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TRABALHA
RESOLVENDO
PROBLEMAS.
o estrategista
também.
masos dois resolvem problemas
com skills muito diferentes
Objetivo
aumentar a caixa de
ferramenta do estrategista
sobre como resolver problemas
Programaum dia: 8 horas/aula
Tem muita coisa em comum no jeito de
pensar de um estrategista de
comunicação e de um designer. Mas não
tudo. A maioria dessas diferenças
(senão todas) estão fundamentadas na
maneira em que o designer foi treinado
para enxergar e sentir o mundo. Uma
percepção mais sensorial do que linear,
mais orientada para imaginar a solução
do que para dissecar o problema.
!
Essa primeiro momento da aula
procura expor os alunos a esse
olhar, destacando seus pontos
de contraste em relação à
estratégia de marca e
comunicação.
O olhar
Estratégia é sinônimo de fazer
escolhas. Muitas vezes, isso se traduz
numa busca ansiosa pela "solução". A
partir dela surgem todas as execuções.
Primeiro fechar, depois abrir. Mas a
abordagem dos designers propões um
contraponto interessante: e se primeiro
a gente abrir e depois fechar? Começar
com um pensamento divergente,
ampliar as opções para só depois fazer
uma escolha.
!
Nessa parte da aula, os alunos
vão participar de dinâmicas de
geração de ideias buscando
primeiro essa abertura,
para depois fazer escolhas.
As ideias
Uma das habilidades mais importantes em
design é a capacidade de prototipar. Protótipos
ajudam a "pensar com as mãos" e a gerar
aprendizados durante o processo. Na estratégia
de marca e comunicação, costuma ser bem
diferente. Existe um enorme volume de
discussão verbal antes de aparecerem os
primeiros protótipos, que costumam ter muito
mais a ver com a “venda” do que com
aprendizado e aperfeiçoamento.
!
Nessa parte final da aula, os
alunos terão a experiência
pratica de prototipar e
sentir o que se
aprende com
isso.
O prototipo
Professores
Head Designer, Co-Fundador
e VP de Estratégia
Ronald Kapaz
Oz Estratégia+Design
Head
Andrei Speridiao
Iceland 2nd Nation
Ronald Kapaz começou a desenhar, como todas as crianças, aos 4 anos e, ao
contrário da maioria delas, nunca mais parou... Do desenho-pulsão, do início de
sua carreira (1958) - pura cor, movimento e energia - foi evoluindo e percorrendo
as diversas nuances do desenhar: a busca da forma, o controle da mão, a beleza
da harmonia, a emoção da cor, a intensidade da luz, a educação do olhar etc.
Cursou arquitetura, achando que sua vocação era desenhar casas, e os diversos
encontros com a vida modelaram sua trajetória até transformar-se em Designer
Gráfico. Percebeu, então, a real complexidade e magia do œš‘“›⁸desenhar’”⁹. Hoje, como
designer titular da Oz Estratégia+Design, que fundou em 1979, segue refinando
o uso de linhas, formas e cores. E como estrategista sênior em identidade
corporativa, usa as palavras e um olhar expandido para desenhar pontos de vista,
linhas de raciocínio, planos de ação, conceitos de identidade e visões de mundo.
Desde muito pequeno, Andrei esteve interessado em desenhar e interagir com os
objetos ao redor, o que o levou a tornar-se autodidata em 3D e computação gráfica
desde os 13 anos, fazendo o meu primeiro trabalho profissional para a Peugeot aos 16.
Começou a cursar Design da Universidade de São Paulo aos 18 anos e começou a
trabalhar realtime engines e advergames em um pequeno estúdio em São Paulo. No
final de 2008, foi convidado para trabalhar na CUBOCC, onde ocupou por 4 anos uma
posição híbrida técnico-artística no departamento de games, desenvolvendo trabalhos
para clientes como Unilever, Rede Globo e Google e especializando-se no domínio da
impressão 3D. Hoje, lidera a Iceland 2nd Nation, uma nova unidade da FLAG, focada
em design, tecnologia, internet das coisas, fabricação digital, interfaces, werables
e realidade virtual, criando e desenvolvendo projetos para Samsung, Unilever
(Hellmann 's), Google e Coca- Cola.
