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Lernmaterialien, die mich inspirier(t)en!

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This work by Book Sprint @ KELT 2013 is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported License. …

This work by Book Sprint @ KELT 2013 is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported License.
Based on a work at elearningtage.org.

mehr hier: http://elearningtage.org/2013/booksprint/

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  • 1. eLearning-Tage11. Koblenzer
  • 2. Lernmaterialien,die mich inspirier(t)en!MitwirkendeAndreas Auwärter | Stefan Bäcker | Daniel Brylla | Ingo Dahn | Joachim Dieterich MartinEbner | Peter Ferdinand | Knut Jackowski | Andreas Janke | Gergely Kápolnási DorisKessler | Jessica Köhler | Rolf A. Müller | Sergei Pachtchenko | Heike Seehagen-Marx| Marcel Schmidt | Sandra Schön | Richard Schütz | Guido Vollbach Frank von Danwitz| Enie Weiß | Dietmar Zenker | Isabel ZornSie dürfen das Werk bzw. den Inhalt vervielfältigen, verbreiten und öffentlich zugänglich machenAbwandlungen und Bearbeitungen des Werkes bzw. Inhaltes anfertigendas Werk kommerziell nutzen.
  • 3. InhaltsverzeichnisInhaltsverzeichnisEditorialDer SpäherDas Universum in BremenMOOC - eine LernreiseWie im MuseumEin Blog zum LernenAdventure und Rollenspiele als LeselernhilfeLÜK - Lernen Üben KontrollierenComputerspiele als LernanlässeFremdsprachen lernen mit "Role Playing Games" ?
  • 4. Andreas Auwärter, Ingo Dahn, Martin Ebner und Sandra Schön| EditorialEin Booksprint? Kann man wirklich ein Buch in kurzer Zeit schreiben? Also nicht nurschreiben, sondern auch all die anderen nachfolgenden Prozesse abbilden? Abervielleicht Schritt für Schritt. (klingt komisch, vielleicht ein "erst einmal" noch einfügen)Zuerst hat man Ideen, die dann von Autorinnen und Autoren niedergeschriebenwerden. Im Anschluss braucht es Gutachterinnen und Gutachter, die schnell undqualifiziert Rückmeldung geben. Nebenbei arbeitet die Layoutabteilung an Grafiken undIllustrationen bzw. wartet das Lektorat darauf den Entwurf zu korrigieren. Halt! Wirbrauchen auch jemanden, der darauf achtet, dass wir das Material auch wirklichverwenden dürfen, d.h. jemand, der sich damit beschäftigt, ob rechtlich alles sauberabläuft. Und schon sind die Webdesigner dran, die versuchen die Webseitevorzubereiten und auch das Cover zu gestalten. Die PR-Abteilung ist heftig bemüht dieKlappentexte zu formulieren und der Technik-Support steht Gewehr bei Fuß, wenn esirgendwo an irgendeiner Stelle zwickt. War das alles? Nein, es gibt auch noch uns. Unsist das Editoral, welches für den Prozess verantwortlich ist, welches versuchtansprechbar zu sein (oder zu bleiben) und welches auch gnadenlos mit der Uhr winkt.Was damit aufgezeigt werden soll, ist der komplexe Prozess einer Buchentstehung undauch wie man die Zeit komprimieren bzw. optimieren kann. Ob es gelungen ist, wird sichzeigen bzw. werden dann Sie als Leserin und Leser entscheiden und urteilen.Bis es aber soweit ist und wir Sie auf die Text loslassen, wollen