SlideShare a Scribd company logo
1 of 120
Download to read offline
Kjetil Sandvik, lektor i medievidenskab
Kommunikation 2.0
13. august 2012




 Tværmedial kommunikation
Den centrale pointe
• Kommunikation er deltagelse

• Kommunikation 2.0:
  – optimere deltagelse,
  – tilbyde forskellige former for deltagelse




                                                2
Kommunikation 2.0
Kunsten er at få medierne (gamle
som nye) til at tale sammen
  • Hvert medie har sine specifikke
    kvaliteter som skal udnyttes
  • Kontekst: medieudvikling
  • Kontekst: deltagerkultur
  • Tværmediale kommunikations-
    strategier
En meget simple pointe
I tværmedial kommunikation
• spiller medierne sammen i en fælles,
   koordineret kampagne
• hvor hvert enkelt medie spiller en bestemt
   rolle og leverer sin del af budskabet
• ud fra de bestemte karakteristika som det
   pågældende medie har og hvad det er bedst
   til

Når vi tilrettelægger tværmediale kommuni-
 kationskampagner er det væsentligt at have
 fokus på hvordan denne opgave kan løses!
Kommunikation 2.0…?

Nye udfordringer og nye muligheder:
• Forbruger  bruger  deltager
• Information  kommunikation
• Formidling  dialog  deltagelse/med-
  skabelse
• Faste løsninger  åbne løsninger
Kommunikation 2.0…?
• Web 2.0 er en række tjenester, der faciliterer
  kommunikation som kollaboration og co-
  kreation: samarbejde, deltagelse og
  medskabelse
• Media 2.0 er de medieteknologier som muliggør
  denne form for kommunikation
• Kommunikation 2.0 indebærer samarbejde
  (dialog), deltagelse og medskabelse som
  primær kommunikationsmodus og høj grad af
  samspil mellem forskellige medier og
  medieteknologier (cross-media communication)
     • CPC (collaboration, participation, co-creation)
Gælder for gamle som for nye
 medier: hvorfor bruge dem?
(A læser ihærdigt avisen)
• A: It says here we got to be on the Internet
• B: Why?
• A: It doesn’t say…
(Pause)
• B: We HAVE to be on the Internet!
          » IBM-reklmae fra 1990erne
Kommunikationsformer
Mediernes rolle:
• Flermedialitet (multimedia)
• Flermedialitet (transmedia)
• Tværmedialitet (cross-media)




                                 8
Flermedialitet (multimedia): anvendelse af flere medier
i det samlede medieudtryk (konvergens)
DRs netportal (montage af tekst, billeder,
audio- og video-feeds, podcasts, chats…)

                                                     9
Flermedialitet (trans-media): flerhed af kommunikation
på flere platforme (diversitet)
 DRs ”Sommer” som tv-serie og radioteater


                                                   10
Tværmedialitet (cross-media): samlet (koordineret)
kommunikation på flere platforme (konvergens +
diversitet)
 DRs X-factor
                                                     11
Tryksagens kvaliteter

 Et lille indledende eksempel
Hvordan får vi hul på
 tværmedialiteten?
Tryksagens endeligt?




      E-papir
Tryksagens endeligt?




            Don’t panic!

      Tablets
Skærmbaseret tekst
Sammenlignet med papirbaseret tekst viser
  forsøg at det at læse skærmbaseret tekst:
• er langsommere
• giver flere fejl
• er mere trættende
Det trykte medie giver mulighed for oversigt
  såvel som fordybelse på en helt anden
  måde end eksempelvis de digitale medier,
  hvor indholdet er præsenteret på skærm.
Papirmediets kvaliteter
• Det kræver ikke strøm, det kræver ikke
  særligt udstyr for at fungere…
• Man have tryksagen tæt på sig.
• Man kan have tryksagen med sig og have
  den liggende fremme.
• Tryksagen er nem at orientere sig i og
  man skal ikke undervurdere værdien i det
  at bladre.
“I want to hold it in my hands”
     • Undersøgelse af læsere af det norske
       kvindemagasin Kvinner og Klær:
       foretrækker det trykte magasin frem
       for online-udgaven:
     • Det trykte magasins værdier vurderes
       ud fra deres status som fysiske,
       æstetiske objekter.
     • følelsen af god papirkvalitet,
       nydelsen ved illustrationer i høj
       kvalitet, journalistisk dybde:
       magasiner er noget man gemmer!
Content is king

• People don't need news-
  papers. They need journalism!
          » Henry Jenkins

• Det handler om indhold – og det handler
  om at vælge det rigtige medie til det rigtige
  indhold.
Alle er multimedie-
       reportere. Målet er at få
       mere unikt stof til den
       trykte avis og til
       webben og mindre
       genbrug af stof fra avis
       til web



Netavisen bør ikke blive blot en online
kopi af den trykte udgave. Den bør
tilbyde noget andet end papiravisen –
for eksempel hurtige updates, mulighed
for læserdebat og læsergenereret indhold
(blogs) og integration af flere medier
(fx web-tv).
Hvordan kan papir indgå i en effektiv
    tværmedial kommunikation

• QR-codes: streg-
  koder, som gør det
  muligt ved hjælp af
  mobilens kamera at
  aktivere et bestemt
  indhold, fx et website.
Med augmented reality browsere og billedkend-
 kendelsesteknologi bliver muligheder for tværmedialt
samspil mellem analoge og digitale medier endnu større
Tværmedial kommunikation
• Tværmedial formidling giver os en bred
  pallet af formidlingsformer og virkemidler
• Udnyttelse af mulighederne i digitale og
  netværksbaserede medier som platform
  for introduktion af brugerdeltagelse og
  andre interaktive elementer kan medføre
  større engagement og mulighed for
  udvidelse af medieformidlingens
  oplevelsesunivers
                                               29
Tværmedial kommunikation
• at kommunikere på flere kanaler og at ’tale med
  flere medier’ øger gennemslagskraften, men
  kun for så vidt det gøres gennem en nøje
  koordineret kampagne
• forståelse for de forskellige mediers særlige
  karakteristika og for hvilke implikationer
  remediering af det samme kommuni-
  kationsbudskab har på form og indhold
• nøje vurdering af hvordan de forskellige medier
  skal spille sammen.
Tværmedial kommunikationmodel
             Medie 2


            Budskab2



Afsender    Budskab1              Modtager
                Medie 1

            Budskab3
                 Medie 3

            Budskab4
                      Samlet kampagne
              Medie 4 (budskab1-4)
Tværmedial kommunikation
• Nye medieformater (sociale
  netværkssites, computerspil, online
  communities, online verdener)
• giver nye udtryksmuligheder og
  formidlingsformer (interaktion,
  deltagelse, medskabelse, samarbejde…)



                                          32
Deltagelsesbaseret kommunikation
• Vi vil ikke kun tales til (klassisk masse-
  medial kommunikationsform: én til
  mange).
• Der er brug for nye kommunikationsmodel-
  ler, der fokuserer på forskellige former for
  brugerinvolvering og brugeroplevelser
  (én-til-én og mange-til-mange kommunika-
  tion)
  – personlige henvendelse: online-tjenester,
    der tilrettelægger kommunikationen efter den
    enkelte brugers handlinger
Deltagelsesbaseret kommunikation
• Vi vil ikke kun tales til (klassisk massemedial
  kommunikationsform: én til mange).
• Der er brug for nye kommunikationsmodel-
  ler, der fokuserer på forskellige former for
  brugerinvolvering og brugeroplevelser
  (én-til-én og mange-til-mange kommunika-
  tion)
  – personlige henvendelse: online-tjenester, der
    tilrettelægger kommunikationen efter den enkelte
    brugers handlinger
  – formater, der muliggør dialog (fx weblogs) og
    brugerdeltagelse (forskellige former for
    interaktive elementer som medvirker til en unik
    oplevelse).
Fire grader af brugerdeltagelse
• Mulighed for tilvalg af ekstra medie-
  indhold
  – fx når en film udkommer på DVD som inkluderer
    filmen om filmens tilblivelse, interview med de
    medvirkende, fraklip etc.
  – i de senere år er mængden af ekstramateriale
    som udgives i forbindelse med bøger, film, tv-
    serier blevet markant større i kraft af at man har
    kunnet oprette websites der har kunnet rumme
    store mængder af baggrundsmateriale, særlige
    versioner, forskellige former for spil etc.