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Cachola de designer

  • 3. masos dois resolvem problemas com skills muito diferentes
  • 5. aumentar a caixa de ferramenta do estrategista sobre como resolver problemas
  • 6. Programaum dia: 8 horas/aula
  • 7. Tem muita coisa em comum no jeito de pensar de um estrategista de comunicação e de um designer. Mas não tudo. A maioria dessas diferenças (senão todas) estão fundamentadas na maneira em que o designer foi treinado para enxergar e sentir o mundo. Uma percepção mais sensorial do que linear, mais orientada para imaginar a solução do que para dissecar o problema. ! Essa primeiro momento da aula procura expor os alunos a esse olhar, destacando seus pontos de contraste em relação à estratégia de marca e comunicação. O olhar
  • 8. Estratégia é sinônimo de fazer escolhas. Muitas vezes, isso se traduz numa busca ansiosa pela "solução". A partir dela surgem todas as execuções. Primeiro fechar, depois abrir. Mas a abordagem dos designers propões um contraponto interessante: e se primeiro a gente abrir e depois fechar? Começar com um pensamento divergente, ampliar as opções para só depois fazer uma escolha. ! Nessa parte da aula, os alunos vão participar de dinâmicas de geração de ideias buscando primeiro essa abertura, para depois fazer escolhas. As ideias
  • 9. Uma das habilidades mais importantes em design é a capacidade de prototipar. Protótipos ajudam a "pensar com as mãos" e a gerar aprendizados durante o processo. Na estratégia de marca e comunicação, costuma ser bem diferente. Existe um enorme volume de discussão verbal antes de aparecerem os primeiros protótipos, que costumam ter muito mais a ver com a “venda” do que com aprendizado e aperfeiçoamento. ! Nessa parte final da aula, os alunos terão a experiência pratica de prototipar e sentir o que se aprende com isso. O prototipo
  • 11. Head Designer, Co-Fundador e VP de Estratégia Ronald Kapaz Oz Estratégia+Design Head Andrei Speridiao Iceland 2nd Nation Ronald Kapaz começou a desenhar, como todas as crianças, aos 4 anos e, ao contrário da maioria delas, nunca mais parou... Do desenho-pulsão, do início de sua carreira (1958) - pura cor, movimento e energia - foi evoluindo e percorrendo as diversas nuances do desenhar: a busca da forma, o controle da mão, a beleza da harmonia, a emoção da cor, a intensidade da luz, a educação do olhar etc. Cursou arquitetura, achando que sua vocação era desenhar casas, e os diversos encontros com a vida modelaram sua trajetória até transformar-se em Designer Gráfico. Percebeu, então, a real complexidade e magia do œš‘“›⁸desenhar’”⁹. Hoje, como designer titular da Oz Estratégia+Design, que fundou em 1979, segue refinando o uso de linhas, formas e cores. E como estrategista sênior em identidade corporativa, usa as palavras e um olhar expandido para desenhar pontos de vista, linhas de raciocínio, planos de ação, conceitos de identidade e visões de mundo. Desde muito pequeno, Andrei esteve interessado em desenhar e interagir com os objetos ao redor, o que o levou a tornar-se autodidata em 3D e computação gráfica desde os 13 anos, fazendo o meu primeiro trabalho profissional para a Peugeot aos 16. Começou a cursar Design da Universidade de São Paulo aos 18 anos e começou a trabalhar realtime engines e advergames em um pequeno estúdio em São Paulo. No final de 2008, foi convidado para trabalhar na CUBOCC, onde ocupou por 4 anos uma posição híbrida técnico-artística no departamento de games, desenvolvendo trabalhos para clientes como Unilever, Rede Globo e Google e especializando-se no domínio da impressão 3D. Hoje, lidera a Iceland 2nd Nation, uma nova unidade da FLAG, focada em design, tecnologia, internet das coisas, fabricação digital, interfaces, werables e realidade virtual, criando e desenvolvendo projetos para Samsung, Unilever (Hellmann 's), Google e Coca- Cola.