wir noch kurzerwähnen, in welchem Kontext dieser Booksprint stattfand bzw. wem es gilt DANKE zusagen, dies einfach einmal live umzusetzen.Der Booksprint fand statt in Koblenz, am 10.06.2013 und zwar in wirklich nur 3 Stunden- in 3 intensiven Stunden :-). Das Motto der 11. Koblenzer E-Learningtage lautete imJahr 2013 "All about Content" – im Geheimen wünschten sich die Veranstalter einenBlick in das, was möglich wäre. Auch das Gestalten von Büchern zählt zu den tradiertenwissenschaftlichen Publikationsformen und somit zu dem, was Lernende – ob alsSchülerin und Schüler, Studentin und Student - in diesem Zusammenhang kennen undzu schätzen wissen.Die Digitale Publikation zum Beispiel als eBooks, erfreuen sich zunehmenderBeliebtheit. Wie zügig und kollaborativ eBooks gestaltet werden können, sollte zu einergemeinsamen Erfahrung werden, indem sie am Ergebnis der heutigen selbst aktivmitwirken . Aus dieser Perspektive unser besonderer Dank dem Engagement aller, diesich der Herausforderung ein Buch in nur drei Stunden in Inhalt und Form fertig zustellen - gestellt haben.Die Editoren
  • 5. Rolf A. Müller| Der SpäherÜber nachhaltige Wirkungen einer Zeitschriftenreihe (ca. 1955 - 1960)Ich war etwa 10 Jahre alt, als ich das erste Heft dieser Reihe (aus dem UeberreutherVerlag) entdeckte. Ich glaube, dass es um (Bau-)Stilkunde ging. Abbildungen vonStilelementen (z.B. Romanik, Gotik, …) forderten auf, diese „in echt“ zu entdecken undden Erfolg im Heft zu dokumentieren. Wie es weiterging, weiß ich nicht mehr. Abervielleicht gab es Punkte oder andere Belohnungen für ein gefülltes Heft. Der Anspruchder Reihe war ziemlich enzyklopädisch.Wir bildeten eine verschworene Gemeinschaft von 4 oder 5 Spähern, tauschten uns aus,gaben dem Freund mit dem Pflanzenthema einen Tip und erhielten im GegenzugHinweise zu einem Gebäude im gesuchten Baustil. Dabei übten wir die Frühformenkooperativer Arbeit unter Wettbewerbsbedingungen.Es gab aber auch Enttäuschungen. Ich ahnte doch damals nicht, dass in meiner kleinenHeimatstadt Oberlahnstein nicht wirklich die Chance bestand, dorische, ionische undkorinthische Säulen zu finden. Es war zum Verzweifeln: Nach der Schule wurde dieganze Stadt systematisch abgesucht: Es gab so viele Säulen, aber es wurde keineÜbereinstimmung gefunden! Heute tröste ich mich damit, dass ich seither jede dieserSäulentypen geradezu reflexartig erkennen kann, natürlich auch romanische undgotische. Nie wieder musste ich etwas Grundlegendes über Stile lernen, da das alles insLangzeitgedächtnis übergegangen war. Leider gab es keine empirischeBegleitforschung, die Belege geliefert hätte, dass es Gefühle wie Entdeckerlust,Erfolgserlebnisse und Enttäuschungen waren, die die Bilder des Heftes mit denvertrauten Orten der Entdeckung dauerhaft "verlinkten". Auch war es sicherlich einegute Schule des Beobachtens.Ich hatte den „Späher“ fast in seiner Bedeutung für mein späteres Forscherlebenvergessen, bis ich mich an ihn im Kontext des Geocachings wiedererinnerte: SpielerischeEntdeckungen im eigenen Lebensumfeld und Wettbewerb.
