Your SlideShare is downloading. ×
0
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Goal Directed Design
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Goal Directed Design

1,180

Published on

Мой семинар по целеориентированному проектированию в компании Визуал Трейдинг Системс

Мой семинар по целеориентированному проектированию в компании Визуал Трейдинг Системс

Published in: Design, Technology
0 Comments
4 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
1,180
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
35
Comments
0
Likes
4
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

  • В 1994 году Билл Гейтс представил Алана к редкой и желанной награде Windows Pioneer Award.

    Алан открыто выступает в защиту тех, о ком забывают в процессе разработки электронных продуктов, — покупателей.



  • Взаимодействие с ПО имеет высокий показатель когнитивного сопротивления.
    Взаимодействие с физическими устройствами (пусть даже со сложными), как правило, вызывает более низкое сопротивление.
    Механические устройства имеют ограниченное количество состояний в сравнении с количеством внешних воздействий.

    Скрипка
    Игра на скрипке крайне трудна, однако имеет не высокий коэффициент когнитивного сопротивления, потому что скрипка ни при каких обстоятельствах не входит в мета-состояние при котором звучит, как трамбон или как гитара. Поведение скрипки предсказуемо.


  • Информативность:
    хорошая — НЕ всплывающие окна, отвлекающие от написания важного письма.
    А своевременная контекстная информация.

    Нераспечатанный документ на принтере (закончилась бумага или принтер недоступен)

    Психические особенности человека:
    «однопроцессорность»
    локус внимания (мы видим гораздо больше, чем попадает в наш локус)
    сознательное и бессознательное (последняя буква в имени)

    Логика:
    Модули, иерархические файловые системы


  • включается 10 секунд
    большое колесо для меню
    невозможно найти кнопку переключения каналов
    в меню невозможно ничего найти
    существует несколько меню


  • Эксаватор, которым управляют дети.

    В реальном мире также полным полно неудобных вещей.

    Я лишь хочу продемонстрировать вам, что программные продукты в большей степени вызывают когнитивное сопротивление.




  • программист изменяет пользователя, как ему угодно
    то он умный, то глупый
    «вдруг ему понадобится эта возможность»

  • Если главных персонажей несколько, то нужно создавать несколько интерфейсов
  • Пользователь новостного сайта

    Олег Петров
    мужской
    32 года
    менеджер по продажам масляных обогревателей
    женат, имеет двух дочерей
    плотного телосложения
    имеет автомобиль Форд Мондео 2006 года




  • Личные цели всегда предшествуют другим

    Цель — не запалиться
    быстро закрыть приложение — самая важная функция для офисного работника

    кнопка в Ларри 7 «Тихо! Босс идет!»

    Олег Петров желает «быть в курсе»
    «Быть в курсе» — это психологическое состояние защищенности
  • Корпоративные цели — «гигиенические» цели. Цели необходимые для эффективной работы, но сами по себе не мотивирующие.

    Пример: свет на работе.
  • Если пользователь не может достичь личных целей, то он не способен эффективно достигать целей компании.

    С другой стороны, если программа игнорирует практические цели, то значит мы спроектировали компьютерную игру.


  • Сценарный процесс можно сравнить с игрой по Станиславскому — актер должен вжиться в роль, знать, что знает персонаж, чувствовать, что чувствует персонаж.

  • Нуждаются в самом качественном взаимодействии
    Инструкции по примению должны быть написаны «на лбу».
    Частота приводит к потребности в ускоренных методах работы и подгонке под индивидуальный стиль работы
  • не требуется индивидуализация
    пользователь итак согласится с интерфейсом, но не перейдет на другой уровень
  • Работоспособность кода может зависеть от того, обрабатываются ли исключительные ситуации, а успех продукта зависит от способности справляться с повседневными и обязательными сценариями.

    Времени и денег всегда не хватает.



