박기성 Gamification 박기성-공개
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Gamification Korea Open Seminar

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    박기성 Gamification 박기성-공개 박기성 Gamification 박기성-공개 Presentation Transcript

    • 2012.05.31 진화 인류학적 관점에서 본성별 게임 선호도의 비대칭성 & Gamification 시사점 박기성
    • Gamfication & 소셜게임 원서: Game On - Energize Your Business with Social Media Games Gamification을 소셜게임으로 해보자. 2
    • 인간이 게임에 끌리는 이유는? 게임에 관심 있는 사람이면 누구나 가지는 의문  분석적 접근은 순환 논리로 귀결 - 성취감을 주니까... 왜 성취감을 주는데?  재미있으니까? 좋아하는 데 뭔 이유가 있나?... 3
    • 진화 인류학 이기적 유전자(The Selfish Gene) by Richard Dawkins 진화 인류학: 인류의 행동을 진화적인 관점에서 설명 자기 유전자를 남기는 데 도움이 되는 특성이 살아남음 - 남녀가 끌리는 이유? - 40세 넘어서 암 발생이 급증하는 이유? - 부모/자식 간의 관계가 내리 사랑인 이유? 이기적 유전자(The Selfish Gene) by Richard Dawkins 4
    • 왜 밤마다 악마들을 정복하러 가는 것일까? 5
    • 우리는 정복자의 후예이기 때문 칭기스칸의 후손은 오늘날 전세계적으로 1600만 명. 이 지구상에 살고 있는 남성 200명 중 1명이 칭기스칸의 후손.  전쟁유전자 by 말콤 포츠, 토머스 헤이든 공저 6
    • 게임은 인류 진화의 부산물진화 인류학적 설명- 오늘날 게임에서 재미를 주는 요소에 끌리는 유전자가- 생존경쟁에서 유리 극도로 단순한 가설 사냥과 전쟁을 좋아하지 사냥과 전쟁을 좋아하는 않는 남성으로 이루어진 남성으로 이루어진 부족 부족 정복 살아남은 유전자 멸종 후손들은 RPG를 좋아함 7
    • 게임 재미의 원천은진화에서 경쟁 우위를 주는 특성 목표 성취 사냥과 전쟁 팀 협업 패턴인식 반사 신경 돌보기 계획 세우기 8
    • 수백만 년 동안 인간이 해온 일400만년 전 1만년 전 몇백년 전 산 사냥/목축/채집 농경 업 화 끊임없는 전쟁 현대 세계에는 필요 없는 특성이라도 수백만년 진화 과정에서 유리한 유전자가 우리 안에 살아 남아 있을 수 있다. = ex) 조직화된 폭력에 대한 선호, 사냥 9
    • 게임이 폭력성 유발? 게임 때문에 폭력성이 유발되는 것이 아니라, 원래 우리의 유전자 안에 있는 것 인간에게 내재한 폭력성 = Ex) 몽고반점, 꼬리뼈? 현대에게는 불필요하지만 아직까지 남아 있는 진화의 흔적 10
    • 남녀는 오랜 세월 동안 다른 방향으로 진화남성: 목표 지향적인 유전자가 생존에 유리 여성: 관계 지향적인 유전자가 생존에 유리짧은 시간에 사냥감을 잡기 위한 긴밀하고 후손 양육과 살림을 위해Tight한 협력 이웃과 느슨하고 비동기적인 협력 RPG 레이드 Farm 게임의 육성 / 상호 방문 / 선물 11
    • 최근 여성이 게임의 주류 소비층으로 등장 그 동안 게임은 남성의 무대였으나, 스마트폰/소셜은 여성이 게임할 수 있는 여건을 만들어 줌소셜적 관점에서 게임의 두 번째 큰 변화 1st 소셜의 물결 2nd 소셜의 물결 PC 온라인 게임 모바일 소셜 게임 1990년대 중반 2010년 스마트폰 붐 남성을 위한 소셜 여성을 위한 소셜 Ex) MMROPG Ex) 팜게임 = 사냥/전투/동기적협업 = 육성/꾸미기/비동기적 느슨한 협업 12
    • 여성의 진화적 결과에 맞는 게임이 등장 관계 / 접근성/ 느슨한 비동기성 13
    • 성적 게임 선호도의 비대칭성 게임 선호도에 있어서 성적 비대칭성  여성적 게임 메커니즘(육성/관계지향)을 좋아하는 남자들은 다수  남성적 게임 메커니즘(전투/경쟁지향)을 좋아하는 여자들은 소수 진회 인류학적 관점에서의 설명 남성적 게임 메커니즘에 대한 선호는 진화적 관점에서 여자들에게 무의미했기 때문 14
    • Gamification에서 성적 선호도의 고려 마찬가지로 Gamification에 있어서도 이런 성적 선호도의 차이 및 비대 칭성을 고려할 필요가 있음 Gamification for 여성과 Gamification for 남성은 다를 수 있다. 15