  • 6. Gergely Kápolnási| Das Universum in BremenWissenschaft spielerisch kennenlernenIm Jahre 2011 besuchte ich das Universum in Bremen. Bei dem Universum handelt essich um ein Wissenschaftsmuseum. Während die Besucher in einem herkömmlichenMuseum die Exponate für gewöhnlich nicht berühren dürfen, können sie im Universummit vielen der Ausstellungsstücke interagieren und so auf spielerische Weisewissenschaftliche Konzepte und Hintergründe kennenlernen. Das Museum istthematisch gegliedert in die Bereiche "Mensch", "Erde", "Kosmos" und "Milchstraße".In den meisten Museen werden die Besucher in die Rolle von Beobachtenden gedrängt,die keinerlei Möglichkeiten der Interaktion haben. Sie schauen sich die Exponate an undlesen die begleitenden Texte, andere Alternativen sich mit der präsentierten Materieauseinanderzusetzen, haben sie in der Regel jedoch nicht. Dementsprechend gering istder Lernerfolg. Das Universum in Bremen verfolgt ein gänzlich anderes Konzept. Vieleder Exponate laden zum Ausprobieren ein. Dabei können die Besucher beispielsweisephysikalische Prozesse selbst in Gang setzen und so Ursache und Wirkung nicht nurdirekt beobachten sondern vielfach auch beeinflussen. So können sie in einem FallrohrBälle aus verschiedenen Materialien aus einer Höhe von 15 Metern fallen lassen. EinGeschwindigkeitsmesser zeigt, welcher der Bälle schneller bzw. langsamer fällt. Ananderen Stellen des Museums ist es möglich ein Erdbeben am eigenen Leib zu erlebenoder einen Vulkanausbruch auszulösen und die Folgen zu beobachten.Durch dieses Konzept können die Besucher Wissenschaft nicht nur erleben sondernauch am eigenen Leib erfahren. Hierdurch können sie sonst schwer verständlicheZusammenhänge und Konzepte selbst entdecken. Das Verständnis komplizierterwissenschaftlicher Aspekte wird dadurch wesentlich erleichtert, Zusammenhängebleiben deutlich leichter in Erinnerung. Viele der Konzepte sind zudem kindgerechtaufbereitet, so dass sich das Museum für alle Altersstufen gut eignet.
  • 7. Heike Seehagen-Marx, Knut Jackowski| MOOC - eine LernreiseIm Herbst 2012 begann ich mein Studium am MIT, ohne dafür Koblenz verlassen zumüssen. Meine erste Veranstaltung war CS 6.00 die Einführung in die Informatik vonProf. Eric Grimson und Prof. John Guttag. Zugleich war ich als Philosophiestudent ander Universität Koblenz. Es brauchte keinen Umzug, keine Studiengebüren und keineAufnahmebedingungen, denn es war kein normales Seminar, sondern ein sogenannterMassive Open Online Course, kurz MOOC. Die Besonderheit bei MOOCs ist, dass dieOnline-Lehrveranstaltungen kostenfrei über das Web für eine Vielzahl von Lernendenöffentlich zugänglich gemacht werden. So würde ich in wenigen Monaten dieGrundlagen der Informatik lernen können, ohne mein Studium in Koblenz zuvernachlässigen. Die Vorlesung fand in Form von Videos statt und wurde ergänzt durchÜbungen und Tests, die online im Browser durchgeführt werden konnten; Lernen nacheigenem Tempo, von zu Hause aus und ohne Studiengebüren. Prof. Grimson erklärtverständlich und in Anfängertauglichem Tempo, dennoch hat es geholfen, die Videosmehrmals abspielen zu können. Je mehr Programmieraufgaben zu lösen waren, destowichtiger wurde auch das Feedback des "Graders", also des Teils der Webseite, der dieEinreichungen testet und bewertet [war das automatisiert?]. Seit diesem Kurs habe ichnoch weitere MOOCs besucht und die Begeisterung für diese neue Möglichkeitweltweit zu studieren ist nicht weniger geworden. Die Studierenden, mit denen ichstudieren durfte, kamen aus allen Teilen der Welt und hatten sehr unterschiedlicheVorkenntnisse. Wir halfen uns bei den Aufgaben und wenn nötig auch späterHinzugekommenen beim Nachholen des Stoffes, die im Forum nach Hilfe fragten. Soeine aktive Atmosphäre hatte ich offline selten erlebt, auch wenn es vielleicht daran lag,dass nur die aktiven Teilnehmer wahrnehmbar waren. Ohne schlechtes Gewissenkonnte ich den Kurs vorzeitig beenden, da ich alles, was mich interessierte, gelernthatte.Was mich begeisterte● gutes automatisiertes, zeitnahes Feedback● verständliche Lerninhalte● interdisziplinäre, multikulturelle Lerngemeinschaft● kostenlose Nutzung des Kurses● keine Zertifizierung nötig● Selbstevaluation durch TestsWeiterführende Linkshttp://web.mit.edu | MIThttps://www.edx.org/course/mit/6-00x/introduction-computer-science/586 | CS 6.00https://courses.edx.org/courses/MITx/6.00x/2013_Spring | EdX.org - CS 6.00http://onlinekurs-datenschutz.de | Onlinekurs-Datenschutz
  • 8. http://lecture2go.uni-hamburg.de/konferenzen/-/k/14447 | Prof. Dr. Schulmeister zum Thema MOOChttp://www.e-teaching.org/lehrszenarien/mooc | MOOC e-teaching.orghttp://www.bimsev.de/n/userfiles/downloads/festschrift.pdf | Hochschuldidaktik im Zeichen vonHeterogenität und Vielfalt.
