Your SlideShare is downloading. ×
Goal Directed Design
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Introducing the official SlideShare app

Stunning, full-screen experience for iPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Goal Directed Design

1,159
views

Published on

Мой семинар по целеориентированному проектированию в компании Визуал Трейдинг Системс

Мой семинар по целеориентированному проектированию в компании Визуал Трейдинг Системс

Published in: Design, Technology

0 Comments
4 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
1,159
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
35
Comments
0
Likes
4
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

  • В 1994 году Билл Гейтс представил Алана к редкой и желанной награде Windows Pioneer Award.

    Алан открыто выступает в защиту тех, о ком забывают в процессе разработки электронных продуктов, — покупателей.



  • Взаимодействие с ПО имеет высокий показатель когнитивного сопротивления.
    Взаимодействие с физическими устройствами (пусть даже со сложными), как правило, вызывает более низкое сопротивление.
    Механические устройства имеют ограниченное количество состояний в сравнении с количеством внешних воздействий.

    Скрипка
    Игра на скрипке крайне трудна, однако имеет не высокий коэффициент когнитивного сопротивления, потому что скрипка ни при каких обстоятельствах не входит в мета-состояние при котором звучит, как трамбон или как гитара. Поведение скрипки предсказуемо.


  • Информативность:
    хорошая — НЕ всплывающие окна, отвлекающие от написания важного письма.
    А своевременная контекстная информация.

    Нераспечатанный документ на принтере (закончилась бумага или принтер недоступен)

    Психические особенности человека:
    «однопроцессорность»
    локус внимания (мы видим гораздо больше, чем попадает в наш локус)
    сознательное и бессознательное (последняя буква в имени)

    Логика:
    Модули, иерархические файловые системы


  • включается 10 секунд
    большое колесо для меню
    невозможно найти кнопку переключения каналов
    в меню невозможно ничего найти
    существует несколько меню


  • Эксаватор, которым управляют дети.

    В реальном мире также полным полно неудобных вещей.

    Я лишь хочу продемонстрировать вам, что программные продукты в большей степени вызывают когнитивное сопротивление.




  • программист изменяет пользователя, как ему угодно
    то он умный, то глупый
    «вдруг ему понадобится эта возможность»

  • Если главных персонажей несколько, то нужно создавать несколько интерфейсов
  • Пользователь новостного сайта

    Олег Петров
    мужской
    32 года
    менеджер по продажам масляных обогревателей
    женат, имеет двух дочерей
    плотного телосложения
    имеет автомобиль Форд Мондео 2006 года




  • Личные цели всегда предшествуют другим

    Цель — не запалиться
    быстро закрыть приложение — самая важная функция для офисного работника

    кнопка в Ларри 7 «Тихо! Босс идет!»

    Олег Петров желает «быть в курсе»
    «Быть в курсе» — это психологическое состояние защищенности
  • Корпоративные цели — «гигиенические» цели. Цели необходимые для эффективной работы, но сами по себе не мотивирующие.

    Пример: свет на работе.
  • Если пользователь не может достичь личных целей, то он не способен эффективно достигать целей компании.

    С другой стороны, если программа игнорирует практические цели, то значит мы спроектировали компьютерную игру.


  • Сценарный процесс можно сравнить с игрой по Станиславскому — актер должен вжиться в роль, знать, что знает персонаж, чувствовать, что чувствует персонаж.

  • Нуждаются в самом качественном взаимодействии
    Инструкции по примению должны быть написаны «на лбу».
    Частота приводит к потребности в ускоренных методах работы и подгонке под индивидуальный стиль работы
  • не требуется индивидуализация
    пользователь итак согласится с интерфейсом, но не перейдет на другой уровень
  • Работоспособность кода может зависеть от того, обрабатываются ли исключительные ситуации, а успех продукта зависит от способности справляться с повседневными и обязательными сценариями.

    Времени и денег всегда не хватает.



