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Mobile Gemeinschaften. Erfolgreiche Beispiele aus den Bereichen Spielen, Lernen und Gesundheit.

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Präsentation der Studie: Mobile Gemeinschaften. Erfolgreiche Beispiele aus den Bereichen Spiele, Lernen und Gesundheit.

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Mobile Gemeinschaften. Erfolgreiche Beispiele aus den Bereichen Spielen, Lernen und Gesundheit.

  1. 1. Dr.  Sandra  Schön     Erfolgr eicher  A Einsatz uBau  u gebiete nd   mobile  von   n  Comm im  Frei unitys   zeitsek tor   21.  Oktober  2010   Vortrag  auf  der  Veranstaltung   in  Kooperation  mit   „Innovationen  im  E-­‐Tourismus“   Seite  1  
  2. 2. Alle  sind  kostenlos  im  Web  zugänglich  (h6p://newmedialab.at)     und  auch  als  Printversion  im  Buchhandel  erhältlich!   Seite  2  
  3. 3. erscheint  12/2010   Mobile  Gemeinscha/en   Erfolgreiche  Beispiele  aus     den  Bereichen  Spielen,     Lernen  und  Gesundheit. Cornelia   Schneider   Sandra   MarPn   Schön   Diana     f   Schuma nn   -­‐Bischo Wieden Seite  3  
  4. 4.   Seite  4
  5. 5. Seite  5  
  6. 6. WirtschaRliches  Interesse  ....   allein  für  ortsbasierte  mobile   soziale  Netzwerke  bis  2013:   3,3  Milliarden  US-­‐$   (Abi  Research,  2009)   Seite  6   Abbildung:  AMagill  h6p://www.flickr.com/photos/amagill/3366720659/  
  7. 7. ? 1.  Was  ist  beim  Au_au  von  mobilen     GemeinschaRen  zu  beachten?   2.  Beispiele  und  Erfolgskriterien  im   Bereich  Spiele,  Lernen  und   Gesundheit?   Seite  7  
  8. 8. Mobile  GemeinschaRen     (engl.  „mobile  communiPes“)     ss en,  die   en  Intere d   meinsam rnet-­‐  un e n  mit  ge n  aus  Inte „Person en  Geräte n   ologien en   von  mobil P onstech szutausch munika u ande re  Kom h  regelmäßig  a  entwickeln,   nutzen gemein ,  um  sic sam  Inhalte  zu n  und  sich   l e r   e ntwicke und/od ke  Bindungen     dabe i  star rig  fühlen“ engehö als  zusamm Seite  8  
  9. 9. Quelle: Lilli2de - http://www.flickr.com/photos/seven_of9/4957404641/ Seite  9   * im Sinne der vorgestellten Studie
  10. 10. Formen  mobiler  GemeinschaRen     Seite  10  
  11. 11. Arten  mobiler  GemeinschaR     nach  Ziel  und  Struktur     (Rhee  &  Lee,  2009) Seite  11  
  12. 12. Besonderheiten  von  mobilen  Communitys   (im  Unterschied  zu  Web-­‐Communitys)   •   Posi1onierung  und  Lokalisierung  von  Nutzern   •   Kamera,  Bilderkennung,  Bewegungserkennung   •   ubiquitärer  Zugang  zu  Online-­‐Diensten          (v.a.  Microblogging,  soziale  Netzwerke,  E-­‐Mail)   •   „always  on“   •   kleines  Display   Seite  12  
  13. 13. Nutzung  von  sozialen  Netzwerken   Nutzung  von  sozialen  Netzwerken  bei  Nutzern  des  mobilen  Internets   Anmerkung:  N(D)=  513,  N(A)=157,  N(CH)=136   Quelle:  Accenture,  2010,  S.  9   Seite  13  
  14. 14. Nutzung  von  Twi6er   Twi6er-­‐Nutzung  bei  Nutzern  des  mobilen  Internets   Anmerkung:  N(D)=  513,  N(A)=157,  N(CH)=136   Quelle:  Accenture,  2010,  S.  9   Seite  14  