                                                         38
Fire grader af brugerdeltagelse
• Mulighed for diskussion af og menings-
  udveksling omkring medieindhold.
  – fx når et tv-programs website inkluderer chat- og
    blogg-funktioner sådan at man kan diskutere
    programmets indhold med andre, give sin egen
    mening til kende etc.
  – en sådan diskussionsbaseret indflydelsesmulighed
    kender vi også fra tidligere i avisernes
    læserbrevsspalter, hvor læserne selv har kunnet
    komme til orde.
  – og vi kender den også fra fankulturen hvor film,
    bøger, magasiner har tilknyttet forskellige former for
    fanklubber.

                                                             39
Fire grader af brugerindflydelse
• Mulighed for at påvirke selve medieindholdet.
  – fx når man via sms-afstemning kan afgøre udfaldet af
    en talent-konkurrence som X factor eller en musik-
    konkurrence som Melodi Grand Prix.
  – en tilsvarende påvirkning af medieindholdet kender vi
    tilbage til ønskeprogrammer i radioen og i såkaldte
    ’video-battles’ som vi første gang så på musikkanalen
    MTV og hvor brugernes afstemninger afgjorde hvilke
    musikvideoer, der blev spillet.
  – påvirkning af selve medieindholdet er også den måde
    som interaktive medier som computerspil fungerer på,
    hvor f.eks. handlingsstrukturer påvirkes af spillerens
    inputs.

                                                        40
Fire grader af brugerindflydelse
• Mulighed for at skabe nyt medieindhold.
  – fx tv- og radioprogrammer som baserer sig på
    video- eller musikproduktioner som brugerne selv
    har skabt.
  – men til denne sidse grad hører også aviser, hvis
    artikler bliver skrevet af avisens læsere i rollen
    som ’borgerjournalister’.
  – et af de mest radikale eksempler brugerind-
    flydelse af 4. grad er online-opslagsværket
    Wikipedia som både skrives og redigeres af sine
    brugere.

                                                     41
’Traditionel’ kommunikation
                       Control of flow




Producer      Content                    User
                               Interpretation/use
               Media




                                                42
Dialogbaseret kommunikation
                        Performance


                           Control of flow

Producer      Content                        User
                                        Interpretation/use


              Media


                          Feedback


                                                       43
Deltagelses- og medskabelses-
       baseret kommunikation
                       Production of content


                             Control of flow

Producer       Content                         User
                                           Interpretation/use
 Produser                 Performance/Feedback

               Media
Produsage
                       Reconfiguration (editing)



                                                        44
Deltagercentreret kommunikationsmodel
Tværmedial
kommunikationsstrategi I:

Nikon’s Your Life in 140 Seconds or
          Less som case
Your Life in 140 Seconds or
             Less
• Kombination af et kampagne-website og
  microblogging-sitet Twitter
• Bruger- og deltagelsesfokus
• Community-building
• Netværkskommunikation/viral kommuni-
  kationsstrategi
Viral spredning er ikke nyt…



…diller spredes viralt…




                          …det nye er at vi tror vi kan
                          styre spredningen
Viral markedsføring
• En elektronisk markedsføringsstrategi, der
  motiverer modtageren af et budskab til at
  videresende det til andre.
• Modtagelsen af et budskab og videreførelsen
  af dette foregår gennem social interaktivitet .
• Viral markedsføring kan eksplicit opfordre
  nogen til at sende informationer videre.
• Budskabet kan også i sig selv motivere
  modtageren til at videresende det til andre,
  og opfordringen bliver derved mere implicit.
Website:                 Twitter:
                         Spredningskanal
  Upload af videoer
                      fra followers til disses
 Grading af videoer
                       followers til disses…
Kommentarer, chats…
                      Mulighed for hurtige
    Community
                              updates
Viral kommunikationsmodel


  Handling
Tværmedial
kommunikationsstrategi II:

Cross-media produktion: X factor og
  (måske) Harry Potter som case
Mediekredsløbets opdeling
       (John Fiske 1987)
• den primære tekst (filmen/tv-serien)
• den sekundære tekst (pr/reklame,
  baggrundsmateriale, bonusmateriale:
  omkranser primærteksten)
• den tertiære tekst (modtagerens egne
  tekster: produceres på baggrund af
  primær- og sekundærteksten)
• Cross-media produktioner (og de nye
  mediekredsløb som disse skaber) laver
  om på dette hierarki                 59
Nye mediekredsløb
• Den tværmediale medieproduktion:
• forbinder primær-, sekundær- og
  tærtiærtekster i én fælles medietekst
• indbygger muligheder for deltagelse
• anvender flere kommunikationsmatricer:
     • én-til-mange (selve udsendelsen)
     • én-til-én (chats)
     • mange-til-mange (debatfora, konkurrencer, spil…)
• forsøger at skabe et tilhørsforhold baseret
  på identifikation OG interaktion
                                                      60
Context is king
• ”Vi vil være til stede på alle platforme”
  (Michael Kamber)
• Kerneydelsen formes i moduler, der kan
  passes ind på forskellige platforme og
  formidles på måder, så det bliver nemt for
  brugeren at tilgå.
• COPE: Create Once, Publish Everywhere
  (National Public Radio)

                                               61
Rich media experiences
• Oplevelser gennem
     •   engagement og identifikation
     •   deltagelse
     •   samarbejde
     •   samskabelse (co-creation)


• To slags rich media experience
     • Experience + (augmentering af oplevelsen af et
       bestemt medie gennem implementering af andre
       medier i kommunikationsstrukturen, fx et website i
       forbindelse med en TV-produktion)
     • Experience universe (samspil mellem forskellige
                                                         62
       medier, fx bøger, film og spil)
X-factor som experience +

• DR’s X-factor (cross-media i stort format):
  udsendelser + web (site, forum, chat…)
  +mobiltelefon (sms-afstemning) + live-
  begivenheder + omtale i andre andre DR
  programmer og i andre medier)

• væsentlig del af den tværmediale
  pakke: interaktive (brugerinvolverende)
  elementer                             63
Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering
   – Et dramatisk plot: konkurenceformatet
   – Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første
     sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den
     onde
   – Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
   – Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-
     udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!):
     close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
   – Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale
     om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider
     muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed
     for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
   – Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes
     egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter
     profil (…).
                                                                     64
Der kan kun være én vinder…




                          65
Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering
   – Et dramatisk plot: konkurenceformatet
   – Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første
     sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den
     onde
   – Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
   – Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-
     udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!):
     close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
   – Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale
     om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider
     muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed
     for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
   – Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes
     egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter
     profil (…).
                                                                     66
The good…                      …the bad…
            …and the crybaby




