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  1. 1. Sara González MartínMarta Jerónimo MoyaNatalia Pérez Alonso2º Primaria BLOS VIDEOJUEGOS EN LAEDUCACIÓN
  2. 2. 2ÍNDICE PÁG-Introducción………………………………………………………………………………………………………… 3-Historia de los videojuegos………………………………………………………………………………. 4-Tipos de videojuegos…………………………………………………………………………………………..5-El código Pegi………………………………………………………………………………………………………..6-Los videojuegos para niños con discapacidad…………………………………………………8-¿Cómo organizar una sesión didáctica con videojuegos? ………………………….. 14-Ventajas y desventajas de los videojuegos en educación……………………………16-Sugerencias para comprar videojuegos…………………………………………………………..22-Noticias de interés………………………………………………………………………………………………24-Investigaciones sobre los videojuegos…………………………………………………………… 25-Encuesta…………………………………………………………………………………………………………………27-Bibliografía y webgrafía……………………………………………………………………………………. 35
  3. 3. 31-INTRODUCCIÓN.Los niños y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libredelante de pantallas: televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles,ordenadores, etc. El juego electrónico es una de las habilidades máshabituales.En los últimos años, si se hacía referencia a los videojuegos era sólo paraponerlos como ejemplo entre muchas de las nuevas tecnologías de los mediosde comunicación. Pero a medida que el medio ha ido madurando, se haconvertido en un elemento clave entre los medios digitales y empieza areconocerse su importancia.Actualmente los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundodigital, así las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través deljuego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones previas, loque ha de servirles para manejarse en la sociedad digital.Normalmente la escuela ha tenido una actitud crítica y de desconfianzahacia los videojuegos. Pero la velocidad a la que se desarrolla la tecnologíahace evidente que la escuela debe actualizarse en relación al uso de éstos yde las nuevas formas de aprendizajes. Las preocupaciones de profesores ypadres suelen centrarse en el tiempo en el que están expuestos a laspantallas, por si se genera adicción o por si les faltan otros tipos deactividades como deporte, lectura…La elección de este tema ha estado motivada entre otras cosas por la granimportancia que tienen los videojuegos en la vida real, tanto de adultos comode niños, y así poder aprender cómo utilizar este recurso en el aula connuestros alumnos educando en el uso de los medios.
  4. 4. 42-HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS.Los videojuegos dieron sus primeras señales de vida en los años 40, cuandolos técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,destinado al entrenamiento de pilotos.En 1969 apareció el primer microprocesador, que en un reducido espacioproducía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de laépoca de los años 50. Todo esto es lo que constituye el alma de nuestrosordenadores, videojuegos y calcularas.En 1970 aparece el disco flexible y en el año 1972 se crea el primer juego,llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de ping-pong o detenis. La firma Atari, lanzó al mercado en el año 1977, el primer sistema devideojuegos en cartuchos, que tuvo un gran éxito en Estados Unidos yprovocó, una primera preocupación por los efectos que pudieran causar losvideojuegos en la conducta de los niños.Después de una rápida evolución, en el año 1986, la marca Nintendo lanzó suprimer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegosque parecían impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, elcolor y el sonido, así como la imaginación de los creadores de los juegosfueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de estosvideojuegos, a comienzo de los años 90, en nuestro país se extendieron demanera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega yNintendo, pasando a ser en poco tiempo uno de los juguetes preferidos delos niños.
  5. 5. 53-TIPOS DE VIDEOJUEGOS.Lo que pretenden la mayoría de los usuarios que utilizan los videojuegos esdivertirse, dejando a un lado la parte de aprender contenidos. Todos estosaspectos no excluyen que también se estén desarrollando capacidades,conocimientos y estrategias de forma importante.Con todo esto podemos diferenciar entre una gran cantidad de tipos devideojuegos:Los videojuegos denominados Arcade: el usuario debe superarpantallas con ciertas dificultades y llevar un ritmo rápido querequiere tiempos de reacción cortos. En jugadores predispuestos alnerviosismo puede provocar angustia y estrés hasta conseguir ganar ysuperarse.Los videojuegos deportivos: recrean algún deporte (fútbol,baloncesto, balonmano…) y requiere habilidad, rapidez y precisiónpara su manejo. Cuantos más jugadores participan, más rico es eljuego.Los videojuegos de estrategia: (aventura, rol…) tratan de trazar unaestrategia para superar al contrincante. Este tipo de juegos exigenconcentración, saber administrar los recursos, pensar y definirestrategias, trazar planes de acción y prever los comportamientos delrival.Los videojuegos denominados de simulaciones: reproducen unarealidad de forma ficticia, permiten experimentar e investigar elfuncionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones, y puedenaportar algunos conocimientos específicos.Los videojuegos de mesa: son similares a los materialestradicionales, pudiendo ser sustituidos el adversario por la maquina,potencia la rapidez de reflejos, la coordinación oculomanual, laorganización espacial, la astucia y la adquisición de conocimientos.Los videojuegos de acción: son normalmente violentos (luchas,peleas, destrucción….) lo que potencia la violencia de quienes loutilizan.