  • 9. Christel Groneberg| Wie im MuseumMultiple Choice vor 55 JahrenMein erster „Lerncomputer“ bestand aus verschiedenen Pappen und Blechen, zweikugelschreiber-ähnlichen Stiften und einer Batterie. Wie das wohl funktionierte? Einespannende Frage.Die Antwort ist im Vergleich wirklich recht einfach: Auf eine Blechplatte im A4-Formatlegte man eine der dünnen, bunten Pappen mit Bildern und Fragen zu unterschiedlichenThemengebieten. Dazu gab es bis zu vier Antworten zur Auswahl, dahinter befandensich für jede Antwort zwei Löcher in der Pappe. Um eine Antwort auszuwählen –hoffentlich die richtige - hielt man die beiden kabelverbundenen Stifte in je eines derLöcher. Dann wurde es spannend: War die Lösung falsch, leuchtete eine Kontrolllamperot, bei richtiger Auswahl grün.Gut, das war am Anfang wirklich aufregend. Wie entschied das Gerät, was falsch undwas richtig war? Klar, die richtige Antwort lag bei allen Bogen an der gleichen Position.Kinder mit gutem Gedächtnis merkten sich einfach die jeweilige Position unabhängigvon der Frage – und gewannen. Also stures Auswendiglernen, eine gute Vorbereitungauf das spätere Schülerleben in den 50er Jahren?
  • 10. Ingo Dahn| Ein Blog zum LernenTom Kuhlmanns "Rapid E-Learning Blog"Bei der Arbeit am Schreibtisch macht es pling - eine neue Mail. Ein Blick auf denAbsender - wichtig oder nicht so wichtig? Ah, vom "Rapid E-Learning Blog" - also nichtso wichtig, aber interessant genug, um es nicht zu löschen. Später: Ich brauche mal einePause. Ah! Da ist ja im Posteingang noch die Mail mit dem Betreff "How to Build anE-Learning Template that will Rock the World". Eine gute Gelegenheit, um sich malGedanken über ein Thema zu machen, für das sonst keine Zeit ist. So bringt sich das"Rapid E-Learning Blog" in Erinnerung und animiert zum Lernen. Manches überfliege ich,manches lese ich genauer und speichere es zur späteren Verwendung, aber das meistelösche ich - es gibt ja eine Webseite, auf der ich es wenn nötig wiederfinde.Das "Rapid E-Learning Blog" von Tom Kuhlman ist mehr als nur ein Blog. In jedemBeitrag beschreibt der Autor auf wenigen Seiten, wie man mit einer bestimmtenTechnik Kurse gestaltet, Grafiken einsetzt, Kurse entwirft, mit Expertenzusammenarbeitet etc. pp. - die ganze bunte Welt des E-Learning. Dabei ist jederBeitrag duch Grafiken aufgelockert, enthält Screencasts, die praktisch vorführen, wieman etwas macht und nicht selten auch Material zum Runterladen, wie z. B. freieGrafiken, Powerpoint Templates... Auch wenn bekannt ist, dass das Blog durchArticulate unterstützt wird, so hat es doch nie den Beigeschmack von Werbung, es isteine echte Hilfe.Faszinierend ist beim "Rapid E-Learning Blog" der Mix von Blog, Mail, Download vonMaterial und Kommentaren zu den Beiträgen auf der Webseite - eine kompetente Hilfe,wenn man sie braucht, die aber nie wirklich stört.Linkhttp://www.articulate.com/rapid-elearning/
