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한국어 교육 게임화 방법론 8
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한국어 교육 게임화 방법론 8

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  • 1. 한국어 교육을위한 게임화 방법론 연구권종산, 우탁서울대학교, 융합과학기술대학원, 디지털 정보융합 전공차세대융합기술연구원1본 연구는 2012년 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업기술지원사업의 지원을 받아 수행된 연구 결과임
  • 2. 2한국어 교육에 효과적으로활용 할 수 있는 게임화 방법론 제안
  • 3. 3게 임화
  • 4. 기능성 게임과 게임화는 다른 것 ?4기능성 게임 게임화
  • 5. 5게임화는 기능성 게임과 같은 게임의 형태로 구현될 수도 있지만 게임의 형태를 띠지 않을 수도 있고,혹은 기존 게임을 다른 목적을 위해 사용하는 방법으로 실현 될 수도 있다. 중요한 점은 외형적 형식이 아니라 효과와 이익의 극대화를 위해 게임의 속성을 사용한다는 점이다.[권종산, 우탁, 한국어 교육을 위한 게임화 방법론 연구, 한국게임학회논문지. 제13권 1호, 2013]
  • 6. 6게임화기능성 게임게임의 기술적 속성 활용
  • 7. 7한국어 교육에 효과적으로활용 할 수 있는 게임화 방법론 제안
  • 8. 요 약한국어 교육에 효과적으로 활용 할 수 있는 게임화 방법론 제안 게임화 성공사례들을 분석하여 재미요소를 증가시키고 몰입을 유도할 수 있는 게임화 요소들을 도출8
  • 9. 요 약한국어 교육에 효과적으로 활용 할 수 있는 게임화 방법론 제안 게임화 성공사례들을 분석하여 재미요소를 증가시키고 몰입을 유도할 수 있는 게임화 요소들을 도출 한국어 학습이론과 다양한 한국어 교수법들을 분석하여 한국어 학습 8기능 중 듣기, 말하기, 어휘, 문화를 게임화 적용을위한 우선요소로 선별9
  • 10. 요 약한국어 교육에 효과적으로 활용 할 수 있는 게임화 방법론 제안 게임화 성공사례들을 분석하여 재미요소를 증가시키고 몰입을 유도할 수 있는 게임화 요소들을 도출 한국어 학습이론과 다양한 한국어 교수법들을 분석하여 한국어 학습 8기능 중 듣기, 말하기, 어휘, 문화를 게임화 적용을위한 우선요소로 선별 선별된 기능들을 최근의 한국의 문화를 대표하는 한류 콘텐츠위에 순환 구조의 학습틀로 구성하고 앞에서 도출한 게임화요소들을 적용한 게임화 방법론을 제시10
  • 11. 1. 한국어 교육방법론의 필요성 및 당위성1990년대 후반부터 한류열풍의 영향으로 한국어 학습자 급증11[박남식, 2000]
  • 12. 1. 한국어 교육방법론의 필요성 및 당위성한류효과에 관한 설문 조사 결과 한류의 기하급수적인 확산은 한국어 교육에 대한 수요에도큰 영향을 미치고 있음 한국어를 배우고 싶다는 응답자가 32.1%에 달함[해외 한류조사 결과 보고 - 아시아, 미주, 유럽지역 대상 -,문화체육관광부,(재)한국문화산업교류재단, 2012]12
  • 13. 1. 한국어 교육방법론의 필요성 및 당위성쉬운 한국어 교육 기회 제공의 중요성13잠재적인 한국관광객한국어 교육 희망자세계 속에 한국을 널리알릴 수 있는 좋은 기회지속적인 한류 팬
  • 14. 1. 한국어 교육방법론의 필요성 및 당위성한국어 교육의 현실14외국인노동자다문화가정유학생
  • 15. 1. 한국어 교육방법론의 필요성 및 당위성 한류를 통한 단순한 흥미에 의해 발생된 경우와 같이 잠재적인 한국어 학습 수요층들이 쉽고 재미있게 접근할 수 있는 한국어 교육 장치 부족15한국어 교육의 현실
  • 16. 1. 한국어 교육방법론의 필요성 및 당위성16쉬운 한국어 교육 시스템의 필요성 세계 도처에 퍼져있는 흥미위주의 잠재적 한국어 교육수요층을 위해 재미있고 접근성이 용이한 한국어 교육시스템의 개발 필요성이 대두 되고 있음
  • 17. 1. 한국어 교육방법론의 필요성 및 당위성17 게임화(Gamification)
  • 18. 1. 한국어 교육방법론의 필요성 및 당위성18 게임화(Gamification) 무계획적인 게임화를 실패사례 일부 게임화 성공 사례들에서 게임화 요소도출 그리고 이를 적용한 방법론 구축 게임화 요소의 기준은?