  6. 6. 6Los videojuegos educativos: se suelen emplear, normalmente, enedades de Educación Infantil y Primaria. Ayudan a consolidar losconocimientos adquiridos y a ampliar los que ya tiene.4-EL CÓDIGO PEGILas abreviaturas PEGI significan Pan European Game Information. Es unsistema que establece la clasificación de un videojuego dependiendo de loscontenidos que aparecen en el videojuego y la edad para la cual estárecomendado dicho videojuego.De dicha clasificación de encargan los miembros de la propia industria delvideojuego.- Clasificación de los videojuegos dependiendo de la edad:A partir de 3 añosContenido apto para todos los grupos de edades.Se acepta cierto grado de violencia dentro de uncontexto cómico.El niño no debería poder relacionar los personajesde la pantalla con personajes de la vida real.A partir de 7 años Son juegos que se clasificarían dentro de 3 añospero que contienen escenas o sonidos que puedenasustar.
  7. 7. 7A partir de 12 años Se muestra violencia más gráfica haciapersonajes de fantasía y/o violencia no gráficahacia personajes de aspecto humano o haciaanimales reconocibles.El lenguaje soez debe ser suave y no debecontener palabrotas sexuales.A partir de 16 años La representación de la violencia (o actividadsexual) alcanza un nivel similar al que cabríaesperar en la vida real.Los jóvenes de este grupo deben ser capaces demanejar un lenguaje más soez, el concepto del usodel tabaco y drogas y la representación deactividades delictivas.A partir de 18 años El nivel de violencia alcanza tal grado que seconvierte en representación de violencia brutal oincluye elementos de tipos específicos deviolencia. La violencia brutal puede definirse comola representación de violencia que producerepugnancia en el espectador.- Clasificación según el contenido del videojuego:Lenguaje soez: el juego contiene palabrotas.Discriminación: el juego contiene representacionesdiscriminatorias, o material que puede favorecer ladiscriminación.Drogas: el juego hace referencia o muestra el uso de
  8. 8. 8drogas.Miedo: el juego puede asustar o dar miedo a niños.Juego: se fomentan el juego de azar y las apuestas, o seenseña cómo jugar a este tipo de juegos.Sexo: el juego contiene representaciones de desnudez y/ocomportamientos sexuales o referencias sexuales.Violencia: el juego contiene representaciones violentas.En línea: el juego puede usarse en línea.5-LOS VIDEOJUEGOS PARA NIÑOS CON DISCAPACIDADLos videojuegos son una forma de ocio que ofrecen muchas posibilidadespara las personas discapacitadas sensoriales o físicas que ya jugaban antesde ver disminuidas sus capacidades. Por el contrario para las personas queno estaban acostumbradas a utilizarlos puede hacer que algo que debieraser divertido se convierta en una lucha desesperada contra botonesdemasiado pequeños y a veces inalcanzables.
  9. 9. 9El proyecto “Game – Accesibility”, proporciona información actual parapersonas con algún déficit y promueve actividades para que las industriasinviertan en este tipo de juegos. Son más de 40 millones de personas enEuropa, el 10% de la población los considerados oficialmente discapacitados.Su página web es:http://www.game-accessibility.com/Existen juegos adaptados a las diferentes discapacidades:Videojuegos para discapacitados físicos.En la Universidad de Montfort (Reino Unido) se ha desarrollado un juegoque se controla a través de movimientos oculares. El proyecto está diseñadopara niños que sufren discapacidades físicas que les impiden poder utilizarel teclado o el ratón del ordenador. Los niños gracias a estos juegos puedenutilizar el ordenador controlándolo con movimientos oculares. A partir delos movimientos oculares se puede acceder a los botones o a diferentespuntos de la pantalla. En un juego del espacio por ejemplo el arma se disparamirando fijamente a un botón.El juego funciona a través del “Eye Tracking”, técnica que utiliza la luzinfrarroja para identificar dónde están los ojos que miran la pantalla, ypuede medir los movimientos mientras la persona observa la pantalla delordenador.En EEUU hay investigaciones en las que utilizan estos sistemas demovimiento ocular para estudiar enfermedades como el autismo,Se está intentando que este proyecto sea económico para que losdiscapacitados de cualquier clase social puedan utilizarlo.En este apartado es interesante analizar la opinión del doctor SamuelFranco Domínguez, médico del Hospital Clínico Universitario de Valladolid,interesado en las nuevas tecnologías aplicadas a la rehabilitación yaccesibilidad a las tecnologías de la información y la comunicación.Trabajó durante dos meses en el Hospital Nacional de Parapléjicos deToledo y fue dónde hablando con sus pacientes y amigos empezó a
  10. 10. 10interesarse por las posibilidades de pasarlo bien estando disminuidofísicamente.Su trabajo incluye una serie de recursos para la utilización de videojuegosen personas discapacitadas, entre ellos se encuentran los mandosadaptados.Mando para Xbox adaptado (con botones más grandes y soporte)Mandos para PS2 adaptadosRobert Florio jugando a Tomb Raider con un Quadcontrol
