윤형섭 게임재미요소와게이미피케이션요소의매핑시도(게이미피케이션오픈세미나2012 5)

4,765 views
4,346 views

Published on

Gamification Korea Open Seminar

0 Comments
3 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
4,765
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2,028
Actions
Shares
0
Downloads
59
Comments
0
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

윤형섭 게임재미요소와게이미피케이션요소의매핑시도(게이미피케이션오픈세미나2012 5)

  1. 1. Gamification Open Seminar 2012 A Mapping of Game Design Elements and Gamification 일시 : 2012년 5월 31일(목) 장소 : 조선비즈 연결지성센터(303호) 윤형섭 (Fun Designer, 게임학박사) Email: quesera21@paran.com Twitter: @quesera21 Facebook: www.facebook.com/hyungsup.yoonCopyright© by Hyungsup Yoon 2012
  2. 2. 1. Gamification 의 정의 Gabe ZichermanSebastian Deterding,Dan Dixon,Rilla Khaled,Lennart E. Nacke Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  3. 3. 2. Gamification 의 범주 Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  4. 4. 2. Game의 정의 및 범주 (Keywords) Costikyan Huizinga) Crawford Sutton-S Avedon/ Johann Caillois 게임 정의의 요소 Parlett Suits mith Abt 플레이어를 제약하는 규칙에 따라 진행함        충돌 혹은 경쟁    목표 지향 / 결과 지향      활동, 과정 혹은 이벤트    의사 결정이 개입됨    심각하지 않으며 몰입시킴  물질적 이득과 무관함   인공적 / 안전 / 일상 생활의 외부    특별한 사회적 모임 생성  자발성    불확실성  상황을 가정함 / 표현   비효율성  부품의 시스템 / 자원과 신호   예술의 한 형태  Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  5. 5. 2. Game의 정의 및 범주 (Keywords) 게임은 플레이어들이 규칙에 의해 정의되는(제한되는) 인공적인 충돌(갈등)에 참여하여, 정량화 가능한 결과를 도출해내는 시스템이다. A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome. Katie Salen and Eric Zimmerman, Rules of Play, The MIT Press, 2003. Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  6. 6. 2. Game의 정의 및 범주 (Keywords) 게임이 놀이의 부분집합인 경우 놀이가 게임의 구성요소인 경우 게임 놀이 놀이 게임 Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  7. 7. 2. Game의 재미 요소 이현비 <재미의 경계> 재미 : 새로운 체험을 통해서 얻어지는 감정적 흥분 / 3요소 (1) 긴장의 축적/해소: 긴장이론 (2) 다중구조론 (뫼비우스의 띠) (3) 공유경험론 + 감정의 방향(맥락) 이현비, 재미의 경계, 지성사, 2004. http://www.hyunbi.net 마크 르블랑 외, (게임 디자이너) “재미”란 1)감각적 쾌락, 2)가공의 믿음, 3)드라마, 4)장애, 5)사회적 구조, 6)발견, 7) 자기발견과 표현, 8) 포기 8가지 유형으로 분류 http://algorithmancy.8kindsoffun.com 라프 코스터 게임의 “재미”는 패턴을 분석하는 것을 배우는 것 게임의 운명은 점점 재미있어지는 것이 아니라 점점 지루해지는 것이다. 라프코스터, 재미이론, 2005 http://www.theoryoffun.com/ Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  8. 8. 