  15. 15. ?            Was  ist  beim  Au_au  von  mobilen     GemeinschaRen  zu  beachten?   Seite  15  
  16. 16. Lebenslauf     Seite  16  
  17. 17. Au_au  von  mobilen  Communitys   Seite  17  
  18. 18. Ziele  und  Zwecke   Der Anbieter und Initiatioren ... Erlösformen  von  mobilen  GemeinschaRen   Quelle:  nach  Reichwald  u.a.,  2002,  Abbildung  3,  S.  17   ...und der mobilen Gemeinschaft? Seite  18  
  19. 19. Seite  19   Bedürfnisse  der  Zielgruppe  eruieren   Nutzerorientierte Entwicklung von mobilen Anwendungen Quelle: Eigene Darstellung und Übersetzung einer Illustration von Udell, 2010, Folie 10
  20. 20. Beispiel:  Rucksackreisende  (Axup  &  Viller,  2005)   Abbildung: Garry Knight - http://www.flickr.com/photos/garryknight/2799555653/ Material: Interviews, fotographische Tourdokumentation, Nachrichten- anschläge in Hostels, Diskussionsforen im Web, Fotos von Rucksack- Seite  20   touristen, Reisetagebücher, Kontakte mit anderen Backpackern
  21. 21. KommunikaPon,  KollaboraPon  und     GemeinschaR  fördern   Nach  Rhee  &  Lee,  2009   Seite  21  
  22. 22. Seite  22   (zum  Beispiel!)   EvaluaPon  und  Erfolgsmessung   Verbleibsquoten  für  Anwendungen  von  Nutzern  mobiler  Geräte   Quelle:  Flurry,  2010     h6p://www.markePngcharts.com/interacPve/   mobile-­‐users-­‐most-­‐loyal-­‐to-­‐news-­‐reference-­‐apps-­‐10563/  [2010-­‐07-­‐02]  
  23. 23. Prinzip  „Wachsen  lassen“   Abb h6p://www.flickr.com/photos/araswami/430199570/   Abbildung:  Swami  Stream,   •  Parallel Online-Foren (!) Seite  23   •  Beispiel: Twitter
  24. 24. ?            Beispiele  und  Erfolgskriterien  im   Bereich  Spiele,  Lernen  und   Gesundheit   HEUTE: AUS DEM FREIZEITBEREICH   Seite  24
  25. 25. SPIELE Mögliche  Entstehungswege  für   mobile  MulP-­‐Player-­‐Spiele     Seite  25
  26. 26. SPIELE Beispiel:  TibiaMe   Seite  26   Screenshot  aus  dem  Spiel  TibiaME.   Quelle:  CipSoR  GmbH  2010  
  27. 27. GESUNDHEIT Beispiel:  Webstar  –  Vitality  Coaching   Seite  27  
  28. 28. Beispiel:  Zwitschernde  Tagungsteilnehmer   LERNEN (Ad-­‐hoc-­‐Community)     Seite  28 z.  B.  Ebner,  MühlburgerSchaffert,  Schiefner;     Reinhardt,  &  Wheeler,  2010  
  29. 29. WEITERLESEN Schön,  Sandra;  Wieden-­‐Bischof,   Diana;  Schneider,  Cornelia  &   Schumann,  MarPn  (2011).   Mobile  GemeinschaRen.   Erfolgreiche  Beispiele  aus  den   Bereichen  Spielen,  Lernen  und   Gesundheit.  Band  5  der  Reihe   „Social  Media“  (hrsg.  von  Georg   Güntner  und  SebasPan   Schaffert),  Salzburg:  Salzburg   Research.  (ISBN   978-­‐3-­‐902448-­‐25-­‐5)   Zusätzlich  wird  die   Veröffentlichung  auch  frei   zugänglich  im  Web  erhältlich   Seite  29   sein!   Abbildung: http://www.flickr.com/photos/17541857@N05/3517757322/
  30. 30. KONTA Dr KT .  Sandr sandra. a  Schön schoen   @salzb http://s urgrese andra-­‐s arch.at   choen.d e   in  Kooperation  mit   Seite  30  
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