  11. 11. 11Videojuegos para discapacitados visualesExisten tres tipos de discapacidades visuales: ceguera, baja visión yceguera al color. Según la OMS la ceguera se puede definir como la pérdidadel sentido de la vista total o parcial; existen varios tipos de cegueradependiendo del grado y tipo de pérdida de visión, como la visión reducida,ceguera parcial (de un ojo) o el daltonismo.Una persona se considera afectada por ceguera cuando la agudeza visualcorregida, con lentes de contacto o gafas es inferior a 1/20 de visión. Unapersona que ha perdido un ojo o que sólo ve por uno no se considera ciega siel otro ojo tiene una agudeza corregida superior a 1/20.El daltonismo es la incapacidad para detectar ciertos colores, la personapercibe el mundo como sombras de grises, otros no pueden distinguir entreel rojo y el verde o el amarillo y el azul.Está comprobado que alrededor del 3’5 % de la población de un paísoccidental tiene problemas de discapacidad visual, incluyendo a las personasmayores. Se estima que el 2’6 % de la población occidental con discapacidadvisual utiliza el ordenador.Cuando empezaron a aparecer los primeros videojuegos para la discapacidadvisual se componían fundamentalmente de texto y por tanto resultaban pocoaccesibles para ellos. Luego se fueron introduciendo imágenes, sonidos y sefue reduciendo el texto.Algunos videojuegos convencionales pueden ser usados por jugadores condeficiencia visual puesto que poseen una amplia utilización sonora.Brice Mellen es un jugador ciego de Nebraska, que venció a Ed. Boon, elcreador del videojuego “Mortal Kombat”. Curiosamente muchos de losjuegos utilizados por los discapacitados son de lucha, algunos ejemplos son:“Tekken” “Soul Calibur” y “Mortal Kombat”. Otros como el “Grand TheftAuto” suelen ser muy atractivos para los deficientes visuales puesto queincluye muchísimos efectos sonoros y una estructura de juego muy abiertaaunque el menú carece de sonido.Por desgracia existen muy pocos videojuegos que posean unaretroalimentación auditiva apta para este tipo de personas.
  12. 12. 12Los videojuegos auditivos son un tipo de videojuegos que únicamente secomponen de sonido, no tienen efectos visuales. La mayoría de estos juegoshan sido desarrollados por y para los discapacitados visuales. Existen unos100 videojuegos de este tipo, algunos ejemplos son: “Demor”, “Chillingham”,“Top Speed”, “Shades of Doom”, “Super Liam”…Utensilios del juego “Demor”En este vídeo podemos apreciar a una persona jugando a “Demor”.http://www.youtube.com/watch?v=EM4fbcK6kmwhttp://student-kmt.hku.nl/~g7/site/gameplay_.html (juego DEMOR,aparecen los sonidos que se escuchan durante el juego)Este tipo de juegos son creados por pequeñas empresas especializadas, pordiseñadores de juegos que se encuentran realizando proyectos deinvestigación o incluso por los propios jugadores.Estos videojuegos son muy simples y carecen de muchas de las propiedadesde los videojuegos convencionales como por ejemplo la opción multijugador(posibilidad de jugar a la vez con otra persona).También en España se trabaja con este tipo de videojuegos: la ONCE hadesarrollado un videojuego de aventuras llamado “Onae, la aventura de Zoe”,su protagonista es una joven que tiene que moverse prácticamente aoscuras, sorteando obstáculos en una civilización desconocida.
  13. 13. 13Este juego está disponible en cinco idiomas: español, catalán, vasco, inglés ygallego, utiliza imágenes en 3 dimensiones y pueden participar tantodeficientes visuales como personas sin problemas.Aquí dejamos una pequeña demostración del juego:http://www.youtube.com/watch?v=dNxIxuYpBAkhttp://www.youtube.com/watch?v=9zDauw3BRbgVideojuegos para discapacitados auditivosLa sordera es la incapacidad para comprender el habla o reconocer sonidosambientales. La sordera puede tener 3 grados: leve, moderada y severa.Al comienzo los videojuegos apenas ofrecían accesibilidad a las personas condiscapacidad auditiva ya que consistían principalmente en textos y gráficosy presentaban pocas capacidades de audio.La forma más sencilla de solucionar la accesibilidad es agregar los“subtítulos” para toda la información auditiva, esto permite a los jugadoressordos obtener la información y el significado de los efectos, diálogos ysonidos.A continuación presentamos dos ejemplos de juegos que son completamenteaccesibles para accesibles para los jugadores con discapacidad auditiva:-“Zork: Grand Inquisitor”: fue lanzado en octubre de 1997. Es el primervideojuego con subtítulos, tiene una barra de color negro en la parteinferior de la pantalla y cuando los subtítulos están activados, aparecen enesa barra los diálogos y los efectos de sonido.-“Half-Life 2”: fue lanzado en noviembre del 2004, es considerado elsegundo juego para ofrecer subtítulos. El programador del juego afirma enuna entrevista que únicamente tardó 2 semanas en añadir los subtítulos aljuego.
