Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...
Tværmedial kommunikation
1. Kjetil Sandvik, lektor i medievidenskab
Kommunikation 2.0
13. august 2012
Tværmedial kommunikation
2. Den centrale pointe
• Kommunikation er deltagelse
• Kommunikation 2.0:
– optimere deltagelse,
– tilbyde forskellige former for deltagelse
2
3. Kommunikation 2.0
Kunsten er at få medierne (gamle
som nye) til at tale sammen
• Hvert medie har sine specifikke
kvaliteter som skal udnyttes
• Kontekst: medieudvikling
• Kontekst: deltagerkultur
• Tværmediale kommunikations-
strategier
4. En meget simple pointe
I tværmedial kommunikation
• spiller medierne sammen i en fælles,
koordineret kampagne
• hvor hvert enkelt medie spiller en bestemt
rolle og leverer sin del af budskabet
• ud fra de bestemte karakteristika som det
pågældende medie har og hvad det er bedst
til
Når vi tilrettelægger tværmediale kommuni-
kationskampagner er det væsentligt at have
fokus på hvordan denne opgave kan løses!
5. Kommunikation 2.0…?
Nye udfordringer og nye muligheder:
• Forbruger bruger deltager
• Information kommunikation
• Formidling dialog deltagelse/med-
skabelse
• Faste løsninger åbne løsninger
6. Kommunikation 2.0…?
• Web 2.0 er en række tjenester, der faciliterer
kommunikation som kollaboration og co-
kreation: samarbejde, deltagelse og
medskabelse
• Media 2.0 er de medieteknologier som muliggør
denne form for kommunikation
• Kommunikation 2.0 indebærer samarbejde
(dialog), deltagelse og medskabelse som
primær kommunikationsmodus og høj grad af
samspil mellem forskellige medier og
medieteknologier (cross-media communication)
• CPC (collaboration, participation, co-creation)
7. Gælder for gamle som for nye
medier: hvorfor bruge dem?
(A læser ihærdigt avisen)
• A: It says here we got to be on the Internet
• B: Why?
• A: It doesn’t say…
(Pause)
• B: We HAVE to be on the Internet!
» IBM-reklmae fra 1990erne
9. Flermedialitet (multimedia): anvendelse af flere medier
i det samlede medieudtryk (konvergens)
DRs netportal (montage af tekst, billeder,
audio- og video-feeds, podcasts, chats…)
9
16. Skærmbaseret tekst
Sammenlignet med papirbaseret tekst viser
forsøg at det at læse skærmbaseret tekst:
• er langsommere
• giver flere fejl
• er mere trættende
Det trykte medie giver mulighed for oversigt
såvel som fordybelse på en helt anden
måde end eksempelvis de digitale medier,
hvor indholdet er præsenteret på skærm.
17. Papirmediets kvaliteter
• Det kræver ikke strøm, det kræver ikke
særligt udstyr for at fungere…
• Man have tryksagen tæt på sig.
• Man kan have tryksagen med sig og have
den liggende fremme.
• Tryksagen er nem at orientere sig i og
man skal ikke undervurdere værdien i det
at bladre.
18. “I want to hold it in my hands”
• Undersøgelse af læsere af det norske
kvindemagasin Kvinner og Klær:
foretrækker det trykte magasin frem
for online-udgaven:
• Det trykte magasins værdier vurderes
ud fra deres status som fysiske,
æstetiske objekter.
• følelsen af god papirkvalitet,
nydelsen ved illustrationer i høj
kvalitet, journalistisk dybde:
magasiner er noget man gemmer!
19. Content is king
• People don't need news-
papers. They need journalism!
» Henry Jenkins
• Det handler om indhold – og det handler
om at vælge det rigtige medie til det rigtige
indhold.
20. Alle er multimedie-
reportere. Målet er at få
mere unikt stof til den
trykte avis og til
webben og mindre
genbrug af stof fra avis
til web
Netavisen bør ikke blive blot en online
kopi af den trykte udgave. Den bør
tilbyde noget andet end papiravisen –
for eksempel hurtige updates, mulighed
for læserdebat og læsergenereret indhold
(blogs) og integration af flere medier
(fx web-tv).
