi i corsisti devono restituire per far verificare i loro progressi formativi. 2^ generazione Radio e televisione Italia: Non è mai troppo tardi (Alberto Manzi) Nascono per colmare la lacuna data dalla non compresenza di professore e alunno ! ‘800 Anni ‘50 e ‘60 Anni ‘70 Assenza d’interazione e comunicazione con gli studenti 3^ generazione Fase offline Videocassette, floppy disk e cd-rom, Teorie dell'apprendimento sociale Fase online Internet e nascita dei processi di apprendimento collaborativo 2
  • eLearning Coursera (2012) esperimento dell’Università di Stanford Facile accesso alle risorse e servizi La formazione della conoscenza diventa un processo continuo, oltre che un processo collaborativo ! Corsi online inerenti l’ambito economico, scientifico, ingegneristico, letterario. Vanta partnership con alcune tra le migliori Università al mondo. Oggi MOOC (Massive Open Online Courses) Scambi in remoto 3 Collaborazione
  • Scenario odierno Dinamiche di Condivisione Collaborazione Partecipazione ! Documenti online: es. Google Docs Storage es. Dropbox Presentazioni es. Prezi ! Cloud Computing ! Mobile Learning Social Nasce nel 1927 – corso di lingue su dischi per grammofoni Metodologia di apprendimento supportata esclusivamente da dispositivi mobili Vantaggi: attività di formazione indipendente da luogo orari fissi. Forma multimediale: testo, immagini, grafici, elementi audio e video. ! 4
  • L’editoria elettronica eBook (libro elettronico) Esempio di pubblicazioni digitali più antico Progetto Gutenberg (Michael Hart, 1971) Oltre 250 testi tra cui i classici della letteratura inglese come Shakespeare, Milton e Melville, ma anche la Bibbia ed alcune opere di consultazione Oggi 5
  • I formati editoriali Formato principale Standard aperto per la pubblicazione di eBook dell'International Digital Publishing Forum Adobe Publishing Suite ! PDF MOBI EPUB Folio ! NON REFLOWABLE ! REFLOWABLE PROPRIETARIO KINDLE ! Mobipocket, creatrice del formato REFLOWABLE OPEN SOURCE ! “METAFORMATO” ! 6
  • I dispositivi eReader (eBook Reader) es. Amazon Kindle, Kobo •  Tecnologia e-ink •  Esperienza di lettura simile alla carta •  Batteria molto durevole Tablet es. iPad, Samsung Galaxy Tab •  LCD/Retina monitor retroilluminato •  Esperienza di lettura simile al monitor •  Schermi multitouch, interattività ! 7
  • Un’ipotesi progettuale: Res Logica 1)  Analisi dell’utente: i nativi digitali 2) Wireframes e Grafica 3) Realizzazione di un prototipo semifunzionante 8
  • L’utente finale: i nativi digitali Nativo digitale è un’espressione che viene applicata ad una persona che è cresciuta con le tecnologie digitali come i computer, Internet, telefoni cellulari e MP3.1 Multitasking: si dedicano a diverse attività contemporaneamente. Studiano mentre ascoltano musica e nello stesso tempo si mantengono in contatto con gli amici attraverso il computer, mentre il televisore è acceso con il suo sottofondo di immagini e parole. Generazione X Anni ‘60 – anni ‘80 Generazione Y o Millenials Anni’80 – anni 2000 Immigrati digitali Nativi Digitali 1) Marc Prensky Digital Natives, Digital Immigrants 2001. 9 Spuri 18-25 anni ! Puri: 0-12 anni !
  • Il concept di Res Logica Res Logica è un’ app per tablet dedicata allo studio dell’analisi logica nelle scuole secondarie inferiori di primo grado. Si tratta di un gioco ambientato nell’antica Roma in cui ogni utente sceglie un personaggio (o avatar) e rispondendo correttamente alle domande ottiene badge, edifici da aggiungere al proprio impero e “denaro”. Dinamiche embeddate: •  Gamification meccaniche di gioco come livelli, badge •  Learning by doing (costruttivismo, situated learning, apprendimento significativo) imparare e “costruire” la regola risolvendo esercizi •  Social collaborazione e sfide con i compagni 10
  • Res Logica: la tecnologia Indesign Tipico strumento di impaginazione associato alla Digital Publishing Suite (DPS): FORMATO .FOLIO Standard professionale per la pubblicazione di app per iPad e altri tablet Caratteristiche tipiche degli eBook associate a quelle delle App native Gesture e User Experience tra editoria e mobile La DPS supporta: linguaggio html + css e jquery 11
  • 12 Menu swipe laterale
  • Esercizio trascinamento caselle 13
  • Tap sulle anfore 14
  • Conclusioni Risultato progettuale App completa nella sua parte grafica e prototipo semifunzionante ottenuto grazie allo strumento Indesign+DPS Sviluppi futuri del progetto: realizzazione di tutte le interazioni funzionanti con un’ App Nativa per iOS e Android (Objective C, Java). Possibili user test per verificare l’usabilità dell’app 15
  • Scenari futuri Nuove modalità eLearning: dinamiche social e collaborative, mobile learning e gamification In Italia 1 persona su 3 è gamer, ci sono 7,5 milioni di tablet e un altissimo tasso di penetrazione dei social network (anche più che negli USA).2 La tecnologia viene spesso sfruttata per l’industria dell’intrattenimento ma poco per sviluppare innovazione. Volontà di portare l’esperienza quotidiana dei nativi digitali all’interno del processo di apprendimento ! 2) Internet of Everything, Conferenza Cisco 2014 Conclusioni! 16