  • 19. 2. 게임화(Gamification) 게임화 요소와 관련된 다양한 분류체계[Damien Djaouti, 2007]192.1. 게임화의 개념 게임의 규칙과 목적에 부합하는 게임플레이의 분류를위한 핵심 요소 게임플레이 브릭(Gameplay bricks) 회피(Avoid), 관리(Manage), 임의(Random), 슈팅(Shoot), 생산(Create), 장애(Block), 파괴(Destroy), 시합(Match), 작성(Write), 이동(Move), 선택(Select) 의11가지 요소 선별
  • 20. 2. 게임화(Gamification) 게임화 요소와 관련된 다양한 분류체계[Jon Radoff, 2011]202.1. 게임화의 개념 게임은 재미있어야 하며 재미있는 게임을 만들기위한 게임의 규칙 패턴인식하기, 수집하기, 마법궁전에 사는척하기, 양육하기, 우스꽝스럽게 되기 등 42가지의 게임의 규칙을 제안
  • 21. 2. 게임화(Gamification) 게임화 요소와 관련된 다양한 분류체계[G. Zichermann, 2007]212.1. 게임화의 개념 디자인 프레임 워크인 기법(Mechanics), 역학(Dynamics), 미학(Aesthetics) 중 기법을 활용하면플레이어의 의미 있는 반응을 이끌어 낼 수 있다 점수, 레벨, 리더보드, 배지, 도전과제/퀘스트, 초심자적응프로그램(Onboarding), 몰입 루프(Engagementloops)를 게임화의 7가지 요소 언급
  • 22. 2. 게임화(Gamification) 게임화 요소와 관련된 다양한 분류체계222.1. 게임화의 개념 Damien Djaouti의 게임플레이 요소들은 게임의 분류를 위한 고려대상으로 게임 플레이 시 플레이어의 역할을 고려하지 않고 기계의 측면에만 초점을 맞춤. Jon Radoff의 규칙 목록은 기법적인 측면이 아니라 맥락 의존적이어서 게임화 요소로 보기에는 무리가 있다. Gabe Zichermann이 언급한 점수, 레벨, 리더보드, 배지, 도전과제/퀘스트 등의 요소들이 가장 기본적이 게임화 요소 이를 기본으로 게임화 요소를 발전
  • 23. 2. 게임화(Gamification)232.1. 게임화의 개념실행상호작용세계플레이어살인자 성취자사교가 탐구자<리차드 바틀의 4가지 플레이어 유형>
  • 24. 2. 게임화(Gamification) 많이 언급되고 있는 두 가지 해외 사례 2 다양한 대회에서 수상한 국내 교육용 게임화 사례 2 매니지먼트와 퍼베이시브의 성격이 강한 사례 분석 12.2. 게임화의 성공 사례 분석24
  • 25. 2. 게임화(Gamification) SIEMENS (기업운영)2.2. 게임화의 성공 사례 분석25직원들이 공장에서 수행하는 작업들을 게임화한 교육 프로그램 Plantville.
  • 26. 2. 게임화(Gamification) SIEMENS (기업운영)2.2. 게임화의 성공 사례 분석26매니지먼트
  • 27. 2. 게임화(Gamification) Suitability Momentum (기업운영)2.2. 게임화의 성공 사례 분석27회사의 절전이나 재활용 프로젝트에 게임화를 도입하여 환경에 도움을 주는 직원들에게 그에 맞는 보너스를 지불하게 하는 프로그램
  • 28. 2. 게임화(Gamification) Suitability Momentum (기업운영)2.2. 게임화의 성공 사례 분석28보상
  • 29. 2. 게임화(Gamification) 마법의 보카빵 (교육)2.2. 게임화의 성공 사례 분석29
  • 30. 2. 게임화(Gamification) 마법의 보카빵 (교육)2.2. 게임화의 성공 사례 분석30포인트대결레벨시간제한캐릭터 꾸미기아이템
  • 31. 2. 게임화(Gamification) 군주 온라인 (교육)2.2. 게임화의 성공 사례 분석31
  • 32. 2. 게임화(Gamification) 군주 온라인 (교육)2.2. 게임화의 성공 사례 분석32미션수행
  • 33. 2. 게임화(Gamification) NIKE + (마케팅)2.2. 게임화의 성공 사례 분석33건강, 스포츠, 마케팅과 관련하여 스마트디바이스와 웹의 연동을 통해 크게 성공을 거둔 사례
  • 34. 2. 게임화(Gamification) NIKE + (마케팅)2.2. 게임화의 성공 사례 분석34매니지먼트배지리더보드커뮤니티대결레벨
  • 35. 2. 게임화(Gamification)2.3. 사례분석결과사례 활용 게임화 요소 구현 형태Plantvile 업무 습득 매니지먼트 캐주얼 게임Suitability Momentum 고정비 감소 보상 퍼베이시브 게임마법의 보카빵 영어 단어 학습포인트, 레벨시간제한대결, 아이템캐릭터 꾸미기아케이드 게임군주온라인한국어, 영어, 수학교육미션수행 온라인 게임NIKE+ 마케팅, 건강레벨, 배지리더보드, 대결커뮤니티매니지먼트퍼베이시브 게임35