                                           67
68
Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering
   – Et dramatisk plot: konkurenceformatet
   – Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første
     sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den
     onde
   – Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
   – Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-
     udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!):
     close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
   – Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale
     om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider
     muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed
     for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
   – Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes
     egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter
     profil (…).
                                                                     69
The Outsider taking the prize




                                70
Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering
   – Et dramatisk plot: konkurenceformatet
   – Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første
     sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den
     onde
   – Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
   – Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-
     udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!):
     close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
   – Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale
     om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider
     muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed
     for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
   – Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes
     egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter
     profil (…).
                                                                     71
72
73
Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering
   – Et dramatisk plot: konkurenceformatet
   – Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første
     sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den
     onde
   – Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
   – Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-
     udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!):
     close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
   – Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale
     om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider
     muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed
     for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
   – Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes
     egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter
     profil (…).
                                                                     74
75
76
77
78
Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering
   – Et dramatisk plot: konkurenceformatet
   – Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første
     sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den
     onde
   – Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
   – Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-
     udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!):
     close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
   – Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale
     om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider
     muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed
     for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
   – Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem
     brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook
     profil. Twitter profil (…).
                                                                      79
80
81
82
83
84
85
86
Live integration af
sociale medier i ud-
sendelsen




                       87
Second Screen



                88
• Nyere tværmediale programformater som X factor
  og Voice er at samtlige fire grader af
  brugerdeltagelse engageres:
• omfattende websites anvendes i høj grad til
  baggrundsmateriale, ekstramateriale etc., men vi
  ser også at disse også i høj grad inkluderer
  deciderede bruger-involverende features som
  chats og bloggs.
• direkte indvirkning på programmet gennem sms-
  afsteminger, gennem direkte kommunikation med
  værter og deltagere undervejs i selve tv-
  udsendelserne
• brugerne kan faktisk også producere indhold til
  selve programmerne, som når brugerne indsender
  små selvportrætter, som anvendes som
  baggrundsgrafik til en af deltagernes optræden i
  årets X factor.                                  89
Engagement og identifikation
• Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering
   – Et dramatisk plot: konkurenceformatet
   – Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første
     sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den
     onde
   – Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier
   – Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live-
     udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!):
     close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer…
   – Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale
     om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider
               Oplevelsesorienteret kommunikation
     muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed
     for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…)
               - dialog/interaktion
   – Web 2.0: -forbinder oplevelsen med og spreder den gennem
                 deltagelse
     brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook
               - medskabelse
     profil. Twitter profil (…).
                                                                      90
X-factor cross-media
Other media
              communication experience+
              May not be (fully) controlled                     Other DR
                                                              radio and TV
                                                                 shows
  Website          Backstage          TV-show


                                                         Aftenshowet

Social media:                Mobile phone
FB, YouTube
   Twitter

                                                            Live events
                                           Viewers
       DR blogs

                                                     + Aftenshowet’s and other 91
              Red arrows = interactivity             DR TV and radio shows’ website
92
93
94
95
X-factor er mere end blot
            et tv-program
• Som mediebegivenhed sprænger X-factor
  sine grænser som enestående tv-program
  transmitteret til seerne
• Som mediebegivenhed indebærer X-factor
  ikke blot en tv-oplevelse, men deltagelse i et
  kollektivt forløb, hvor seerne kan involvere
  sig, deltage og have indflydelse på flere
  niveauer og hvor de forskellige medier
  spiller bestemte – og koordinerede – roller i
  forhold til deres respektive styrker.
                                               96
Cross-media produktion
Opsummerende:
                Program


            Tværmedial
            produktion
    Medieomtale        Seer-debat
            Brugerdeltagelse


                                    97
Harry Potter: experience
            universe
• Cross-media fortællingen om Harry Potter bliver
  ikke fortalt gennem et enkelt medie som de øvrige
  hierarkisk forholder sig til.
• Nok starter det hele med J.K. Rowlings romaner,
  men filmene, baseret på romanerne, kan ses
  uafhængigt af romanerne.
• Og computerspillene som (hovedsageligt) er
  baseret på tilmene, kan også opleves uafhængigt
  af romaner såvel som film.
• Som sådan er det muligt at opleve Harry Potter
  som en cross-media episode-struktur bestående
  af 7 bøger, 7 film og 7 spil i 3 forbundne serier
  hvor hver episode omhandler det samme narrativ:
  et år i Harry Potters liv.                        98
Rich media experience
• Mulighed for at engagement og deltagelse
  sikres ved implementering af websites I
  relation til hver roman/film/spil.
• Oplevelsen udvides ved tilstedeværelsen
  af websites (J.K. Rowling’s egen Potter-
  site, forskellige fansites etc.), bøger pg
  spil, der omhandler hele eller dele af HP-
  universet på tværs af dets 7-års
  episodiske plot-struktur etc.
                                           99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
JK                                  Bøger baseret          Computerspil
                  Fansites og           på hele HP-
Rowlings                                                     baseret på hele           Merchan
                   fanfiction           universet, fx        HP-universte, fx
officielle                                                                              -dise
                     sites                Quidditch           LEGO Harry
website
                                       throuout times        Potter Years 1-4
                             Hele Harry Potter universet


       Bogserie                    Filmserie               Computerspilserie




              Harry Potter                 Harry Potter                 Harry Potter
                   og                           og                           og
               halvblods-                   halvblods-                   halvblods-
                prinsen                      prinsen                      prinsen

    Website                     Website                   Website




                                                                                        111
                                           Bruger
Opsummerende
• Som cross-media produktion skaber Harry
  Potter ikke kun en augmenteret oplevelse
  af et bestemt medie.
• Den skaber et oplevelsesunivers i hvilket
  brugeren tilbydes en rich media
  experience gennem ord, levende billeder
  og interaktiv handling.


                                          112
Oplevelsesunivers
• Ikke kun udvidelse af et medie/en
  medieoplevelse.
• Oplevelsesunivers skaber en rig medie
  oplevelse i ord, levende billeder og
  interaktive handlinger.
• Klassisk form: romaner, film
• Deltagelsesorienteret form: computerspil,
  splibar merchandise (fx LEGO), interaktive
  features på officielle websites (fx
  jkrowling.com)
• Medskabelsesorienteret form: fan-sites og
  andre for a hvor brugere kan udvider HP-     113
  universer (fx ved at skrive fanfiction)
En lille opgave til hjemlig hygge
• Star Wars begyndte som en film af George
  Lucas i 1977, men var fra begyndelsen tænkt
  som en serie på 9 film. Undersøg hvordan
  Star Wars-universet siden den første film er
  blevet udvidet med film, tv-serier, tegneserier,
  computerspil, online-spil, LEGO byggesæt
  mm. og hvordan disse forskellige medieringer
  af historien fra ’en fjern galakse for længe
  siden’ bidrager til fiktionsuniverset og hvilke
  muligheder vi som brugere pga. de forskellige
  medier har for at engagere os i det. Hvad er
  forskelle og ligheder mellem de forskellige
  medier og hvordan spiller de sammen?            114
Øvelse: kommunikation på
        tværs af medierne
• Udgangspunkt: case om Danmarks Magisterforenings
  Facebook-strategi
• ”ønsket om at formidle politiske budskaber står stærkere end
  at formidle medlems-services og tilbud”
• Skab en sammenhængende kommunikationsstrategi for DM
  på tværs af de anvendte kommunikationskanaler:
   –   Magisterbladet
   –   Website
   –   Magisterbladet online
   –   Facebook
• Andre medier, som kan benyttes?
• Hvilke roller skal de forskellige medier udfylde i forhold til den
  overordnede målsætning
• Hvilke kommunikationsmønstre inviteres modtagerne til at
  medvirke i: forbrugere, brugere, deltagere, medskabere…?
• Hvordan spiller de forskellige medier sammen?
Reklame

