Kaminend-Agile-WorkShop

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Agile Japan 2013 Sapporo Satelite Workshop. …

Agile Japan 2013 Sapporo Satelite Workshop.

Presentation by @suzukiatsushi, @sandinist
The Cover Design by @darashi
Workshop Design by Agile Sapporo Team.

More in: Technology
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  • 1. 感じる アジャイルAgile Japan 2013 Sapporo SatelliteAgileSapporoPresentsワークショップ
  • 2. 何かを学ぶためには、自分で体験する以上にいい方法はない。The only source of knowledge is experienceアルベルト・アインシュタイン
  • 3. 紙粘土を使ったアジャイル開発体験ワークショップ紙粘土を使ったアジャイル開発体験ワークショップ
  • 4. 目的•手を動かし、話し合いながら•アジャイルな開発を体験する•新たな発見や現場をより良くするためのヒントに
  • 5. ざっくり説明•紙粘土で動物園を作ります•顧客と開発の両方を体験します•ちりばめられたアジャイルな開発の要素を体験します
  • 6. •前半•顧客の立場で「動物園をプロデュース」•後半•一人だけ顧客代表として残る•開発者の立場で「別チームの動物園を開発」
  • 7. イメージ
  • 8. •ユーザーストーリー(要求づくり)•見積もりと計画づくり•イテレーティブな開発(反復型開発)•ふりかえり感じる アジャイル
  • 9. チーム分け•アジャイルに関する研修・セミナーに参加•Scrum Boot Campに参加•アジャイル開発してる•アジャイル関連の本を読んだ•アジャイル札幌のイベントに参加5分
  • 10. You guys are aCustomer Team!!顧客
  • 11. 自己紹介•A4用紙に•名前•こんな仕事してます•午前中に心に残ったこと5分
  • 12. •こんな動物園にしたい!•プロダクトビジョン•どうやって実現する?•ユーザーストーリー•動物園マップ•見積りと計画づくり•開発(3イテレーション)•計画、実装、ふりかえり•全体のふりかえり顧客開発
  • 13. •ねこ好きのための•世界中の猫が集まる•ねこ動物園!こんな動物園
  • 14. どうやって実現?・猫マニアとして、・猫と触れ合いたい・それは猫と触れ合い 癒されたいからである・老人として、・ベンチに座りながら ねこを眺めたい・ずっと立っていると 疲れてしまうため
  • 15. 動物園マップ
  • 16. 欲しい順番に並べてユーザーストーリ計画づくりイテレーション開発ふりかえりユーザーストーリユーザーストーリユーザーストーリ
  • 17. !注意!•競争ではありません•チームの仕事の進め方に注目•より良くしたい、もっとうまくやりたいという気持ちを忘れずに•自分の「感じる アジャイル」を!
  • 18. プロダクトビジョン•こんな動物園にしたい•各自付箋に1つ書く•話し合って1つに決める•夜に楽しめる•幼稚園の遠足でNo.1•臨場感あふれる動物園8分顧客
  • 19. ターゲット•この動物園に来てほしいユーザーを考えてください•ユーザーを想定して、ユーザーが欲しい動物や施設を書きだすのに使います。•付箋に書いてみよう!5分顧客
  • 20. ユーザーストーリー・[ユーザー]として、・[動物・施設]がほしい・それは[理由・目的] のためである
  • 21. ユーザーストーリー•ユーザーストーリーを3つ書いてみよう•プロダクトビジョンにあった動物や施設を書こう6分・[ユーザー]として、・[動物・施設]がほしい・それは[理由・目的] のためである顧客
  • 22. あったら嬉しい順番•チーム内でユーザーストーリーを発表する•順序はプロダクトビジョンをもとに順番を決める•同じようなものがあったらマージしてOK•カードに欲しい順番の数字を書く(赤色)12分顧客1
  • 23. 動物園マップ•動物園の地図を模造紙に描く•あとから「動物園づくり」を発注する•開発者に作ってほしいものを伝えたり、認識を合わせるために使う8分顧客
  • 24. http://gifboom.com/x/93966488
  • 25. 休憩 15分
  • 26. •こんな動物園にしたい!•プロダクトビジョン•どうやって実現する?•ユーザーストーリー•動物園マップ•見積りと計画づくり•開発(3イテレーション)•計画、実装、ふりかえり•全体のふりかえり顧客開発
  • 27. 役割決め•顧客代表(1名)• 自分たちの動物園を作ってもらう顧客になる• 実現したいことを伝える• 実現する順番を決める• 成果物の判定(OK/NG)• 状況に応じて計画を見直す•開発者(3 5名)• となりの動物園を作りに行く• イテレーション(反復)ごとに作るものを決める• 紙ねんどで動物園を作る• 顧客代表に成果を説明する• やり方を見直して改善する1分
  • 28. 移動•顧客代表はそのまま•開発者は隣のチームへ•名札をもっていこう顧客 開発