21. Hvordan kan papir indgå i en effektiv
tværmedial kommunikation
• QR-codes: streg-
koder, som gør det
muligt ved hjælp af
mobilens kamera at
aktivere et bestemt
indhold, fx et website.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28. Med augmented reality browsere og billedkend-
kendelsesteknologi bliver muligheder for tværmedialt
samspil mellem analoge og digitale medier endnu større
29. Tværmedial kommunikation
• Tværmedial formidling giver os en bred
pallet af formidlingsformer og virkemidler
• Udnyttelse af mulighederne i digitale og
netværksbaserede medier som platform
for introduktion af brugerdeltagelse og
andre interaktive elementer kan medføre
større engagement og mulighed for
udvidelse af medieformidlingens
oplevelsesunivers
29
30. Tværmedial kommunikation
• at kommunikere på flere kanaler og at ’tale med
flere medier’ øger gennemslagskraften, men
kun for så vidt det gøres gennem en nøje
koordineret kampagne
• forståelse for de forskellige mediers særlige
karakteristika og for hvilke implikationer
remediering af det samme kommuni-
kationsbudskab har på form og indhold
• nøje vurdering af hvordan de forskellige medier
skal spille sammen.
31. Tværmedial kommunikationmodel
Medie 2
Budskab2
Afsender Budskab1 Modtager
Medie 1
Budskab3
Medie 3
Budskab4
Samlet kampagne
Medie 4 (budskab1-4)
32. Tværmedial kommunikation
• Nye medieformater (sociale
netværkssites, computerspil, online
communities, online verdener)
• giver nye udtryksmuligheder og
formidlingsformer (interaktion,
deltagelse, medskabelse, samarbejde…)
32
33. Deltagelsesbaseret kommunikation
• Vi vil ikke kun tales til (klassisk masse-
medial kommunikationsform: én til
mange).
• Der er brug for nye kommunikationsmodel-
ler, der fokuserer på forskellige former for
brugerinvolvering og brugeroplevelser
(én-til-én og mange-til-mange kommunika-
tion)
– personlige henvendelse: online-tjenester,
der tilrettelægger kommunikationen efter den
enkelte brugers handlinger
34.
35. Deltagelsesbaseret kommunikation
• Vi vil ikke kun tales til (klassisk massemedial
kommunikationsform: én til mange).
• Der er brug for nye kommunikationsmodel-
ler, der fokuserer på forskellige former for
brugerinvolvering og brugeroplevelser
(én-til-én og mange-til-mange kommunika-
tion)
– personlige henvendelse: online-tjenester, der
tilrettelægger kommunikationen efter den enkelte
brugers handlinger
– formater, der muliggør dialog (fx weblogs) og
brugerdeltagelse (forskellige former for
interaktive elementer som medvirker til en unik
oplevelse).
36.
37.
38. Fire grader af brugerdeltagelse
• Mulighed for tilvalg af ekstra medie-
indhold
– fx når en film udkommer på DVD som inkluderer
filmen om filmens tilblivelse, interview med de
medvirkende, fraklip etc.
– i de senere år er mængden af ekstramateriale
som udgives i forbindelse med bøger, film, tv-
serier blevet markant større i kraft af at man har
kunnet oprette websites der har kunnet rumme
store mængder af baggrundsmateriale, særlige
versioner, forskellige former for spil etc.
38
39. Fire grader af brugerdeltagelse
• Mulighed for diskussion af og menings-
udveksling omkring medieindhold.
– fx når et tv-programs website inkluderer chat- og
blogg-funktioner sådan at man kan diskutere
programmets indhold med andre, give sin egen
mening til kende etc.
– en sådan diskussionsbaseret indflydelsesmulighed
kender vi også fra tidligere i avisernes
læserbrevsspalter, hvor læserne selv har kunnet
komme til orde.