Masteruddannelse i Cross-Media
Communication: det tager faktisk
  ét år at blive et år klogere!
Tværmedial kommunikation

More Related Content

What's hot

Mock feedback news
Mock feedback   newsMock feedback   news
Mock feedback newsMrs Downie
 
Communication theories comm
Communication theories commCommunication theories comm
Communication theories commTarek Mahmoud
 
Data Journalism - Introduction
Data Journalism - IntroductionData Journalism - Introduction
Data Journalism - IntroductionBahareh Heravi
 
New Media vs. Traditional Media
New Media vs. Traditional MediaNew Media vs. Traditional Media
New Media vs. Traditional MediaErab Fuqaha
 
What’S New Media For Lev Manovich
What’S New Media For Lev ManovichWhat’S New Media For Lev Manovich
What’S New Media For Lev ManovichAperezg
 
New Media Vs Traditional Media
New Media Vs Traditional MediaNew Media Vs Traditional Media
New Media Vs Traditional MediaLillykemmy
 
Tekoäly kieltenopetuksessa 14.11.23
Tekoäly kieltenopetuksessa 14.11.23Tekoäly kieltenopetuksessa 14.11.23
Tekoäly kieltenopetuksessa 14.11.23Matleena Laakso
 
Trends in Online Journalism
Trends in Online JournalismTrends in Online Journalism
Trends in Online JournalismBrett Atwood
 
Media Research Methods.ppt
Media Research Methods.pptMedia Research Methods.ppt
Media Research Methods.pptLamiAbebe
 
Fandom and Popular Culture
Fandom and Popular CultureFandom and Popular Culture
Fandom and Popular Cultureojwoods
 
Características do jornalismo digital
Características do jornalismo digitalCaracterísticas do jornalismo digital
Características do jornalismo digitalLaércio Góes
 
Ubiquidade
UbiquidadeUbiquidade
UbiquidadeUni-BH
 
서비스디자인 개요 및 사례
서비스디자인 개요 및 사례서비스디자인 개요 및 사례
서비스디자인 개요 및 사례teaminterface
 
Citizen journalism
Citizen journalismCitizen journalism
Citizen journalismsusykat
 
Jornalismo de Revista: Edição
Jornalismo de Revista: EdiçãoJornalismo de Revista: Edição
Jornalismo de Revista: EdiçãoPetcom
 
Verkkokurssin rakentajan 10 askelta
Verkkokurssin rakentajan 10 askeltaVerkkokurssin rakentajan 10 askelta
Verkkokurssin rakentajan 10 askeltaMatleena Laakso
 

What's hot (20)

Mock feedback news
Mock feedback   newsMock feedback   news
Mock feedback news
 
Communication theories comm
Communication theories commCommunication theories comm
Communication theories comm
 
Data Journalism - Introduction
Data Journalism - IntroductionData Journalism - Introduction
Data Journalism - Introduction
 
New Media vs. Traditional Media
New Media vs. Traditional MediaNew Media vs. Traditional Media
New Media vs. Traditional Media
 
What’S New Media For Lev Manovich
What’S New Media For Lev ManovichWhat’S New Media For Lev Manovich
What’S New Media For Lev Manovich
 
New Media Vs Traditional Media
New Media Vs Traditional MediaNew Media Vs Traditional Media
New Media Vs Traditional Media
 
Tekoäly kieltenopetuksessa 14.11.23
Tekoäly kieltenopetuksessa 14.11.23Tekoäly kieltenopetuksessa 14.11.23
Tekoäly kieltenopetuksessa 14.11.23
 
Social media as participatory culture
Social media as participatory cultureSocial media as participatory culture
Social media as participatory culture
 
Data journalism
Data journalism Data journalism
Data journalism
 
Trends in Online Journalism
Trends in Online JournalismTrends in Online Journalism
Trends in Online Journalism
 
Media Research Methods.ppt
Media Research Methods.pptMedia Research Methods.ppt
Media Research Methods.ppt
 
Writing for the web
Writing for the webWriting for the web
Writing for the web
 
Fandom and Popular Culture
Fandom and Popular CultureFandom and Popular Culture
Fandom and Popular Culture
 
Características do jornalismo digital
Características do jornalismo digitalCaracterísticas do jornalismo digital
Características do jornalismo digital
 
Ubiquidade
UbiquidadeUbiquidade
Ubiquidade
 
Introduction to New Media
Introduction to New MediaIntroduction to New Media
Introduction to New Media
 
서비스디자인 개요 및 사례
서비스디자인 개요 및 사례서비스디자인 개요 및 사례
서비스디자인 개요 및 사례
 
Citizen journalism
Citizen journalismCitizen journalism
Citizen journalism
 
Jornalismo de Revista: Edição
Jornalismo de Revista: EdiçãoJornalismo de Revista: Edição
Jornalismo de Revista: Edição
 
Verkkokurssin rakentajan 10 askelta
Verkkokurssin rakentajan 10 askeltaVerkkokurssin rakentajan 10 askelta
Verkkokurssin rakentajan 10 askelta
 

Similar to Tværmedial kommunikation

Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...
Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...
Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...Kjetil Sandvik
 
Kommunikation i digitale rum
Kommunikation i digitale rumKommunikation i digitale rum
Kommunikation i digitale rumJanus Aaen
 
Interaktivitet og brugerinvolvering på sociale medier - KPIe15
Interaktivitet og brugerinvolvering på sociale medier -  KPIe15Interaktivitet og brugerinvolvering på sociale medier -  KPIe15
Interaktivitet og brugerinvolvering på sociale medier - KPIe15Anders Hjortskov Larsen
 
Sociale medier F15 – interaktivitet og sociale medier
Sociale medier F15 – interaktivitet og sociale medierSociale medier F15 – interaktivitet og sociale medier
Sociale medier F15 – interaktivitet og sociale medierAnders Hjortskov Larsen
 
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføringJeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføringKjetil Sandvik
 
Æstetik og funktionalitet — webdesigns historiske udvikling
Æstetik og funktionalitet — webdesigns historiske udviklingÆstetik og funktionalitet — webdesigns historiske udvikling
Æstetik og funktionalitet — webdesigns historiske udviklingAndreas Klinke Johannsen
 
Ny kommunikationsforelæsning (1)
Ny kommunikationsforelæsning (1)Ny kommunikationsforelæsning (1)
Ny kommunikationsforelæsning (1)Nicholai Pedersen
 
Sociale medie og identitet: performance og selvfortælling
Sociale medie og identitet: performance og selvfortællingSociale medie og identitet: performance og selvfortælling
Sociale medie og identitet: performance og selvfortællingKjetil Sandvik
 
Hvad mener vi egentligt når vi siger vi vil bruge ”kulturarven” til at differ...
Hvad mener vi egentligt når vi siger vi vil bruge ”kulturarven” til at differ...Hvad mener vi egentligt når vi siger vi vil bruge ”kulturarven” til at differ...
Hvad mener vi egentligt når vi siger vi vil bruge ”kulturarven” til at differ...Michel Steen-Hansen
 
Mynewsday hos Mynewsdesk - The Stupid Gap - Digital PR og Dynamic Storytelling
Mynewsday hos Mynewsdesk - The Stupid Gap - Digital PR og Dynamic StorytellingMynewsday hos Mynewsdesk - The Stupid Gap - Digital PR og Dynamic Storytelling
Mynewsday hos Mynewsdesk - The Stupid Gap - Digital PR og Dynamic StorytellingFrontPageDK
 
Mynewsday final kirsten_dinesen
Mynewsday final kirsten_dinesenMynewsday final kirsten_dinesen
Mynewsday final kirsten_dinesenFrontPageDK
 
Karrierevalg: Netjournalist
Karrierevalg: NetjournalistKarrierevalg: Netjournalist
Karrierevalg: Netjournalistlarskjensen
 
Vl 99 digtal pr sociale medier_kirsten dinesen
Vl 99 digtal pr sociale medier_kirsten dinesenVl 99 digtal pr sociale medier_kirsten dinesen
Vl 99 digtal pr sociale medier_kirsten dinesenFrontPageDK
 

Similar to Tværmedial kommunikation (20)

Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...
Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...
Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...
 