  • 29. 開発の準備•紙粘土に慣れよう•見積りをおこなうために•うさぎを1匹つくってみよう!•顧客も一緒につくる3分開発
  • 30. ビジョン共有•顧客代表から開発者にざっくり説明•ビジョン•ユーザーストーリ•これから見積もりする&作ることを考慮して聞いてみよう2分顧客 開発
  • 31. 見積もり(ざっくりの概算)•プランニングポーカーを使って•ユーザーストーリを見積もろう!
  • 32. Planning Porker
  • 33. プランニングポーカー簡単ガイド
  • 34. 何メートル?わかりません。絶対的に規模を見積もろうとすると?
  • 35. 絶対的に規模を見積もろうとすると?私は10人日だと思う私は5人日だと思う私は20人日だと思う
  • 36. 絶対的に規模を見積もろうとすると?私は10人日だと思う私は5人日だと思う私は20人日だと思うどうやって収拾つける?自分がやった場合の見積もり?この見積もりが外れるとどうなる?
  • 37. 1だとすると相対的に規模を見積もれば?3だね
  • 38. 基準を選ぶ•真ん中くらいの大きさのユーザーストーリーを選ぶ•そのストーリーを3とする•比較する基準にして相対的に3 見積もり対象大きい?小さい?同じくらい?
  • 39. 私は3ポイント私は1ポイント私は5ポイント見積もりの根拠を説明したうえでポーカーを繰り返す規模について話すことができる相対なので日数の変更が不要議論することによって、見落としがわかったり理解が深まる見積もりの根拠を説明したうえでポーカーを繰り返す規模について話すことができる相対なので日数の変更が不要
  • 40. 分からないけど大きいね。。。大きすぎると…?分かるサイズに分割する
  • 41. プランニングポーカー作り•1,3,5数字をカードに書く1 3 5
  • 42. 父として、躍動感あふれるライオンが見たい子供に強くて勢いのある動物を見せて感動させたいためプランニングポーカー•開発チームで基準となるユーザーストーリを決める3
  • 43. •他のユーザーストーリを選ぶ•基準と比べて相対的に見積もる•せーので思った数字を出す•なんでその数字を出したか聞いてみるプランニングポーカー多数決じゃないよ3 見積もり対象
  • 44. • プランニングポーカーで残りのストーリーを相対的に見積もる• 優先度、規模(ポイント)から開発する順番を決めるために使います• <注意>• 1つ1つの正確さを求めていない• チームの中で時間も管理する見積もり(ざっくりの概算)開発現実世界でも見積り時間は決まっているので時間内にやりましょう!12分
  • 45. 移動•顧客代表はそのまま•開発者は元のチームへ戻る顧客 開発
  • 46. 優先順番づけ•価値と見積もりを参考にして•実現してもらいたい順番に並べる7分顧客
  • 47. •こんな動物園にしたい!•プロダクトビジョン•どうやって実現する?•ユーザーストーリー•動物園マップ•見積りと計画づくり•開発(3イテレーション)•計画、実装、ふりかえり•全体のふりかえり顧客開発
  • 48. イテレーション開発とは!分析設計実装テストLead Time中間在庫Waterfall IterationLead Time中間在庫
  • 49. 休憩 10分
  • 50. 開発を始めます!•顧客代表• 自由!• 気付いたことを付箋に書く• 顧客目線でも開発者目線でもOK• 完了判定するのでイメージしておく• ユーザーストーリ見直してもよい•開発者• 隣の開発する動物園へ移動• 計画→実装→デモ→ふりかえり( 3)開発顧客
  • 51. 3回やってみる•計画(5分)•実装(6分)•デモ(4分)•ふりかえり(4分)•※最後のふりかえり(8分)
  • 52. 全体の計画• 優先順位と見積もりをもとに全体の計画をする(だいたいどこまで行けるかを確認する)5分      イテレーション1 TODO      イテレーション2 TODO      イテレーション3 TODO完了開発
  • 53. 計画づくり• 作れるものを確認する• 何をどうやって作るか相談する• 作戦会議!5分      イテレーション1 TODO      イテレーション2 TODO      イテレーション3 TODO完了
  • 54. 実装 6分•顧客代表• 自由!• 気付いたことを付箋に書く• 顧客目線でも開発者目線でもOK• 完了判定するのでイメージしておく• ユーザーストーリ見直してもよい•開発者• つくってみよう!
  • 55. デモ•顧客代表•成果物を「完了」と認めるか認めないか判定!•開発者•つくった動物園を見せる4分
  • 56. ふりかえり•顧客代表と開発者一緒に•よかったこと•改善できそうなこと•声に出す、付箋に書く、貼る4分
  • 57. 計画づくり• 実績(何ポイントできたか?)とふりかえりをもとに今回はどれだけできるか計画する5分      イテレーション1 TODO      イテレーション2 TODO      イテレーション3 TODO完了
  • 58. 3回やってみる•計画(5分)•実装(6分)•デモ(4分)•ふりかえり(4分)•※最後のふりかえり(8分)
  • 59. 開発のふりかえり•開発してみて•3イテレーション開発してみて8分開発を終えてみて、日頃の開発を思い返した時に何か感じるポイントはありましたか?
  • 60. 自分たちの動物園を見てみよう•顧客代表•要求を出し合った仲間たちに説明しよう!•どんな動物園になったか•うまく伝わったところ、改善点8分
  • 61. おつかれさまでした。