Gamification korea 전충훈 도심rpg

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Gamification korea 전충훈 도심rpg

  1. 1. RPG•온라인(모 니터 안 )•가상세계•캐릭터•사람의 ‘ 캐릭터 콘트롤 ’ 에따라 운영•프로그램 규칙에 따라 플레이•Physical 요소 부족•개인적•인위적으로 창조한 배경•Entertainment 요소 극대화도심 RPG•오프라인 (모 니터 밖 )•실제 세계•사람•참여자의 ‘ 의지 ’ 에 의해 운영•시나리오 , 매뉴얼에 따라 수행•Physical 요소 필요•공동체적•스토리가 있는 실제세상이 배경•체험 , 학습 , 놀이가 공존
  2. 2.  게임화(Gamification)의 확산- 다양한 현실문제에 게임화를 적용하려는 시도가 확대 이용자의 자발적 참여유도, 몰입도 증가 참여자 중심의 행사가 거의 없음- 행사주체(참여자)의 소외현상 참여자가 객체가 되어버리는 주객전도 현상 발생 가족이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠의 부족- 여가시간의 증가, 가족용 콘텐츠의 욕구에따라가지 못하는 콘텐츠 휴식이 ‘ 일’ 이 되어버리는 현상 발생 참여자 중심의 행사 실현 전 세대가 즐기는문화콘텐츠 개발 게임의 순기능 부각
  3. 3. 주최자 참가자 후원기관저비용 고효율- 기 구축된 인프라 활용- 기획의도, 주제의 명확한 전달- 강한비쥬얼임팩트로효과적캠페인전개행사의 진정한 주체- 대상이아닌행사의주인으로서콘텐츠에참가- 도시에 대한 새로운 이해- 새롭고 색다른 경험. 다양한 정보 획득효과적 마케팅- 퀘스트 설치 및 운용- 참가자에 대한 직접적 마케팅 전개- 일반대중 상대의 쇼케이스

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