Kommunikation i digitale rum
Kommunikation i digitale rumKommunikation i digitale rum
Kommunikation i digitale rum
 
Interaktivitet og brugerinvolvering på sociale medier - KPIe15
Interaktivitet og brugerinvolvering på sociale medier -  KPIe15Interaktivitet og brugerinvolvering på sociale medier -  KPIe15
Interaktivitet og brugerinvolvering på sociale medier - KPIe15
 
Sociale medier F15 – interaktivitet og sociale medier
Sociale medier F15 – interaktivitet og sociale medierSociale medier F15 – interaktivitet og sociale medier
Sociale medier F15 – interaktivitet og sociale medier
 
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføringJeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
 
Mm11 crossmedia
Mm11 crossmediaMm11 crossmedia
Mm11 crossmedia
 
Journalistik i sociale medier F15
Journalistik i sociale medier F15Journalistik i sociale medier F15
Journalistik i sociale medier F15
 
Æstetik og funktionalitet — webdesigns historiske udvikling
Æstetik og funktionalitet — webdesigns historiske udviklingÆstetik og funktionalitet — webdesigns historiske udvikling
Æstetik og funktionalitet — webdesigns historiske udvikling
 
Fælles kultur
Fælles kulturFælles kultur
Fælles kultur
 
Bibliotekskoncept
BibliotekskonceptBibliotekskoncept
Bibliotekskoncept
 
Ny kommunikationsforelæsning (1)
Ny kommunikationsforelæsning (1)Ny kommunikationsforelæsning (1)
Ny kommunikationsforelæsning (1)
 
Sociale medie og identitet: performance og selvfortælling
Sociale medie og identitet: performance og selvfortællingSociale medie og identitet: performance og selvfortælling
Sociale medie og identitet: performance og selvfortælling
 
Interaktivitet
InteraktivitetInteraktivitet
Interaktivitet
 
Interaktivitet
InteraktivitetInteraktivitet
Interaktivitet
 
Intro til webkommunikation
Intro til webkommunikationIntro til webkommunikation
Intro til webkommunikation
 
Hvad mener vi egentligt når vi siger vi vil bruge ”kulturarven” til at differ...
Hvad mener vi egentligt når vi siger vi vil bruge ”kulturarven” til at differ...Hvad mener vi egentligt når vi siger vi vil bruge ”kulturarven” til at differ...
Hvad mener vi egentligt når vi siger vi vil bruge ”kulturarven” til at differ...
 
Mynewsday hos Mynewsdesk - The Stupid Gap - Digital PR og Dynamic Storytelling
Mynewsday hos Mynewsdesk - The Stupid Gap - Digital PR og Dynamic StorytellingMynewsday hos Mynewsdesk - The Stupid Gap - Digital PR og Dynamic Storytelling
Mynewsday hos Mynewsdesk - The Stupid Gap - Digital PR og Dynamic Storytelling
 
Mynewsday final kirsten_dinesen
Mynewsday final kirsten_dinesenMynewsday final kirsten_dinesen
Mynewsday final kirsten_dinesen
 
Karrierevalg: Netjournalist
Karrierevalg: NetjournalistKarrierevalg: Netjournalist
Karrierevalg: Netjournalist
 
Vl 99 digtal pr sociale medier_kirsten dinesen
Vl 99 digtal pr sociale medier_kirsten dinesenVl 99 digtal pr sociale medier_kirsten dinesen
Vl 99 digtal pr sociale medier_kirsten dinesen
 

More from Kjetil Sandvik

Sandvik creating-digital-literacy-101117
Sandvik creating-digital-literacy-101117Sandvik creating-digital-literacy-101117
Sandvik creating-digital-literacy-101117Kjetil Sandvik
 
Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder
Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og mulighederSpils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder
Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og mulighederKjetil Sandvik
 
Courses as research projects and students in the role as researchers
Courses as research projects and students in the role as researchersCourses as research projects and students in the role as researchers
Courses as research projects and students in the role as researchersKjetil Sandvik
 
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parents
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parentsUses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parents
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parentsKjetil Sandvik
 
Communicating with the dead ecrea 2016
Communicating with the dead ecrea 2016Communicating with the dead ecrea 2016
Communicating with the dead ecrea 2016Kjetil Sandvik
 
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16Kjetil Sandvik
 
Playful parents-experimenting-children
Playful parents-experimenting-childrenPlayful parents-experimenting-children
Playful parents-experimenting-childrenKjetil Sandvik
 
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdag
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdagSandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdag
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdagKjetil Sandvik
 
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816Kjetil Sandvik
 
Leg og læring: workshop på Moesgaard Museum
Leg og læring: workshop på Moesgaard MuseumLeg og læring: workshop på Moesgaard Museum
Leg og læring: workshop på Moesgaard MuseumKjetil Sandvik
 
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...Kjetil Sandvik
 
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringer
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringerGamificeret undervisning - metoder og erfaringer
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringerKjetil Sandvik
 
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringer
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringerGamificeret undervisning - metoder og erfaringer
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringerKjetil Sandvik
 
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategies
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategiesKnudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategies
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategiesKjetil Sandvik
 
Børn som-digitale-verdensborgere
Børn som-digitale-verdensborgereBørn som-digitale-verdensborgere
Børn som-digitale-verdensborgereKjetil Sandvik
 
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiences
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiencesPlayful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiences
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiencesKjetil Sandvik
 
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...Kjetil Sandvik
 
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...Kjetil Sandvik
 

More from Kjetil Sandvik (20)

Sandvik creating-digital-literacy-101117
Sandvik creating-digital-literacy-101117Sandvik creating-digital-literacy-101117
Sandvik creating-digital-literacy-101117
 
Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder
Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og mulighederSpils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder
Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder
 
Courses as research projects and students in the role as researchers
Courses as research projects and students in the role as researchersCourses as research projects and students in the role as researchers
Courses as research projects and students in the role as researchers
 
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parents
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parentsUses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parents
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parents
 
Communicating with the dead ecrea 2016
Communicating with the dead ecrea 2016Communicating with the dead ecrea 2016
Communicating with the dead ecrea 2016
 
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16
 
Playful parents-experimenting-children
Playful parents-experimenting-childrenPlayful parents-experimenting-children
Playful parents-experimenting-children
 
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdag
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdagSandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdag
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdag
 
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
 
Leg og læring: workshop på Moesgaard Museum
Leg og læring: workshop på Moesgaard MuseumLeg og læring: workshop på Moesgaard Museum
Leg og læring: workshop på Moesgaard Museum
 
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...
 