2. Game의 재미 요소 Alexandre Garneau (14 Forms of Fun) 1. Beauty (아름다움) 8. Physical Activity 2. Immersion (몰입) (신체적 행동) 3. Intellectual Problem Solving 9. Love (사랑) (지적인 문제해결) 10. Creation (창조) 4. Competition (경쟁) 11. Power(권력) 5. Social Interaction 12. Discovery (발견/깨달음) (사회적 상호작용) 13. Advancement and Completion 6. Comedy(코메디) (진보와 완성 ) 7. Thrill of Danger 14. Application of an Ability (위험에서 오는 스릴) (능력의 응용) Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  9. 9. 3. 재미의 유형 (Nicole Lazzaro) 1. Easy Fun Chase Wonder Discovery Engine 2. Hard Fun Master Challenges Self-Motivating Tasks 3. People Fun Work Together Conflict Resolution 4. Serious Fun Create Meaning Eco-Recovery Simulator Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  10. 10. 3. 재미의 유형 (진화 모델) 되기(being) : 팬클럽, 지존(영웅), 자아 실현… 하기(doing) : 모방, 스포츠, 동일시, 게임플레이 소유하기(having) : 채집, 수집, 구매, 스타 동경, 아바타 보기(seeing) : 관광, TV시청, 영화보기, 독서, 만화, 애니 등 Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  11. 11. 3. 재미의 유형 Reading Hearing Hearing Hearing Imagination Seeing Seeing Seeing Perceptual Imagination Doing VR / AR Fun Playing Playing Interaction Interaction Cognitive Fun Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  12. 12. 4. Game의 재미 요소 (Malone model)Fun of Gameplay in theMalone’s frame Goal Uncertain Outcome Challenge Self-Esteem Good Sensory Curiosity Computer Curiosity Cognitive Curiosity Game Intrinsic Fantasy Fantasy Extrinsic Fantasy Malone(1980)은 재미있는 게임이란 주제로 경험적 연구를 진행하여 위와 같은 요소를 도출하고, 위 핵심 요소가 잘 디자인되어야 한다고 주장. 1980년대 게임은 간단한 아케이드 장르이거나, 간단한 콘솔게임였기에 온라인 게임의 재미를 포함하고 있지 못하지만, 재미요소의 핵심을 잘 정리함. Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  13. 13. 4. Game의 재미 요소 (SCI Model) Ermi & Mäyrä(2005)는 Malone의 재미있는 컴퓨터게임의 가이드라인 요소를 발전시켜 게임에 몰 입하는데는 3가지 차원이 있으며, 이는 감각적 몰입, 도전기반 몰입, 상상적 몰입이라고 하면서 재미 있는 게임 플레이 경험을 분석하여 위 모델을 제시 Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  14. 14. 4. Game의 재미 요소 (Yoon’s Model) 감각적 재미 Fun of 상상적 도전적 Online 재미 재미 Gameplay 사회적 상호작용의 재미 문헌연구, Malone(1980) + Ermi & Mäyrä(2005) + 설문조사  4개 측면의 온라인 게임의 재미 평가 모델 구성 Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  15. 15. 4. Game의 재미 요소 (Yoon’s Model) 목표 MMORPG의 재미 평가 모델 (Goal) 기준 사회적 감각적 재미 도전적 재미 상상적 재미 (criteria) 상호작용의 재미 가 육 소 수 캐 가 상 성 속 조 준 스 릭 선 탐 자 상 불 세 / 감 그 사 실 작 타 별 성 긴 토 터 택 험 기 화 보 확 계 경 성 / 래 운 재 통 격 도 취 장 리 다 / 효 폐 상 실 쟁 장 공 픽 드 감 제 감 전 감 감 텔 자 양 경 능 성 영 시 동 감 과 링 유 성 험 감 거 향 스 체 제 도 래 력 템 감 대안 WOW Lineage2 Aion(Alternative) Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  16. 16. 