– og vi kender den også fra fankulturen hvor film,
bøger, magasiner har tilknyttet forskellige former for
fanklubber.
39
40. Fire grader af brugerindflydelse
• Mulighed for at påvirke selve medieindholdet.
– fx når man via sms-afstemning kan afgøre udfaldet af
en talent-konkurrence som X factor eller en musik-
konkurrence som Melodi Grand Prix.
– en tilsvarende påvirkning af medieindholdet kender vi
tilbage til ønskeprogrammer i radioen og i såkaldte
’video-battles’ som vi første gang så på musikkanalen
MTV og hvor brugernes afstemninger afgjorde hvilke
musikvideoer, der blev spillet.
– påvirkning af selve medieindholdet er også den måde
som interaktive medier som computerspil fungerer på,
hvor f.eks. handlingsstrukturer påvirkes af spillerens
inputs.
40
41. Fire grader af brugerindflydelse
• Mulighed for at skabe nyt medieindhold.
– fx tv- og radioprogrammer som baserer sig på
video- eller musikproduktioner som brugerne selv
har skabt.
– men til denne sidse grad hører også aviser, hvis
artikler bliver skrevet af avisens læsere i rollen
som ’borgerjournalister’.
– et af de mest radikale eksempler brugerind-
flydelse af 4. grad er online-opslagsværket
Wikipedia som både skrives og redigeres af sine
brugere.
41
43. Dialogbaseret kommunikation
Performance
Control of flow
Producer Content User
Interpretation/use
Media
Feedback
43
44. Deltagelses- og medskabelses-
baseret kommunikation
Production of content
Control of flow
Producer Content User
Interpretation/use
Produser Performance/Feedback
Media
Produsage
Reconfiguration (editing)
44
48. Your Life in 140 Seconds or
Less
• Kombination af et kampagne-website og
microblogging-sitet Twitter
• Bruger- og deltagelsesfokus
• Community-building
• Netværkskommunikation/viral kommuni-
kationsstrategi
49. Viral spredning er ikke nyt…
…diller spredes viralt…
…det nye er at vi tror vi kan
styre spredningen
50. Viral markedsføring
• En elektronisk markedsføringsstrategi, der
motiverer modtageren af et budskab til at
videresende det til andre.
• Modtagelsen af et budskab og videreførelsen
af dette foregår gennem social interaktivitet .
• Viral markedsføring kan eksplicit opfordre
nogen til at sende informationer videre.
• Budskabet kan også i sig selv motivere
modtageren til at videresende det til andre,
og opfordringen bliver derved mere implicit.
51.
52.
53.
54.
55.
56. Website: Twitter:
Spredningskanal
Upload af videoer
fra followers til disses
Grading af videoer
followers til disses…
Kommentarer, chats…
Mulighed for hurtige
Community
updates
59. Mediekredsløbets opdeling
(John Fiske 1987)
• den primære tekst (filmen/tv-serien)
• den sekundære tekst (pr/reklame,
baggrundsmateriale, bonusmateriale:
omkranser primærteksten)
• den tertiære tekst (modtagerens egne
tekster: produceres på baggrund af
primær- og sekundærteksten)
• Cross-media produktioner (og de nye
mediekredsløb som disse skaber) laver
om på dette hierarki 59
60. Nye mediekredsløb
• Den tværmediale medieproduktion:
• forbinder primær-, sekundær- og
tærtiærtekster i én fælles medietekst
• indbygger muligheder for deltagelse
• anvender flere kommunikationsmatricer:
• én-til-mange (selve udsendelsen)
• én-til-én (chats)
• mange-til-mange (debatfora, konkurrencer, spil…)
• forsøger at skabe et tilhørsforhold baseret
på identifikation OG interaktion
60
61. Context is king
• ”Vi vil være til stede på alle platforme”
(Michael Kamber)
• Kerneydelsen formes i moduler, der kan
passes ind på forskellige platforme og
formidles på måder, så det bliver nemt for
brugeren at tilgå.