  • Transcript

    • 1. Целеориентированное проектирование Александр Шевляков
    • 2. Об авторе Алан Купер • Cooper Interaction Design (cooper.com) • «Отец Visual Basic» Книги: • «Психбольница в руках пациентов» • «About Face: The Essentials of User Interface Design»
    • 3. Содержание • Проблемы электронного мира • Целеориентированное проектирование 1. Персонажи 2. Цели 3. Сценарии
    • 4. Содержание • Проблемы электронного мира • Целеориентированное проектирование 1. Персонажи 2. Цели 3. Сценарии
    • 5. Проблемы электронного мира • Большое количество ошибок • Снижение производительности • Чрезмерная «сложность»
    • 6. Проблемы электронного мира • Когнитивное сопротивление Это сопротивление, с которым сталкивается человеческий интелект, пытаясь разобраться в сложной системе правил, изменяющихся динамически.
    • 7. Проблемы электронного мира • Большое количество состояний • Низкая предсказуемость результата • Плохая информативность • Не учитываются особенности психики человека • Логика взаимодействия ориентирована не на цели пользователя, а на внутреннюю структуру ПО
    • 8. JCB Backhoe экскаватор, которым могут управлять дети
    • 9. Содержание • Проблемы электронного мира • Целеориентированное проектирование 1. Персонажи 2. Цели 3. Сценарии
    • 10. Целеориентированное проектирование • Нетрадиционные подходы к проблемам • Ряд мощных аксиом • Эффективные мыслительные инструменты
    • 11. Содержание • Проблемы электронного мира • Целеориентированное проектирование 1. Персонажи 2. Цели 3. Сценарии
    • 12. Персонажи • Гуттаперчевый пользователь
    • 13. Персонажи • Персонаж — архетип • Персонаж должен быть «реальным» • Персонажей может быть несколько • Необходимо выделить ключевого персонажа
    • 14. Персонажи Персонаж должен иметь: • имя • пол • возраст • работу • семью • внешность • увлечения
    • 15. Содержание • Проблемы электронного мира • Целеориентированное проектирование 1. Персонажи 2. Цели 3. Сценарии
    • 16. Цели • Мы решаем задачи, чтобы достичь целей • Программисты делают программы ориентированные на задачи • Задачи не являются целями • Цели крайне постоянны
    • 17. Цели • Суть качественного проектирования Предложить такое взаимодействие, которое позволяет достигать практических целей, не препятствуя достижению личных.
    • 18. Цели Цели бывают: • личные • корпоративные • практические
    • 19. Цели Личные цели: • не чувствовать себя глупо • не ошибаться • выполнить адекватный объем работы • развлечься (или хотя бы не умереть со скуки)
    • 20. Цели Корпоративные цели: • увеличить прибыль • увеличить рыночную долю • победить конкурентов • нанять больше сотрудников • предложить новые продукты или услуги • выпустить акции в свободное обращение
    • 21. Цели Практические цели: • избегать собраний • удовлетворять требованиям клиента • хранить информацию о заказах
    • 22. Цели Ложные цели: • обеспечение целостности данных • экономия памяти • уменьшение потребности в компьютерном наборе
    • 23. Содержание • Проблемы электронного мира • Целеориентированное проектирование 1. Персонажи 2. Цели 3. Сценарии
    • 24. Сценарии • Сценарий — это сжатое описание способов применения программного продукта персонажем для достижения цели.
    • 25. Сценарии • Повседневные сценарии • Обязательные сценарии
    • 26. Сценарии Повседневные сценарии • самые полезные и важные • описывают действия, которые чаще всего совершает пользователь (ежедневно и по многу раз) • Обычно их мало (от одного до трех)
    • 27. Сценарии Обязательные сценарии • выполняются нечасто, но неукоснительно • не требуется индивидуализация
    • 28. Сценарии Сценарии для исключительных ситуаций • при проектировании можно игнорировать
    • 29. Содержание • Проблемы электронного мира • Целеориентированное проектирование 1. Персонажи 2. Цели 3. Сценарии
    • 30. Спасибо за внимание!

    ×