  • 36. 2. 게임화(Gamification)2.4. 게임화 요소 도출36포인트매니지먼트배지리더보드커뮤니티보상대결미션수행레벨시간제한캐릭터 꾸미기아이템
  • 37. 2. 게임화(Gamification)2.4. 게임화 요소 도출37운영적측면포인트매니지먼트배지리더 보드커뮤 니티보상실행적측면대결미션수행레벨시간제한자기표현적 측면캐릭터꾸미기아이템
  • 38. 2. 게임화(Gamification)2.4. 게임화 요소 도출38몰입운영적측면포인트매니지먼트배지리더 보드커뮤 니티보상실행적측면대결미션수행레벨시간제한자기표현적 측면캐릭터꾸미기아이템
  • 39. 2. 게임화(Gamification)2.4. 게임화 요소 도출39[Laura Ermi, Frans Mäyrä, 2005]게임플레이 몰입요소
  • 40. 2. 게임화(Gamification)2.4. 게임화 요소 도출40[Laura Ermi, Frans Mäyrä, 2005]몰입의 세가지 분류감각형 몰입 도전형 몰입 환상형 몰입음향 시각적 요소(그래픽, 사운드,음악의 참신함)도전적 요소(전투, 승리, 발전,창조, 문제해결)환상적 요소(세계관, 스토리,주제의 일관성)
  • 41. 2. 게임화(Gamification)2.4. 게임화 요소 도출41운영적측면포인트매니지먼트배지리더 보드커뮤 니티보상실행적측면대결미션수행레벨시간제한자기표현적측면캐릭터꾸미기아이템감각형 몰입 도전형 몰입 환상형 몰입음향 시각적 요소(그래픽, 사운드,음악의 참신함)도전적 요소(전투, 승리, 발전,창조, 문제해결)환상적 요소(세계관, 스토리,주제의 일관성)
  • 42. 3. 한국어 교육의 방법론 분석3.1. 한국어 교육의 8기능42[한재영 외, 2005] 일반적으로 국어교육은 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기 등 4기능에 맞춰져 있다. 외국어로서의 한국어 교육 또한 4기능을기본으로 하며 기본 원리는 의사소통 중심 교수법에 두고발음, 어휘, 문법, 문화 교육을 통해 주요 4기능을 강화한다
  • 43. 3. 한국어 교육의 방법론 분석3.1. 한국어 교육의 8기능43말하기 말하기 교육은 듣기 교육과 더불어 언어 교육에서 가장 기본적이며핵심적인 분야라고 할 수 있다.듣기 듣기는 일상적인 언어생활을 하는데 있어서 가장 많은 비중을 차지하는것으로 Rankin의 연구 결과를 살펴보면 실생활에서의 의사소통은 듣기45%, 말하기 30%, 읽기 16%, 쓰기 9%로 음성 언어로의 의사소통이 압도적으로많다.[한재영 외, 2005]
  • 44. 3. 한국어 교육의 방법론 분석3.2. 한국어 교수법44한국어교수법문법 번역식 직접식청화식시청각침묵식인지 주의적의사 소통적과제 중심문화전신 반응다중 지능협동총체적내용 중심[한재영 외, 2005][김경령, 2010]
  • 45. 3. 한국어 교육의 방법론 분석3.3. 주요 학습 기능 도출45듣기 말하기 읽기 쓰기발음 문법 어휘 문화문법-번역식 직접식 청화식 시청각 침묵식 인지주의적 의사소통적 과제중심 문화 전신반응 내용중심교 수 법언어 학습의 8기능
  • 46. 3. 한국어 교육의 방법론 분석3.3. 주요 학습 기능 도출듣기말하기어휘 문화발음 문법46 한국어 교육이 듣기, 말하기, 어휘, 문화에 초점이 맞추어져 있음을 알 수 있고, 또한 듣기의 효율성을 위해발음 교육의 중요성도 어느 정도 부각되고 있으며, 효율적인 듣기와 말하기를 위해 문법 교육의 필요성도 어느 정도 인지하고 있음을 알 수 있다.
  • 47. 4. 한국어 교육 게임화 방법론47어휘문법듣기발음말하기콘텐츠포인트레벨대결시간제한배지리더보드커뮤니티캐릭터 꾸미기매니지먼트실행적 요소 학습 기능미션수행보상아이템목표기록공유경쟁도전<게임화 학습 관리(GLMS)>관리 기능 자기 표현적 요소운영적 요소< 게임화 학습 실행 >
  • 48. 4. 한국어 교육 게임화 방법론48포인트레벨보상대결미션수행시간제한아이템듣기발음말하기문법어휘 문화한류 콘텐츠(드라마, 영화,K-pop)배지리더보드커뮤니티캐릭터꾸미기포인트매니지먼트GLMS게임화 학습 실행 단계 게임화 학습 관리(GLMS) 단계
  • 49. 5. 결 론49운영적게임 요소실행적게임 요소자기표현적게임 요소포인트매니지먼트배지리더보드커뮤니티보상대결미션수행레벨시간제한캐릭터 꾸미기아이템감각형 몰입 도전형 몰입 환상형 몰입지속적 사용학습효과 상승한국어 교육 게임화 방법론
  • 50. 감사합니다.50
  • 51. Q & A51