• COPE: Create Once, Publish Everywhere
(National Public Radio)
61
62. Rich media experiences
• Oplevelser gennem
• engagement og identifikation
• deltagelse
• samarbejde
• samskabelse (co-creation)
• To slags rich media experience
• Experience + (augmentering af oplevelsen af et
bestemt medie gennem implementering af andre
medier i kommunikationsstrukturen, fx et website i
forbindelse med en TV-produktion)
• Experience universe (samspil mellem forskellige
62
medier, fx bøger, film og spil)
63. X-factor som experience +
• DR’s X-factor (cross-media i stort format):
udsendelser + web (site, forum, chat…)
+mobiltelefon (sms-afstemning) + live-
begivenheder + omtale i andre andre DR
programmer og i andre medier)
• væsentlig del af den tværmediale
pakke: interaktive (brugerinvolverende)
elementer 63
64. Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering
– Et dramatisk plot: konkurenceformatet
– Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første
sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den
onde
– Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
– Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-
udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!):
close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
– Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale
om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider
muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed
for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
– Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes
egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter
profil (…).
64
66. Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering
– Et dramatisk plot: konkurenceformatet
– Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første
sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den
onde
– Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
– Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-
udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!):
close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
– Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale
om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider
muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed
for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
– Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes
egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter
profil (…).
66
69. Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering
– Et dramatisk plot: konkurenceformatet
– Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første
sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den
onde
– Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
– Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-
udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!):
close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
– Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale
om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider
muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed
for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
– Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes
egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter
profil (…).
69
71. Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering
– Et dramatisk plot: konkurenceformatet
– Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første
sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den
onde
– Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
– Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-
udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!):
close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
– Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale
om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider
muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed
for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
– Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes
egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter
profil (…).
71
74. Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering
– Et dramatisk plot: konkurenceformatet
– Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første
sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den
onde
– Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
– Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-
udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!):
close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
– Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale
om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider
muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed
for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
– Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes
egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter
profil (…).
74
79. Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering
– Et dramatisk plot: konkurenceformatet
– Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første
sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den
onde
– Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
– Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-
udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!):
close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
– Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale
om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider
muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed
for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
– Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem
brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook
profil. Twitter profil (…).
79
89. • Nyere tværmediale programformater som X factor
og Voice er at samtlige fire grader af
brugerdeltagelse engageres:
• omfattende websites anvendes i høj grad til
baggrundsmateriale, ekstramateriale etc., men vi
ser også at disse også i høj grad inkluderer
deciderede bruger-involverende features som
chats og bloggs.
• direkte indvirkning på programmet gennem sms-
afsteminger, gennem direkte kommunikation med
værter og deltagere undervejs i selve tv-
udsendelserne
• brugerne kan faktisk også producere indhold til
selve programmerne, som når brugerne indsender
små selvportrætter, som anvendes som
baggrundsgrafik til en af deltagernes optræden i
årets X factor. 89
90. Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering
– Et dramatisk plot: konkurenceformatet
– Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første
sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den
onde
– Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
– Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-
udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!):
close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
– Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale
om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider
Oplevelsesorienteret kommunikation
muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed
for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
- dialog/interaktion
– Web 2.0: -forbinder oplevelsen med og spreder den gennem
deltagelse
brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook
- medskabelse
profil. Twitter profil (…).
90
91. X-factor cross-media
Other media
communication experience+
May not be (fully) controlled Other DR
radio and TV
shows
Website Backstage TV-show
Aftenshowet
Social media: Mobile phone
FB, YouTube
Twitter
Live events
Viewers
DR blogs
+ Aftenshowet’s and other 91
Red arrows = interactivity DR TV and radio shows’ website
96. X-factor er mere end blot
et tv-program
• Som mediebegivenhed sprænger X-factor
sine grænser som enestående tv-program
transmitteret til seerne
• Som mediebegivenhed indebærer X-factor
ikke blot en tv-oplevelse, men deltagelse i et
kollektivt forløb, hvor seerne kan involvere
sig, deltage og have indflydelse på flere
niveauer og hvor de forskellige medier
spiller bestemte – og koordinerede – roller i
forhold til deres respektive styrker.
