강희흔 Gamification발표 sns-english_전체_강희흔_20120112_v1.0

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Gamification Korea Open Seminar

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강희흔 Gamification발표 sns-english_전체_강희흔_20120112_v1.0

  1. 1. SNSenglish, Viral Product 와 Gamification 2012.05.30 강희흔
  2. 2. SNS English 프로젝트 소개Viral Product의 관점, SNI Product?그리고 Gamification -1-
  3. 3. SNSEnglish는 Facebook 유저가 매일 조금씩 영어공부를 할 수 있는 FacebookPage기반 서비스입니다. -2-
  4. 4. 주요 학습 컨텐츠에 Facebook의 UI 특성을 적절히 활용한 것이 특징입니다. -3-
  5. 5. 간단한 Dialogue를 매일 세번 아침 점심 저녁으로 Facebook에 포스팅 중이며이는 각 개인들의 Newsfeed에서 볼 수 있습니다. 【아침】 【점심】 【저녁】 -4-
  6. 6. 4월 중순에 서비스를 시작해서 약 한 달 가량이 지났습니다. 게시판 몇 곳에 간단한사용기를 올린 것 외에 별다른 마케팅 없이 2400명 가량의 팬을 확보했습니다. -5-
  7. 7. 실제로 유저들이 Share를 하는 모습도 보이기 시작하고 있습니다. -6-
  8. 8. SNS English 프로젝트 소개Viral Product의 관점, SNI Product?그리고 Gamification -7-
  9. 9. 사실 SNSenglish의 시초는 사실 지금과 같지 않았습니다. 처음에는 영어공부를할 수 있는 iPhone App을 만드는게 목표였습니다. 비즈니스영어 008 > 04. Phone 1. 영어 문장과 음성 파일이 실행됨 Context 2. Play 버튼 누르면 음성 파일 다시 재생, What do you think of this book? Forward 버튼 누르면 ‘Trigger 단계’로 이동 (영어문장) ※ UI는 디자이너의 직관에 따라 개선 예정 비즈니스영어 008 > 04. Phone 1. Backward 버튼 누르면 질문으로 돌아감. Play Trigger 이 책은 정말 읽을 만 해 버튼은 비활성화, Forward 버튼은 ‘Target (한글문장) 단계’로 이동 2. 한글을 사운드 파일로 넣을지는 검토 중 비즈니스영어 008 > 04. Phone 1. Backward, Play, Forward는 위와 같음. 현재 This book is really Talk를 My Favorite에 저장하고픈 경우 별표 Target worth reading 버튼 클릭 (영어문장) 2. 한 개의 단어를 비워두고 User가 참여하면 점수를 주는 게임 요소 도입은 검토중 -8-
  10. 10. 구체적인 서비스 플로우를 그리며 다양한 영어공부 App을 사용해보니 문제가있었습니다. 또 마케팅 실행이나 App 개발자 영입에도 문제가 있겠더군요.  영어공부 App을 받아도 한 두번 사용하고 안 쓰게 됩니다. 많은 고객 가치 사람들을 관찰한 결과 공통적인 현상이었습니다.  App을 만든 후 마케팅을 하려면 추가적으로 많은 비용이 마케팅 필요합니다. 바이럴 마케팅을 하는데도 돈이 꽤 듭니다.  App 개발 붐으로 개발자 몸값이 높습니다. 지를 돈은 없고 개발 기획서만으로 개발자를 영입하는 건 어려웠습니다. -9-
  11. 11. 그래서 생각을 좀 바꿔봤습니다. 우리 학습 컨텐츠는 자체적인 가치가 있으니SNS를 통해 컨텐츠를 먼저 배포하기로 했습니다. 【기존의 흐름】 App 제작 마케팅 유저 확보 (온라인, 특히 SNS) 【변경된 흐름】 SNS를 통한 유저 확보 App으로 연결 컨텐츠 노출 -10-
  12. 12. 만들고 보니 이건 제품 개발의 새로운 흐름일 수 있겠다는 생각이 들었습니다.이미 HBR에는 유사한 개념을 다루는 논문도 찾아볼 수 있었습니다 -11-
  13. 13. 그가 제시한 Viral Feature는 Invite, Notification, Hyperlink Embeding 등인데,이러한 요소가 포함된 제품은 Adoption이 월등히 높음을 실증적으로 보였습니다.  Active Features are 6% more persuasive  Passive Features get the most hits (246% increase in total adoption, versus 98% for active) Active : Passive  유저가 손수 viral feature를 핸들해야 하는가? Broad Population : Specific Individual  viral feature의 제공 대상이 불특정 다수인가 특정한 개인인가? -12-