  14. 14. 146-¿CÓMO ORGANIZAR UNA SESIÓN DIDÁCTICA CONVIDEOJUEGOS?Antes de empezar a utilizar el videojuego debemos analizar los recursos quevamos a utilizar.Lo primero es organizar el aula y los alumnos preparando el videojuego quese decida utilizar. Debemos tener en cuenta una serie de pasos antes ydurante la clase.Antes de iniciar la sesión:-Debemos programar los objetivos a conseguir.-Identificar las partes del juego que responden a esos objetivos.-Se debe entregar al alumno los objetivos y el apartado de ayuda ocuadernillo del juego.Durante la sesión:-Se debe explicar a los alumnos los objetivos a conseguir.-El profesor debe hacer una demostración del juego y explicar sufuncionamiento.Después se deben tener en cuenta también una serie de elementos técnicosy contextuales del videojuego:
  15. 15. 15-Si tiene sonido y actividades no colaborativas, los alumnos deben utilizarauriculares.-Si el videojuego se presta a hacer grupos, se pueden programar debates oactividades colaborativas.-Cada 45 minutos se recomienda un descanso de 5 minutos.-Es necesario cuidar la iluminación del aula.Los videojuegos deben promover hábitos saludables, buenos y seguros a lahora de jugar. Los padres y profesores tienen que controlar el tiempo de laspartidas ya que a algunos les costará dejar de jugar. Se recomienda quejueguen a diferentes tipos de juegos: de acción, de estrategia yrompecabezas.Además de jugar se debe recomendar al niño que haga ejercicioregularmente si en el videojuego no se incluyen actividades físicas.Se recomienda también informar a la comunidad escolar sobre el procesopedagógico llevado a cabo con los videojuegos antes y durante el uso de losmismos.Al final de la sesión se debe evaluar y reforzar el conocimiento de losalumnos mediante una sesión de evaluación en la cual los alumnos deberánreflexionar sobre el contenido del juego y compartir los conocimientosadquiridos. En esta sesión se les puede preguntar qué piensan sobre eljuego, lo que más les ha gustado y lo que menos. Así podemos establecer larelación entre el juego y los objetivos formativos. Debemos pedirles queresuman lo que han aprendido en el videojuego así como los problemas quehan encontrado.Tenemos que procurar que el alumno tenga una comprensión general deljuego y de los problemas que en él se plantean: tema, protagonistas,objetivo del juego, …El profesor procurará que los alumnos comprendan los principios clave delvideojuego que reflejen conceptos de la vida real como contaminación,reciclado….
  16. 16. 167- VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS ENEDUCACIÓN.Se ha comprobado que los juegos tienen un valor educativo que motiva yhace esforzarse a los alumnos para aprender su manejo. Algunos soncomplicados y requieren muchas horas para comprender su funcionamiento.Investigaciones realizadas (Gree, 2004) han mostrado que algunosrequieren entre 50 y 100 horas para el aprendizaje de su manejo, buscandoayuda incluso en revistas, foros o webs especializadas para llegar adominarlos completamente.Entre las ventajas de los videojuegos podemos enumerar las siguientes:1. Referentes a los aspectos cognitivos:-Fomentan la motivación ya que estimulan varios sentidos al mismotiempo.-Favorecen la interactividad ya que el niño es sujeto activo yparticipativo mientras usa el juego.-Mejoran la memoria y la capacidad de atención.-Incrementan la percepción de los detalles y el reconocimientoespacial.-Fomentan el descubrimiento inductivo.-Facilitan la atención a la diversidad permitiendo distintos ritmos deaprendizaje y la adaptación de los contenidos a las necesidades decada niño.-Favorecen las capacidades lógicas y de razonamiento.-Mejoran la comprensión lectora y el vocabulario.-Amplían los conocimientos matemáticos, históricos, geográficos…mejorando así la interdisciplinariedad ya que en un solo videojuego sepueden desarrollar varias áreas.
