Advergaming - Estratégias de Marketing Digital - Out 09

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Curso Estratégias de Marketing Digital, foco em Advergaming, por Sandra Turchi, coordenadora do curso de férias da ESPM.

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Advergaming - Estratégias de Marketing Digital - Out 09

  1. 1. Estratégias de Marketing Digital Profa. Sandra Turchi Jun/09
  2. 2. Advergaming Advertainment
  3. 3. Advertainment é o uso do entretenimento como forma de divulgação e criação de marca e Advergaming é o uso dos jogos como ferramenta de marketing.
  4. 4. Início de tudo…
  5. 5. Náufrago FedEx negou envolvimento com o filme e Wilson lançou uma campanha dizendo que “Wilson” co-estrelava o filme !!
  6. 6. Segundo pesquisa realizada por Beck and Wade (2005) mostram que os jovens nascidos e (mal)criados na frente de computadores e games são mais espertos, possuem maior capacidade de concentração, são competitivos, mas sabem trabalhar em grupo. Surpresos ?? Amyris Fernandes
  7. 7. É uma poderosa ferramenta de comunicação publicitária, que conjuga o “entretenimento” com uma marca num determinado formato, quer seja para TV, rádio, podcast, internet, eventos ou espectáculos..
  8. 8. O objetivo principal é dar às marcas a oportunidade de promoverem a sua identidade, os seus produtos ou os seus serviços, junto do seu público-alvo de um modo direcionado e impactante.
  9. 9. Há diversas estratégias, mas uma das mais comuns de Branded Entertainment é o product-placement, onde um determinado produto ou serviço surge de tal modo integrado ao formato, que a própria marca passa a ser conteúdo…
  10. 10. Combinando o conteúdo dos formatos com os objetivos das marcas, o Branded Entertainment cria e estimula laços entre as empresas e os consumidores, ativando a comunicação através do entretenimento.
  11. 11. Pirelli – online movie
  12. 12. Advergaming É o uso dos jogos como ferramenta de marketing. Isso pode ser feito com a replicação da propaganda do mundo real no mundo virtual, usando faixas, posteres, spots de rádio, etc.
  13. 13. Histórico MUD – Multi-User Dimension = em 1993 Depois veio o ActiveWorks em 3D – já rodava no Windows – primeiros avatares - em 1997. MMOGs – Massive -> mais conhecidos hoje - jogos de RPG – qquer Lan house. Second Life – (TAM, Unibanco, Mackenzie, etc) ARG- Alternate Reality Games (quebra-cabeças)
  14. 14. ... um exemplo disso foi feito pela companhia Harmonix que fez uma parceria com a Fender. Nessa ação o jogo “Guitar Hero” contava com guitarras com design da lendária Fender Stratocaster, objeto de desejo de guitarristas em todo o mundo.
  15. 15. Um dos pontos mais interessantes é a imersão e interatividade, pois quando a pessoa está jogando ela fica completamente focada nessa atividade, o que é muito interessante para as marcas!
  16. 16. Tendências: A previsão é alcançar US$ 13 bilhões de investimentos em games até 2012 Metade disso virá dos EUA Tem atraído cada vez mais mulheres.
  17. 17. Indústrias que mais utilizam Bebidas alcoólicas Alimentos Automóveis Entretenimento Telecom Esportes Brinquedos
  18. 18. Três principais fabricantes de consoles: Nintendo (Wii), Sony e Microsoft.
  19. 19. Jogos online: mais práticos para inserir campanhas do que em CD´s e DVD´s, além de maior versatilidade e alcance. Facilita mensuração.
  20. 20. Gillete na França
  21. 21. O foco é maior para aqueles jogos que são jogados por muitos participantes, em tempo real, pois potencializa o alcance das iniciativas de marketing.
  22. 22. Nokia - Car Kit
  23. 23. Exemplos: •Jogos de futebol, em que o time é uniformizado com as marcas, como acontece no “mundo real”. Games de corrida, onde os corredores preferem obviamente carros de determinadas marcas, ex. Ferrari.
  24. 24. Danone - football for kids
  25. 25. Outro exemplo: Jogo ‘Sims’, em que os personagens comem lanches do McDonald’s e usam computadores com chip Intel!
  26. 26. Parceria – Desafio Renault Nokia GPS ajuda a localizar o destino
  27. 27. Hoje há diversas agências criando áreas específicas para a criação de jogos, que cada vez mais fazem parte das campanhas integradas de marketing.
  28. 28. Burger king
  29. 29. É cedo para analisar o impacto dessas ações, mas o que se sabe, via pesquisas, é que os jogadores aprovam a idéia, pois isso torna o jogo mais realista.

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