Virtual Valley Caseib 2009

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Presentación del proyecto Virtual Valley en el congreso Caseib 2009.
La comunicación asociada se titula: "Rehabilitación física de pacientes crónicos con mundos virtuales y sensores de bajo coste"

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Virtual Valley Caseib 2009

  1. 1. Virtual Valley Rehabilitación física de pacientes crónicos con mundos virtuales y sensores de bajo coste Salvador J. Romero1,2,Luis Fernandez-Luque1, José Luis Sevillano2, Lars K.Vognild1 1 Northern Research Institute, Tromsø, Norway 2 Robotics & Computer Technology for Rehabilitation Laboratory, University of Seville, Spain Email: jlsevillano@us.es, salvadorjesus@gmail.com CASEIB 2009, Cádiz
  2. 2. Introducción • Monitorización y seguimiento del paciente. Educación Sistemas de sanitaria • Ejercicios de rehabilitación desde casa telemedicina • Herramientas de comunicación con profesionales sanitarios Desventajas • Pérdida de motivación • Alto grado de avandono Nuestro • Motivar a los pacientes a continuar su rehabilitación física • Herramientas de socialización objetivo • Juegos serios • Un entorno educativo atractivo 2
  3. 3. Virtual Valley  Estrategia ◦ Usar mundos virtuales para crear un entorno social orientado a la rehabilitación  Características ◦ Mundo virtual desplegado en nuestros servidores ◦ Controlado por sensores de bajo coste y controles de juegos ◦ Comunicación natural por voz ◦ Adaptado a la salud del usuario. También pueden participar usuarios sanos (ej. familiares) ◦ Aplicaciones interactivas para educación, programas de ejercicios y juegos serios 3
  4. 4. Virtual Valley: El Centro de estudios  Documentos, videos, aplicaciones interactivas y conferencias  Aprender en grupo, discutir con los compañeros 4
  5. 5. Virtual Valley: El Gimnasio Virtual  Ejercicios con sensores de movimiento  Tablas de ejercicios personalizada  No muestra el avance de la enfermedad  Ejercitarse y socializar también con personas sanas (ej. familiares) 5
  6. 6. Virtual Valley: El Jardín de Juegos  Juegos serios 6
  7. 7. Virtual Valley. Arquitectura software  Arquitectura y componentes ◦ Arquitectura cliente-servidor ◦ Cliente  PC apto para juegos  Sensores y controles ◦ Servidor  PC de gama media  Es necesario un ancho de banda generoso ◦ Software desarrollado  Orientaciones generales: Bajo acoplamiento; Orientación a componentes 7
  8. 8. Virtual Valley. Sensores y controles de juego  Sensores de bajo coste ◦ Sensores médicos:  Nonin  Jhonson&Jhonson One Touch ◦ Controles de juegos  Controles de Nintendo Wii  Wii Remote, y otros  Sábana de baile  Pantallas táctiles  Cámara web y dispositivos infrarrojos para capturar movimiento ◦ Pilas Bluetooth y bibliotecas  Bluecove, Avetana, BlueZ, Winsock, Widcomm… 8
  9. 9. Conclusiones • Mundos virtuales: • Socialización, juegos serios • Varias opciones libres. Apoyo de la industria. Aportaciones y Rápidas innovaciones Consideraciones • Controles de juegos y sensores: • Bajo coste en comparación con otras técnicas alternativas profesionales • Bibliotecas libres abren nuevas posibilidades • Virtual Valley: Modular, adaptable y escalable • El diseño funcional está completado • Varios prototipos con funcionalidad parcial han sido probados satisfactoriamente Trabajo en curso • Estamos trabajando para conseguir una versión estable y completa que podamos probar con pacientes reales 9
  10. 10. ¡Muchas Gracias! Rehabilitación física de pacientes crónicos con mundos virtuales y sensores de bajo coste Salvador J. Romero1,2,Luis Fernandez-Luque1, José Luis Sevillano2, Lars K.Vognild1 1 Northern Research Institute, Tromsø, Norway 2 Robotics & Computer Technology for Rehabilitation Laboratory, University of Seville, Spain Email: jlsevillano@us.es, salvadorjesus@gmail.com CASEIB 2009, Cádiz

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