  17. 17. 17-Ayudan a planificar estrategias para resolver problemas.-Aumentan la creatividad.2. Referentes a las destrezas y habilidades.-Fomentan el autocontrol y la autoevaluación.-Favorecen las habilidades motrices, reflejos y respuestas rápidas.-El resultado del esfuerzo es inmediato.-Favorecen la percepción visual, la coordinación ojo-mano y lapercepción espacial.-Desarrollan la curiosidad por probar e investigar.3. Referentes a los aspectos socializadores-Aumentan la autoestima gracias a las recompensas personalizadas.-Favorecen la interacción con amigos de forma no jerárquica.-Ayudan en la resolución de conflictos y toma de decisiones.4. Referentes a las nuevas tecnologías-Los videojuegos son la herramienta que introduce al niño en el mundode la informática.Videojuegos con fines terapéuticosÚltimamente y tras ciertas investigaciones realizadas se haconstatado que esta nueva tecnología produce mejoras en elrendimiento, la reeducación o la recuperación de habilidades de tipofísico o psicológico.Pueden mejorar trastornos del lenguaje, conductas impulsivas, elautocontrol, reducción de la ansiedad, las relaciones y comunicacionesentre los niños…Hay juegos para mejorar:
  18. 18. 18-La afasia: es un trastorno de la capacidad del habla a causa de unadisfunción cerebral. El videojuego está siendo desarrollado por la“Asociación Ayuda Afasia” y se basa en la pronunciación de palabras yfrases para mejorar la comunicación entre personas. El nivel deljuego va aumentando de acuerdo con la mejoría del paciente.-La fibrosis quística: es una enfermedad genética que producealteraciones muy graves en el cuerpo humano. Estos enfermos debenrealizar a diario ejercicios destinados a evitar la pérdida total de lamovilidad o incluso mejorar un acto tan especial como la respiración.Se ha creado un videojuego para facilitar la rutina diaria de estosenfermos y de paso les sirve como entrenador personal. Su título es:“Proyecto Activa”. Además permite llevar un seguimiento de losejercicios-El cáncer: es una enfermedad provocada por un grupo de células queproliferan sin control y se multiplican de manera autónoma invadiendootros tejidos. Se ha creado un videojuego llamado Re-Misión,mediante el cual al jugar el paciente comprende mejor porqué debede tomar todas las pastillas para su tratamiento. Se ha comprobadoque el cuerpo reacciona mejor a la terapia si comprende el procesoque debe seguir.-El ojo vago: es una disminución de la agudeza visual sin que existaninguna lesión orgánica que la justifique. Según los estudiosrealizados en una clínica oftalmológica de la India se ha demostradoque la corrección de la ambliopía (ojo vago) se puede lograr en muchosniños con la práctica diaria de un videojuego. El estudio se basó entratar a 20 pacientes con ambliopía, con edades comprendidas entrelos 20 y los 60 años. Tras las pruebas se incrementó su actividadvisual en un 30%, después de haber jugado 40 horas en un mes, lo queequivale a 120 horas con un ojo tapado. También mejoraba sucapacidad de percibir en 3 dimensiones.A continuación presentamos algunos videojuegos y sus correspondientesbeneficios:
  19. 19. 19VIDEOJUEGO IMAGEN BENEFICIOSAge of Empires II-Amplía losconocimientos sobrehistoria.-Trabaja lacompetenciamatemática mediante lacompra-venta deartículos.-Desarrolla elpensamientoestratégico.Age of Mythology-Trabaja la mitología.-Desarrolla elpensamientoestratégico.-Proporcionaestrategias para elmercado de compra-venta.Bioscopia (Time isrunning out)-Trabaja la biología, lazoología, botánica ygenética.Chemicus-Mejora losconocimientos sobrequímica.
  20. 20. 20Civilization III-Fomenta la creaciónde estrategiaspersonales pararesolver problemas.Nancy Drew: Message ina Haunted Mansion-Desarrolla lainvestigación, ladeducción y laresolución derompecabezas.Oregon Trail-Incrementa losconocimientos sobre lahistoria, geografía,matemáticas y lectura.Pharaoh-Amplía losconocimientos sobre elmundo egipcio.-Desarrolla elpensamientoestratégico yadministrativo.Reader Rabbit-Ayuda al aprendizajede la lectura y laescritura.
  21. 21. 21Roller Coaster Tycoon 3-Desarrolla lacreatividad.-Mejora la autoestima.-Trabaja el afán desuperación.Toontown-Fomenta las relacionessociales.Zoombinis LogicalJourney-Desarrolla elpensamiento lógico y elálgebra.DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOSLa mala utilización de los juegos puede producir una serie de efectosnegativos, entre los que podemos destacar:-Violencia y agresividad: según investigaciones recientes de CraigAnderson (2003) profesor de la Iowa State University y catedrático deldepartamento de psicología han revelado que existe un factor de riesgosobre la agresividad y la conducta violenta.Se comprobó que la violencia tiene varias dimensiones:Conductas agresivas: utilización de armas, golpes, gritos, insultos…Agresividad cognitiva: hostilidad hacia grupos o personas,creencias,…Agresividad emocional: ansiedad, sentimiento de venganza,hostilidad…
  22. 22. 22Excitación fisiológica: presión sanguínea, frecuencia cardíaca…Empatía: grado en el que se identifica o se compadecen de lasvíctimas.Desensibilización: reducción de respuestas emocionales ante escenasviolentas.-Sobreestimulación: el uso inadecuado de los videojuegos puede provocarnerviosismo e irritabilidad.-Eliminación de otros tipos de diversión: pueden abandonar la lecturacomo ocio, juegos con otros compañeros o incluso juegos de mesa con sufamilia.-Aislamiento: el niño tiende a cerrarse en sí mismo y a no comunicarse consu entorno.-Cambio de valores: machismo, agresividad, violencia, venganza, racismo…-Adicción: si se pasan muchas horas delante del juego.-Problemas físicos: como ardor de ojos y dolor de cabeza8-SUGERENCIAS PARA COMPRAR VIDEOJUEGOS.Los videojuegos son cada vez más demandados por los niños ya que tienen ungran potencial a causa de su gran capacidad de interactuar y adentrar alniño en mundos imaginarios.Una ventaja de los videojuegos es que el niño puede mejorar su capacidad detrabajar en grupo, crear estrategias, agudiza su capacidad de planificacióny toma decisiones.A la hora de adquirir un videojuego debemos tener en cuenta una serie deaspectos relevantes, ya que seguramente los niños pasarán largas horasdelante del videojuego.