  • 11. Marcel Schmidt| Adventure und Rollenspiele als LeselernhilfeAm Beispiel von "The Secret of Monkey Island"Ende der 80er und Anfang der 90er Jahre entwickelten sich immer vielschichtigereComputerspiele. Zu diesen gehört beispielsweise auch die Gruppe der Adventures, inwelchen komplexe Aufgaben durch Spielerinnen bzw. Spieler gelöst werden mussten.Adventures waren vor allem in Form von Rätseln aufgebaut, durch deren Lösung diejeweils nächste Aufgabe erreicht werden konnte.In „The Secret of Monkey Island“ von Lucas Arts, welches erstmals 1990 erschien,musste der angehende Pirat „Guybrush Threepwood“ durch die tückische Karibikgeführt und zahlreiche logisch verkettete Aufgaben gelöst werden.Eine Sprachausgabe für derartige Spiele wurde für den Privatbereich erst Mitte der90iger Jahre verfügbar. Folglich mussten innerhalb eines Spiels die zu lösendenAufgaben mittels Textausgabe dargestellt werden. Für die Nutzerinnen und Nutzer warsomit eine ausreichende Lesekompetenz zwingend erforderlich.Spielerinnen und Spieler, die mit dem Lesen Schwierigkeiten hatten, konnten durch dieVerwendung eines derartigen Spiels ihre diesbezüglichen Kompetenzen erweiternund/oder festigen.Der Knackpunkt lag allerdings in der Motivation, die Rätsel zu lösen und im Spielvoranzukommen. Für die Nutzerinnen und Nutzer stand dementsprechend dasSpielvergnügen im Vordergrund und der Lerneffekt war nur eine Randerscheinung. Ausder pädagogischen Perspektive heraus war dies aber überaus sinnvoll.Linkhttp://www.lucasarts.com/games/monkeyisland/
  • 12. Frank von Danwitz, Isabel Zorn| LÜK - Lernen Üben KontrollierenDas vollständige Muster ergibt die überraschende Belohnung!Grundschule, 2. Klasse, 1978.Die 7-jährige Isabel beobachtete neidisch in der freien Arbeit ihre Schulkameradinnenmit Migrationshintergrund, wie sie zum Deutschlernen mit kleinen Kästchen, in denen24 Puzzleteile steckten, lernten aus ihnen farbige geometrische Muster zu erstellen.Wieso durften die Kameradinnen mit Puzzleteilen Deutsch lernen? Die kleinenPlättchen faszinierten Isabel. Auch sie wollte damit spielen und so fragte sie dieLehrerin, ob sie ihren Mitschülerinnen beim Deutschlernen helfen dürfe. Siebeobachtete ihre Kameradinnen beim Legen von Wörtern. Gemeinsam erstellten sieWörter, indem sieBuchstaben aneinanderreihten und die Rechtschreibung korrigierten.Insgeheim brannten die Mädchen auf den Abschluss, wenn die Aufgaben gelöst warenund der Moment kam, an dem die Plättchen umgedreht wurden. Wie würde das Musterauf der Rückseite der zusammengelegten Plättchen aussehen? Und würde es dasselbeMuster sein, das in der Packungsbeilage als Muster der korrekten Lösung abgebildetwar? Würden sie Fehler im Muster durch Korrekturen in ihrer Buchstabieraufgabebeheben können? Es folgte die nächste Aufgabe. Isabel war fasziniert, dass mitdenselben Plättchen verschiedene Aufgaben bewältigt werden konnten und diese auchverschiedene Muster ergaben.Zuhause, 2.Etage, 1998.Mit 30 Jahren hat Frank seinen ersten Lük-Kasten bekommen - nein, es war nicht seinLük-Kasten, es war der Lük-Kasten seiner kleinen Tochter. Es wurden gleiche oderungleiche Dinge in Zuordnungsspielen sortiert. Beide waren von diesem Lernspielbegeistert, so dass es manchmal schwierig wurde, sich mit dem Lük-Spielabzuwechseln. Lük ist nämlich ein Spiel für nur eine Person und deshalb sollten immermehrere Lüks vorhanden sein, damit die Begeisterung auf mehrere Familienmitgliederüberschwappen kann.Spielformen von LÜK-Kästen beziehen sich auf spielerisch logisches