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Tabla comparativa de programacion orientada , objetos y estructurada.

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  1. 1. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECASUNIDAD ACADÉMICA DE PINOSTECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓNMateria: Desarrollo De Aplicaciones.Tema: Tabla Comparativa De Programación Orientada,Objetos Y Estructurada.Nombre completo del Alumna : Sandra Montoya Reyes Y Ana Berenice CanizalesMartínez.Grado: 3 Grupo: BNombre del Docente: Lucia Gonzales Hernández.Fecha de entrega : 15 /05/2013
  2. 2. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECASUNIDAD ACADÉMICA DE PINOSTECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓNTABLA COMPARATIVAPARADIGMA DEPROGRAMACIONORIENTADA A OBJETOSPARADIGMA DEPROGRAMACIONESTRUCTUADADEFINICION La programación orientada aobjetos o POO (OOP según sussiglas en inglés) es un paradigma deprogramación que usa los objetos ensus interacciones, para diseñaraplicaciones yprogramas informáticos. Está basadoen varias técnicas,incluyendoherencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.La programación estructurada esun paradigma deprogramación orientado a mejorar laclaridad, calidad y tiempo dedesarrollo de un programa decomputadora, utilizandoúnicamente subrutinas y tresestructuras: secuencia, selección (if yswitch) e iteración(bucles for y while),considerando innecesario ycontraproducente el uso de lainstrucción de transferenciaincondicional (GOTO), que podríaconducir a "código espagueti", quees mucho más difícil de seguir y demantener, y era la causa demuchos errores de programación.ANTECEDENTES Los conceptos de la programaciónorientada a objetos tienen origenen Simula 67, un lenguaje diseñadopara hacer simulaciones, creadopor Ole-Johan Dahl y KristenNygaard, del Centro de CómputoNoruego en Oslo.Surgió en la década de 1960,particularmente del trabajo Böhm yJacopini,1y una famosa carta, lasentencia goto consideradaperjudicial, de Edsger Dijkstra en19682— y fue reforzadoteóricamente por el teorema delprograma estructurado, yprácticamente por la aparición delenguajes como ALGOL conadecuadas y ricas estructuras decontrol.VENTAJAS  Reusabilidad. Cuandohemos diseñadoadecuadamente las clases,se pueden usar en distintaspartes del programa y ennumerosos proyectos. Mantenibilidad. Debido a lasencillez para abstraer elproblema, los programasorientados a objetos sonmás sencillos de leer ycomprender, pues nospermiten ocultar detalles deimplementación dejandovisibles sólo aquellosdetalles más relevantes. Modificabilidad. La facilidadde añadir, suprimir omodificar nuevos objetosnos permite hacermodificaciones de una formamuy sencilla. Los programas son más fácilesde entender, pueden ser leídosde forma secuencial y no haynecesidad de hacer engorrososseguimientos en saltos de líneas(GOTO) dentro de los bloquesde código para intentar entenderla lógica. La estructura de los programases clara, puesto que lasinstrucciones están más ligadaso relacionadas entre sí. Reducción del esfuerzo en laspruebas y depuración. Elseguimiento de los fallos oerrores del programa
  3. 3. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECASUNIDAD ACADÉMICA DE PINOSTECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN Fiabilidad. Al dividir elproblema en partes máspequeñas podemosprobarlas de maneraindependiente y aislarmucho más fácilmente losposibles errores que puedansurgir.("debugging") se facilita debidoa su estructura más sencilla ycomprensible, por lo que loserrores se pueden detectar ycorregir más fácilmente. Reducción de los costos demantenimiento. Análogamente ala depuración, durante la fase demantenimiento, modificar oextender los programas resultamás fácil. Los programas son mássencillos y más rápidos deconfeccionar. Se incrementa el rendimiento delos programadores, comparadocon la forma anterior que utilizaGOTO.DESVENTAJAS  Cambio en la forma depensar de la programacióntradicional a la orientada aobjetos. La ejecución de programasorientados a objetos es máslenta. La necesidad de utilizarbibliotecas de clases obligaa su aprendizaje yentrenamiento.El principal inconveniente de esteparadigma de programación es quese obtiene un único bloque deprograma, que cuando se hacedemasiado grande puede resultarproblemático su manejo; esto seresuelve empleando la programaciónmodular, definiendo módulosinterdependientes programados ycompilados por separado.Un método un poco más sofisticadoes la programación por capas, en laque los módulos tienen unaestructura jerárquica en la que sepueden definir funciones dentro defunciones o de procedimientos.

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