  23. 23. 23En referencia a este tema, durante las campañas de navidad algunasempresas y asociaciones como Asociación Española de Distribuidores yEditores de Software de Entretenimiento crean guías o folletosinformativos para una compra responsable de videojuegos. (Anexo 1)Los consejos-sugerencias para una compra adecuada son los siguientes:- Comprobar la clasificación de la edad y la descripción de loscontenidos que aparecen en la carátula del videojuego. Laclasificación responde a criterios establecidos internacionalmente, esdecir, mediante el código Pegi.- Informarse antes de la compra del videojuego el tipo de contenidoque contiene y las escenas que aparecen en el, los valores quetransmite y la dificultad del mismo.- Identificar claramente el videojuego que se desea adquirir.- Ser muy cuidadoso con el punto de venta, evitar top manta o ventasilegales.- Favorecer el uso de juegos cooperativos y en grupo.- Adoptar posturas con criterios responsables, es decir, poner horariopara jugar, tiempo de limitación, distancia ante la pantalla yalternancia con otros juegos.- Intentar jugar con el niño para adentrarse en el mundo de losvideojuegos y así pasar rato con ellos.- En referencia al tema económico, hay que analizar el coste económicoya que muchos videojuegos requieren de accesorios adicionales enencarecerán en el precio de compra del videojuego.Periódico el mundo. (2006). Atención a los padres: Guía para comprarvideojuegos. Periódico el mundo. Consultada el 26/abril/2013 enhttp://www.elmundo.es/navegante/2006/12/20/juegos/1166631359.html
  24. 24. 249-NOTICIAS DE INTERÉS.Los videojuegos pueden combatir la obesidad infantil:Un estudio sugiere que algunos de estos juegos electrónicos puedenfomentar el ejercicio físico entre los niños de las zonas marginales de lasciudades, un grupo social con alto riesgo de engordar de forma pocosaludable.Con esta investigación querían comparar el gasto energético durante lasactividades de educación física y el resultante tras jugar a dos videojuegos:Dance Dance Revolution (DDR) y Winds of Orbis.(Anexo 2)ABC (10/enero/2013).Los videojuegos pueden combatir la obesidad infantil.Periódico ABC. 26/abril/2013 de:http://www.abc.es/salud/noticias/videojuegos-pueden-combatir-obesidad-infantil-13941.htmlLos videojuegos en el aula fomentan la participación y el trabajo enequipo:Los videojuegos en el aula, supervisados por el docente y con unas pautaseducativas, fomentan la participación del alumno, el trabajo en equipo, lacapacidad de resolver problemas y la toma de conciencia de las reglas querigen el mundo virtual, como también existen en el real.Los chicos han coincidido en que es más divertido y muy motivador aprenderen clase con videojuegos y no únicamente con libros.(Anexo 3)ABC. (29/noviembre/2011). Los videojuegos en el aula fomentan laparticipación y el trabajo en equipo. Periódico ABC. Recuperado(29/abril/2013), de:http://www.abc.es/agencias/noticia.asp?noticia=1019010
  25. 25. 2510-INVESTIGACIONES SOBRE LOS VIDEOJUEGOS.Algunas investigaciones sugieren que el jugar con los videojuegos puedeafectar físicamente a los niños, lo que pueden provocarles ataques deepilepsia, cambios de la presión sanguínea, el ritmo cardiaco, etc.Otras investigaciones (Funk, J.B. 1993) encuentran efectos beneficiosos delos videojuegos, como el desarrollo de la creatividad y actitudes prosociales,rehabilitación física y oncológica.Con respecto a las investigaciones sobre el tiempo dedicado a losvideojuegos podemos destacar la realizada por Buchman y Funk (1996), querealizaron una investigación sobre los hábitos de juego de 900 niños entrecuarto y octavo grado. De acuerdo con sus conclusiones, los videojuegos hanpasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes.Afirman que el hábito de juego de los niños decrece ligeramente duranteeste período de tiempo. Por ejemplo, cerca del 90% de los niños en cuartogrado declaran jugar durante una o más horas a la semana, frente al 75% deniños que afirman lo mismo en octavo grado.Otros estudios son los de Fisher (1995), sobre niños entre 11 y 16 años y elde Phillips et al. (1995), el cual ofrece datos como: el 24% de los niñosaseguraban jugar todos los días, y más del 60% declaraban jugar durantemás tiempo del planeado.Otras investigaciones se han centrado en el estudio comparado de loshábitos de juego masculino y femenino, tanto en las preferencias de unosjuegos sobre otros como en el consumo de tiempo de ellos y ellas.Para establecer las diferencias en cuanto a juegos de niñas y niños, Funk yBuchman (1994), clasificaron los juegos en seis categorías, dependiendo desu contenido: 1. Entrenamiento general, 2. Educativos, 3. Violenciaimaginaria, 4. Violencia humana, 5. Juegos no violentos, 6. Violencia endeportes. Encontraron que no hay diferencia entre los juegos elegidos comofavoritos entre los niños y niñas de sexto grado; pero que los niños son más