Denken,Konzentration, Rechnen, Lesen, Sachkunde oder Beobachten. Bei allen Spielenkontrollieren die Kinder dabei selbstständig ihre Ergebnisse. Warum dieses Prinzip nichtauch für Erwachsene zum Beispiel für Abfrageaufgaben oder Rangfolgen verwenden.Web 2.0, irgendwo, 2013.Lük gibt es auch als App für Smart-Phones & Tablets. Und es ist eine tolleGeschäftsidee. Die App ist kostenlos, aber die Inhalte können kostenpflichtig einzelnaber auch als Abo erworben werden. Toll wäre es, wenn es diese softwaregestütztenLük-Programme auch als "open-source" gäbe oder die bereits bestehenden Appseigene, selbst erstellte Lük-Spiele verarbeiten könnte. Vielleicht ergibt eine Recherche
  • 13. zu diesem Thema weitere Ergebnisse? Für diesen ersten Text konnten wir ausZeitgründen nicht eine aufwendige Auswertung vornehmen. Außerdem stellt sich nochdie Frage nach der Faszination der Haptik. Das Legen der Plättchen erfordert undfördert motorische Fähigkeiten. Ist die moderne digitale Form die zeitgemäße Antwort?FazitDas Prinzip des Lük-Kastens und der Lük-App ist einfach aber genial. Man löstunterschiedliche Aufgabentypen (Zuordnungen, Rangfolgen, Falsch-Richtig, Multiple-Choice). Nur bei Freitextaufgaben ist man mit dem Lük ohne Glück. Die Belohnung fürdie richtig gelösten Aufgaben ist ein schönes Muster, eine nette Musik oder etwasanderes, das animiert und ein Lächeln ins Gesicht zaubert. Dann muss man einfachschnell die nächste Aufgabe lösen - so geht Lernen wie von selbst.Linkshttp://de.wikipedia.org/wiki/L%C3%BCkhttp://www.luek.de/index.xtp
  • 14. Peter Ferdinand| Computerspiele als LernanlässeEduventures - neue Zugangswege zu kulturhistorischem Wissen für junge LeuteIch wohne und arbeite im Mittelrheintal, einer alten Kulturlandschaft, die eine Füllehistorisch bedeutsamer Stätten aufweist. Diese sind Lernorte, die insbesondere Kindernund Jugendlichen einen interessanten Zugang zu kulturhistorischem "Buchwissen"ermöglichen. Gleichzeitig gehört das Spielen von Computerspielen mittlerweile zurJugendkultur und ist fester Bestandteil der Freizeitgestaltung junger Menschen.Das Mittelrhein-EduventureDas Mittelrhein-Eduventure wurde als "hybrides Lernspiel" konzipiert. Dabei solltekulturhistorisch relevantes Wissen in Form einer authentischen und spannendenSpielehandlung verarbeitet werden. Dazu wurde die Marksburg in Braubach mittelseiner freien Spiel-Engine in 3D modelliert und als Ort der Rahmenhandlung umgesetzt.Die Spieleenden übernahmen dabei die Rolle eines Zeitreisenden, der in der Zeit des30jährigen Krieges ein Rätsel zu lösen hat, um wieder in die Gegenwartzurückzukehren. Im ersten Teil spielen die Lernenden rein virtuell am PC. Zur Lösungder Aufgabe besuchen die Spielenden die Marksburg, um vor Ort eine augmentierteSchnitzeljagd zu absolvieren. Sie nutzen dabei einen mobilen Tablet-PC (mit Webcam).Dazu muss das zuvor im PC-Spiel erworbene Wissen vor Ort angewendet werden. AnMarkern wurden Spielszenen in das reale Hintergrundbild der Burg AugmentedReality-Episoden eingeblendet. Die Lernenden mussten mit den angezeigten"Personen" interagieren, um zur nächsten Station und zur Auflösung der Geschichte zugelangen.Faszination - damals und heuteDie Idee, "tote Geschichte" oder "zerstörte