Meaning Across Media
Meaning Across MediaMeaning Across Media
Meaning Across Media
 
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringer
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringerGamificeret undervisning - metoder og erfaringer
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringer
 
Creating Uses
Creating UsesCreating Uses
Creating Uses
 
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringer
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringerGamificeret undervisning - metoder og erfaringer
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringer
 
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategies
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategiesKnudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategies
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategies
 
Børn som-digitale-verdensborgere
Børn som-digitale-verdensborgereBørn som-digitale-verdensborgere
Børn som-digitale-verdensborgere
 
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiences
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiencesPlayful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiences
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiences
 
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...
 
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...
 

Tværmedial kommunikation

  • 1. Kjetil Sandvik, lektor i medievidenskab Kommunikation 2.0 13. august 2012 Tværmedial kommunikation
  • 2. Den centrale pointe • Kommunikation er deltagelse • Kommunikation 2.0: – optimere deltagelse, – tilbyde forskellige former for deltagelse 2
  • 3. Kommunikation 2.0 Kunsten er at få medierne (gamle som nye) til at tale sammen • Hvert medie har sine specifikke kvaliteter som skal udnyttes • Kontekst: medieudvikling • Kontekst: deltagerkultur • Tværmediale kommunikations- strategier
  • 4. En meget simple pointe I tværmedial kommunikation • spiller medierne sammen i en fælles, koordineret kampagne • hvor hvert enkelt medie spiller en bestemt rolle og leverer sin del af budskabet • ud fra de bestemte karakteristika som det pågældende medie har og hvad det er bedst til Når vi tilrettelægger tværmediale kommuni- kationskampagner er det væsentligt at have fokus på hvordan denne opgave kan løses!
  • 5. Kommunikation 2.0…? Nye udfordringer og nye muligheder: • Forbruger  bruger  deltager • Information  kommunikation • Formidling  dialog  deltagelse/med- skabelse • Faste løsninger  åbne løsninger
  • 6. Kommunikation 2.0…? • Web 2.0 er en række tjenester, der faciliterer kommunikation som kollaboration og co- kreation: samarbejde, deltagelse og medskabelse • Media 2.0 er de medieteknologier som muliggør denne form for kommunikation • Kommunikation 2.0 indebærer samarbejde (dialog), deltagelse og medskabelse som primær kommunikationsmodus og høj grad af samspil mellem forskellige medier og medieteknologier (cross-media communication) • CPC (collaboration, participation, co-creation)
  • 7. Gælder for gamle som for nye medier: hvorfor bruge dem? (A læser ihærdigt avisen) • A: It says here we got to be on the Internet • B: Why? • A: It doesn’t say… (Pause) • B: We HAVE to be on the Internet! » IBM-reklmae fra 1990erne
  • 8. Kommunikationsformer Mediernes rolle: • Flermedialitet (multimedia) • Flermedialitet (transmedia) • Tværmedialitet (cross-media) 8
  • 9. Flermedialitet (multimedia): anvendelse af flere medier i det samlede medieudtryk (konvergens) DRs netportal (montage af tekst, billeder, audio- og video-feeds, podcasts, chats…) 9
  • 10. Flermedialitet (trans-media): flerhed af kommunikation på flere platforme (diversitet)  DRs ”Sommer” som tv-serie og radioteater 10
  • 11. Tværmedialitet (cross-media): samlet (koordineret) kommunikation på flere platforme (konvergens + diversitet)  DRs X-factor 11
  • 12. Tryksagens kvaliteter Et lille indledende eksempel
  • 13. Hvordan får vi hul på tværmedialiteten?
  • 15. Tryksagens endeligt? Don’t panic! Tablets
  • 16. Skærmbaseret tekst Sammenlignet med papirbaseret tekst viser forsøg at det at læse skærmbaseret tekst: • er langsommere • giver flere fejl • er mere trættende Det trykte medie giver mulighed for oversigt såvel som fordybelse på en helt anden måde end eksempelvis de digitale medier, hvor indholdet er præsenteret på skærm.
  • 17. Papirmediets kvaliteter • Det kræver ikke strøm, det kræver ikke særligt udstyr for at fungere… • Man have tryksagen tæt på sig. • Man kan have tryksagen med sig og have den liggende fremme. • Tryksagen er nem at orientere sig i og man skal ikke undervurdere værdien i det at bladre.
  • 18. “I want to hold it in my hands” • Undersøgelse af læsere af det norske kvindemagasin Kvinner og Klær: foretrækker det trykte magasin frem for online-udgaven: • Det trykte magasins værdier vurderes ud fra deres status som fysiske, æstetiske objekter. • følelsen af god papirkvalitet, nydelsen ved illustrationer i høj kvalitet, journalistisk dybde: magasiner er noget man gemmer!
  • 19. Content is king • People don't need news- papers. They need journalism! » Henry Jenkins • Det handler om indhold – og det handler om at vælge det rigtige medie til det rigtige indhold.
  • 20. Alle er multimedie- reportere. Målet er at få mere unikt stof til den trykte avis og til webben og mindre genbrug af stof fra avis til web Netavisen bør ikke blive blot en online kopi af den trykte udgave. Den bør tilbyde noget andet end papiravisen – for eksempel hurtige updates, mulighed for læserdebat og læsergenereret indhold (blogs) og integration af flere medier (fx web-tv).
  • 21. Hvordan kan papir indgå i en effektiv tværmedial kommunikation • QR-codes: streg- koder, som gør det muligt ved hjælp af mobilens kamera at aktivere et bestemt indhold, fx et website.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28. Med augmented reality browsere og billedkend- kendelsesteknologi bliver muligheder for tværmedialt samspil mellem analoge og digitale medier endnu større
  • 29. Tværmedial kommunikation • Tværmedial formidling giver os en bred pallet af formidlingsformer og virkemidler • Udnyttelse af mulighederne i digitale og netværksbaserede medier som platform for introduktion af brugerdeltagelse og andre interaktive elementer kan medføre større engagement og mulighed for udvidelse af medieformidlingens oplevelsesunivers 29
  • 30. Tværmedial kommunikation • at kommunikere på flere kanaler og at ’tale med flere medier’ øger gennemslagskraften, men kun for så vidt det gøres gennem en nøje koordineret kampagne • forståelse for de forskellige mediers særlige karakteristika og for hvilke implikationer remediering af det samme kommuni- kationsbudskab har på form og indhold • nøje vurdering af hvordan de forskellige medier skal spille sammen.
  • 31. Tværmedial kommunikationmodel Medie 2 Budskab2 Afsender Budskab1 Modtager Medie 1 Budskab3 Medie 3 Budskab4 Samlet kampagne Medie 4 (budskab1-4)
  • 32. Tværmedial kommunikation • Nye medieformater (sociale netværkssites, computerspil, online communities, online verdener) • giver nye udtryksmuligheder og formidlingsformer (interaktion, deltagelse, medskabelse, samarbejde…) 32
  • 33. Deltagelsesbaseret kommunikation • Vi vil ikke kun tales til (klassisk masse- medial kommunikationsform: én til mange). • Der er brug for nye kommunikationsmodel- ler, der fokuserer på forskellige former for brugerinvolvering og brugeroplevelser (én-til-én og mange-til-mange kommunika- tion) – personlige henvendelse: online-tjenester, der tilrettelægger kommunikationen efter den enkelte brugers handlinger
  • 34.
  • 35. Deltagelsesbaseret kommunikation • Vi vil ikke kun tales til (klassisk massemedial kommunikationsform: én til mange). • Der er brug for nye kommunikationsmodel- ler, der fokuserer på forskellige former for brugerinvolvering og brugeroplevelser (én-til-én og mange-til-mange kommunika- tion) – personlige henvendelse: online-tjenester, der tilrettelægger kommunikationen efter den enkelte brugers handlinger – formater, der muliggør dialog (fx weblogs) og brugerdeltagelse (forskellige former for interaktive elementer som medvirker til en unik oplevelse).