  26. 26. 26propensos a escoger como favoritos juegos con violencia en deportes,mientras que las niñas juegos con violencia imaginaria.En otro estudio que realizaron en 1996 encontraron que las niñas son máspropensas a escoger como favoritos juegos educativos, pero que tanto paraniñas como para niños, desde cuarto hasta octavo la preferencia por estetipo de juegos estaba en decadencia. Con respecto al consumo de tiemposegún el sexo, los niños parecen dedicar más tiempo por semana que lasniñas.En cuanto a las investigaciones centradas en la agresividad de losvideojuegos, Irwin y Gross (1995) realizaron un estudio donde intentabanidentificar los efectos de la violencia representada y para ello utilizarontanto juego “agresivos” como “no-agresivos”. Los niños que habían usado losjuegos agresivos, en comparación con los que habían usado los juegos no-agresivos, mostraban mayor nivel de agresión física y verbal contra objetosy compañeros de clase. Concluyen que estas diferencias de comportamientono estaban relacionadas con los rasgos de carácter (niños impulsivos/ niñosreflexivos) que habían sido previamente estudiados en cada uno de lossujetos analizados.Kirsh (1997), por su parte, investigó también los efectos del uso de juegosviolentos en contraste con otros no-violentos. Después de emplear unos yotros, realizó un cuestionario, a niños y niñas de tercer y cuarto grado, conuna historia inventada. En tres de las seis preguntas, los niños que habíanutilizado juegos violentos respondieron más negativamente que los otrosacerca de las acciones perjudiciales del personaje cuya intención eradeliberadamente ambigua. Estos resultados sugieren que los videojuegosviolentos hacen a los niños más propensos a atribuir intenciones hostiles alos demás.
  27. 27. 2711- ENCUESTAHemos realizado una encuesta a 32 alumnos de Educación Primaria de loscursos 2º, 3º, 4º y 6º (8 encuestas en cada curso) del Colegio Público“José Bárcena” de Talavera de la Reina.Las preguntas fueron las siguientes:1-Clasifica del 1 al 4 (1: el que más te guste, 4: el que menos) segúntus gustos las siguientes actividades:LeerJugar a los videojuegosVer la teleHacer deberes2- ¿Cuántos días a la semana juegas a los videojuegos?Todos los díasSólo los fines de semanaDos o tres días.3- ¿qué tipo de videojuego es el que más te gusta?De luchaDe acciónDe deporteDe aventuras4- ¿Con quién juegas a los videojuegos?SoloCon mi familia (hermanos, madre, padre…)
  28. 28. 28Con mis amigos5- ¿Te regañan tus padres cuando estás muchas horas jugando a lavideoconsola o al ordenador?SíA vecesNo6-¿Dónde juegas?En el salón.En la habitación.En otro lugarAnálisis de las encuestas1º PREGUNTA:Clasifica del 1 al 4 (1: el que más te guste, 4: el que menos) según tusgustos las siguientes actividades.-Jugar a los videojuegos:2º 3º 4º 6ºLo que másles gusta50% 75% 60% 91’67%Lo que menosles gusta37’5% 25% 40% 8’33%-Hacer deberes2º 3º 4º 6ºLo que másles gusta62’5% 50% 20% 0%Lo que menosles gusta12’5% 50% 80% 75%
  29. 29. 29Conclusión: una vez analizados los resultados de la primera preguntapensamos que los niños de los cursos más bajos pueden haber tenidodificultades para entender el planteamiento de esta pregunta puestoque los resultados obtenidos son un poco “raros”, por ejemplo: en 2ºde Primaria el 62’5 % de los chicos opina que lo que más les gusta eshacer deberes, mientras que únicamente el 12% lo clasifica como loque menos le atrae.Por el contrario según vamos avanzando de curso, vemos como losresultados son más creíbles, pues los alumnos de 6º de Primaria dejanclaro que hacer deberes no es la actividad preferida de ninguno delos encuestados (0%), mientras que la gran mayoría (el 75%) loconsidera como la actividad menos atractiva para ellos.2º PREGUNTA:¿Cuántos días a la semana juegas a los videojuegos?2º 3º 4º 6ºTodos losdías0% 0% 0% 41’67%Sólo los finesde semana62’5% 25 100% 50%Dos o tresdías37’5% 75% 0% 8’33%