96
98. Harry Potter: experience
universe
• Cross-media fortællingen om Harry Potter bliver
ikke fortalt gennem et enkelt medie som de øvrige
hierarkisk forholder sig til.
• Nok starter det hele med J.K. Rowlings romaner,
men filmene, baseret på romanerne, kan ses
uafhængigt af romanerne.
• Og computerspillene som (hovedsageligt) er
baseret på tilmene, kan også opleves uafhængigt
af romaner såvel som film.
• Som sådan er det muligt at opleve Harry Potter
som en cross-media episode-struktur bestående
af 7 bøger, 7 film og 7 spil i 3 forbundne serier
hvor hver episode omhandler det samme narrativ:
et år i Harry Potters liv. 98
99. Rich media experience
• Mulighed for at engagement og deltagelse
sikres ved implementering af websites I
relation til hver roman/film/spil.
• Oplevelsen udvides ved tilstedeværelsen
af websites (J.K. Rowling’s egen Potter-
site, forskellige fansites etc.), bøger pg
spil, der omhandler hele eller dele af HP-
universet på tværs af dets 7-års
episodiske plot-struktur etc.
99
111. JK Bøger baseret Computerspil
Fansites og på hele HP-
Rowlings baseret på hele Merchan
fanfiction universet, fx HP-universte, fx
officielle -dise
sites Quidditch LEGO Harry
website
throuout times Potter Years 1-4
Hele Harry Potter universet
Bogserie Filmserie Computerspilserie
Harry Potter Harry Potter Harry Potter
og og og
halvblods- halvblods- halvblods-
prinsen prinsen prinsen
Website Website Website
111
Bruger
112. Opsummerende
• Som cross-media produktion skaber Harry
Potter ikke kun en augmenteret oplevelse
af et bestemt medie.
• Den skaber et oplevelsesunivers i hvilket
brugeren tilbydes en rich media
experience gennem ord, levende billeder
og interaktiv handling.
112
113. Oplevelsesunivers
• Ikke kun udvidelse af et medie/en
medieoplevelse.
• Oplevelsesunivers skaber en rig medie
oplevelse i ord, levende billeder og
interaktive handlinger.
• Klassisk form: romaner, film
• Deltagelsesorienteret form: computerspil,
splibar merchandise (fx LEGO), interaktive
features på officielle websites (fx
jkrowling.com)
• Medskabelsesorienteret form: fan-sites og
andre for a hvor brugere kan udvider HP- 113
universer (fx ved at skrive fanfiction)
114. En lille opgave til hjemlig hygge
• Star Wars begyndte som en film af George
Lucas i 1977, men var fra begyndelsen tænkt
som en serie på 9 film. Undersøg hvordan
Star Wars-universet siden den første film er
blevet udvidet med film, tv-serier, tegneserier,
computerspil, online-spil, LEGO byggesæt
mm. og hvordan disse forskellige medieringer
af historien fra ’en fjern galakse for længe
siden’ bidrager til fiktionsuniverset og hvilke
muligheder vi som brugere pga. de forskellige
medier har for at engagere os i det. Hvad er
forskelle og ligheder mellem de forskellige
medier og hvordan spiller de sammen? 114
115. Øvelse: kommunikation på
tværs af medierne
• Udgangspunkt: case om Danmarks Magisterforenings
Facebook-strategi
• ”ønsket om at formidle politiske budskaber står stærkere end
at formidle medlems-services og tilbud”
• Skab en sammenhængende kommunikationsstrategi for DM
på tværs af de anvendte kommunikationskanaler:
– Magisterbladet
– Website
– Magisterbladet online
– Facebook
• Andre medier, som kan benyttes?
• Hvilke roller skal de forskellige medier udfylde i forhold til den
overordnede målsætning
• Hvilke kommunikationsmønstre inviteres modtagerne til at
medvirke i: forbrugere, brugere, deltagere, medskabere…?
• Hvordan spiller de forskellige medier sammen?