kulturhistorische Stätten" mittelsComputergraphik wieder zum Leben zu erwecken und speziell der jungen Generationzugänglich zu machen, faszinierte mich sofort. Als Pädagoge, der sich bis dahininsbesondere mit Ansätzen selbstgesteuertem, situiertem und mobilem Lernen inProjekten beschäftigt hatte, reizte mich die Perspektive, diese verschiedenentheoretischen Facetten in einem konkreten Projekt zu integrieren. Besondersspannend fand ich die Möglichkeiten des spielbasierten Ansatzes, eine Altersgruppe zuraktiven Auseinandersetzung mit "trockenen" Inhalten über die Spielehandlung zumotivieren, die andernfalls für solche Inhalte schwer zu begeistern sind. Die Idee dermobilen, augmentierten Schnitzeljagd auf der Burg selbst schafft durch die Bezüge zurHandlung im PC-Spiel und die erweiterten Interaktionsmöglichkeiten im Vergleich zueiner klassischen Schnitzeljagd eine neue, immersive Qualität, und erhöht damit dasmotivationale Potential solcher "Quests".Perspektive
  • 15. Heute bieten sich im Vergleich zu 2005 wesentlich breitere technische Möglichkeiten.Als Stichworte seien aktuelle Entwicklungen wie Google Glass, aber auch die mobilenEndgeräte genannt, die alle leistungsfähige Kameras, Prozessoren und hochauflösendeDisplays besitzen. Daher stelle ich mir für die Zukunft noch wesentlich immersivereMöglichkeiten situierten, mobilen Lernens vor. Dabei kann, muss aber nicht AReingesetzt werden. Denkbar sind auch Szenarien auf der Basis von Near FieldCommunication (NFC), QR-Codes oder GPS-Daten (vergleichbar Educaching). Daswürde den Produktionsaufwand wesentlich verringern, ohne das motivationalePotential zu reduzieren. Eine aus wissenschaftlicher Sicht spannende Frage wäre,welche Qualität die initiierten Lernprozesse haben werden.Referenzenhttp://www.eduventure.de/edu1_index.php
  • 16. Dietmar ZenkerFremdsprachen lernen mit "Role Playing Games" ?Die 80iger Jahre - die Ära der Heimcomputer wie Commodore C64. Es gab noch keinegrafische Benutzerschnittstelle - keine Maus. Computerspiele wurden noch nicht mitMiIlionenbudgets und aufwändigen Grafiken und Audio produziert. Viele Rollenspielehatten daher gar keine oder allenfalls rudimentäre Klötzchengrafik. Szenen undVorgänge wurden aus diesem Grund hauptsächlich oder ausschließlich in Textformbeschrieben. Da die Spiele zum größten Teil aus dem englischsprachigen Auslandstammten, waren diese Texte natürlich auch nur in Englisch verfügbar. Bei Spielen wie"Lord of the Rings" mit deren blumiger und poetischen Sprache half aber dasSchulenglisch in den seltensten Fällen weiter. Zur Lösung kniffliger Situationen undRätsel mussten die Spielenden sich also anderweitig behelfen - im Internet suchen undGoogle Translate bemühen ging ja auch noch nicht. Also lag das Wörterbuch immerdirekt neben dem Rechner, um mal schnell etwas nachschlagen zu können. In Fällenwie "Lord of the Rings" war es am besten gleich den zugrundeliegenden Roman zulesen, optimalerweise in Englisch. So ganz nebenbei und unbewusst lernten dieSpielenden dadurch die englische Sprache, indem das Lesen geübt und der Wortschatzvergrößert wurde. Da sage einer noch, diese Daddelkisten wären zu nichts nutzegewesen...

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