  30. 30. 30Conclusión: en cuanto a la segunda pregunta, podemos establecer lassiguientes conclusiones:-En 2º, 3º y 4º de Primaria ninguno de los niños encuestados juega adiario con los videojuegos. Pero en 6º de primaria el 41’67% de loschicos si juegan todos los días. Pensamos que esto se puede deber aque cuanto más mayores se van haciendo los chicos, menos vigilanciapor parte de sus padres tienen, por lo tanto si nadie les vigila jugaránsiempre que quieran.-Por otra parte la mayoría de los chicos encuestados de los cursos de2º, 4º y 6º únicamente utilizan los videojuegos los fines de semana,cuando tienen el mayor tiempo libre o sus padres se lo permiten.3ª PREGUNTA.¿Qué tipo de videojuegos es el que más te gusta?2º 3º 4º 6º-De lucha 12,5% 0% 17% 28%- De acción 25% 25% 17% 28%- De deporte 12,5% 0% 17% 35%- De aventuras 50% 75% 50% 9%
  31. 31. 31Conclusión: Respecto a esta pregunta, la mitad de los niños de 2ºprefieren los videojuegos de aventuras al igual que las tres cuartaspartes de los niños de 3º y la mitad de los niños de cuarto. Alcontrario que los niños de cuarto que prefieren los de deporte.Un dato que nos ha llamado la atención es que a ningún niño desegundo le gustan los videojuegos de deporte y de acción.4ª PREGUNTA.¿Con quién juegas a los videojuegos?2º 3º 4º 6º- Solo 12,5% 75% 0% 55%-Con mi familia(hermanos, madre,padre…)62,5% 0% 50% 27%- Con mis amigos 25% 25% 50% 18%
  32. 32. 32Conclusión: sobre la pregunta que con quien juegan los niñosencontramos gran diversidad. La mayoría de los alumnos de segundojuegan con sus familiares al igual que los de cuarto que juegantambién con sus amigos. Un rasgo muy característico es que una granmayoría de los niños de tercero y de sexto juegan solos, por lo quepuede indicar que estos juegos no están supervisados por los padres,lo que en algunas situaciones puede ocasionar alguna serie deproblemas.5ª PREGUNTA¿Te regañan tus padres cuando estás muchas horas jugando a lavideoconsola o al ordenador?2º 3º 4º 6ºSí 12’5% 0% 60% 50%A veces 50% 25% 40% 41’67%No 37’5% 75% 0% 8’33%
  33. 33. 33Conclusión: podemos observar que los padres de los alumnos demenos edad como son los de 2º y 3º pocas veces les regañan cuandoestán jugando a la videoconsola o al ordenador al contrario que a losniños de 4º y 6º donde la mayoría dicen que sí que les regañan cuandoestán muchas horas jugando. Esto puede ser que a mayor edad loschicos ya tienen más cosas que hacer y por lo tanto sus padres noquieren que pierdan el tiempo jugando. A los niños pequeños se lesmandan menos cosas pero en cualquier caso no se les debería permitirestar muchas horas jugando o delante de una pantalla de unordenador.6ª PREGUNTA¿Dónde juegas?2º 3º 4º 6ºEn el salón 62’5% 75% 60% 41’67%En lahabitación25% 0% 20% 50%En otro lugar 12’5% 25% 20% 8’33%Conclusión: la mayoría de los chicos que han contestado a este cuestionarioafirman que juegan en el salón salvo los niños de 6º que la mitad de ellos
  34. 34. 34suelen jugar en sus habitaciones. Esto puede deducirse como que los padresno quieren que sus chicos jueguen solos en su habitación ya que les gustasaber con qué juego se entretienen para poder evitar aquellos juegos que nosean beneficiosos o que sean perjudiciales para ellos, por lo tanto quierentenerlos controlados.
  35. 35. 35BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍAhttp://www.game-accessibility.com/index.php?pagefile=auditoryhttp://www.upcomillas.es/personal/memontero/Bol112AprendiendoConVideojuegos_pedido.pdfhttp://www.elsindic.com/documentos/105_la_escuela_c.pdfhttp://www.educacion.navarra.es/portal/digitalAssets/48/48359_20100808.pdfhttp://salud.doctissimo.es/enciclopedia-medica/enfermedades-sensoriales/ceguera.htmlhttp://cidat.once.es/home.cfm?excepcion=52&idproducto=561&idseccion=13http://formared.blogspot.com.es/2011/02/ventajas-y-desventajas-de-los.htmlhttp://www.meristation.com/es/nintendo-ds/noticias/los-videojuegos-pueden-curar-el-ojo-vago/59/1663599http://www.abc.es/20111024/sociedad/abci-videojuegos-vago-201110241558.htmlhttp://www.uned.es/pedagogiasocial.revistainteruniversitaria/pdfs/02%20-%2018/02_etxeberria.pdfhttp://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0304c.htmhttp://www.slideshare.net/aroacasmar/investigaciones-sobre-el-contexto-educativo-de-los-videojuegoshttp://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htmDávila, R. M., y Tejero, D. B. (2010). Aprendiendo con Videojuegos. Madrid:Narcea ediciones
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