  • 36.
  • 37.
  • 38. Fire grader af brugerdeltagelse • Mulighed for tilvalg af ekstra medie- indhold – fx når en film udkommer på DVD som inkluderer filmen om filmens tilblivelse, interview med de medvirkende, fraklip etc. – i de senere år er mængden af ekstramateriale som udgives i forbindelse med bøger, film, tv- serier blevet markant større i kraft af at man har kunnet oprette websites der har kunnet rumme store mængder af baggrundsmateriale, særlige versioner, forskellige former for spil etc. 38
  • 39. Fire grader af brugerdeltagelse • Mulighed for diskussion af og menings- udveksling omkring medieindhold. – fx når et tv-programs website inkluderer chat- og blogg-funktioner sådan at man kan diskutere programmets indhold med andre, give sin egen mening til kende etc. – en sådan diskussionsbaseret indflydelsesmulighed kender vi også fra tidligere i avisernes læserbrevsspalter, hvor læserne selv har kunnet komme til orde. – og vi kender den også fra fankulturen hvor film, bøger, magasiner har tilknyttet forskellige former for fanklubber. 39
  • 40. Fire grader af brugerindflydelse • Mulighed for at påvirke selve medieindholdet. – fx når man via sms-afstemning kan afgøre udfaldet af en talent-konkurrence som X factor eller en musik- konkurrence som Melodi Grand Prix. – en tilsvarende påvirkning af medieindholdet kender vi tilbage til ønskeprogrammer i radioen og i såkaldte ’video-battles’ som vi første gang så på musikkanalen MTV og hvor brugernes afstemninger afgjorde hvilke musikvideoer, der blev spillet. – påvirkning af selve medieindholdet er også den måde som interaktive medier som computerspil fungerer på, hvor f.eks. handlingsstrukturer påvirkes af spillerens inputs. 40
  • 41. Fire grader af brugerindflydelse • Mulighed for at skabe nyt medieindhold. – fx tv- og radioprogrammer som baserer sig på video- eller musikproduktioner som brugerne selv har skabt. – men til denne sidse grad hører også aviser, hvis artikler bliver skrevet af avisens læsere i rollen som ’borgerjournalister’. – et af de mest radikale eksempler brugerind- flydelse af 4. grad er online-opslagsværket Wikipedia som både skrives og redigeres af sine brugere. 41
  • 42. ’Traditionel’ kommunikation Control of flow Producer Content User Interpretation/use Media 42
  • 43. Dialogbaseret kommunikation Performance Control of flow Producer Content User Interpretation/use Media Feedback 43
  • 44. Deltagelses- og medskabelses- baseret kommunikation Production of content Control of flow Producer Content User Interpretation/use Produser Performance/Feedback Media Produsage Reconfiguration (editing) 44
  • 46.
  • 47. Tværmedial kommunikationsstrategi I: Nikon’s Your Life in 140 Seconds or Less som case
  • 48. Your Life in 140 Seconds or Less • Kombination af et kampagne-website og microblogging-sitet Twitter • Bruger- og deltagelsesfokus • Community-building • Netværkskommunikation/viral kommuni- kationsstrategi
  • 49. Viral spredning er ikke nyt… …diller spredes viralt… …det nye er at vi tror vi kan styre spredningen
  • 50. Viral markedsføring • En elektronisk markedsføringsstrategi, der motiverer modtageren af et budskab til at videresende det til andre. • Modtagelsen af et budskab og videreførelsen af dette foregår gennem social interaktivitet . • Viral markedsføring kan eksplicit opfordre nogen til at sende informationer videre. • Budskabet kan også i sig selv motivere modtageren til at videresende det til andre, og opfordringen bliver derved mere implicit.
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54.
  • 55.
  • 56. Website: Twitter: Spredningskanal Upload af videoer fra followers til disses Grading af videoer followers til disses… Kommentarer, chats… Mulighed for hurtige Community updates
  • 58. Tværmedial kommunikationsstrategi II: Cross-media produktion: X factor og (måske) Harry Potter som case
  • 59. Mediekredsløbets opdeling (John Fiske 1987) • den primære tekst (filmen/tv-serien) • den sekundære tekst (pr/reklame, baggrundsmateriale, bonusmateriale: omkranser primærteksten) • den tertiære tekst (modtagerens egne tekster: produceres på baggrund af primær- og sekundærteksten) • Cross-media produktioner (og de nye mediekredsløb som disse skaber) laver om på dette hierarki 59
  • 60. Nye mediekredsløb • Den tværmediale medieproduktion: • forbinder primær-, sekundær- og tærtiærtekster i én fælles medietekst • indbygger muligheder for deltagelse • anvender flere kommunikationsmatricer: • én-til-mange (selve udsendelsen) • én-til-én (chats) • mange-til-mange (debatfora, konkurrencer, spil…) • forsøger at skabe et tilhørsforhold baseret på identifikation OG interaktion 60
  • 61. Context is king • ”Vi vil være til stede på alle platforme” (Michael Kamber) • Kerneydelsen formes i moduler, der kan passes ind på forskellige platforme og formidles på måder, så det bliver nemt for brugeren at tilgå. • COPE: Create Once, Publish Everywhere (National Public Radio) 61
  • 62. Rich media experiences • Oplevelser gennem • engagement og identifikation • deltagelse • samarbejde • samskabelse (co-creation) • To slags rich media experience • Experience + (augmentering af oplevelsen af et bestemt medie gennem implementering af andre medier i kommunikationsstrukturen, fx et website i forbindelse med en TV-produktion) • Experience universe (samspil mellem forskellige 62 medier, fx bøger, film og spil)
  • 63. X-factor som experience + • DR’s X-factor (cross-media i stort format): udsendelser + web (site, forum, chat…) +mobiltelefon (sms-afstemning) + live- begivenheder + omtale i andre andre DR programmer og i andre medier) • væsentlig del af den tværmediale pakke: interaktive (brugerinvolverende) elementer 63
  • 64. Engagement og identifikation • Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering – Et dramatisk plot: konkurenceformatet – Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den onde – Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier – Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live- udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!): close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer… – Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…) – Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter profil (…). 64
  • 65. Der kan kun være én vinder… 65
  • 66. Engagement og identifikation • Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering – Et dramatisk plot: konkurenceformatet – Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den onde – Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier – Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live- udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!): close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer… – Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…) – Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter profil (…). 66
  • 67. The good… …the bad… …and the crybaby 67
  • 68. 68
  • 69. Engagement og identifikation • Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering – Et dramatisk plot: konkurenceformatet – Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den onde – Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier – Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live- udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!): close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer… – Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…) – Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter profil (…). 69
  • 70. The Outsider taking the prize 70
  • 71. Engagement og identifikation • Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering – Et dramatisk plot: konkurenceformatet – Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den onde – Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier – Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live- udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!): close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer… – Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…) – Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter profil (…). 71