4. Game의 재미 요소 (플레이 동기) Curiosity Social 好奇心 Challenge interaction 挑戰 社會的 相互作用 Creation Extrinsic Reward Competition 創造 Variety of Choice 外的 補償 競爭 選擇 多樣性 CooperationSelf-Determination Expectation 協力 自己決定 期待 Community Sense of Control 커뮤니티 統制感 Uncertainty Completion Superiority Positive Social 不確實性 完遂/完成 優越感 Acknowledgement Achievement 肯定的 社會的 認定 Self-Efficacy 成就感 自我效能感 Intrinsic Motivation Extrinsic Motivation 內的 動機 外的 動機 Desire for Fun Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  17. 17. 5. Game Design 요소와 gamification의 요소 매핑 Gamification Game Design Point System Challenges Leveling Competition Sense of Control Badging and Status Uncertainty/Expectation Leaderboards Instant Feedback Challenges Rewards Rewards/Incentives Achievement (SAPS) Self-efficacy 1. 감각적 재미(지각적 재미) 부족 2. 도전적 재미(불확실성에서 오는 기대감, 상상, Positive Social 긴장감, 조작통제감 요소) 부족 Acknowledgement 3. 상상적 재미(자기결정, 선택, 스토리텔링 요소) 부족 4. 사회적 상호작용의 재미(소속감, 공동체감, 협력 요소) 부족 Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  18. 18. 6. 게임의 재미 이론으로 세상을 바꾸자!! 재이이론으로 행동 변화 게임시장 특징 Thefuntheory.com : 재미를 통해 사람들의 행동변화를 유발하여 보다 나은 세상을 만들어보자는 취지에서 만들어진 프로젝트 재미 요소를 활용하여 사람의 행동을 바꾸는 아이디어를 공모하여 실제 구현하는 프로젝트로 폭스바겐에서 후원 Piano Stairs Bottle Bank Arcade Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  19. 19. 6. 게임의 재미 이론으로 세상을 바꾸자!! 재이이론으로 행동 변화 게임시장 특징 Deepist Bin Fun CF Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  20. 20. 6. 게임의 재미 이론으로 세상을 바꾸자!! <Fold It> 단백질 접힘 과정의 3차원 퍼즐 게임. “게이머들이 3주 만에 에이즈와 암 등의 생성에 관여하는 프로테아제 효소의 구조를 밝혀냈다. 게이머들은 공간추론 능력과 상상력을 동원해 학계에서 10년이 넘도록 풀지 못한 문제를 단 기간에 해결했다. 게임의 “경쟁”과 “재미”를 이용하여 “집단 지성”을 이끌어내는 게임 Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  21. 21. 6. 게임의 재미 이론으로 세상을 바꾸자!! Nudge : 어떠한 금지나 인센티브 없이도, 인간 행동에 대한 적절한 이해를 바탕으로 원하는 결과를 얻어내는 힘이자 똑똑한 선택을 유도하는 부드러운 힘 Q. 깨끗하고 쾌적한 화장실을 만들기 위한 합리적인 방법은? A1. 금지 : 지저분하게 이용하는 사람의 입장을 제한한다. A2. 인센티브 : 깨끗하게 이용하는 사람에게 할인쿠폰을 제공한다. A3. 넛지 : 소변기에 파리 모양 스티커를 붙인다. Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  22. 22. 6. 게임의 재미 이론으로 세상을 바꾸자!! 재미 이론의 응용(Fun Design) Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  23. 23. 6. 게임의 재미 이론으로 세상을 바꾸자!! 재미 이론의 응용(Fun Design) 네덜란드 암스테르담의 스키폴 국제 공항에 설치된 변기 Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  24. 24. 6. 게임의 재미 이론으로 세상을 바꾸자!! The latest in Wii technology: video game urinals Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  25. 25. 7. 상상력의 중요성 레드 오션 블루 오션 기존의 욕구 해소를 통한 새로운 욕구를 만들어 소비 지향 비즈니스 소비를 요구하는 비즈니스 엔터테인먼트 산업에서 상상력의 부재 는 눈뜬 장님 격 잠재욕구의 발견을 통한 엔터테인먼트 비즈니스화 상상력 : 남이 못 보던 걸 보게 해주는 능력상상력 + TECH + ART + Design = ? Copyright© by Hyungsup Yoon 2012
  26. 26. 7. 상상력의 중요성 Copyright© by Hyungsup Yoon 2012

×