  14. 14. Viral Product의 개념에서 한발 나아가 아예 SNS와 통합된 제품을 생각해 보면어떨까요? 저는 그것이 SNSenglish 프로젝트의 중요한 의미라고 보고 있습니다. Social Network Integrated Product?  일단 ‘SNI Product’라 불러보자  어떤 ‘상품’의 본체가 SNS (특히 Facebook) 상에 있으며 SNS의 기능과 ‘상품’의 특성이 유기적으로 결합되어 있음  이러한 ‘상품’은 앞서 말한 Viral Product Landscape별 Viral Feature들을 내포하고 있어 기존 제품과는 비교할 수 없는 Adoption Rate을 유도할 수 있음 -13-
  15. 15. 디지털 영역에서는 SNI Product는 그다지 새롭지 않을 수도 있어요. 이미Facebook의 오픈그래프 전략에서 파생된 사업들과 그 결과는 유사하니까요 사업자 Song Spotify, 엠넷, 벅스뮤직… Listen Album … News Read Book … -14-
  16. 16. 그러나 SNI Product라는 관점은 의미가 있어요. 디지털 뿐 아니라 Off의 Digital化가속에 따라 향후 온오프라인을 포괄하는 마케팅 컨셉이 될 수 있다고 봅니다. 햄버거 가게인 4Food의 Recipe Generation 및 오프라인 매장 Leaderboard -15-
  17. 17. 아직 초기시장을 형성할 뿐이지만 패션의 경우 온오프라인을 엮어내는 새로운기술도 등장하는 등 SNI Product을 위한 토대가 더 풍성해진다고 보고 있습니다. ClO3D 의 MarvelousDesigner에 형성된 가상 패션 아이템 마켓 플레이스 -16-
  18. 18. SNS English 프로젝트 소개Viral Product의 관점, SNI Product?그리고 Gamification -17-
  19. 19. Viral Product이던 SNI Product이던 Viral을 일으키기 위해서는 고민해야 하는것들이 있습니다. Usefulness  나한테 유용한가? Topicality  요즘에 화두가 되는건가? Viral Characteristics Prominence  내 명성에 도움이 되는가? Unexpectedness  뻔하지 않고 기대와 다른건가?“What Makes Online Content Viral?” Berger and Milkman 2009, Stephen andBerger 2009, Berger and Heath 2005, Phelps et al 2004, Heath, Bell and Sternberg 2001 -18-
  20. 20. 위와 같은 포인트로 SNSenglish에 아래와 같은 학습 컨텐츠를 추가했습니다.Viral Characteristics 관점을 활용해 컨텐츠를 넣어보고 있습니다.  도달 1154명  Like 31명  공유 3건  도달 836명  Like 6명  공유 0건 -19-
  21. 21. 하지만 SNI Product을 보다 강력한 컨셉으로 만들기 위해서는 이것만으로는부족하다는 생각을 합니다. 그래서 Gamification에서 답을 찾아보고자 합니다.  Jessie Schell 교수의 분류 - 악인이 응징을 당할때의 기쁨 (shadenfreude) - 역경을 이뤄낸 승리 등 -20-
  22. 22. SNSenglish를 예로 들어 다양한 시도를 해볼 수 있을 거라고 보고 있습니다.예를 들어… Challenge Narrative Shadenfreude 가장 쉽게 생각할 수 있는  개별 Dialogue가  일부러 까칠한 밉상 요소로… 연결되게 구성하고 사용자와 당하지만 유저들에게 학습과 극적 서사를 넣게 성실한 사용자를 1명씩 관련된 경쟁 or 공동 협력 한다던지… 롤플레잉 해서 미션을 제공한다던지…  밉상 사용자를 성실한 사용자가 응징하는 구도를 만들어 간다던지… -21-
  23. 23. 결론은…  기존에 마케팅적 맥락에서 Gamification을 논할때 주로 Loyalty Marketing 위주로 논의되는 경향이 없지 않았으나 …  SNI Product 컨셉을 바탕으로 Viral Features, Viral Characteristics 등을 Gamification 컨셉을 융합해 적용할 경우 대규모 고객 집객에도 활용될 수 있지 않을까… 하는 가설을 가지고 작업하고 있습니다 -22-
  24. 24. -23-

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