  • Transcript

    • 1. Целеориентированное проектирование Александр Шевляков
    • 2. Об авторе Алан Купер • Cooper Interaction Design (cooper.com) • «Отец Visual Basic» Книги: • «Психбольница в руках пациентов» • «About Face: The Essentials of User Interface Design»
    • 3. Содержание • Проблемы электронного мира • Целеориентированное проектирование 1. Персонажи 2. Цели 3. Сценарии
    • 4. Содержание • Проблемы электронного мира • Целеориентированное проектирование 1. Персонажи 2. Цели 3. Сценарии
    • 5. Проблемы электронного мира • Большое количество ошибок • Снижение производительности • Чрезмерная «сложность»
    • 6. Проблемы электронного мира • Когнитивное сопротивление Это сопротивление, с которым сталкивается человеческий интелект, пытаясь разобраться в сложной системе правил, изменяющихся динамически.
    • 7. Проблемы электронного мира • Большое количество состояний • Низкая предсказуемость результата • Плохая информативность • Не учитываются особенности психики человека • Логика взаимодействия ориентирована не на цели пользователя, а на внутреннюю структуру ПО
    • 8. JCB Backhoe экскаватор, которым могут управлять дети
    • 9. Содержание • Проблемы электронного мира • Целеориентированное проектирование 1. Персонажи 2. Цели 3. Сценарии
    • 10. Целеориентированное проектирование • Нетрадиционные подходы к проблемам • Ряд мощных аксиом • Эффективные мыслительные инструменты
    • 11. Содержание • Проблемы электронного мира • Целеориентированное проектирование 1. Персонажи 2. Цели 3. Сценарии
    • 12. Персонажи • Гуттаперчевый пользователь
    • 13. Персонажи • Персонаж — архетип • Персонаж должен быть «реальным» • Персонажей может быть несколько • Необходимо выделить ключевого персонажа
    • 14. Персонажи Персонаж должен иметь: • имя • пол • возраст • работу • семью • внешность • увлечения
    • 15. Содержание • Проблемы электронного мира • Целеориентированное проектирование 1. Персонажи 2. Цели 3. Сценарии
    • 16. Цели • Мы решаем задачи, чтобы достичь целей • Программисты делают программы ориентированные на задачи • Задачи не являются целями • Цели крайне постоянны
    • 17. Цели • Суть качественного проектирования Предложить такое взаимодействие, которое позволяет достигать практических целей, не препятствуя достижению личных.
    • 18. Цели Цели бывают: • личные • корпоративные • практические
    • 19. Цели Личные цели: • не чувствовать себя глупо • не ошибаться • выполнить адекватный объем работы • развлечься (или хотя бы не умереть со скуки)
    • 20. Цели Корпоративные цели: • увеличить прибыль • увеличить рыночную долю • победить конкурентов • нанять больше сотрудников • предложить новые продукты или услуги • выпустить акции в свободное обращение
    • 21. Цели Практические цели: • избегать собраний • удовлетворять требованиям клиента • хранить информацию о заказах
    • 22. Цели Ложные цели: • обеспечение целостности данных • экономия памяти • уменьшение потребности в компьютерном наборе
    • 23. Содержание • Проблемы электронного мира • Целеориентированное проектирование 1. Персонажи 2. Цели 3. Сценарии
    • 24. Сценарии • Сценарий — это сжатое описание способов применения программного продукта персонажем для достижения цели.
    • 25. Сценарии • Повседневные сценарии • Обязательные сценарии
    • 26. Сценарии Повседневные сценарии • самые полезные и важные • описывают действия, которые чаще всего совершает пользователь (ежедневно и по многу раз) • Обычно их мало (от одного до трех)
    • 27. Сценарии Обязательные сценарии • выполняются нечасто, но неукоснительно • не требуется индивидуализация
    • 28. Сценарии Сценарии для исключительных ситуаций • при проектировании можно игнорировать
    • 29. Содержание • Проблемы электронного мира • Целеориентированное проектирование 1. Персонажи 2. Цели 3. Сценарии
    • 30. Спасибо за внимание!