  • 72. 72
  • 73. 73
  • 74. Engagement og identifikation • Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering – Et dramatisk plot: konkurenceformatet – Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den onde – Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier – Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live- udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!): close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer… – Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…) – Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter profil (…). 74
  • 75. 75
  • 76. 76
  • 77. 77
  • 78. 78
  • 79. Engagement og identifikation • Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering – Et dramatisk plot: konkurenceformatet – Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den onde – Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier – Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live- udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!): close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer… – Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…) – Web 2.0: forbinder oplevelsen med og spreder den gennem brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook profil. Twitter profil (…). 79
  • 80. 80
  • 81. 81
  • 82. 82
  • 83. 83
  • 84. 84
  • 85. 85
  • 86. 86
  • 87. Live integration af sociale medier i ud- sendelsen 87
  • 89. • Nyere tværmediale programformater som X factor og Voice er at samtlige fire grader af brugerdeltagelse engageres: • omfattende websites anvendes i høj grad til baggrundsmateriale, ekstramateriale etc., men vi ser også at disse også i høj grad inkluderer deciderede bruger-involverende features som chats og bloggs. • direkte indvirkning på programmet gennem sms- afsteminger, gennem direkte kommunikation med værter og deltagere undervejs i selve tv- udsendelserne • brugerne kan faktisk også producere indhold til selve programmerne, som når brugerne indsender små selvportrætter, som anvendes som baggrundsgrafik til en af deltagernes optræden i årets X factor. 89
  • 90. Engagement og identifikation • Anvendelse af tv-mediets styrke: Emotionel intensivering – Et dramatisk plot: konkurenceformatet – Anvendelse af klassiske dramatiske aktanter (især i de to første sæsoner): fast rollefordeling mellem dommerne: den gode vs. den onde – Anvedelse af personlige og emotionelt ladede historier – Anvendelse af emotionelt manipulerende redigering (også i live- udsendelserne): produktion af ’magic moments’ (the Poul Potts-trick!): close-ups, krydsklipning, tårer, tårer og flere tårer… – Website: augmenteret media med mængder af baggrundsmateriale om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider Oplevelsesorienteret kommunikation muligheden for engagement og interaktion og introducerer mulighed for deltagelse (gæsterbøger, chats, blogs…) - dialog/interaktion – Web 2.0: -forbinder oplevelsen med og spreder den gennem deltagelse brugernes egne netværker: RSS-feeds, apps for mobil, Facebook - medskabelse profil. Twitter profil (…). 90
  • 91. X-factor cross-media Other media communication experience+ May not be (fully) controlled Other DR radio and TV shows Website Backstage TV-show Aftenshowet Social media: Mobile phone FB, YouTube Twitter Live events Viewers DR blogs + Aftenshowet’s and other 91 Red arrows = interactivity DR TV and radio shows’ website
  • 92. 92
  • 93. 93
  • 94. 94
  • 95. 95
  • 96. X-factor er mere end blot et tv-program • Som mediebegivenhed sprænger X-factor sine grænser som enestående tv-program transmitteret til seerne • Som mediebegivenhed indebærer X-factor ikke blot en tv-oplevelse, men deltagelse i et kollektivt forløb, hvor seerne kan involvere sig, deltage og have indflydelse på flere niveauer og hvor de forskellige medier spiller bestemte – og koordinerede – roller i forhold til deres respektive styrker. 96
  • 97. Cross-media produktion Opsummerende: Program Tværmedial produktion Medieomtale Seer-debat Brugerdeltagelse 97
  • 98. Harry Potter: experience universe • Cross-media fortællingen om Harry Potter bliver ikke fortalt gennem et enkelt medie som de øvrige hierarkisk forholder sig til. • Nok starter det hele med J.K. Rowlings romaner, men filmene, baseret på romanerne, kan ses uafhængigt af romanerne. • Og computerspillene som (hovedsageligt) er baseret på tilmene, kan også opleves uafhængigt af romaner såvel som film. • Som sådan er det muligt at opleve Harry Potter som en cross-media episode-struktur bestående af 7 bøger, 7 film og 7 spil i 3 forbundne serier hvor hver episode omhandler det samme narrativ: et år i Harry Potters liv. 98
  • 99. Rich media experience • Mulighed for at engagement og deltagelse sikres ved implementering af websites I relation til hver roman/film/spil. • Oplevelsen udvides ved tilstedeværelsen af websites (J.K. Rowling’s egen Potter- site, forskellige fansites etc.), bøger pg spil, der omhandler hele eller dele af HP- universet på tværs af dets 7-års episodiske plot-struktur etc. 99
  • 100. 100
  • 101. 101
  • 102. 102
  • 103. 103
  • 104. 104
  • 105. 105
  • 106. 106
  • 107. 107
  • 108. 108
  • 109. 109
  • 110. 110
  • 111. JK Bøger baseret Computerspil Fansites og på hele HP- Rowlings baseret på hele Merchan fanfiction universet, fx HP-universte, fx officielle -dise sites Quidditch LEGO Harry website throuout times Potter Years 1-4 Hele Harry Potter universet Bogserie Filmserie Computerspilserie Harry Potter Harry Potter Harry Potter og og og halvblods- halvblods- halvblods- prinsen prinsen prinsen Website Website Website 111 Bruger
  • 112. Opsummerende • Som cross-media produktion skaber Harry Potter ikke kun en augmenteret oplevelse af et bestemt medie. • Den skaber et oplevelsesunivers i hvilket brugeren tilbydes en rich media experience gennem ord, levende billeder og interaktiv handling. 112
  • 113. Oplevelsesunivers • Ikke kun udvidelse af et medie/en medieoplevelse. • Oplevelsesunivers skaber en rig medie oplevelse i ord, levende billeder og interaktive handlinger. • Klassisk form: romaner, film • Deltagelsesorienteret form: computerspil, splibar merchandise (fx LEGO), interaktive features på officielle websites (fx jkrowling.com) • Medskabelsesorienteret form: fan-sites og andre for a hvor brugere kan udvider HP- 113 universer (fx ved at skrive fanfiction)
  • 114. En lille opgave til hjemlig hygge • Star Wars begyndte som en film af George Lucas i 1977, men var fra begyndelsen tænkt som en serie på 9 film. Undersøg hvordan Star Wars-universet siden den første film er blevet udvidet med film, tv-serier, tegneserier, computerspil, online-spil, LEGO byggesæt mm. og hvordan disse forskellige medieringer af historien fra ’en fjern galakse for længe siden’ bidrager til fiktionsuniverset og hvilke muligheder vi som brugere pga. de forskellige medier har for at engagere os i det. Hvad er forskelle og ligheder mellem de forskellige medier og hvordan spiller de sammen? 114
  • 115. Øvelse: kommunikation på tværs af medierne • Udgangspunkt: case om Danmarks Magisterforenings Facebook-strategi • ”ønsket om at formidle politiske budskaber står stærkere end at formidle medlems-services og tilbud” • Skab en sammenhængende kommunikationsstrategi for DM på tværs af de anvendte kommunikationskanaler: – Magisterbladet – Website – Magisterbladet online – Facebook • Andre medier, som kan benyttes? • Hvilke roller skal de forskellige medier udfylde i forhold til den overordnede målsætning • Hvilke kommunikationsmønstre inviteres modtagerne til at medvirke i: forbrugere, brugere, deltagere, medskabere…? • Hvordan spiller de forskellige medier sammen?
  • 116.
  • 117.
  • 118.
  • 119. Reklame Masteruddannelse i Cross-Media Communication: det tager faktisk ét år at blive et år klogere!